Чем открыть wtd gta 4
Куда нужно засовывать МОД для GTA 4?
Как установить моды для GTA 4? Очень просто! Просто прочтите инструкцию!
Установка текстурных модов.
1. Скачайте распакуйте архив с модом. Вы увидите несколько файлов (для примера будем использовать hair_002_u.wdr и hair_diff_002_a_uni.wtd). Это архивы с моделями и текстурами, которые содержат видоизмененные изображения.
2. Откройте программу SparkIV и нажмите Open. Перейдите к GTA IV\pc\models\cdimages\ и откройте файл playerped.rpf.
4. Для установки мода нажмите Import в верхнем меню и выберите все файлы которые были в скачанном архиве с модом.
5. Как только все будет импортировано, измененные файлы станут синими (естественно, только в программе SparkIV).
6. Нажмите Save и закройте программу.
Все! Такими вот нехитрыми действиями мод будет установлен и вы сможете запустить GTA 4 чтобы насладится установленным вами модом.
Установка файловых модов
Все моды данного типа устанавливаются одинаково – путем замены старого файла на скачанный вами мод.
В данной инструкции я буду использовать мод «Большая плотность города». Этот мод делает максимальную плотность города
1. Вам нужно установить Magic Patcher.
2. Скачайте и распакуйте архив. Вы увидите, что файл данных, который он изменяет, называется popcycle.dat
3. Откройте папку с установленной GTA 4, а потом \common\data.
4. Вставьте скачанный popcycle.dat в папку \common\data и согласитесь на замену файла.
Все! По этой инструкции вы установите любой мод для файла данных.
Программы & Tools GTA 4
Награды
Сборник программ для редактирования Grand Theft Auto IV PC-версии.
Название программы:
Описание программы:
Скриншот программы:
Ссылка на скачивание:
Категорически запрещено обсуждение и публикация ссылок на тренеры и читы для GTA 4! Нарушители немедленно отправляются в 14-дней бан!
Список дисциплинарных мер к пользователям GTA.COM.UA
«Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1
«Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное
Elite Challenges Expert
Награды
SparkIV 0.4.0
Elite Challenges
Программа предназначенна для просмотра текстур в расширение *.dds такой формат используеться в GTA IV.
Текущая версия: 0.4.5
Выпущенна в качестве публичного бета-тестирования.
Скачать
ПРИМЕЧАНИЕ: Это публичная бета-версия, и как таковая она имеет ошибки, так что резервируйте все файлы, которые подвергались сохранению / ребилду в SparkIV! Я не несу ответственность за любые потери файлов, которые могут случиться в результате применения SparkIV.
Особенности версии 0.4.5
— Текстуры (*. WTD) просмотр и поддержка экспорта текстур
— Экспериментальный вьювер моделей (*. WDR)
— Двойной клик / Нажать «Ввод» на поддерживаемый файл, чтобы просмотреть его
— Исправлена ошибка в ресурсах файла при расчёте размера сегмента при импорте данных в Resoursaur.exe.
Правовые вопросы
Криптографический ключ шифрования требуется для запуска SparkIV. По законным причинам (DMCA/EUCD/т.п.), этот ключ не входит в SparkIV, но скорее извлекается из GTAIV.exe при запуске. Вам будет нужна поддерживаемая версия GTAIV, или разместите GTAIV.exe в той же директории, что и SparkIV.
Вебмастерам
Пожалуйста, не загружайте SparkIV на Ваш сайт. Этот инструмент всё еще в разработке и будет много много других обновлений / исправлений.
Чем открыть wtd gta 4
[spoiler=»Способ №1″]Шаг 1: Начало.
Допустим, мы имеем скачанный откуда-нибудь автомобиль, например новенькая Acura RSX.
В Архиве с авто лежат обычно 4 файла. Это модель созданная в 3D редакторе (wft расширение), текстуры (wtd расширение), скрин и Read Me файл. Сейчас нам нужны лишь первые два файла. Извлекаем их из архива и переименовываем в acura.wft и в acura.wtd.
Шаг 2: Набор инструментов.
