Что случилось с крафтом
Что же случилось с Kraft Heinz
Органические продажи увеличились на 2,4%, однако цены упали на 1,6% на фоне роста издержек на рекламу, особенно в США. Таким образом, получилось, что акции Kraft Heinz утратили статус консервативного актива с высокой дивидендной доходностью.
Вдобавок ко всему Kraft Heinz объявила, что с октября финансовый регулятор SEC ведет в отношении нее расследование по поводу практики бухгалтерского учета. Кажется странным, что в отчете за третий квартал, вышедшем в ноябре, это не было указано. Сокрытие информации также вызвало волну недоверия к топ-менеджменту компании, что отрицательно влияет на динамику акций Heinz.
В довершение всего S&P Global Ratings понизило прогноз кредитного рейтинга компании до негативного. Впрочем, даже при снижении на одну ступень он останется выше инвестиционного, так как текущий составляет BBB. В то же время нельзя исключать снижения рейтинга сразу на две ступени, и это будет сильным негативным фактором для компании.
Основные проблемы, с которыми столкнулась Heinz, связаны с изменением предпочтений потребителей, которые все чаще отказываются от фастфуда, полуфабрикатов, жирных соусов, предпочитая более здоровую пищу. Замедление продаж происходит на фоне высокой долговой нагрузки компании, которая стала существенным препятствием для внедрения инноваций.
Коэффициент финансового левериджа в 60,3% не самый высокий, но его продолжающийся рост может свидетельствовать об усилении кредитных рисков. В связи с этим даже небольшие приобретения сейчас представляются нецелесообразными, так как они ведут к дальнейшему увеличению долговой нагрузки. Высокий долг вынудил Heinz пойти на сокращение дивидендов. Полагаю, доходность по ним к концу года составит 4,5%, что по-прежнему достаточно много в сравнении с рынком, однако причина этого пока скорее в снижении акций.
Главный негативный фактор для акций компании – это история с разбирательством со стороны SEC. Учитывая подобные ситуации с GE или Wells Fargo, можно предположить, что давление этого фактора будет долгосрочным.
Производство крафтового пива под запретом? Справедлив ли хайп в СМИ?
Последние пару дней СМИ усиленно спекулируют на теме закрытия крафтовой ниши и дурят головы простым людям некорректной информацией. Меня уже засыпали сообщениями небезразличные клиенты, друзья и знакомые с просьбой прокомментировать ситуацию на пивном рынке или просто узнать, как мой бизнес будет жить дальше.
Поэтому я, как владелец франчайзинговой сети крафтовых баров «13 RULES», решил высказать свою позицию, чтобы хоть как-то успокоить любителей крафта, своих друзей и партнеров, которые планируют открывать бары на территории РФ.
Если верить новостям и слухам, может показаться, что государство против крафтового пива, и законодатели делают явные попытки прикрыть малое пивоварение в России. Как снежный ком нарастает напряжение вокруг этой темы.
Но все, кто качаются сейчас на волнах хайпа либо не понимают сути законопроектов, либо далеки от темы крафта. И если апрельские предложения законодателей представляли какую-то опасность для ниши крафтового пива, то сейчас новостные порталы просто спекулируют на этой теме и создают ажиотаж, повышая свои рейтинги.
Давайте разберемся, оправдана ли паника и стоит ли бояться грядущих изменений в законе.
Весной причиной беспокойства стал ряд законопроектов об ужесточении требований к производителям пива, а также сидра, пуаре и медовухи.
Министерство финансов РФ и Росалкогольрегулирование уже не первый раз пытаются обезопасить нас от контрафактной продукции.
Это похоже на имитацию бурной деятельности, потому что пивного контрафакта практически не существует, что не скажешь о водке и других крепких алкогольных напитков. По факту, действие законопроекта сводится к прекращению деятельности небольших пивоварен. Либо обрекает на нелегальное производство, жить и бояться уголовного преследования.
Вот два основных требования законопроектов для пивоварен:
Такие изменения выгодны большим пивоварням, они могут легко занять всю нишу, скупив мелких производителей. Как видите, пока никаких острых подвижек в этом направлении нет. Но мы тоже не ждем у моря погоды, пытаемся убедить чиновников внести изменения в законопроекты.
