Что случилось с экзорсус
Гильдия «Экзорсус» из World of Warcraft больше не будет бороться за первое место в рейтинге рейдеров
Лучшая русскоязычная PvE-гильдия World of Warcraft «Экзорсус» объявила об изменении формата подготовки и прохождения новых рейдов. Коллектив перейдет на казуальный формат освоения контента — состав планирует играть по два дня в неделю. Информацией поделился глава гильдии Александр «Альвеона» Каретин.
Цитаты публикуются с сохранением орфографии и пунктуации источника
«После недавнего обсуждения, проведенного внутри гильдии, нами было принято решение перейти на вечерний формат рейдинга с 2 рейдовыми днями в неделю. Многих может удивить подобное решение, но для меня, как РЛа и ГМа гильдии Экзорсус на протяжении 12 лет, эта гильдия уже давно перестала быть просто местом рейдинга, она стала частью моего лайфстайла и, хорошо всё взвесив, я пришел к выводу, что это единственное правильное решение на данный момент».
Альвеона пояснил, что в рейде «Замок Нафрия» участвовали 12 из 20 игроков, которые ранее принимали участие в World First, которого гильдии удалось впервые добиться в дополнении Legion. Коллектив принял решение посвятить больше времени другим увлечениям, меньше внимания уделяя WoW.
Что случилось с экзорсус
Именно поэтому мы не прощаемся. Мы продолжим играть вместе, стримить все это и сотрудничать со спонсорами, которые помогали нам на протяжении последних лет. Увидимся с Вами на трансляциях наших рейдеров и членов коммьюнити Exorsus!
https://www.twitch.tv/team/exorsus
Альвеона, ГМ и РЛ Экзорсус
Если вы спросите любого игрока, серьезно относящегося к рейдингу, о том, в каком состоянии гильдии и вообще рейдинг в СНГ находятся сейчас, то большинство ответит вам, что есть некоторое состояние кризиса.
В чем же оно выражается и откуда вообще это взялось?
Рейдинг на высоком уровне всегда требовал свежей крови. Это естественный процесс, когда часть людей уходит, особенно, учитывая, что Blizzard не уделяет должного внимания рейдовой гонке и рейдящим гильдиям, а другие люди приходят. Состояние кризиса приходит тогда, когда старый состав уже максимально «износился», то есть люди потеряли мотивацию и запал играть дальше, но еще играют по-инерции, просто потому что привыкли, а новых кадров такого же уровня найти не удается.
Это очень хорошо видно по топовым гильдиям, поскольку в условиях жесткой конкуренции просадка по нескольким позициям уже влечет вылет из насиженных в топе мест. Но если проблемы в условном Экзорсусе могут быть связаны с абсолютно разными факторами, и совершенно не очевидно, что это не личные проблемы гильдии, то если мы посмотрим результаты СНГ рейдинга в целом, то они покажут абсолютное сходство.
Мы взяли «закрывающие» позиции, а именно топ-10 и топ-20 СНГ рейдинга и проанализировали как изменялся СНГ рейдинг на всем протяжении форматов «Мифик рейда».
Все данные взяты с WowProgress, что не учитывает многие Китайские гильдии. Но для сравнения они и не нужны
Warlords of Draenor
Выход Дренора очень сильно потрепал тех, кто играл в формате 10man до выхода дополнения, поскольку топовая сложность теперь была доступна только для 20 человек. Так, например, рейдящая в 10ке всеми любимая гильдия Paragon вернулась в большой рейдинг и сразу заняла там первое место, правда потом уже в Литейной уступив трон Методу.
Локомотив РУ рейдинга Экзорсус в тот момент развалился на 2 гильдии: Открытость и собственно сам Экзорсус, после чего занял вполне неплохое третье место в мире, уступив Китайцам, которые скупали Блэк маркет и которые «не конкуренты», однако уже в следующим дополнении занял 6е место, чуть не пропустив вперед себя их конкурентов из Братства Волков (World 11).
Тем временем 10 место в РУ вкладке отошло в созданной с большими амбициями гильдии Эйфория, это так же было весьма неплохое 84 место в мире. Эту цифру стоит запомнить, чтобы понять, с чего мы начинали.
20 место ушло старичкам из КРАШ теста, и они заняли 164 место в мире.
Конец дополнения завершился для топ-10 гильдии Вайп на треше на 75 месте в мире, а топ-20 унесла гильдия Райз с 175 местом.
Legion
После весьма спокойного Дренора, Легион приносил в игру кучу нового контента, мифик плюс систему, легендарки, артефакты, и. море фарма.
Тогда, в конце 2016 года, казалось, что игра наконец встала на правильные рельсы, и дополнение оценивалось хорошо среди самых разных слоев игроков.
Уже через полгода количество тех, кто не выдерживает темп игры, окажется слишком много, чтобы это не влияло на процессы, происходящии в комьюнити.
Экзорсус в 2016 успевает быстрее всех забрать World First Изумрудного Кошмара, что многими воспринималось как случайность. Но не все случайности действительно случайны. На фоне развалившегося на 2 части Метода, Экзорсус выглядел как вполне себе конкурентоспособная гильдия, и несмотря на то, что абсолютно все верили в непобедимость нового осколка Метода под названием Serenity, в начале 2017 Экзорсус взял свой первый и единственный полноценный World First в РУ вкладке в рейде Цитадель Ночи.