Скачиваем самый последний патч (желательно английский, поскольку именно английский версии GTA стабильней работают с модами и скриптами), последний ASI Loader (который оптимизирован под последний патч), FileCheckFix (без него нельзя редактировать файлы игры) и Open IV версии 0.9. Порядок установки: 1) Патч 2) ASI Loader 3) FileCheckFix и затем 4) Open IV
P.S. Желательно после установки FileCheckFix разок запустить игру для того, чтобы разблокировались все редактируемые файлы игры.
Шаг 3: Добавление нового авто в архив.
Запускаем установленный Open IV и c помощью него добавляем переименованные нами файлы acura.wft и acura.wtd. Затем закрываем программу (сохранит изменения она сама, автоматически).
И по аналогии так нужно поступить со всеми «улицами»(строками) Liberty City.
Далее идём в файл Handling.cfg, также открыв его блокнотом. Видим кучу наименований автомобилей игры слева в столбике, а справа их технические характеристики. Идём вниз и находим наименование YANKEE, перемещаемся под него, так чтобы под ним появилась пустая строка и вносим в неё те характеристики, которые указаны в Read Me файле, находящимся в архиве с новым авто. В итоге должно получиться вот так:
Сохраняем файл и выходим.
Далее идём в файл carcols.dat и там в самом низу добавляем строку acura с теми цветами, которые также прописаны в Read Me файле архива нового автомобиля. Выглядеть это добро должно вот так:
Сохраняем файл и выходим.
[spoiler=»Способ №2 (создание новых файлов)»]Данный способ длжен помочь избежать глюков с хаотичным спавном случайных объектов, неверным расположением автомоек, миниигр и тому подобного.
[spoiler=»Примечание»]В данном примере будут использоваться файлы test.wft и test.wtd.
Если к добавляемой машине не прилагается настроек carcols.dat/handling.dat/vehicles.ide, можно использовать настройки от стандартного аналога, который по умолчанию заменяется добавляемой машиной.
Названия файлов, выделенные жирным цветом, можно изменить на другие (использование пробелов не допускается).
При редактировании файлов старайтесь сохранить их начальную структуру (пробелы, ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ и так далее), не создавайте и не удаляйте пустые строчки.
Не заменяйте транспорт, который сохранён на одной из стоянок, дабы не столкнуться с ошибкой SMPA60.[/spoiler]
1. а) Добавить в файл default.dat строку «HANDLING common:/data/newhandling.dat» так, как это сделано ниже:
200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> #
# Object types
#
IDE common:/data/default.ide
IDE common:/data/vehicles.ide
IDE common:/data/peds.ide
ANIMGRP common:/data/animgrp.dat
HANDLING common:/data/handling.dat
VEHICLEEXTRAS common:/data/VehicleExtras.dat
PLAYER platform:/models/cdimages/playerped.rpf
PEDGRP common:/data/pedgrp.dat
CARGRP common:/data/cargrp.dat
RADIO common:/data/radiohud.dat
RADIOLOGOS independent:/textures/radio_hud.itd
WEAPONINFO common:/data/weaponinfo.xml
THROWNWEAPONINFO common:/data/thrownweaponinfo.xml
PEDPERSONALITY common:/data/pedpersonality.dat
MELEEANIMS common:/data/meleeanims.dat
ACTIONTABLE common:/data/action_table.csv
EXPLOSIONFX common:/data/effects/explosionFx.dat
VEHOFF common:/data/vehOff.csv
FMENUFILE common:/data/frontend_menus.xml
LBDATAFILE common:/data/leaderboards_data.xml
LBICONSFILE independent:/textures/Leaderboards.itd
HANDLING common:/data/newhandling.dat
200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> #
# Load IDEs first, then the models and after that the IPLs
#
#IMG ASSETS.IMG
IMGLIST common:/data/images.txt
#
# Water
#
WATER common:/DATA/WATER.DAT common:/DATA/WATERLOW.DAT
#
# Lod Cullers
#
IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_j.IPL
IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_m.IPL
IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_e.IPL
IDE common:/data/newveh.ide
IDE common:/data/newveh1.ide
200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> # NOTE: The names and paths in this file are CASESENSITIVE on PS3 so don’t f*ck ’em up.