Сейчас нас пугают новым регламентом ЕврАзЭС о безопасности алкогольной продукции. Так как в нашей стране не производится пиво согласно нормам, которые отражены в документе, то с 1 января 2021 года, после вступления регламента в силу деятельность российских пивоварен может быть приостановлена.
Страшно? А теперь включаем мозг и открываем глаза.
В этом регламенте ЕврАзЭС, во-первых, нет ни одного слова о крафтовом пиве, а во-вторых, предъявляются жесткие требования к рецептуре — 80% солода при производстве и по минимуму всяких добавок. Но на самом деле эти страшно жесткие требования действуют в России и сейчас.
Самое главное и смешное, на мой взгляд, нельзя запретить то, чего не существует! Юридически закрепленного понятия «крафтовое пиво» в странах Евразийского экономического союза нет. А что есть? Есть пиво, напиток на основе пива и пивной напиток.
Так вот про крафт. Напитки, которые не вписываются в рецептурные рамки законодательства, называются пивными напитками. И это пишут на всех этикетках мелкими буквами. Зайдите в любой магазин и убедитесь, Corona, например, тоже пивной напиток. И что-то никакого ажиотажа по этому поводу нет, всех устраивает.
На самом деле крафтовое пиво принципиально ничем не отличается от обычного. В новом регламенте предполагается категория «пиво специальное», когда в производстве допускаются плодово-ягодное и растительное сырье, сахаросодержащие продукты и вкусо-ароматические добавки в количестве не более 20% от общего объема. Друзья, в эту категорию можно впихнуть практически любой современный крафт, если он не уместился в «пиво» и «пивной напиток».
Смотрим дальше. На самом деле этот «новый» регламент давно уже старый, вышел почти год назад. И при этом никакой реакции тогда не вызвал. Вспомнили о нем попросту потому, что где-то мелькнула новость о крафте, и ну давай нагонять ужасов на производителей и любителей крафта. А как же, тема-то популярная, на ней явно можно сделать хайповый материал.
Это не все ляпы регламента, но и этого достаточно, чтобы сделать выводы. Сейчас все пивовары варят свое пиво в рамках существующих действующих ГОСТов и этого вполне достаточно для производства крафтового пива высокого качества.
Поэтому 01 января 2021 года никакой революции не случится, крафт не запретят. С выходом нового регламента ничего принципиально для пивоварен не меняется. Как были ГОСТы, так они и останутся, как варили пиво, так и будут варить.
Я понимаю, что всеобщее настроение и гул новостей о запрете крафта может напугать потребителя или владельцев небольших пивоварен. Но для этого нет никакого основания.
Мы держим руку на пульсе, постоянно на связи с Опорой России, людьми, которые так или иначе напрямую работают с законопроектами, пишут и корректируют их, поэтому понимаем, как развивается законодательный процесс в пивной теме.
А то, что произошло сейчас — результат человеческого фактора. Один перепутал цифры, другой, выдал бред вместо комментария, третий перепостил, четвертый, сформулировал по-своему – издержки современного интернета, это как в детстве, игра в «глухой телефон». Просто не верьте не профильным СМИ. Они, как обычно, совершенно не понимают, о чем пишут, потому что не разбираются в теме и не пытаются хоть немного изучить вопрос, прежде чем выдавать в массы.
Как утонул мир. Raft и его лор, скрытый между строк.
Всем привет друзья. Не был на SG миллион лет, но вот решил заглянуть. Последний месяц (для кого-то это мало, но для меня много, потому-что новый опыт как минимум) я занимался созданием видео, в котором разбираю игру, запавшую мне в душу. И вот я решил поделиться этим не только с аудиторией на YT, но и с вами. Текстовая версия видео будет короче: при записи голоса некоторые фразы менялись, да и под блог адаптировать тоже нужно. К тому же часть с разбором сюжета будет сложно перенести в текст. В видео половину разбора я передавал визуально. Надеюсь, эта статься в таком ее виде не доставит вам неудобств и не станет нарушением правил оформления блогов ^_^
Для тех, кому интересно посмотреть само видео и при этом есть желание потратить час своего времени — приятного просмотра. Буду рад вашему мнению, в том числе и о технической части. Я понимаю, что видео далеко не идеально, но тем не менее это мой первый опыт в создании таких емких видео, которым я хочу с вами поделиться.