Но уже тогда изменения легиона по-немногу сказывались. Все больше и больше людей не могли выдержать темп игры, что привело к развалу некоторых серьезных гильдий, в том числе и стабильного «поставщика кадров» для Экзорсуса гильдию Fusion.
Кризис в первую очередь бьет по менее успешным гильдиям, поскольку там фактор мотивации играть на прогресс играет существенно меньшую роль. Дальневосточники из гильдии Рассвет успевают запрыгнуть в последний вагон, и со своим 10м местом в РУ регионе оказываются на 93м месте в мире.
А вот топ-20 уже пришлось подвинуться, и гильдия КрашТест оказывается на 223 месте в мире.
Но это было только начало,
К Концу дополнения фармить нужно было уже существенно меньше, да и часть игроков смогли в казуальном режиме подготовить своих персонажей, однако существенного влияния это не оказало.
Battle for Azeroth
Выход битвы за Азерот был неким лучиком надежды для рейдового комьюнити. Сплит рейдов, то есть рейдов, где гильдии собирают только несколько мейнов, и заполняют все слоты альтами, чтобы мейнам отдавать весь лут, больше не требовалось (это была ошибка, как оказалось), фарм Азерита (пришло на смену силе Артефакта) теперь был для всех спеков сразу, да и в целом требования по фарму снизились.
Раньше существовало негласное правило, по которому сделавшая World First гильдия имела право первой запостить свое видео убийства, но делать это можно было только после того, как суммарно в мире босса убьют 5 гильдий.
Однако, РУ рейдинг от Легиона оправился не сильно, и топ-10 гильдия в РУ регионе лишь чуть-чуть улучшила результаты и стала в мире 145, а топ-20 (те же Справедливые) и вовсе упал на 338 позицию.
Это была последняя гонка прогресса, где русскоязычная гильдия была в призовой тройке. Уже в следующей Битве за Дазаралор Экзорсус потеряет запас прочности и спустится на 6 место, топ-10 гильдия на 160 (Эден), а топ-20 на 338 (Фрактал).
Ну и последняя гонка, Вечный дворец, где в 10ке лучших гильдий мира впервые не оказалось гильдии с Русскоязычных серверов. Экзорсус, отказавшись от хардкорного РТ опустился на 11 место (19 место по Raider.io), топ-10 РУ гильдия поднялась на 130 место (Райдо), а топ-20 на 215 (Справедливые).
Итого, как результат, мифик рейдинг начинался для русскоязычных гильдий с 84 места в мире для топ-10 гильдии, и 164 места для топ-20.
Сейчас же, картина сильно поменялась: 129 и 215 место соответственно.
Интервью с Тукером: поговорили про WoW, Экзорсус и рейдинг
В сегодняшнем интервью мы поговорим с легендарным игроком гильдии «Экзорсус», создателем видео на одноименном канале на YouTube и просто отличным человеком – T0oky a.k.a. Тукером.
Когда я готовился к интервью и пытался узнать о тебе хоть какую-то irl информацию, то ничего не смог найти. С чем это связано?
На самом я просто не пишу информацию о себе в письменной форме, но никаких особо секретов, кроме личных, у меня нет. Но если в вкратце, то мне 25 лет, живу в Москве, закончил Плешку на факультете Международная школа Бизнеса.
Ты говорил, что начал играть в WoW с Панадрии. Как ты познакомился с игрой?
Я начал играть в ММОРПГ с проекта Властелин Колец Онлайн. Играл в него порядка 6 лет, пока не стало понятно, что игра окончательно умерла. Меня всегда интересовал рейдинг в первую очередь, поэтому WoW, естественно, стал первым проектом в вопросе о том, куда уходить.
Смерть игре сулят практически каждый аддон, но даже несмотря на геймдизайнерские ошибки и стагнацию в сфере киберспорта, люди до сих пор играют. Как думаешь, сколько лет еще проживет игра?
Я думаю WoW будет жить еще долго. Bliazzard удалось сделать самое главное – сформировать базу игроков, для которых покупка дополнения – это потребительская привычка. Для огромного количества людей старт нового аддона – это своеобразный ритуал. Люди приходят, покупают аддон, качаются (иногда даже не до максимального уровня), пишут в Твиттере как долго ждали дополнение, а потом уходят до следующего дополнения или патча. С такой аудиторией, что бы не выпускали разработчики, проект всегда будет окупаться.
До конца Shadowlands еще несколько лет. Если бы тебе дали возможность что-то концептуально изменить – что бы это было?
Ну в первую очередь, я бы, конечно же, дал возможность менять боевые части ковенантов. Это совершенный абсурд, когда я на своем жреце-кирии не могу пойти играть в PvP или в рейд, потому что для этого мне нужна способность вентиров. У меня есть целый ролик на канале с подробным разбором этой проблемы. Я очень рад, что аудитория на YouTube в целом лояльно восприняла эту идею. Мы, совместно с классовыми Discord-каналами, даже писали подробный пост на эту тему, однако разработчики восприняли эту систему как «принципиальную», а потому на какие-либо изменения не пошли.
