Что такое vertex 3d max
Editable Poly – осваиваем полигональное моделирование в 3ds Max
Перед вами четыре абсолютно чистых окна проекции в 3ds Max, и в этих полях вам предстоит создавать с нуля сложные модели. Это сначала кажется удивительным: как из ничего сделать целый объект?
Один из инструментов такой 3D-магии — Editable Poly. Он позволяет из отдельных частей — полигонов — формировать абсолютно любые формы (проводить полигональное моделирование).
Подробно рассмотрим все основные инструменты работы с ним, а также решение популярных проблем.
Что такое полигоны в 3D-моделировании?
Понятие Editable Poly
Чтобы получить возможность видоизменять его форму с помощью полигонов, нужно его трансформировать в Editable Poly (рус. — «Регулируемые полигоны»). Для этого щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в отобразившемся меню выберите Convert to, и и затем Convert to Editable Poly.
Также есть важное отличие: если результат изменений не устроил, Edit Poly можно удалить, и сцена вернется к первоначальному виду, до применения модификатора. В случае с Editable Poly придется либо все начинать сначала, либо долго применять команду отмены действия (Ctrl+Z).
Работа с полигонами
При создании сложных объектов чертеж просто необходим. Например, смоделировать автомобиль без него практически невозможно.
Рассмотрим инструменты, которые применяют в работе с полигонами в 3ds Max.
За выбор каждого конкретного подобъекта отвечают горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 (в соответствии с порядком в списке).
При выборе какого-либо подобъекта программа 3ds Max его подсвечивает в окне проекции.
Список необходимых инструментов находится в меню справа.
Selection
Soft Selection
Edit Vertices
Edit Edges
Edit Borders
Edit Polygons
Edit Geometry
Решение распространённых проблем
Время от времени в процессе полигонального моделирования возникают сложности, за решением которых приходится идти на форумы и советоваться с коллегами.
Но не всем комфортно общаться с абсолютно незнакомыми людьми.
Ученики школы 3D CLUB имеют возможность сначала обсудить появившиеся проблемы между собой или проконсультироваться с нашими кураторами.
Кроме этого, на этапе обучения преподаватели делимся огромным количеством лайфхаков по оптимизации своей работы, которые сами собирали много лет на своих заказах.
Некоторые фишки и полезные советы выкладываем в открытый доступ, для всех.
Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказал, как новичкам в 3D-дизайне стоит относиться к правкам, чтобы расти как специалист:
На каждом потоке есть спонсор, который даёт реальное практическое задание ученикам, а затем выбирает до 10 наиболее понравившихся ему работ и покупает их.
Таким образом, ученики не только не платят за обучение на базовом курсе, но и могут заработать первые деньги в сфере 3D-дизайна.
А ещё у всех остаются качественные работы для портфолио.
Запись на новый поток доступна постоянно, а о дате начала проходит дополнительное уведомление заранее.
Сейчас рассмотрим, как можно решить наиболее распространенные проблемы при полигональном моделировании.
Как посчитать полигоны в 3ds Max
Иногда специалистам нужно посмотреть и узнать количество полигонов в сцене, чтобы определить, нужно ли упрощать топологию объекта. Например, визуально небольшой предмет может тормозить всю работу как раз из-за того, что в нём много подобъектов.
5 способов как добавить точку в 3ds Max
Точки, вершины или вертексы (Vertex) – одни из основополагающих типов подобъектов. На их основе создаются ребра, полигоны и целые объекты. Поэтому во время моделирования часто приходится создавать новые точки. Для этого 3ds Max предлагает самые различные инструменты. Многие из них требуют какой-то доработки созданных точек, но по итогу с задачей они справляются. Ниже описываются 5 способов создания новых точек и как их понадобится доработать.
1. При создании ребер
Новые точки создаются всегда, когда появляются новые ребра. Поэтому, если вы создаете ребро каким-либо инструментом, точки появятся в любом случае. Например, с помощью инструмента Cut. Для его использования нужно перейти в Modify – Edit Poly – Edit Geometry – Cut.
