Что такое fate аниме
Обзор аниме Fate/Zero (“Судьба/Начало”)
После просмотра большого числа легких тайтлов всегда возникает желание посмотреть что-нибудь более серьезное и философское. На этот раз мой выбор пал на аниме, являющееся частью большой истории, с которой я ранее уже успел познакомиться. Масштаб поднимаемых в нем проблем действительно колоссален, так что мозгу есть, где разгуляться. На этот раз я расскажу вам про аниме Fate/Zero (“Судьба/Начало”), в котором избранные маги и легендарные героические души сражаются за Святой Грааль, исполняющий любое желание.
Краткие сведения
Вселенная Fate давно переросла из масштабов визуальный новеллы в один из самых мощных аниме-тайтлов последних лет. “Судьба” никого не оставляет равнодушным: кто-то её восхваляет, кто-то по разным причинам критикует. Это уже свидетельствует о неординарности тайтла. Про эволюцию вселенной Fate я подробно написал в обзоре на Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works (UBW), и повторяться не буду. Лишь напомню, что Fate/Zero основано не на визуальной новелле, а на ранобэ, созданном уже после выхода визуальной новеллы, и описывает предысторию событий, разворачивающихся в Fate/Stay Night. Аниме было выпущено в 2011-2012 годах, выпуском занималась студия Ufotable. Состоит из двух сезонов по тринадцать и двенадцать серий соответственно – итого двадцать пять серий.
Двести лет назад так называемые три изначальные семьи: Айнсберн, Мато и Тосака, вместе пытались призвать Святой Грааль, который, как предполагалось, мог исполнить любое желание. Но Грааль мог ответить только на одну просьбу. Тогда-то сотрудничество и обернулось в беспощадную войну. Так было положено начало войнам за Грааль. И поныне каждые шестьдесят лет Святой Грааль появляется в городе Фуюки. Он тщательно отбирает семерых магов, и дарует им возможность призвать могучие героические души. Арчер (Лучник), Сэйбер (Мечник), Лансер (Копейщик), Райдер (Наездник), Ассассин (Убийца), Кастер (Маг), Берсеркер (тоже Мечник) – слуги семи разных классов сражаются не на жизнь, а насмерть, чтобы выяснить, кто достоин получить Грааль. И новая война вот-вот начнется…
Персонажи
Произведения по вселенной Fate традиционно богаты на персонажей, и Fate/Zero не является исключением. На этот раз я не буду приводить подробный список всех действующих лиц, так как их действительно много, и всю необходимую информацию можно легко найти на википедии. Я лишь выскажу своё мнение насчет наиболее удачных и неудачных персонажей. И начать я решил с Кирицугу Эмия (Kiritsugu Emiya). Значительную часть повествования занимает история его жизни, и объяснение мотивов борьбы за Грааль, поэтому Кирицугу можно считать одним из главных героев. Хотелось ли сопереживать ему? Нет. Был ли он интересен? Да, однозначно. Он интересен хотя бы потому, что его мотивы и действия не являются шаблонными. Он добивается своих целей средствами, в эффективность которых верит. Кирицугу оказался одним из немногих участников войны за Грааль, который действует максимально жестко и эффективно, и это сильно выделяется на фоне банального рыцарского поведения Сэйбер, Лансера и прочих высокоморальных персонажей, действия которых предсказать очень легко. А раз легко предсказать – значит скучно наблюдать.
Еще одним довольно интересным персонажем оказался Кария Мато (Kariya Matou) – этакий герой, пожертвовавший всем ради своей несбыточной мечты. Да вот одна беда – его об этом никто не просил. На примере Карии нам показывают, что не всегда самопожертвование окупается и приводит к ожидаемому результату. Порой надо просто забыть прошлое, и устремиться в будущее, иначе прошлое поглотит тебя, и уже никогда не отпустит.
Теперь хочу перейти к менее ярким персонажам. Опустим Сэйбер и Лансера с их возвышенными мотивами – на них я уже нагляделся в UBW, мне они были не интересны. Куда большего я ожидал от Кирэя Котоминэ (Kirei Kotomine), особенно учитывая роль, которую он играет. Лично мне он показался скучным. Да, я понимаю, что образ порочного священника отдает какой-то загадочностью и непредсказуемостью, но я так и не увидел развития характера у Кирэя. Вроде бы нам и показывают, что он разобрался в себе, и осознал свои цели и намерения, однако существенных изменений так и не произошло.