Помимо этого, нужно конечно дать возможность ключникам получать максимальный ilvl в своем любимом контенте. Сейчас нам представляют систему Очков Доблести, которая могла бы это обеспечить, но вместо это разработчики опять ставят ограничение в 220 ilvl для максимального улучшения. Это, конечно, очень архаично в 2021 году. Если люди хотят играть только ключи – пусть делают это, и не надо им в этом мешать.
В 9.1 разработчики планируют добавить много нового в Торгаст. Нравится ли тебе вектор изменений?
Я бы не сказал, что добавляют «много нового». Безусловно, есть и позитивные изменения: в частности отмена количества смертей и введение системы «рейтинга прохождения», которая позволит получить Пепел душ даже в том случае, если вы не прошли этажи полностью.
Однако, что мне концептуально не нравится, так это то, что разработчики боятся сделать из Торгаста более «безумную» версию World of Warcraft. Пусть она будет имбалансной, пусть будет куча абузов, но это будет хотя бы весело. Вспомните как Торгаст выглядел на бета-тесте, когда в башне было 72 этажа. Вы буквально, собирая несколько анима-усилений, играли уже за другой класс. А сейчас, для многих спеков, это просто коридорка с мобами с минимальными изменениями для своего спека. Я бы хотел, чтобы этот вектор направления развития системы изменился. Просто бить мобов в коридоре не особо интересно, даже если туда добавят новые локации и мобов.
Ты говорил несколько раз про новые режимы и разнообразие в Торгасте. Какой для тебя идеальный новый режим?
Я бы хотел видеть подобие бесконечной башни, как есть в играх типа Blade and Soul. Мне кажется именно этот режим должен быть «балансным». Все остальное, типа еженельных заданий и Извилистых Коридоров, нужно сделать максимально отличным от обычной игры в WoW. Заходя в них, вы должны как бы отдыхать от обычного WoWа, а не чистить тех же мобов, что и в outdoor-контенте, с теми же способностями.
Рейдинг
Мои друзья, которые играют в соревновательные игры, у меня спрашивают: “Что является венцом игры в WoW?”, – на что я отвечаю: “Сезонная гонка гильдий за почетное звание World First”. Что является вершиной карьеры современного WoWера на твой взгляд?
Я думаю для каждого типа контента есть свой «венец». Если вам нравятся ключи – для вас это победа на турнире Mythic Dungeon International или топ-1 рейтинга среди своего класса или роли. Если вы предпочитаете арену – победа на AWC. Если вы рейдер, то это убийство ласт босса рейдового контента первыми в мире.
Гонка за World First – это очень трудоемкий процесс, который отнимает просто уйму времени. Помимо того, что достаточно много времени уходит просто на поддержание персонажей и обычный рейдинг, перед каждым патчем всегда было так, что вы тратили огромное количество времени на фарм разной фигни. Например, перед рейдом Цитадель Ночи, где Экзорсус первый раз выиграл полноценный рейдовый тир, нужно было сутками фармить Силу Артефакта и легендарные предметы. Плюс ко всему, у каждого игрока было по 5-8 персонажей, каждый из которых в теории должен был быть готов к перестановке на слот вашего основного персножа в грядущем рейдовом контенте.
Если брать BfA, то ситуация не стала лучше. Просто вместо фарма подземелий или всеми любимой Утробы, нужно было фармить Островные экспедиции. Я думаю не нужно объяснять насколько это был «фановый» процесс.
В итоге получается так, что даже у World First-гильдии весь промежуток времени, когда они играют практически 24 на 7, укладывается не менее чем в 3 недели. А чаще всего – больше.
Что касается непосредственно гонки, то рейдинг топовых гильдий никогда не ограничен по времени. Вы рейдите весь день, примерно по 12+ часов с небольшими перерывами. Это достаточно тяжело, особенно если прогресс на боссе стоит на месте. Но лично для меня, подготовка к рейду всегда была более «тошнотворным» процессом, чем сам рейдинг.
Есть много рофлов про крики и ор на освоении. Однако, на самом деле, их не так то и много. Чаще всего абсолютно все, включая рейд лидеров и офицеров, устают в процессе прохождения, поэтому эмоции уходят на второй план.
Мой рейдовый путь начался с того, что мы играли в своей собственной гильдии с ребятами из LOTR и не только. Кстати, некоторые из той гильдии сейчас играют в других известных СНГ гильдиях. Однако, мне не слишком хотелось заниматься администрированием гильдии, а больше хотелось сосредоточиться на собственной игре, а потому, в том числе, вскоре всем пришлось отправиться в свободное плавание.
Затем я побывал в нескольких семи-хардорных гильдиях, занимающих 10-20 место по России. Когда я первый раз пришел в гильдию топ-18 РУ, я был уверен, что там играют настоящие сверхразумы. Но, как вы уже догадались, оказалось, что это не такой уж и высокий уровень.
Через несколько лет я попал в гильдию Фьюжн, куда меня позвала моя подруга. Во Фьюжене я отыграл 2 контента, и после этого меня позвали в Экзорсус.
На самом деле, это было просто совпадение. Экзорсус всегда забирал много игроков из гильдий типа Фьюжена, а на тот момент им нужен был персонаж на роль хила взамен ушедшего Помфри. В начале они позвали моего согильдийца из Фьюжена, но он отказался, после чего предложение поступило уже мне.