Новые точки будут созданы в тех местах, где вы нажмете работающим инструментом. Между точками сразу же появится новое ребро. Если оно не нужно, то его можно удалить с помощью Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Remove. Точки при этом не удалятся.
2. Chamfer
Этот инструмент создает и смещает точки на основе ребер. Расположен он в Edit Poly – Selection – Vertex – Edit Vertices – Chamfer. Смещать точки можно как вручную (нажатием и движением мыши) так и параметрически (в специальном окне настроек).
Между созданными точками создается новый полигон. Если это ломает желаемую форму объекта, то ненужные точки можно соединить с помощью функции Collapse в разделе Edit Geometry. Новую точку можно переместить инструментом Select and Move используя привязку Snaps Toggle к точкам (Vertex).
3. Insert Vertex
Для Splines есть аналог данной функции в Geometry – Refine.
3. Копирование точек
Точки, как и другие подобъекты, можно копировать перемещением. Для этого нужно перейти в режим выбора Vertex выделить одну или несколько точек, зажать Shift и переместить инструментом Select and Move. В появившемся окне обязательно выбрать Clone To Element и нажать OK.
Новые точки не будут никак связаны с исходным объектом. Обычно наличие таких точек является ошибкой. Но если объединить их полигоном, используя Ribbon – Modeling – Geometry – Cap Poly, то эти точки можно будет начать редактировать привычными инструментами. При этом, они сформируют новый подобъект типа Element.
К сожалению, такой метод объединения точек полигоном работает только в том случае, если выделены 3 или 4 точки. При любом другом количестве изменений не будет.
5. Fillet
Эта функция используется только для сплайнов в режиме редактирования точек. Расположена в Geometry – Fillet. Эта функция схожа с Chamfer. Отличие заключается в том, что Chamfer создает между смещенными точками новое ребро. Fillet только смещает разделенные точки по имеющейся форме сплайна.
Каждая из этих функций имеет свои плюсы. Cut позволяет быстро создавать точки не только на ребрах, но и на полигонах. Chamfer дает возможность создать равноудаленные точки. Insert Vertex помогает быстро добавить на ребра много точек в случайных местах. Копирование создает точки в качестве абсолютно новых элементов. А Fillet удобен для смещения точек в соответствие с кривой формой. Каждый из инструментов по-своему хорош, нужно лишь подобрать для него правильную задачу.
Полигональное моделирование в 3Ds Max
Полигональное моделирование — распространенный и гибкий способ создания 3D-модели. Благодаря ему в программе 3D Studio Max (3Ds Max) вы сможете создать практически любой объект интерьера или экстерьера. В статье подробнее разберем принцип метода и рассмотрим основные инструменты, которыми должен владеть визуализатор.
Что такое полигональное моделирование
Полигональное моделирование — это способ построения трехмерного объекта в условиях полигональной сетки. Сетка представляет собой сумму одинаковых полигонов-многоугольников, из которых формируется база для будущего объекта.
Полигональное моделирование в 3Ds Max осуществляется при помощи модификатора Edit Poly. Это многофункциональный инструмент, позволяющий совершать разные операции. Трехмерное тело конвертируется в Edit Poly (режим редактирования) и превращается в плоскость, состоящую из ребер, точек, граней. Перечисленные компоненты можно изменять любым доступным образом: передвигать, выдавливать, вытягивать в длину или ширину, масштабировать, вращать, удалять, объединять в группы. Так первоначальное объемное тело может принять совершенно новый вид, стать абстрактным или реалистичным.
Вершины объекта свободно двигаются в любом направлении, иногда поверхности перекрещиваются между собой. Зачастую привязки к реальным единицам измерения нет, ориентироваться приходится на свою интуицию и глазомер. Это творческий, почти ювелирный процесс: иногда приходится выполнить тысячи кликов мышью, чтобы добиться желаемого результата.