Еще одним не понравившимся мне персонажем оказался Кастер. Он крайне прямолинеен для абсолютного зла, целью которого является убийство как можно большего количества людей. Являясь единственным однозначно негативным персонажем, он пытается играть роль, с которой не в состоянии справиться. Ненависти он не вызывает, жалости и восхищения – тем более. Не таким должен быть настоящий злодей. Это особенно заметно по сравнению с UBW, в котором Кастер получился просто потрясающе.
Наконец, ниже я напишу, каким историческим персонажем является каждая героическая душа. Если вы еще не смотрели аниме – лучше вам этого не читать.
Сэйбер (Мечник) – Артурия Пендрагон, более известная как король Артур. Самый знаменитый кельтский герой, центральный персонаж британского эпоса и многочисленных рыцарских романов.
Арчер (Лучник) – Гильгамеш, король героев, герой шумерской мифологии и легенд, известен своей неуёмной жаждой известности, славы и бессмертия.
Лансер (Копейщик) – Диармайд Уа Дуибхне, герой ирландской мифологии.
Райдер (Наездник) – Искандер (Александр Македонский), король-завоеватель. Уверен, что про него слышал каждый.
Кастер (Маг) – Синяя борода (Жиль де Рэ). Реально существовавший французский барон, сподвижник Жанны д’Арк. Был арестован и казнён по обвинению в серийных убийствах, хотя достоверность этих обвинений в настоящее время оспаривается. Именно поэтому в аниме Кастер был так одержим Сэйбер, ведь он перепутал её с Жанной д’Арк. Японцы любят использовать образ Жиль де Рэ для антагонистов, одноименный персонаж встречается в таких аниме, как Makai Ouji: Devils and Realist и Shingeki no Bahamut: Genesis.
Берсеркер (еще один Мечник) – Ланселот Озёрный, очередной персонаж из британского эпоса. Был одним из ближайших последователей короля Артура.
Ассассин (Убийца) – однозначно неизвестно, но скорее всего прообразом выступил Хасан ибн Саббах – глава ордена убийц, существовавшего в XI веке в районе Персии.
Сюжет
Так как Fate/Zero состоит из двух сезонов, аниме можно смело делить на две части. Первый сезон предназначен для ознакомления с персонажами, и повествует про приготовления к войне Святого Грааля. Второй сезон оказался несколько более насыщенным, персонажи от слов переходят к действию, количество сражений и пафосность речей возрастает вдвое, и война подходит к логическому завершению. По сравнению с UBW повествование развивается более плавно, в сюжете нет резких скачков и падений. Во время просмотра я ни разу не подумал: “Вау, вот это да!”, тогда как в UBW я испытывал это чувство минимум дважды. Говоря математическим языком, в Fate/Zero по сравнению с UBW средний уровень оказался выше, однако минимумы и максимумы оказались меньше.
В Fate/Zero отсутствует превалирующая точка зрения, которая могла бы показаться единственно верной, и быть навязана зрителю. Вы сами вольны выбирать персонажей, которым хотите сопереживать. Этому способствует отсутствие ярко выраженных главных героев. Да, Эмия Кирицугу дольше всех находится на первых ролях, однако и остальным персонажам времени уделяется более чем достаточно. Это позволяет разбавить повествование и сделать его более разносторонним. Не нравится вам история Кирицугу – следите за историей Кирэя. Не нравится Кирэй – наблюдайте за Райдером, и так далее.
Рисовка
Вся красота Fate/Zero заключена в грамотном использовании динамики и статики. Неподвижные картинки, занимающие большую часть экранного времени, могут показаться недостаточно выразительными. Однако в момент объединения статики и динамики рождается изображение поразительной красоты. Именно поэтому в Fate/Zero лучше всего удались сцены сражений: в них происходящее выглядит по-настоящему живым и динамичным. Кроме того, художники мастерски использовали игру света и тени. Любой яркий источник света (будь то меч Сэйбер, светящийся магический кристалл, или фары стоящего на фоне автомобиля) в Fate/Zero придает изображению особую глубину и выразительность. Словами это трудно описать, лучше один раз увидеть.
Кроме того, хочется отметить наличие большого количества сцен, как будто взятых из визуальной новеллы: те же ракурсы, те же статичные фоны и явный акцент на персонажах. Уж не знаю, стоит ли считать это плюсом, однако мне приятен тот факт, что сценаристы и художники подобным нехитрым образом отдали должное первоисточнику (даже несмотря на то, что Fate/Zero снято по ранобэ).