На самом деле четкого плана как попасть в топ-гильдию не существует. Как правило, они сами ищут игроков из гильдий уровнем чуть пониже. Поэтому, тут, к сожалению, посоветовать что-то не могу. Возможно, поможет просто какая-то «заметность». Если о вас знают как о хорошем игроке, возможно вас позовут на рейдовый слот. Ну, или, вы даже сами сможете написать и заинтересовать кого-то. Тут уже зависит от разных факторов.
Рейдинг, конечно же, сейчас теряет популярность. Вся причина заключается в том, что это очень трудоемкое занятие, которое отнимает много времени, а также привязывает вас к определенному графику. Плюс ко всему, вы не играете со своими друзьями или знакомыми. Большая часть гильдии для вас, как для новичка в ней, будет состоять в большинстве из незнакомых вам людей. В этом плане рейдинг очень сильно уступает в привлекательности ключам, в которые вы можете пойти, найдя всего 4 человек.
Я думаю, что рейдинг может спасти только снижение количества людей, необходимых для похода в Эпохальный режим. До выхода Дренора очень многим людям нравились 10ки (прим. рейд на 10 человек), я думаю, что это и сейчас был бы неплохой формат, возможно даже лучше 20ки.
Канал «Экзорсус»
Поговорим про твой канал. Ты выпускаешь ролики о WoW и не только уже более двух лет. Нет чувства усталости?
Конечно, делать ролики в таком темпе, который удавалось поддерживать осенью – непростая задача. На каждый ролик уходит очень много времени, а потому, как и от любой работы, естественно, устаешь. В дополнение к этому я часто вставляю какие-то шутки или рофлы, на которые элементарно может не хватить фантазии.
Чувство усталости скорее возникает от отсутствия какой-то новой информации, по которой можно было бы сделать видео. Все же WoW – достаточно узкая специализация, и инфоповоды возникают в основном под выход нового дополнения. В период между аддонами, конечно, есть другие вещи, которым можно посвятить ролики, но их гораздо меньше и они гораздо менее масштабные, так что приходится как-то выкручиваться.
Есть ли какие-то вещи, которые ты хотел бы реализовать, но до сих пор не получалось?
Есть много вещей, которые находятся в планах в теории, но когда понимаешь, сколько сил и времени на это нужно, то осознаешь, что просто не готов это делать сейчас. Но я думаю, рано или поздно, потихоньку до них доберусь.
Если в какой-то момент WoW умрет, какого рода контент ты хотел бы выпускать?
Во-первых, я не думаю, что WoW умрет. Во-вторых, аудитория WoW очень плохо в массе своей реагирует на другие проекты и другие игры. Я бы хотел делать обзоры на что-то другое, но пока делаю это исключительно в виде тренировки, потому что такие видео не стоят того.
Не думаешь переименовать канал? Все-таки твой канал уже давно больше о Тукере, а не об Экзорсусе?
Если честно, мне все равно как называется канал. Хоть Тукер, хоть Экзорсус, хоть еще как-то. Некоторые люди просто неправильно понимают, что такое Экзорсус. Это скорее не организация, а сообщество. Конечно, у гильдии есть свое руководство, которое принимает основные решения, но есть также и ответвления в виде классического Экзорсуса, казуального состава или, например, YouTube-канала. Все эти вещи работают отдельно, но вместе и образуют сообщество.
Очень многие люди на YouTube даже не знали что такое Экзорсус, когда подписывались на канал, зато теперь, возможно, часть из них хотя бы в курсе. Часть зайдет посмотреть наших стримеров, другая часть зайдет на наши трансляции гонки освоения. Я очень рад, что канал косвенно может помогать сообществу развиваться. У меня всегда была убежденность, что вместе можно достичь большего, нежели по одиночке.
Возможно, в какой-то степени, это вредит моему собственному брэндингу, но, как мне кажется, очень незначительно, ввиду того что активная аудитория и так знает, кто ведет канал, а для «случайных» зрителей тэг особого значения не имеет.
Недавно прошел уже третий MDI первого сезона Shadowlands, который ты комментировал как и два предыдущих. Не думал каким-либо образом освещать эти турниры на своем канале?
Я работаю комментатором на официальном канале Blizzard, поэтому совмещать эти две вещи вряд ли получится. Если же брать какие-то видео по данной тематике, то, к сожалению, я не думаю, что это будет интересно моей аудитории. К тому же, на MDI происходит не так много «разного», чтобы как-то освещать этот турнир более подробно в видео.
Любимое занятие в игре?
Раньше – рейдинг. Сейчас – ключи.
Любимая игра помимо WoW?
Сложно сказать. Если брать одиночные игры, то это конечно же трилогии Mass Effect, The Witcher и, наверное, Deus Ex. Много времени провел в разных стратегиях типа Sid Mayer`s Civilization или игр от Paradox (Crusader Kings, Stellaris). Если онлайн-игры, то я очень много времени провел в Dota, но сейчас не играю. Еще мне нравится Apex, но, скорее, как зрителю.
Я бы хотел, чтобы главным боссом дополнения был класс дизайнер Фералов. Мне кажется они это заслужили.