#this has been ordered to reflect the order on the disk
commonimg:/data/cdimages/navgen_script
commonimg:/data/cdimages/script_network 1
platformimg:/anim/cutsprops 1
platformimg:/anim/cuts 1
platformimg:/data/maps/interiors/Int_Props/props_ss 1
platformimg:/data/maps/interiors/Int_Props/props_ab 1
platformimg:/data/maps/interiors/Int_Props/props_km 1
platformimg:/data/maps/interiors/Int_Props/props_mp 1
platformimg:/data/maps/interiors/Int_Props/props_ld 1
platformimg:/data/maps/east/queens_w2 0
platformimg:/data/maps/east/queens_w 0
platformimg:/data/maps/east/queens_e 0
platformimg:/data/maps/east/bronx_e 0
platformimg:/data/maps/east/bronx_e2 0
platformimg:/data/maps/east/bronx_w 0
platformimg:/data/maps/east/bronx_w2 0
platformimg:/models/cdimages/newveh 1
test, test, car, TEST, COMET, VEH@LOW, NULL, 1, 999, 0.2621, 0.2621, 0, 5, 1.0, 0, noboot+sports
7. Поместить в папку common\data\ следующие файлы:
newveh.ide
newhandling.dat
8. Поместить в папку pc\models\cdimages\ следующие файлы:
newveh.img
Автор способа: mataanjin
Автор перевода: Mike_2594[/spoiler]
*Перед изменением редактируемых файлов игры (handling, cargrp, carcols, vehicles и т. д.) нужно снять с них параметр «Только чтение».
[spoiler=»Как найти добавленную машину. «]Чтобы вам не бегать по пол часа, не искать добавленную тачку (или мотоцикл, или что вы там добавили), в Simple Native Trainer (для примера возьмём версию 5.2) откройте файл trainer.ini (обычным блокнотом).
Нажмите F3, в поле «Что:» впишите: /Added Cars / и нажмите «Найти далее»,
прокрутите немного вниз. Вы увидите примерно следующее:
Вроде всё, сохраняем, выходим и идём играть, нажимаем F3 в игре (клавишей F4 тренер только сворачивается и разворачивается, если вы, конечно, не переназначали клавиши управления). Выбираем Car Spawning, в открывшемся меню переходим на последнюю страницу (листать обычно на Num 4 и Num 6), видим раздел «Added Cars», а там видим нашу акуру (или то, что вы добавили).
Так можно проделывать со всеми строками (в Simple Native Trainer 5.2 таких 40).
Приятной игры [/spoiler]
Чем открыть wtd gta 4
Перед тем, как установить любой мод, нужно разрешить поддержку модов в игре и вывести файлы из режима read-only (только для чтения).
Файл .oiv представляет собой обычный архив с файлами модификации и инструкцией для их установки. Только эти инструкции предназначены для программы OpenIV.
Для установки достаточно запустить файл с помощью OpenIV версии не ниже 1.4.
Посмотреть на процесс установки подобных модификаций можно в этом видео.
1. Убедитесь в том, что в вашей игре разрешена поддержка модов.
2. Скачайте и извлеките из архива мод, и увидите, что файл данных, который он изменяет, называется WeaponInfo.xml.
3. Перейдите к папке, в которой на вашем компьютере установлена GTA IV, а затем к папке \common\data.
4. Переместите закаченный файл WeaponInfo.xml в вашу папку \common\data в папке установки GTA IV, тем самым заменив старый файл.
Вот и все! Следуя этим этапам, вы легко установите мод для файла данных.
Все скины и визуальные представления, которые вы наблюдаете в игре, являются текстурами. Наиболее распространенные моды текстур – это те, которые изменяют скины и оболочку героя, но они также могут использоваться для редактирования любого визуального объекта в игре.