Музыка
Уже первым опенингом в исполнении LiSA нам показывают, что уровень музыки в аниме будет крайне высок. И опенинги, и эндинги получились превосходно. Работа со звуком была проделана колоссальная, в этом плане Ufotable никогда не разочаровывают. В саундтреке присутствуют как проникновенные классические композиции, сопровождающие диалоги между героями, так и динамичные рок мотивы, играющие в моменты сражений. Музыка отлично справляется со своей задачей, и грамотно задает требуемую атмосферу.
Чем Fate/Zero лучше Fate/Stay Night: UBW
1. Первое, самое очевидное преимущество – это отсутствие Эмии Широ на первых ролях. В Fate/Zero вообще отсутствуют главные герои, поэтому вероятность появления раздражающего школьника в качестве главного героя была крайне мала.
2. Более логичные сражения. Разумеется, пафосные разговоры никуда не делись, противники продолжают вести задушевные беседы, редко обмениваясь ударами. Однако, по крайней мере, теперь для каждого сражения и отступления существует своя причина, тогда как в UBW они выглядели форсировано и нелогично.
3. Обилие годных диалогов. Причина тому заключается в первоисточнике. Если UBW основано на визуальной новелле, то Zero основано на ранобэ, которые, как правило, оказываются на уровень выше, чем любой другой первоисточник в плане диалогов. К примеру, мне очень понравился разговор между Райдером, Сэйбер и Арчером насчет того, каким должен быть король. Абсолютно разные точки зрения, каждую из которых можно назвать правильной и неправильной, причем обе стороны приводят достойные доводы в поддержку своей точки зрения. Такие диалоги я хочу увидеть в любом аниме: глубокие и неоднозначные, заставляющие пораскинуть мозгами и порассуждать. В этом плане Fate/Zero в полной мере удовлетворил мое любопытство.
4. Сэйбер в официальном костюме чудо как хороша.
Оценки
Персонажи – 9.0. Не думаю, что у кого-то поднимется язык назвать персонажей в Fate/Zero однообразными и неинтересными. Да, некоторые из них получились не настолько яркими, как хотелось бы. Нет предела совершенству.
Сюжет – 8.0. Скажем так – я не считаю сюжет самой сильной стороной Fate/Zero. Сюжет находится на ровном, высоком уровне без каких-либо скачков и провалов. Не было ни одного момента, когда бы я сказал: “Вау, не может быть, вот это поворот!”. В этом плане аниме проигрывает своему собрату UBW.
Рисовка – 9.0. Вопросы вызывают лишь сцены, в которых почти нет действия. Однако рисовка сражений и игра светотени воистину прекрасна. В UBW рисовка чуть-чуть, но получше.
Музыка – 10.0. Роскошный саундтрек с очень атмосферными композициями.
Диалоги – 10.0. Сильнейшая сторона Fate/Zero, ради которой стоит смотреть данное аниме.
Заключение
В который уже раз я вынужден написать фразу – “Это аниме не для всех”. Оно слишком глубокое и сложное, чтобы понравиться всем и каждому. Однако именно благодаря глубине Fate/Zero оказывается на вершине мировых рейтингов, и считается лучшим аниме по вселенной Fate. Здесь мало взрывных сражений и неожиданных сюжетных поворотов. Однако не в них заключена главная ценность рассказываемой истории. Самая ценная часть Fate/Zero – это диалоги. Их много, они глубокие и достаточно философские, благодаря чему раздумывать над ними одно удовольствие. В общем, если вы любите думать и умеете слушать, то смотреть обязательно. Если же вы предпочитаете наблюдать за нескончаемыми сражениями, и ожидаете увидеть в аниме постоянный экшн, то для вас Fate/Zero может показаться попросту скучным.
Вселенная Фейт
Вселенная Фейт / Fate, или иногда Насуверс (Nasuverse, от имени главного автора Насу) — вымышленная вселенная, довольно популярная в настоящее время. В числе авторов можно назвать ее основателя и главного редактора Киноко Насу, ряд постоянных писателей компании Type-Moon и определенное количество посторонних более мелких авторов, которых иногда нанимают для написания одной или нескольких историй.
В настоящее время насчитывает несколько десятков включений, в основном текстовых романов разной формы, видеоигр, мобильную игру и ряд адаптаций в формате аниме.
Содержание
История [ править ]
Насу начал писать городское фентези в конце 1990-х годов, выпустив роман «Граница пустоты» (Kara no Kyoukai), который не снискал большой известности.
В 2000 году написал роман о вампирах «Повелитель Луны» (Tsukihime), в том же самом жанре, в формате визуальной новеллы (текстовый роман, в котором есть несколько вариантов развития событий в зависимости от выбора игрока) и сиквела к ней Kagetsu Tohya. Однако в то время известности это не принесло, и осталось довольно нишевым произведением (особенно продолжение, которое практически никому не известно по сей день).