Мне нравятся классы с не самой простой механикой и не нравятся классы типа Холи Паладина в BfA. ДЦ-жрец, конечно, сейчас гораздо проще, чем в Легионе, но так как я играю хилерами, для меня это все еще любимая специализация.
Вот тут я, честно говоря, не могу ответить. У каждого дополнения были и плюсы и минусы. Самое яркое дополнение с точки зрения воспоминаний – это Легион, однако, благодаря вещам, которые не связаны непосредственно с дополнением и его фишками. В каждом дополнении было что-то хорошее: в Пандарии – класс-механики, в Дреноре – отсутствие необходимости гриндить, в BfA – можно было порофлить над тем, как разработчики пытаются рассказать, что военные фронты и островные экспедиции – это круто. Но вот выделить какое-то особенное дополнение я не могу.
Главная причина играть в WoW в 2021.
Я думаю здесь не может быть никакой причины. Это как спросить: «Причина выбрать себе именно эту девушку». Просто как-то так получилось, что кому-то нравится WoW, кому-то Dota, кому-то Fortnite и т.д.
Ферал конечно же. Ферал это мученик современного варкрафта.
И самое важное: Орда или Альянс?
Ордянс. Я считаю, что иметь разделение на фракции, которое не позволяет тебе в 2021 году играть с друзьями, которые играют в ту же самую игру – это архаизм. Практически все активные игроки поддерживают объединение фракций, ну либо же кросс-PvE режим. Пора избавиться от этого вредного наследия, ибо никакого «противостояния фракций» не существует за пределами головы разработчиков и маркетологов.
Что случилось с экзорсус
Мы продолжаем беседовать с яркими фигурами русскоязычного World of Warcraft, и сегодня в центре нашего внимания — Альвеона, глава гильдии Экзорсус (Exorsus), занимающей первую строчку среди русскоязычных гильдий и вторую строчку в мире (на момент публикации интервью).
W: Привет! Обычно ваши интервью связаны с тем, как гильдия Экзорсус достигает прогресса, как у вас все это получается. Мы же поговорим о том, как удается управлять сильным коллективом. Как мне кажется, игровые коллективы — это те же коллективы в реале.
А: А вот здесь я бы поспорил. Я считаю, что коллектив в игре — это значительно более сложная структура, чем коллектив в реальной жизни. И даже могу аргументировать почему. Если мы говорим про какое-то сообщество в реальной жизни, возьмем два основных варианта. Первый — когда ты с людьми знаком и общаешься, а второй вариант — когда ты с людьми работаешь. Тут все очень просто: когда ты ими руководишь, ты платишь им зарплату, а потому у них есть конкретная мотивация на тебя работать. Даже если ты им не нравишься как лидер, они не видят прямых альтернатив на данный момент, им приходится тебя терпеть. Что касается общества, людей, с которыми ты ходишь отдыхать, тут зачастую круг нашего общения — воля случая. Учишься ты с этими людьми, работаешь, живешь в одном районе… Еще важно, что в реальной жизни ты общаешься с людьми, которые тебе визуально приятны.
Интернет в этом плане — значительно более мощная штука. Тут влияет… я не буду говорить «эрудиция» — не все ищут в интернете человека, через которого могут обогатиться знаниями — но, тем не менее, в большей степени влияет именно то, приятно тебе общаться с человеком или нет. В ситуации с лидерством ситуация еще сложнее. Предположим, ты руководитель гильдии, у тебя способов мотивации как таковых не так много. Ты реально должен понравиться своему рекруту, чтобы он остался и провел с тобой, например, пять лет — это ведь реально много, некоторые в браке столько не выдерживают. Это дорогого стоит.
Касательно меня, я сейчас по работе много общаюсь с людьми, а потому то, сколько времени я потратил в Warcraft’е на это, стало полезным уроком.
W: Я читала, что ваша гильдия стала сильной, постепенно развиваясь — находились все более сильные игроки, гильдия ползла вверх по лестнице мирового прогресса. Помнишь, как все это зарождалось? Когда в руководстве вашей гильдии появилась мысль: «Черт, а мы ведь можем вместе стать топ ру-гильдией, а потом и мировой!»
А: У меня ситуация обрисовывалась несколько иначе. Я не стоял у истоков Экзорсуса и вообще играл в другую MMORPG — Everquest II — и был там в одной из лучших гильдий по миру. Но через какое-то время меня позвали в Warcraft. Тогда у меня было очень негативное впечатление об игре — когда-то я зашел один поиграть, мне не нравилась графика, плюс я как-то зашел своим варлоком в зону «Пустоши», и она оказалась настолько унылой, что я забил на Warcraft.
Второй раз меня позвали с открытием ру-серверов. Я пришел, и с отделением той гильдии в Everquest мы пробовали играть в World of Warcraft. Ко времени Ульдуара мы собрали гильдию, которая была топ-40 в России. Я начинал как обычный рейдер, но через какое-то время понял, что сидеть сложа руки не могу и хочется все прокомментировать, высказать… Меня сделали рейд-лидером, я промучился до Ульудара и понял, что четко вижу разделение людей: вот есть 6 человек, которые выкладываются по полной, и есть 19 человек, которые этим пользуются — им все равно, убьем мы или не убьем, они могут прийти или не прийти.