Как мир утонул. RAFT. Полный разбор игры и сюжета!
Когда речь заходит о конце света, какие варианты первым делом приходят в голову? Зомби-апокалипсис или постядерный мир? Это пожалуй самые частые примеры. Множество книг, фильмов и игр берут за основу такие концепции мира. Ходячие мертвецы или Безумный Макс. Многие варианты будущего, хоть и не на прямую, но также связаны с ядерной войной: Судья Дред, Киберпанк 2077. А как насчет апокалипсиса, связанного с водой?
В декабре 2016 года появился первый играбельный прототип Raft, доступный каждому для скачивания. Изначально Raft представлял из себя выживалку без какой-либо определенной конечной цели. Главный герой появляется на плоту, который дрейфует где-то в океане. А вокруг нет ничего. С одного единственного направления в нашу сторону с периодичностью плывет различный мусор, который и требуется собирать.
В сентябре 2017 года в блоге разработчиков появился пост о том, что уже в 2018 Raft выходит в ранний доступ в Steam. И вот наступает заветный 2018. Разработчики выкатывают нам «Апдейт #1», в котором Raft крайне сильно отличается от того, что мы видели в альфе.
Первое весомое отличие от альфы — графика. Игра сильно преобразилась и приобрела свой стиль. Теперь Raft не выглядит, как дешевый билд, собранный на коленке. Визуально игра действительно стала выглядеть намного приятнее и интереснее. Помимо всего прочего в первый апдейт вошли и те изменения, о которых разработчики рассказывали в своих девблогах еще до анонса выхода игры в Steam. Новой механикой для игры стало то, что океан теперь не статичный, а плот получил физику. Штиль со временем меняется на шторм и обратно, плот носит по волнам. А самое главное, если мы спрыгнем с него в воду и упустим из виду, он уплывет от нас по течению. Раньше плот никуда не двигался и потерять его было очень сложно.
Апдейты игры стали выходить чаще, чуть ли не каждый месяц, внося в игру новые механики. Острова и подводная часть вокруг них, животные, новые крафты и новые возможности в расширение плота. В Raft стало интереснее играть, но тем не менее, как только игрок достигал последних крафтов, а его фантазия была больше не в состоянии выдумать новые постройки, игра снова становилась скучной. Конечной цели так и не добавили. В сухом остатке мы получили мир, в котором есть главный герой и маленький плот. Откуда и куда мы плывем, одним разработчикам известно, а все, что мы может делать — это постоянно увеличивать плот для новых построек, крафтить новые вещи по мере изучения уже полученных, исследовать небольшие острова, находить животных и впоследствии получать с них ресурсы, а также обороняться от акулы.
Мир в игре развивается вместе с главным героем. Один из первых предметов, который нам придется построить — это стол для изучений. С его помощью игрок может узнать новые крафты, изучая найденные или созданные по цепочке предметы. А если игнорировать данную часть геймплея, то и игра двигаться перестанет. Эта механика игры раскрылась полностью только тогда, когда разработчики начали добавлять в игру лор.
В любой игре должна быть своя логика. Даже не смотря на кучи допущений в тех же казуалках, в основе всегда должно лежать что-то, что хоть как-то объяснит происходящее. В автосимах например машины должны управляться максимально приближенно к реальному миру, в военных симуляторах персонаж способен потерять сознание от одного попадания. В играх, далеких от реальности тоже присутствует своя логика, основанная на законах их выдуманных миров. Raft не является исключением. С одной стороны у нас есть совершенно противоречащий физике плот, который не смог бы в реальных условиях никуда уплыть. Несколько этажей, совершенно любые формы и размеры плота, возможность вырастить деревья или хотя бы сушка глиняных кирпичей под волнами океана… С другой стороны — это интуитивность и простота происходящего. Каждый из нас прекрасно понимает, что сложно поддерживать огонь, когда вокруг плескается вода, а порой льют ливни. При этом мы также на уровне инстинктов знаем, что для добычи железа требуется переплавить железную руду. Игроку не нужно рассказывать, по какой технологии создаются микросхемы, ему достаточно нажать несколько кнопок и получить требуемый ресурс. Эти вещи иногда выглядят совершенно нелогично, но не нужно пытаться объяснить их. Карикатурность мира игры никак не разрушает простой логики: соленую воду пить нельзя, но если ее прогнать через опреснитель, то она сразу станет пригодной для употребления. Положим песок в печь и получим стекло. Все это отлично умещается в понятие «игровая условность» и никак не раздражает. Эти моменты отлично вписываются в игру, в ее стиль.
