Что такое alpha to coverage в играх
Что такое alpha to coverage в играх
Q: Отсутствует файл MSVCR100.dll.
A: Установить Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package.
Q: При установке патча выдает: «Нe удалось определить версию игры. Установка прервана».
A: Установить оригинал. На репаки патч не ставится.
Q: В настройках изображения есть пункт Letterbox, что это?
A: Это технология показа широкоэкранных кинофильмов по телевидению стандартной четкости с сохранением исходного соотношения сторон изображения. При такой технологии кинокадр занимает не всю площадь телеизображения, а сверху и снизу передаются черные поля, заполняющие остальной экран.
Q: Путь к сохранениям?
A: 1) C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\savegames
2) C:\ProgramData\Orbit\46
Q: Игра поддерживает DirectX 10?
A: Нет, 9 и 11.
Q: На DirectX 11 не работает режим SLI, тоесть работает всего лишь одна видеокарта.
A: Нужно установить NVIDIA Inspector (ccылка). Затем запустить прогу и войти в редактор профилей драйверов.
Выбрать профиль Far Cry 3 и добавить файл к профилю, файл находится в директории игры, в папке bin, под названием farcry3_d3d11. Cохранить изменения, готово.
Q: Проблема с оптическим прицелом, нет перекрестия.
A: Как такового решения пока нет, ждём патч.
Q: Игра запустилась, бесконечная загрузка.
A: Запустить игру, при появлении значка загрузки открыть диспетчер задач (в нем нужно поставить галку «отображать процессы всех пользователей») и закрыть процесс WmiPrvSE.exe, если он запустится cнова закрыть его.
Q: Бесконечное обновление Uplay.
A: Идём в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\cache\patch
Там ищем файл version.txt и копируем его в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher
Если вдруг нет такого файла, то в файле version.txt, который в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher, меняем значение на 954
Задавая вопрос, не забывайте указать версию игры! (лицензия или пиратская)
Что такое alpha to coverage в играх
Q: Отсутствует файл MSVCR100.dll.
A: Установить Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package.
Q: При установке патча выдает: «Нe удалось определить версию игры. Установка прервана».
A: Установить оригинал. На репаки патч не ставится.
Q: В настройках изображения есть пункт Letterbox, что это?
A: Это технология показа широкоэкранных кинофильмов по телевидению стандартной четкости с сохранением исходного соотношения сторон изображения. При такой технологии кинокадр занимает не всю площадь телеизображения, а сверху и снизу передаются черные поля, заполняющие остальной экран.
Q: Путь к сохранениям?
A: 1) C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\savegames
2) C:\ProgramData\Orbit\46
Q: Игра поддерживает DirectX 10?
A: Нет, 9 и 11.
Q: На DirectX 11 не работает режим SLI, тоесть работает всего лишь одна видеокарта.
A: Нужно установить NVIDIA Inspector (ccылка). Затем запустить прогу и войти в редактор профилей драйверов.
Выбрать профиль Far Cry 3 и добавить файл к профилю, файл находится в директории игры, в папке bin, под названием farcry3_d3d11. Cохранить изменения, готово.
Q: Проблема с оптическим прицелом, нет перекрестия.
A: Как такового решения пока нет, ждём патч.
Q: Игра запустилась, бесконечная загрузка.
A: Запустить игру, при появлении значка загрузки открыть диспетчер задач (в нем нужно поставить галку «отображать процессы всех пользователей») и закрыть процесс WmiPrvSE.exe, если он запустится cнова закрыть его.
Q: Бесконечное обновление Uplay.
A: Идём в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\cache\patch
Там ищем файл version.txt и копируем его в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher
Если вдруг нет такого файла, то в файле version.txt, который в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher, меняем значение на 954
Задавая вопрос, не забывайте указать версию игры! (лицензия или пиратская)
Far Cry 3: тестирование производительности
Оглавление
Вступление
реклама
В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Far Cry 3. C рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
Системные требования
Минимальные системные требования:
Рекомендованные системные требования:
Сводное тестирование видеокарт
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
Инструментарий и методика тестирования
реклама
Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1280х1024, 1680×1050 и 1920х1080. В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FRAPS 3.5.9 Build 15586 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS.
Видеоролик тестового отрезка:
Мониторинг использования оперативной и видеопамяти
Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:
Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.
Использование видеопамяти и оперативной памяти
Видеопамять (стандартные настройки)
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Оперативная память
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Мбайт
Результаты тестов: сравнение производительности
Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.
Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт (стандартные настройки)
1280х1024
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1680х1050
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Что такое alpha to coverage в играх
Q: Отсутствует файл MSVCR100.dll.
A: Установить Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package.
Q: При установке патча выдает: «Нe удалось определить версию игры. Установка прервана».
A: Установить оригинал. На репаки патч не ставится.