Дальше пошел качественный процесс. Мы стали потихонечку улучшать ростер — как это происходит и в реальной жизни — люди прореживаются, гильдии разваливаются, игроки собираются в более сильные коллективы, и процесс в пирамидке схлопывается в топ.
Механически РЛ или ГМ — не самая важная роль, но с точки зрения удержания людей вместе важно, чтобы лидер умел людей объединять.
Поэтому выходило так, что даже люди, которые ко мне негативно относились, все равно попадали в гильдию — это все приобретало все большее и большее русло, и в Cataclysm мы стали показывать достойный результат по миру. Я бы не сказал, что это процесс, единолично мной или офицерами инициирован, скорее я его ускорил и улучшил.
W: Как думаешь, в чем секрет успеха вашей гильдии?
А: Конечно же, в игроках. Я мог бы сказать: «Да во мне, какие вопросы», но на практике моя основная роль — удерживать людей вместе и направлять их в нужные позиции.
Кстати, еще одна очень большая проблема топ-гильдий — у всех игроков есть проблема с ЧСВ. Они считают, что они лучшие, и когда им говорят, что они не правы, даже если они понимают, что это и так, люди не признают. Если не будет человека, который все это сгладит, игроки уйдут, поссорятся, не захотят рейдить вместе.
В целом успех — это:
W: Сейчас у нас рейдовый состав — это 20 человек. Подозреваю, что у вас еще 10–15 человек в ростере. Собственно, как удается мотивировать всех их?
А: Раньше было 10–15 дополнительных игроков. У нас даже есть таблица предыдущих дополнений, как мы готовились к контенту. Был пик — 55 рейдеров на 25 мест. В те времена было проблемно, многие обижались, что их не берут и так далее…
Сейчас мы добились той стадии, когда всем (или почти всем) относительно все равно, есть они на боссе или нет. Им важен результат. Благодаря этому у нас сейчас очень маленький ростер — всего пять людей на замену. Но это компенсируется тем, что у нас все игроки экстракласса, в подавляющем большинстве они владеют 3–4 классами и в случае чего пересаживаются.
Любой профессиональный игрок World of Warcraft тратит немногим больше времени, чем среднестатистический рейдер полуказуальной гильдии. Для нас освоение занимает 2–3 недели максимум. После чего мы тратим 2–3 вечера в неделю, причем это не полные вечера, а три часа, плюс-минус. При этом большинство гильдий тратит 4–5 дней в неделю, и это психологически более изнашивающий процесс, потому что освоение. Мы же приходим, шутим, болтаем о том, о сем.
В Legion это за счет фарма артефакта нарушилось, а потому для многих хардкор-игроков дополнение стало не очень удачным.
Возвращаясь к мотивации… Сейчас у нас много стримеров. Понятно, когда ты состоишь в одной из лучших гильдий в мире, есть некая медийность, позволяющая собирать больше людей, которые тебя смотрят, донатят и так далее. Тебя зовут генерировать контент — кому-то приятно потешить эго, кому-то — подзаработать.
Чтобы развеять миф — у нас нет такого, что кто-то живет полноценно за счет Warcraft. Для всех это хобби, переросшее в lifestyle.
W: Для тебя Warcraft — это больше отдых или работа?
А: Я бы не ставил такую четкую черту между хобби и работой, ведь есть вещи, которые вроде и хобби, но competitive. Например, теннис, ты можешь играть в него и принимать участие в соревнованиях как любитель. Ты хочешь в них побеждать? Да. Но это не значит, что ты считаешь теннис своей работой. Так и здесь — люди понимают свою ответственность, они тратят свои ресурсы.
В жизни же главное — яркие моменты. Ведь ощущение, когда вы боретесь, когда у босса осталось полпроцента, которые определят, победите вы или нет — его определяет стук сердца, адреналин, будто участвуешь в «Формуле-1», а не сидишь за компьютером.
W: Если говорить о затрате ресурсов — я знаю, что вы на освоении тратите по много часов на боссов, иногда сидите ночами. Вот как люди поступают? Берут отпуска специальные? Что делать, если, например, человека на работе не отпускают, а он у вас занимает ключевую позицию?
А: Больничный. Тут скорее вопрос уже для человека — осваивать с нами или, например, получать повышение по работе.
W: У вас были проблемы с тем, что ребята недостаточно серьезно относились к освоению — приходили посмеяться и забывали, что вам нужно добиваться каких-то результатов?
А: Да, конечно. Причем, чем на более раннем этапе гильдии вы находитесь, тем чаще такие ситуации происходят. Вы берете игрока, потому что он вам нужен, а тот оказывается не очень надежным. Если говорить о людях, которые давно в коллективе, они иногда себе такое позволяют.
Есть еще такой эффект, который связан с усталостью. Это работает и у нас до сих пор. Например, у нас может быть рейд-тайм 14 часов. В целом ученые давно доказали, что столько времени человек не может быть сосредоточен — не помню точно, но вроде около 3 часов максимум. И это сильно заметно на сложных боссах, где может уйти день на минимальный прогресс. Вы пришли, разогрелись, 40 минут идут лучшие пулы, а потом все, поехали вниз. И это влияет на концентрацию людей — они видят, что все плохо, и начинают болтать, отвлекаться. Но в 3 ночи внезапно, когда мы уже собираемся закругляться, получаются хорошие пулы, открывается второе дыхание, все собираются, никто не хочет спать, можно пулить дальше — все довольны.