Геймплей Raft’а можно разделить на 3 основных части: выживание, исследование островов и непосредственно сюжет (о котором позже и отдельно)
Благо наш герой не настолько глуп и способен из мусора собрать полезные предметы. На первых порах нам очень сильно поможет крюк. С его помощью можно притягивать лут не спрыгивая с плота. Самым первым крафтом станет киянка, которая позволит строить плот дальше, и сразу после нее вспоминаем, что нужно готовить еду и опреснять соленую воду. Строим опреснитель и гриль. В какой-то момент на горизонте появятся первые острова, они будут маленькими, но для начала и таких хватит. Дерево, арбузы с ананасами или цветы для производства краски, а также камни для одноразовых якорей, металлолом и другие полезные ресурсы. Не забудьте построить рабочий стол, так как эта вещь поможет двигать прогресс игры вперед.
Основная механика прогрессии в игре зависит от того, как много крафтов изучит игрок. И чем больше было изучено, тем дальше игра позволит вам зайти. Будут появляться новые уже большие по размерам острова, а также начнется движение по сюжету, но об этом позже.
Возвращаясь к логике игры, тут все на самом деле просто. Из глины и песка создаются кирпичи и изначально их нужно высушить. Не спрашивайте, как они сохнут под волнами океана, но… они в общем сохнут. Позже используем эти кирпичи для постройки плавильни. В плавильне уже у нас получиться переплавить разную руду. К слову в игре ее 3 вида: медная, железная и титановая. И так далее. Опреснители перегоняют соленую воду в питьевую. Первая версия опреснителя например, как и грили с печками, требуют для топки дерево (в игре есть вещи, которые имеют несколько вариаций от примитивных, до продвинутых). Мы можем построить грядки, выращивать картофель, свеклу, арбузы, ананасы и так далее, на больших грядках так вообще дерево можно посадить. Но не расслабляйтесь, пальмовое дерево к примеру не такое экономное. С нескольких срубленных деревьев может выпасть всего одно семечко или вообще ноль. Так что полностью отказаться от посещения островов не получится.
Некоторые особо полезные крафты станут доступны только по мере прохождения сюжетной части игры, так как в конце каждой сюжетной локации будут открываться важные блюпринты. Появится возможность построить двигатели, которые сделают ваш Титаник быстрее. Но по началу они будут очень жадно употреблять дерево. Позже игрок научится добывать биотопливо. Двигатели получится запитать этим самым топливом. Плот обрастет трубами. Водопровод автоматизирует полив грядок и загонов для животных, а биотопливо будет автоматически поступать в двигатели из больших емкостей. В общем развиваться в игре есть куда.
Первыми участками суши станут маленькие островки, особо не богатые на ресурсы. Несколько деревьев, фрукты, цветы и еще немного ресурсов под водой. Иногда могут попасться такие, на которых явно кто-то когда-то выживал. Следы людей в виде мелких построек, разрушенных временем, грядки и брошенные коробки с ресурсами. Такие коробки не всегда лежат на заметных участках, а значит придется немного поискать. Но количество ресурсов в них в принципе оправдывает усилия.
Есть острова больших размеров, с большим количеством ресурсов, пещерами и дикими животными. Сразу мы на них не попадем, эти острова открываются после нескольких сюжетных заданий, но и посещение таких островов требует подготовленности. Здесь встречаются медведи, кабаны, огромные птицы, а на некоторых локациях другие хищники, которые наравне с акулой захотят полакомиться главным героем.