Моды текстур идут в виде пары разных форматов. Некоторые выпускаются в качестве файлов с расширениями .wtd и .wdr, которые являются форматами, используемыми GTA IV для упаковки нескольких моделей или текстур в один архив. Другие выходят в виде простых PNG файлов, которые представляют собой формат, используемый изображениями внутри архивов текстур. В данном руководстве вы узнаете, как установить любой из данных типов модов.
Перед тем, как установить любой вид модов, вам потребуется инструмент, позволяющий открывать и редактировать архивы GTA IV. В этом руководстве мы будем использовать SparkIV, автор которого aru, но также доступен другой инструмент OpenIV.
Для начала мы покажем, как устанавливать мод Johnny Klebitz (Джонни Клебитца), который выпускается в виде нескольких файлов с расширением .wtd и .wdr.
1. Скачайте и извлеките мод из архива. Вы увидите несколько файлов, таких как hbair_002_u.wdr и hair_diff_002_a_uni.wtd. Это архивы с моделями и текстурами, которые содержат видоизмененные изображения.
2. Откройте SparkIV, и нажмите Open. Перейдите к GTA IV\pc\models\cdimages\playerped.rpf и откройте файл.
3. Теперь SparkIV отобразит длинный список различных файлов с расширениями .wdr и .wtd. Все это текстуры, используемые для создания оболочки и одежды Нико.
4. Для установки мода Джонни Клебитца, просто нажмите Import в верхнем меню и выберите все файлы, входящие в скаченный вами архив.
5. Как только все будет импортировано, измененные файлы станут синими внутри редактора SparkIV. Вы можете сделать двойной щелчок мыши по одному из синих файлов, например head_diff_000_a_whi.wtd, чтобы убедиться, что мод установился – вы должны увидеть изображение, напоминающее Джонни, а не Нико.
6. Нажмите Save в меню SparkIV и закройте программу.
После прохождения этих шагов мод будет установлен, и вы сможете запустить GTA IV, чтобы поиграть за Джонни Клебитца!
А сейчас мы пройдемся по шагам установки мода Joker (мод Джокера), который выходит в виде нескольких PNG файлов.
1. Загрузите и извлеките из архива мод. Вы увидите три PNG файла, являющиеся текстурами для превращения Нико в Джокера.
2. Откройте SparkIV и нажмите Open. Перейдите к GTA IV\pc\models\cdimages\playerped.rpf и откройте файл.
3. Теперь SparkIV отобразит длинный список различных файлов с расширениями .wdr и .wtd. Все это текстуры, используемые для создания оболочки и одежды Нико.
4. Для установки мода Джокера, вам потребуется заменить изображения внутри данных архивов текстур. Сначала давайте установим волосы Джокера.
5. Найдите и щелкните мышью по файлу hair_diff_000_a_uni.wtd внутри SparkIV. Затем нажмите Edit в меню программы. Это действие откроет другое окно, где вы должны увидеть изображение волос Нико (или что-то, что похоже на волосы). Затем нажмите Next, далее нажмите Import Texture из верхнего меню и выберите файл hair_diff_000_a_uni.png, который вы загрузили с модом Джокера. Когда увидите новое изображение волос, которое появится в SparkIV, нажмите Save and Close в правом верхнем углу меню.
6. Установка текстур лица представляет собой похожий процесс – найдите head_diff_000_a_whi.wtd внутри SparkIV и выберите Edit. Выберите Import Texture и перейдите к файлу из мода Джокера head_diff_000_a_whi.png. Когда появится новое изображение, нажмите Save and Close.
7. И наконец, повторите процесс еще раз для одежды Джокера – найдите uppr_diff_012_a_uni.wtd, отредактируйте его и импортируйте текстуру uppr_diff_012_a_uni.png, затем сохраните и закройте.
8. Как только установите все новые текстуры, щелкните Save в меню SparkIV и закройте программу.
Теперь мод для Джокера установлен! После загрузки игры вы должны заметить изменения в лице Нико. Чтобы получить одежду, вам нужно будет отправиться к Персею и купить снаряжение.
Чем открыть wtd gta 4
[spoiler=»Способ №1″]Шаг 1: Начало.
Допустим, мы имеем скачанный откуда-нибудь автомобиль, например новенькая Acura RSX.