W: В такие моменты, когда чувствуется, что все устали, вы делаете перерывы?
А: Да, умыться, поесть, отдохнуть. Если понимаем, что не помогло, расходимся и собираемся на следующий день. На людей сильно влияют внешние обстоятельства.
W: В жизни каждой гильдии бывает, когда несколько человек решают: «Все, я больше не могу», — и уходят. Особенно обидно, когда такое случается на прогрессе. У вас было так?
А: Тут людей надо разделить на две группы. Есть те, кто просто молча уходит и пропадает — я с ними расставался крайне негативно. Это показывает, насколько человек безвольный. Он не только проявляет характер, но и губит время примерно 20 человек.
Или можно сказать, например: «Вы знаете, у меня пропала мотивация, может, лучше без меня?» Тогда мы поищем вариант — это один подход. Но когда человек просто пропадает — это другое.
Таких ситуаций было мало. Подобные люди никогда не будут ключевыми. Если говорить про ситуации форс-мажоров, то мы к этому подходим уважительно. Честно говоря, я никогда никому не сообщал причины отсутствия игроков, потому что считаю это некорректным.
W: Я знаю, что вы довольно часто встречаетесь в реале. Что вы делаете? Обсуждаете игровые моменты или просто отдыхаете?
А: Игровые моменты вспоминаются, но как шутки-прибаутки. В основном, отдыхаем, как и все люди. Сейчас я, наверное, удивлю кого-то — нет, мы не идем в музей, мы идем в бар или ресторан.
У людей, которые много времени проводят за компьютером, есть проблемы с коммуникацией — не потому, что они некрасивые или заикаются, просто у человека мало опыта. Но про нашу гильдию это неправда. За счет общения внутри гильдии скиллы коммуникации прокачиваются автоматически.
Есть такой стереотип — «тусовка задротов». На мой взгляд, это скорее тусовка людей, которые, например, работают вместе, собираются и сидят в телефонах. У нас такое происходит значительно реже, беседы проходят довольно живо. Многие перестают играть, но все равно приходят на встречи.
W: Празднуете ли вы победы? Сильно ли огорчаетесь, когда не получается топ-1 мира взять?
А: Мне льстит, когда все думают, что если не взял топ-1, то это страшная неудача. Если что-то не получается, мы не сидим дома в трауре.
Причины встречи могут быть разные — сходить в кино на фильм, просто пересечься на выходных или буднях… Но надо понимать, что мы не собираемся в 25–30 человек. Такое было раньше. Сейчас есть группа людей, которым это интересно, и мы встречаемся чаще. Но это не потому, что мы в одной гильдии, а просто мы стали за это время друг другу не совсем чужими.
Если мы проиграли, мы не сидим и не пьем водку не чокаясь. Просто в одних случаях мы улыбаемся чуть радостнее, в других — менее.
W: Как вы отбираете новых людей? Целенаправленно ищете рекрутов, смотрите их логи? Или есть естественный приток, что позволяет вам не тратить время? Что является ключевым в новых игроках — логи, общая адекватность? Может ли к вам, например, прийти человек с фиолетовыми логами и остаться в мейн-составе?
А: Фиолетовые логи на нашем уровне вообще ни о чем не говорят. Например, у хилеров они не имеют никакого значения. Чем лучше у тебя комплектация хилеров, тем меньше шансов на золотые логи. Например, если у вас три хилера такие себе, а один более или менее рукастый, ты будешь потеть за всех хилов, но это не значит, что ты хорошо играешь.
У дамагеров все попроще, но есть накрутки, а на практике это не отменяет тот факт, что в логах мы скорее смотрим количество ошибок, смертей и так далее. Раньше логи были первичны, сейчас они вторичны.
Касательно естественного притока — у нас есть заявки на сайте, но по ним мы принимаем очень редко. Сейчас почти весь рерутинг — некое сарафанное радио. Если у нас кто-то советует игрока, если мы знаем, что он играл в какой-то хорошей гильдии, он переходит к нам. Просто человека с улицы мы бы сейчас вряд ли стали брать.
К рекрутингу мы относимся серьезно, я провожу собеседования — насколько человек коммуникабелен, я понимаю его цели, понимаю, насколько он рисковый для нас. Например, ты возьмешь человека, а он студент 4–5 курса, и потом у него работа. Или человек не понимает, чего сам хочет в жизни. Конечно, такие ситуации были, и люди быстро отваливались, но мы редко рекрутим прямо или во время освоения. Обычно есть время понять, что за человек такой и что мы будем с ним делать.
W: У вас довольно старая гильдия, в ней хорошо налажены связи. А вот насколько сложно новичкам влиться в ваш коллектив?
А: Тут есть момент, за который я могу сам себя похвалить. У нас длительность нахождения в гильдии не влияет на твое положение в ней. Если у нас есть хороший игрок, играющий несколько лет, и есть новенький такого же уровня, я предпочту старого. Но если новенький играет явно сильнее, мы готовы рискнуть, потому что понимаем, что это может дать тот результат, который нам необходим.