В 2004 появляется визуальная новелла «Остановка на ночь» (Fate/Stay Night, сокращенно FSN), которая и принесла основную известность, а также заложила основы большей части вселенной Фейта (прошлые работы происходят в принципиально ином сеттинге с другими правилами, хотя и входят в тот же самый Насуверс). Название стало так популярным, что продолжения стали получать названия вида Fate/название. В частности, уже на следующий год было выпущено продолжение под названием «Мнимое спокойствие» (Fate/hollow ataraxia), которое развивало идеи оригинальной «Остановки на ночь», хоть и в чем-то противоречило ей.
Сам Насу рассказывал, что всегда хотел разработать собственную RPG-игру, но не мог этого сделать из-за нехватки работников и денег, так что пришлось выбрать иной формат; большая часть работы была выполнена им самим (автор) вместе с Такаши Такеучи, его школьным другом, который выступил в роли иллюстратора.
После того, как FSN стал очень популярен и в кошелек Насу стали поступать деньги, он нанял несколько программистов и приступил к реализации полноценной ролевой игры «Дополнение» (Fate/Extra). Хотя основным элементом все так же был текст, имелся также и геймплей, в частности нужно было управлять своим фамильяром и проводить сражения с врагами и боссами. К этой игре были также выпущены сиквелы Fate/Extra CCC, Fate/Extella и Fate/Extella Link.
В 2015 году Type-Moon решили выйти на мобильный рынок и создать игру в формате гача под названием Fate/Grand Order (FGO, «Великий указ»). Вначале Насу не верил в успешность проекта, так как считал мобильные игры неперспективными (так как ему было уже за 40 лет и он скорее всего просто не знал о современных предпочтениях людей), однако несмотря на высокую техническую несовершенность игры, стало поступать огромное количество игроков, которые быстро вывели прибыль на уровень миллиардов долларов. Игра существует и поныне, хотя Насу заявлял о том, что ему надоело над ней работать и он хочет ее закрыть.
Начиная с 2021 года проводится работа в популярном направлении «ремастер», в частности переизданы будут Fate/Extra, Tsukihime и игра-файтинг по мотивам последней Melty Blood.
Вышел ряд аниме-адаптаций, но большинство являются низкокачественными или же игнорируют важные моменты оригинала, так что смотреть их не рекомендуется. Из хороших и годных адаптаций можно назвать Fate/Zero (история четвертого ритуала Грааля), Fate/Stay Night: Unlimited Blade Words и Heaven’s Feel от компании Ufotable (что иронично, история символа серии, Мечника Артории, адаптирована нормально не была).
Отдельно можно выделить неканоничный спин-офф вселенной Фейт, Prisma Illya, где в качестве главной роли выступает гомункул Илья. Однако при всем этом действие происходит в совершенно ином мире, который официально считается неканоном для Насуверса и никак с ним не связанным, а также есть очень много сомнительного фансервиса с участием детей. В связи с этим некоторые тролли часто рекомендуют новичкам начать с «лучшего Фейта» Prisma Illya, где те посмотрят на педофилические фантазии и затем скорее всего решат с Фейтом больше не связываться.
Устройство мира [ править ]
Насуверс представляет собой классическую мультивселенную с бесконечным количеством временных линий, в которых могут быть совершенно разные правила и законы. При этом все миры делятся на две категории, которые были введены еще при создании «Остановки на ночь», чтобы объяснить различия сеттинга — миры «отрицания Порядка человечества» (Human Order), где силы природы обладают огромной силой и человечество постоянно истребляется мощными вампирами (вокруг которых и построена вся история) и миры «поддержания Порядка человечества», где вампиров практически нет (или они ни на что не влияют), а сюжет строится вокруг системы призыва Героических духов.
Важным понятием при этом является квантовый тайм-лок, который заключается в том, что каждые сто лет проводится проверка развития человечества и если таковое остановилось по какой-либо причине, то этот параллельный мир удаляется из истории и прекращает существование, таким образом бесконечное количество миров все-таки ограничено. Впрочем, в Fate/Grand Order были показаны и такие удаленные миры, потерянные пояса, которые были временно возвращены в реальность Инопланетным богом.