В Архиве с авто лежат обычно 4 файла. Это модель созданная в 3D редакторе (wft расширение), текстуры (wtd расширение), скрин и Read Me файл. Сейчас нам нужны лишь первые два файла. Извлекаем их из архива и переименовываем в acura.wft и в acura.wtd.
Шаг 2: Набор инструментов.
Скачиваем самый последний патч (желательно английский, поскольку именно английский версии GTA стабильней работают с модами и скриптами), последний ASI Loader (который оптимизирован под последний патч), FileCheckFix (без него нельзя редактировать файлы игры) и Open IV версии 0.9. Порядок установки: 1) Патч 2) ASI Loader 3) FileCheckFix и затем 4) Open IV
P.S. Желательно после установки FileCheckFix разок запустить игру для того, чтобы разблокировались все редактируемые файлы игры.
Шаг 3: Добавление нового авто в архив.
Запускаем установленный Open IV и c помощью него добавляем переименованные нами файлы acura.wft и acura.wtd. Затем закрываем программу (сохранит изменения она сама, автоматически).
И по аналогии так нужно поступить со всеми «улицами»(строками) Liberty City.
Далее идём в файл Handling.cfg, также открыв его блокнотом. Видим кучу наименований автомобилей игры слева в столбике, а справа их технические характеристики. Идём вниз и находим наименование YANKEE, перемещаемся под него, так чтобы под ним появилась пустая строка и вносим в неё те характеристики, которые указаны в Read Me файле, находящимся в архиве с новым авто. В итоге должно получиться вот так:
Сохраняем файл и выходим.
Далее идём в файл carcols.dat и там в самом низу добавляем строку acura с теми цветами, которые также прописаны в Read Me файле архива нового автомобиля. Выглядеть это добро должно вот так:
Сохраняем файл и выходим.
[spoiler=»Способ №2 (создание новых файлов)»]Данный способ длжен помочь избежать глюков с хаотичным спавном случайных объектов, неверным расположением автомоек, миниигр и тому подобного.
[spoiler=»Примечание»]В данном примере будут использоваться файлы test.wft и test.wtd.
Если к добавляемой машине не прилагается настроек carcols.dat/handling.dat/vehicles.ide, можно использовать настройки от стандартного аналога, который по умолчанию заменяется добавляемой машиной.
Названия файлов, выделенные жирным цветом, можно изменить на другие (использование пробелов не допускается).
При редактировании файлов старайтесь сохранить их начальную структуру (пробелы, ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ и так далее), не создавайте и не удаляйте пустые строчки.
Не заменяйте транспорт, который сохранён на одной из стоянок, дабы не столкнуться с ошибкой SMPA60.[/spoiler]
1. а) Добавить в файл default.dat строку «HANDLING common:/data/newhandling.dat» так, как это сделано ниже:
200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> #
# Object types
#
IDE common:/data/default.ide
IDE common:/data/vehicles.ide
IDE common:/data/peds.ide
ANIMGRP common:/data/animgrp.dat
HANDLING common:/data/handling.dat
VEHICLEEXTRAS common:/data/VehicleExtras.dat
PLAYER platform:/models/cdimages/playerped.rpf
PEDGRP common:/data/pedgrp.dat
CARGRP common:/data/cargrp.dat
RADIO common:/data/radiohud.dat
RADIOLOGOS independent:/textures/radio_hud.itd
WEAPONINFO common:/data/weaponinfo.xml
THROWNWEAPONINFO common:/data/thrownweaponinfo.xml
PEDPERSONALITY common:/data/pedpersonality.dat
MELEEANIMS common:/data/meleeanims.dat
ACTIONTABLE common:/data/action_table.csv
EXPLOSIONFX common:/data/effects/explosionFx.dat
VEHOFF common:/data/vehOff.csv
FMENUFILE common:/data/frontend_menus.xml
LBDATAFILE common:/data/leaderboards_data.xml
LBICONSFILE independent:/textures/Leaderboards.itd
HANDLING common:/data/newhandling.dat
200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> #
# Load IDEs first, then the models and after that the IPLs
#
#IMG ASSETS.IMG
IMGLIST common:/data/images.txt
#
# Water
#
WATER common:/DATA/WATER.DAT common:/DATA/WATERLOW.DAT
#
# Lod Cullers
#
IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_j.IPL
IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_m.IPL
IPL platform:/DATA/MAPS/GENERIC/lodcull_e.IPL
IDE common:/data/newveh.ide
IDE common:/data/newveh1.ide
200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> # NOTE: The names and paths in this file are CASESENSITIVE on PS3 so don’t f*ck ’em up.