Чтобы понять принципы полигонального моделирования, рекомендуем разобраться с базовыми понятиями:
Эффективнее применить моделирование с помощью полигонов, когда:
Невозможно полноценно освоить «3Д Макс» без изучения полигонального моделирования. Это первый и основной способ проектирования объектов людей, животных, автомобилей и целых архитектурных сооружений. На нашем курсе по 3D-моделированию и архитектурной визуализации мы подробно рассказываем о работе с полигонами. В процессе обучения вы сможете применить полученные знания в своем индивидуальном проекте.
Работа с полигонами
Полигональное моделирование разделяется на три типа:
Перед тем как приступить к непосредственно манипуляциям с полигонами, конвертируйте текущий объект в режим editable poly. Для этого кликните ПКМ в окошке проекции, далее в выпадающем меню выберите команду Convert to Editable Poly.
Во вкладке Selection предстоит выбрать подобъекты, которые необходимо видоизменять. Для каждого трехмерного тела существует пять уровней:
Каждому подобъекту соответствует цифра на клавиатуре от 1 до 5. Горячая клавиша пригодится для быстрого переключения между уровнями. Набор функций и параметры различаются в зависимости от уровня.
Точки, ребра и целые полигоны можно вращать, масштабировать и двигать в желаемом направлении. Так вы шаг за шагом придадите объекту нужную форму. Все инструменты для взаимодействия с подобъектами находятся на командной панели Main Toolbar. Удаление целых полигонов осуществляется при помощи клавиши Delete. Ребра проще всего удалить кнопкой Backspace. Нажатая клавиша Shift позволяет копировать полигоны целиком, создавать новые.
Обзор инструментов
После конвертации объекта в режим полигонов откроется перечень основных инструментов:
Ключевая 3D-терминология
Всегда сложно начинать изучение чего-то нового и неизведанного для себя.
В статье описываются самые распространенные термины и их значения, которые помогут вам сориентироваться в непростом, но таком привлекательном CG-мире.
Полигональная геометрия
Полигоны – наиболее часто используемый в 3D тип геометрии. И, хотя, полигоны и используются в большинстве случаев, иногда возникает необходимость в идеально гладкой поверхности. И тут на помощь приходят сабдивы и NURBS.
NURBS
NURBS расшифровывается как non-uniform rational b-spline. В основном используются для создания очень засмуженных объектов. Так, для создания гладкой поверхности с помощью NURBS не нужно так много вертексов, как нужно при полигональном моделлинге. Плоскость, созданная с помощью NURBS, всегда определяется 4 вертексами.
Сабдивы
Сабдивы, которые иногда также называются NURMS (non-uniform rational mesh smooth), относятся к полигональной геометрии. Сабдивы работают по принципу полигональной геометрии, которая смузится автоматически. Например, на изображении выше можно увидеть полигональную сферу, заключенную в куб, которая и является примером сабдивов. Можно сказать, что сабдивы – это сочетание полигональной и NURBS-геометрии.
Фейсы
Фейс – очень важная часть 3D-полигона. Фейс – это плоскость, которая образуется между тремя и более эджами и делает видимым полимеш. Шейдер назначается именно на фейсы.
Вертексы
Вертекс – самый маленький компонент полигональной модели, который фактически является точкой в 3D-пространстве. Полигональная модель создается путем соединения вертексов, с помощью которых геометрии также можно придавать форму.
Эджы
Эдж является компонентом полигона, который определяет форму модели. Геометрию можно также изменять путем позиционирования эджей. Две точки в 3D-пространстве или вертексы образуют эдж. Вертексы, эджи и фейсы являются компонентами, которые задают форму полигонального объекта.
Топология
Полигональная, NURBS и NURMS геометрия состоит из вертексов, эджей и фейсов. Топология – это набор фейсов, вертексов и эджей.
Треугольник
Треугольник – это самый простой полигон, у которого три стороны или эджа соединяются с помощью трех вертексов, образуя трехсторонний фейс. В моделировании треугольников обычно стараются избегать, поскольку они обычно некорректно деформируют геометрию при анимации и пр.