В игре присутствуют еще два острова, которые очень сложно отыскать, Они являются редкими и шанс генерации равен 2 процентам. У берегов первого на мель сел небольшой рыбацкий катер. Днище пробито, а само судно сильно накренилось. Вокруг валяются деревянные доски и металлолом. Внутри игрок найдет уникальный предмет — Радио. Забрав магнитофон, можно установить его на своем плоту и слушать музыку. Кстати, при поиске клада или рыбалке есть шанс получить музыкальные кассеты с разными жанрами музыки. Обычно на таких кассетах по 3 трека каждого жанра. В капитанской рубке на штурвале будет висеть фуражка Капитана. Фуражку можно найти только на этом острове. Второй остров стал местом крушения маленького одномоторного самолета. Внутри самолета лежит головной убор пилота, также уникальный для всей игры, больше нигде его не достать.
Так как механика игры изначально нацелена на то, что ваше убежище всегда с вами, строительство на островах не предусмотрено. Да и не все ресурсы на островах восполняются, только деревья и другие растения спустя пару дней снова вырастут на своих старых местах (и то не всегда). А вот руда, металлолом и прочее уже не появятся. Значит нам постоянно придется странствовать по океану в поисках новых островов. Встретим ли мы людей на своем пути? Или так и будем исследовать места их давнего пребывания, обыскивать заброшенные лагеря, севшие на мель катера или упавшие самолеты?
Сюжет в игре не лежит на поверхности. По сути каждая сюжетная локация — это небольшие истории разных людей, но эти истории все же имеют некоторую связь друг с другом. О самом мире или о причинах его «гибели» так вообще напрямую узнать не получится. Разработчики не стремятся сразу выложить нам все секреты мира игры и красиво «прячут» основной сюжет между строк в записках и в окружающих нас локациях.
Левелдизайн здесь очень важен, потому что даже обычные газетные листки, закрывающие окно в старом домике рейнджеров могут рассказать, что случилось до мирового потопа и почему вода стала очень быстро подниматься.
Самый первый вопрос, который у меня возник — а за кого я играю? Обычный выживший, который чудом спасся после крушения какого ни будь корабля или самолета? Или же нас смыло большой волной прямо с берега? Почему вообще я стою на маленьком плоту, а вокруг только океан?
На первой странице дневника имеется инструкция, описывающая первые шаги в игре. Один из пунктов гласит:
«Ты — искатель приключений»
Уже на этом моменте нам обрубают множество теорий. Это явно не крушение и не внезапное второе пришествие. Это запланированная акция. Путешествие по бескрайней водной глади. Вот только вопросов меньше не становится. Почему у нас только полторы дощечки под ногами? Непонятно. И ответа мы на этот вопрос не получим. Возможно путешествие и начиналось на оборудованном судне. Но позже герой мог попасть в шторм и потерять все, сохранив только свой крюк. Нет, не узнаем мы этого никогда.
А может и не надо над этим задумываться?
В пятом пункте сказано про радиосигнал и вот тут сразу начинаешь лихорадочно рассматривать ту единственную дощечку под ногами, а после и инвентарь. Но ничего, что может поймать сигнал, не находишь. Данный этап можно назвать входом в игру. Стадия выживания не может начаться с готового обжитого плота. Ресурсов на старте ноль. Но как только мы начнем собирать эти самые ресурсы, из рандомных бочек нам может выпасть два первых блюпринта для строительства радиоприемника и антенны. Они станут отправной точкой для путешествия по сюжету игры Raft.
Еще одной важной деталью является пункт № 7:
«Мир пропал, но остались истории. Собери, как можно больше»
Тут скорее обращение к игроку, нежели к главному герою игры. Авторы как бы намекают, что мир ушел под воду очень давно. Вот даже фотография семьи героя есть. Они тоже на плоту стоят, при этом выглядят счастливо. Видимо уже свыклись с условиями жизни, не первый день в открытом океане.
В игре кроме обычных островов есть несколько сюжетных локаций:
Васагатан — это название улицы в Стокгольме, на которой у Redbeer Interactive расположен офис
Тангароа — Небесное божество у полинезийцев и микронезийцев. Тангароа — бог морской стихии.
Разработчики не сразу добавили все локации в игру. Наполнение мира новым контентом происходит с помощью крупных сюжетных обновлений, которые называют просто и лаконично — Главы. На данным момент в игре их две. Каждая глава помимо сюжета приносит в игру и новые механики. Если на первой локации «Радиовышка» всё, что от нас требовалось — это просто обыскать помещения, собрать 4 записки и найти координаты, то дальше разработчики разнообразили игровой процесс.