#this has been ordered to reflect the order on the disk
commonimg:/data/cdimages/navgen_script
commonimg:/data/cdimages/script_network 1
platformimg:/anim/cutsprops 1
platformimg:/anim/cuts 1
platformimg:/data/maps/interiors/Int_Props/props_ss 1
platformimg:/data/maps/interiors/Int_Props/props_ab 1
platformimg:/data/maps/interiors/Int_Props/props_km 1
platformimg:/data/maps/interiors/Int_Props/props_mp 1
platformimg:/data/maps/interiors/Int_Props/props_ld 1
platformimg:/data/maps/east/queens_w2 0
platformimg:/data/maps/east/queens_w 0
platformimg:/data/maps/east/queens_e 0
platformimg:/data/maps/east/bronx_e 0
platformimg:/data/maps/east/bronx_e2 0
platformimg:/data/maps/east/bronx_w 0
platformimg:/data/maps/east/bronx_w2 0
platformimg:/models/cdimages/newveh 1
test, test, car, TEST, COMET, VEH@LOW, NULL, 1, 999, 0.2621, 0.2621, 0, 5, 1.0, 0, noboot+sports
7. Поместить в папку common\data\ следующие файлы:
newveh.ide
newhandling.dat
8. Поместить в папку pc\models\cdimages\ следующие файлы:
newveh.img
Автор способа: mataanjin
Автор перевода: Mike_2594[/spoiler]
*Перед изменением редактируемых файлов игры (handling, cargrp, carcols, vehicles и т. д.) нужно снять с них параметр «Только чтение».
[spoiler=»Как найти добавленную машину. «]Чтобы вам не бегать по пол часа, не искать добавленную тачку (или мотоцикл, или что вы там добавили), в Simple Native Trainer (для примера возьмём версию 5.2) откройте файл trainer.ini (обычным блокнотом).
Нажмите F3, в поле «Что:» впишите: /Added Cars / и нажмите «Найти далее»,
прокрутите немного вниз. Вы увидите примерно следующее:
Вроде всё, сохраняем, выходим и идём играть, нажимаем F3 в игре (клавишей F4 тренер только сворачивается и разворачивается, если вы, конечно, не переназначали клавиши управления). Выбираем Car Spawning, в открывшемся меню переходим на последнюю страницу (листать обычно на Num 4 и Num 6), видим раздел «Added Cars», а там видим нашу акуру (или то, что вы добавили).
Так можно проделывать со всеми строками (в Simple Native Trainer 5.2 таких 40).
Приятной игры [/spoiler]
Как быть с моей праблой. можно ли машину поставить на место несуществующих по сути мотоциклов из первого дополнения. car4 Потом открываем vehicles.ide и прописываем параметры байков чтобы получилось примерно так Можно ещё добавить байки в cargrp.dat чтобы на них педы ездили по городу: angel, deamon, diabolus, hexer, lycan, nightblade, revenant, wolfsbane, чтобы вышло что-то вроде этого: angel, deamon, diabolus, hexer, lycan, nightblade, revenant, wolfsbane, buccaneer, voodoo, sanchez, manana, rancher, ruiner, marbella, virgo, bobber, uranus, stalion, moonbeam, merit, solair, vincent, fortune, # POPCYCLE_GROUP_HARLEM Всё, как разблокировать их в тренере Simple Native Trainer: откройте Trainer.ini и найдите строчку (нажмите F3 и в поле «Что?» введите эту строчку) Вот теперь совсем всё, идите катайтесь. Добавлено (22.02.2010, 12:21)
|