Квад
Квад – это полигон, у которого четыре стороны или эджа соединяются вертексами, образуя четырехсторонний фейс. В моделировании 3D-дизайнеры обычно придерживаются именно квадов. Квады – это залог хорошей топологии, а также того, что при анимации геометрия будет деформироваться корректно.
N-гон
N-гон – это полигон, у которого 5 и более сторон, соединенных пятью и более вертексами. N-гонами обычно считаются именно пятиугольники, однако это совершенно необязательно. N-гонов нужно тщательно избегать, поскольку они могут вызвать проблемы как на рендере, так и при текстурировании, а также анимации.
Экструд
Экструд – один из основных приемов моделирования. С помощью операции экструд из фейса, эджа или вертекса обычно вытягивается геометрия. Так, простой кубик можно легко превратить в сложную геометрию благодаря экструду. Эти проэкструженные эджи или фейсы можно редактировать так же, как и любой другой компонент геометрии.
Эджлуп
Эджлуп – это серия эджей, где последний эдж соединяется с первым, образуя петлю или кольцо. Эджлупы очень важны для создания hard-эджей или органических моделей. Например, рука будет корректно деформироваться, при наличии достаточного разрешения, в частности, если геометрия вокруг локтевого джоинта содержит эджлуп.
Бевел
Бевел – это фаска или закругление эджей меша. При бевеле каждый вертекс и эдж трансформируются в новый фейс. В реальном мире у объектов редко бывают твердые ребра или эджи. Благодаря бевелу модель выглядит менее CG.
Пивот
Пивот – это центральная точка 3D-модели, относительно которой происходит масштабирование, перемещение или вращение. При этом пивот можно спокойно перемещать. Например, если пивот двери или окна переместить в петли, то программа будет знать, относительно чего вращать дверь или окно.
Нормали
3D-редакторы используют нормали для определения направления луча света, который отражается от геометрии. Это очень важно для контроля того, как свет взаимодействует с различными материалами 3D-объектов.
Инстансы
При работе с рядом 3D-объектов в какой-то момент возникнет необходимость создания многочисленных копий одного объекта, например, сотен деревьев или деревянных планок, из которых состоит забор. Такая операция может в разы увеличить время рендера, поскольку компьютеру придется просчитывать новую геометрию. В таком случае вместо создания дубликата объекта можно создать его инстанс или образец.
Инстанс – это копия объекта, которая наследует всю информацию оригинального объекта, при этом компьютеру уже не нужно пересчитывать тучу ненужной информации. Кроме того, важно понимать, что сами по себе инстансы нельзя изменять. После внесения изменений в оригинальный объект необходимо обновить инстансы, чтобы применить внесенные изменения.
История создания
В работе над 3D-моделью мы обычно используем ряд различных инструментов. Например, фейсы 3D-модели, для придания ей определенной формы, необходимо экструдить или применять для них команду бевел. В большинстве 3D-редакторов история произведенных операций обычно сохраняется. В истории создания можно увидеть целый список использованных инструментов в хронологическом порядке.
Благодаря истории создания всегда можно вернуться назад и изменить настройки использованного инструмента. При этом необходимо помнить, что история создания, несмотря на все свои плюсы, может подтормаживать работу системы, поэтому ее нужно периодически удалять.
Цифровой скалптинг
При создании 3D-моделей в таких приложениях, как Maya, рабочий процесс заключается в работе с вертексами и эджами, на протяжении которого достигается желаемый результат. При таком подходе довольно сложно добиться мелких деталей, особенно это относится к органике. В таком случае на помощь приходит цифровой скалптинг, при котором моделлер работает с моделью так же, как и классический скульптор.
Всевозможные морщины, царапины и прочие мелкие детали создаются в интерактивном режиме, при котором необходимость работы с эджами и вертексами полностью отпадает. В большинстве случаев моделлер обычно создает лоупольный меш в таких 3D-редакторах, как Maya, который затем импортирует в ZBrush или Mudbox, чтобы проработать мелкие детали.
Редактирование на уровне Vertex (Вершина)
Редактирование на уровне Vertex (Вершина)
Уровень подобъектов Vertex (Вершина) используется для тщательной, «ручной» доводки формы модели, позволяя пользователю работать с поверхностью объекта примерно так, как это делает скульптор.