В мирах отрицания Порядка человечества или «мирах Tsukihime», воплощение Луны Багровая Луна некогда прибыл на планету, чтобы защитить ее от людей, которые слишком хорошо размножилиcь. Он создал подобных себе существ, вампиров, которые питались местными жителями, а оттого вызвали неприязнь людей. В итоге Багровая Луна был побежден, и ныне имеет планы по возвращению, в то время как многочисленные потомки остаются на Земле и постоянно охотятся на людей, бывает истребляя целые города. С ними борются маги из Ассоциации и Церковь (которая является тут военизированной организацией, а многие священники хорошо знакомы с боевыми искусствами и магией).
В мирах поддержания Порядка человечества или «мирах Fate» некогда коллективный разум человечества под названием Алайа установил, что против людей постоянно появляются всякие угрозы, в частности набор из семи Животных, которые могут уничтожить все живое и представляют собой порождение ошибок и грехов самого человечества. В связи с этим информация о душах величайших героев человечества была записана в специальное хранилище, чтобы иметь возможность ее извлечь в любой момент и призвать копию этого героя в виде Стража противодействия, которые имеют достаточно силы, чтобы сражаться с врагами людей. Они обладают особыми магическими вооружениями огромной силы, основанной на их легендах, Благородными Фантазмами (Noble Phantasm), и концептуальная сила их вооружения и личная история имеет очень большую роль — если, например, охотник Орион был лучшим охотником, то в виде Героического духа он всегда одолеет любого зверя, и т. д.
Тем не менее, маги, которые исследовали местные системы мира, также получили информацию об этой системе и приспособили для своих нужд. В частности, так как главной целью всякого мага является достижение Спирали творения и получение всемогущества и всезнания, то стали создаваться способы пробития прохода в это место. Так, один из способов предполагал принесение в жертву достаточного количества Героических духов (которые обладают нереальной энергией) и использование этой энергии для фактического уничтожение границы между миром и Спиралью, что позволит магу проникнуть внутрь. Но при этом, чтобы сокрыть смысл ритуала от обычных наблюдателей и самих Героических духов, было объявлено, что якобы происходит соревнование в формате battle royale (все против всех) и победитель получит возможность использовать Грааль для моментального сотворения одного колдовства (Грааль дает очень много магической энергии, что позволяет моментально сделать все, что технически возможно в рамках законов мира, например получить очень много денег или призвать воплощение грехов, Животное).
Таким образом, разные вариации этого ритуала Грааля и являются основным сюжетом для Fate/очередное_название. Обычно герой или герои внезапно оказывается участником ритуала, призывают Героического духа и проводят ряд сражений против остальных мастеров и иногда магов, которые хотят использовать ритуал для каких-то своих целей.
Персонажи [ править ]
Всего в разных историях Фейта имеется более тысячи персонажей разной степени значимости, а следовательно перечислять их все в этой статье нет особенного смысла. Таким образом, ниже перечислены только самые известные и интересные персонажи, которые появляются во многих историях.
Характерной особенностью Насу можно назвать постоянное использование альтернативных версий персонажей, например имеется простой Эмия, далее есть Страж противодействия Эмия (который заключил договор с Алайей и стал вечным чистильщиком опасных элементов), Эмия Альтер (который стал чернокожим, так как слишком много использовал магии), Эмия из мира классовых карт и т. д. Внешность и все остальное обычно более-менее совпадают, но обстоятельства и сюжет могут быть разными. Из-за характерного стиля Такеучи (который и поныне выступает как главный дизайнер всех произведений Фейта) похоже нарисованы и совершенно разные персонажи, что породило мем X-face.
Отзывы [ править ]
У вселенной Фейта очень много фанатов, причем как в Японии, так и за ее пределами. При этом занятно, что официального перевода даже на английский язык никогда не делалось, и чтобы прочитать творчество Насу, приходилось опираться на фанатские переводы. Правда, для мобильной игры Fate/Grand Order с отставанием в два года был сделан официальный перевод, а также отдельный сервер, где все началось с нуля. Связанно это с огромной проработанностью вселенной и обилием разнообразного лора, наличием множества связей между разными произведениями.
Есть и более обоснованная критика, а именно многим не нравится стремление Насу добавлять собственные фетиши в истории. В частности, сомнительные темы, которые постоянно появляются в его работах, включают в себя гигантских женщин и поедание таковыми (в буквальном смысле), а также куколдичество — что очень многим не нравится, так как хотя действие происходит с вымышленными персонажами, повествование нередко ведется от первого лица, а следовательно возникает стойкое ощущение, что закуколдили именно читателя. Есть и иной сомнительный фансервис, впрочем многие фанаты предпочитают эту сторону японской культуры игнорировать и обсуждать только лор.