А вот влиться в коллектив с точки зрения общения — проблема самого человека. Если он коммуникабелен, он найдет тех, кто будет с ним общаться. Но все равно будут и те, кто с ним не общается и не общается с другими, кто в составе тонну времени.
W: У вас есть казуальный состав, в котором играют ваши старые игроки и новенькие, раньше у вас не игравшие. Думаю, что многие из них хотят попасть в ваш мейн-состав. Насколько у них есть шансы, и как вы к этому относитесь?
А: Это очень распространенное заблуждение. Многие хотят попасть в наш казуальный состав, чтобы потом перейти к нам. Составы вообще никак не связаны, и это не дает вам никаких преимуществ. Единственное исключение, когда ты приходишь в тот состав, показываешь себя игроком ультракласса, когда все будут говорить мне: «Пожалуйста, возьми его», — только тогда и взяли бы. Но, скорее всего, такого игрока мы бы сами заметили раньше.
Если человек думает, что придет в казуальный состав, поиграет и сможет быстрее попасть к нам, он ошибается. Скорее всего, я даже не стану сразу с ним разговаривать, а попрошу заполнить заявку.
По большей части там да, наши старые игроки. Они добирают себе людей, так как не очень стабильны. Но еще раз хочу отметить, я не отвечаю за тот состав, не отбираю игроков, никак не лезу в его жизнь.
W: Помогаете ли вы второму составу?
А: Очень редко. Бывает, что у кого-то есть свободный альт, и тогда человек поможет. Но чаще именно они нам помогают в начале контента, когда нужны люди на сплит-рейды. Мы понимаем, что они разбираются в энкаунтерах, в принципе играют на довольно высоком уровне.
W: Летом выходит Battle for Azeroth. Какие у тебя мысли насчет дополнения? Приведет ли новых игроков? Вдохнет ли жизнь в старых?
А: С моей точки зрения это будет менее «хайповое» дополнение, чем Legion. Насчет лора оно более скучноватое. Я смотрел его презентацию на BlizzCon — и это было максимальное разочарование, я понимал, что ничего нового не появилось. Тут вопрос даже не в истории, а в механиках.
Раньше были мифик плюсы, челендж-моды, флекс-рейды, лфг, артефакты, новая система талантов… И ты смотрел и думал: «Новый аспект игры, интересно, что получится?» В Battle for Azeroth я не увидел ни одной новой функции.
По мне, тут несколько причин. С одной стороны, Blizzard впервые за 14 лет WoW сдержала обещание, и выход нового аддона не занял полтора или два года с выхода последнего контента. Вряд ли игра потеряет много игроков за такой промежуток.
Из-за этого пришлось чем-то пожертвовать — это видно по альфе. В альфе Legion вводили по одному классу — все классы были заново переработаны, были новые способности, анимации. В принципе, люди привыкли, что в каждом дополнении классы перерабатывали. В BfA такого нет — но это как минус, так и плюс. Пока разработчики двигаются в сторону отлаживания ротации, убрать в ней лишнее, пытаются достигнуть баланса, который недостижим.
Но это пока не значит, что можно сделать выбор талантов интересным. Это еще одно обещание Blizzard, которое они пытаются выполнить уже два аддона. Всегда у тебя есть один билд, максимум — два, для рейда. Не было ситуаций, когда ты под каждого босса менял все таланты. Чаще всего есть один универсальный талант, второй — более редкий, а про третий ты вообще забывал. Сейчас они пытаются этого добиться. Насколько получится, не знаю. Есть сомнения, но этого тяжело достигнуть.
Тематика аддона более нейтральная. Плюс это или минус — зависит она от самих игроков. В BfA, в отличие от Legion, зоны прокачки Альянса и Орды разделены. Мне идея Legion нравилась больше. В целом квестлайн тоже более тусклый. Он сильно не влияет на общий лор, ярких ощущений нет. В Legion мы понимали, что будет нечто такое.
Кстати, что для меня показалось странным — разработчики при анонсе BfA сделали акцент на противостоянии фракций, но не говорили о теме Древних Богов, о которой знают те, кто уже погружается в лор дополнения. В моем понимании, это лучше спозиционировало бы игру.
С точки зрения рейдов сделали несколько крутых улучшений для хардкор-игроков. Как это будет для всех остальных — время покажет.
W: Ты уже бегло посмотрел контент. Что тебе понравилось?
А: Понравилось, что классы сильно не меняли. Для меня это значит, что сделают лучше баланс, лучше настроят таланты и все вытекающее. Второе — убрали легендарки. Главный бич Legion — если ты перехотел играть за класс, без легендарных предметов у тебя ничего не выйдет, если они сразу не упадут. И вот даже сейчас, в конце дополнения, вроде бы ввели систему покупки легендарок, но она настолько медленная, что для того, чтобы быть на competitive-уровне, нужно тратить много времени.
Понравилась еще цветовая гамма — зеленый слегка утомил, появились новые цвета, милые динозаврики.
Также приятно, что убирают мастер-лут полностью. Это мы обсуждали с гейм-директором в личной переписке еще до Legion, но тогда мне сказали, что игроки не готовы. Слава богу, что теперь, посчитали, что игроки готовы, потому что это упростит логистику рейдов для нас.
W: Спасибо большое за разговор! Удачи в Battle for Azeroth!