Q: В настройках изображения есть пункт Letterbox, что это?
A: Это технология показа широкоэкранных кинофильмов по телевидению стандартной четкости с сохранением исходного соотношения сторон изображения. При такой технологии кинокадр занимает не всю площадь телеизображения, а сверху и снизу передаются черные поля, заполняющие остальной экран.
Q: Путь к сохранениям?
A: 1) C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\savegames
2) C:\ProgramData\Orbit\46
Q: Игра поддерживает DirectX 10?
A: Нет, 9 и 11.
Q: На DirectX 11 не работает режим SLI, тоесть работает всего лишь одна видеокарта.
A: Нужно установить NVIDIA Inspector (ccылка). Затем запустить прогу и войти в редактор профилей драйверов.
Выбрать профиль Far Cry 3 и добавить файл к профилю, файл находится в директории игры, в папке bin, под названием farcry3_d3d11. Cохранить изменения, готово.
Q: Проблема с оптическим прицелом, нет перекрестия.
A: Как такового решения пока нет, ждём патч.
Q: Игра запустилась, бесконечная загрузка.
A: Запустить игру, при появлении значка загрузки открыть диспетчер задач (в нем нужно поставить галку «отображать процессы всех пользователей») и закрыть процесс WmiPrvSE.exe, если он запустится cнова закрыть его.
Q: Бесконечное обновление Uplay.
A: Идём в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\cache\patch
Там ищем файл version.txt и копируем его в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher
Если вдруг нет такого файла, то в файле version.txt, который в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher, меняем значение на 954
Задавая вопрос, не забывайте указать версию игры! (лицензия или пиратская)
Прозрачность, альфа-проверка, DirectX9
Добрый день! О прозрачности в DX написано много, даже есть статья на Геймдеве. Но есть несколько вопросов.
1. Правильно ли я понимаю, что при использовании любой полупрозрачности (альфа-канал в вершинах\материале\текстурах) необходимо сначала обрабатывать непрозрачные полигоны, а затем выводить полупрозрачные в порядке их перекрывания друг друга. И этого никак не избежать?
2. Если использовать альфа-тест, то выводить можно в любом порядке, т.е. абсолютно прозрачная часть текстуры просто не обрабатывается. Так?
Ramm
> 1. Правильно ли я понимаю, что при использовании любой полупрозрачности
> (альфа-канал в вершинах\материале\текстурах) необходимо сначала обрабатывать
> непрозрачные полигоны, а затем выводить полупрозрачные в порядке их
> перекрывания друг друга. И этого никак не избежать?
Да. сортировать нужно в порядке от дальних к ближним. Избежать можно через механизм Order-independent transparency.
>2. Если использовать альфа-тест, то выводить можно в любом порядке, т.е. абсолютно прозрачная часть текстуры просто не обрабатывается. Так?
Да. Еще рекомендую присмотреться к Alpha to Coverage, Alpha test дает грубый результат при отбрасывании пиксеслей.
Andrey
> Еще рекомендую присмотреться к Alpha to Coverage, Alpha test дает грубый
> результат при отбрасывании пиксеслей.
Молодец, уже знаешь для чего нужен a2c 🙂
Ramm
> Откуда берется темная обводка? ДХ ее сжимает в jpg?=)
Не, он просто берёт твой цвет, который ты указал как прозрачный, и заменяет его в текстуре на чёрный — D3DCOLOR_RGBA(0,0,0,0).
Color key предполагает, что ты будешь его использовать вместе со включенным блендингом в режиме предумноженной альфы (D3DRS_SRCBLEND = D3DBLEND_ZERO, D3DRS_DESTBLEND = D3DBLEND_SRCALPHA). Но так как ты вырезаешь дырки альфатестом, то в результате наблюдаешь, как твой жёлтый на краях интерполируется с чёрным.
В качестве быстрого решения, можно изменить D3DRS_ALPHAREF на 255, тогда альфатест срежет всю черноту, и оставит только то, что полностью жёлтое. Ну или запилить свой color key, чтобы он вместо черного заливал прозрачные области цветом из соседних непрозрачных пикселей.
Ramm
> Не помогает.
Для этого сам блендинг тоже включить надо (D3DRS_ALPHABLENDENABLE = TRUE).
Ramm
> Это же полный пэ надо в рантайме вычислять, что перекрывается, а что нет
Достаточно сравнения квадратов расстояния до камеры. Но в любом случае будут ошибки при перекрытии полигонов.
Ramm
> Я включил и не выключал)
Отключи альфа-тест. Со включенным, твои альфы будут только 0 и 255.
BUzer
> D3DRS_DESTBLEND = D3DBLEND_SRCALPHA
А разве не D3DBLEND_INVSRCALPHA?
Andrey
> Избежать можно через механизм Order-independent transparency.
Как вариант weight sum ( с потерей качества )