На каждой локации игроку требуется найти координаты следующей локации. Без них в игре не сработает скрипт генерации следующей локации. При этом каждый раз цифры рандомно меняются, так что не получится взять координаты друга и сразу отправиться к последнему острову.
Начиная с яхты игроку требуется выполнить несколько последовательных действий: собрать ключи от дверей (тут как в первых doom — один ключ откроет дверь в комнату, где мы найдем второй ключ и т. д.), найти нужные уникальные детали (на каждой локации они свои) и что-то из них собрать. С помощью собранного предметом можно пройти в следующее помещение и так далее, пока мы не дойдем до финальной точки и не получим следующие координаты. При этом на каждой локации имеются записки, через которые нам рассказывают о том, что случилось именно тут, а так же дополняют крупицами общего сюжета игры. В общем об этом я писал выше.
К примеру из записок на Радиовышке мы узнаем фрагмент истории одной группы инженеров, которые работали с ядерными реакторами. К слову эти реакторы связанны с катастрофой и являлись одним из элементов крупного плана по спасению мира от потопа. Но позже герои истории стали жертвами предательства, их бросили на станции, а реакторы забрали «вышестоящие». Саму станцию подорвали, от чего она начала уходить под воду. Инженерам пришлось спасаться на лодке, которая в последствии сломалась как раз около Радиовышки.
На второй локации нам поведают историю об омбудсмене, который на самом деле был взяточником и в один момент сбежал из тонущего Стокгольма на своей премиальной яхте, прихватив с собой команду судна и девушек. Вот только яхта затерялась в океане, а на ее борту начались серьезные проблемы, как с припасами, так и с общим настроением пассажиров.
Омбудсмен — гражданское или в некоторых государствах должностное лицо, на которое возлагаются функции контроля соблюдения справедливости и интересов определённых граждан в деятельности органов исполнительной власти и должностных лиц.
Чем дальше мы заплываем, тем интереснее становятся истории. Главы к сожалению выходят не так часто, как хотелось. Но с другой стороны, если разработчики тратят время между обновлениями не только на шлифовку игры или новые механики, но и на тщательную проработку сюжета, то это само собой только в плюс.
К сожалению описать весь сюжет текстом будет очень сложно, этот пост в таком случае увеличится как минимум вдвое. По этому на данном этапе я приглашаю вас к просмотру видео, в котором стараюсь максимально понятно и красиво рассказать, а так же показать всё о происходящем в мире игры Raft. Объясняю причины потопов и разбираю по полочкам отдельные истории.
История Raft’а еще не закончена. На данный момент все сообщество игры ждет выхода «Третьей главы», о которой разработчики понемногу рассказывают в своем девблоге. Уже есть несколько концептов будущей локации Varuna Point, а также зарисовки новых врагов и механизмов.
За все время написания текста и записи материалов для видео я прошел игру несколько раз. И я понял, в чем магия Рафта.
Куда бы мы не отправились, на какой остров не приплыли бы. Мы ни разу не встречали живых людей. Лор мира Raft передается посредством записок и левелдизайна. Некоторым игрокам такой подход не нравится, но я убежден, что если в игру добавят живых персонажей, с которыми можно будет поговорить — игра сразу перестанет быть собой.
Вся прелесть Raft’а в его таинственности. От локации к локации по крупицам мы собираем разные истории. Узнаем частички лора из окружения — отличным примером станут вырезки из газет. Но никогда никого не встречаем. При этом нельзя точно утверждать, умерли ли эти персонажи или все еще где-то плавают. Если конечно в сюжете прямым текстом не указана их кончина. И вот эта таинственность, вопрос без ответа, заставляет еще больше интересоваться вселенной Raft.
«А есть ли в этом мире вообще хоть кто-то другой кроме нас?»
«Ты — искатель приключений!»
«Плот — твой дом, крюк — твой друг»
Я не думаю, что когда-то нам удастся найти тот самый клочок земли, на котором получится остаться навсегда. Путешествие будет длиться до самого конца.
«Мир пропал, но остались истории. Собери как можно больше»
Посмотрим, как история будет развиваться дальше…