Для выделения вершин используются обычные инструменты выделения: Select Object (Выделить объект), Select and Move (Выделить и переместить), Select and Scale (Выделить и масштабировать), Select and Rotate (Выделить и вращать).
Внимание!
Поскольку можно случайно сдвинуть вершины и нарушить топологию сетки, при выделении пользуйтесь инструментом Select Object (Выделить объект), а не инструментами, которые позволяют одновременно выделять и трансформировать объект. То же самое касается выделения и других подобъектов.
Чтобы последовательно выделить несколько вершин, при выделении удерживают нажатой клавишу Ctrl. Кроме того, для выделения подобъектов, в частности вершин удобно пользоваться рамками выделения.
Внимание!
При выделении подобъектов рамкой выделяются все подобъекты на одной параллели, то есть, например, при выделении подобъектов в окне проекции Тор (Вид сверху) соответствующую выделенную область мы увидим не только сверху, но и снизу объекта.
Рис. 5.5. Выделены вершины, составляющие первый круг
Согласно форме задуманного объекта, выделенные вершины следует переместить вверх. Но посмотрите в окно проекции Front (Вид спереди) – выделены не только верхние вершины, но и нижние. Это произошло потому, что по умолчанию выделяются не только подобъекты, лежащие в заданной видимой плоскости (в данном случае было активно окно Тор (Вид сверху)), но и подобъекты, которые находятся на противоположной стороне (в данном случае – снизу).
Избавиться от ненужного выделения просто: удерживая нажатой клавишу Alt, в окне проекции Front (Вид спереди) обрисуйте вокруг неправильно выделенных вершин рамку выделения. Выделение пропадет.
Кроме того, если нужно выделить только подобъекты, которые находятся в видимой плоскости, можно до начала выделения в свитке Selection (Выделение) установить флажок Ignore Backfacing (Игнорировать невидимые). В результате подобъекты, которые находятся на противоположной стороне, не будут выделены.
Вершины, выделенные в окне проекции Тор (Вид сверху), следует перемещать вверх в окне проекции Front (Вид спереди). Однако если активизировать соседнее окно проекции щелчком левой кнопкой мыши, то выделение потеряется. Чтобы не снять выделение при переключении в другое окно проекций, следует активизировать нужное окно проекции щелчком правой кнопкой мыши.
Основным инструментом редактирования вершин является Select and Move (Выделить и переместить) – достаточно нескольких манипуляций с вершинами, чтобы превратить стандартный примитив в совершенно другой объект. Чтобы сфера стала похожа на елочный шар, нужно переместить выделенные вершины вверх. Это пока еще не искомая форма. Верхняя часть елочного шара представляет собой цилиндр, а у нас получился усеченный конус. Вершины можно не только перемещать, но и масштабировать с помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать). Масштабирование вершин обычно применяется для их перемещения ближе или дальше друг от друга. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите рамкой второй сверху ряд вершин и уменьшите их, используя инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) (рис. 5.6).
Рис. 5.6. Результат применения инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) к выделенным вершинам
На уровне редактирования Vertex (Вершина) в свитке Edit Geometry (Правка геометрии) доступны следующие команды:
• Create (Создать) – создает изолированные вершины для последующих построений, создания граней, плоскостей и т. д.;
• Break (Разорвать) – разъединяет грани, сходящиеся в выбранной вершине;
• Chamfer (Фаска) – создает прямую фаску, дополняя форму новыми вершинами и гранями;
• Weld (Объединить) – инструменты этой области соединяют несколько выделенных вершин в одну, при этом освободившиеся ребра соединяются в единственной, полученной в итоге вершине. При активизации кнопки Selected (Выделенные) операция производится над всеми выделенными вершинами, расстояние между которыми меньше указанного в счетчике справа от кнопки Selected (Выделенные). Кнопка Target (Целевые) позволяет объединять вершины, перемещая выделенную к требуемой;
• Slice Plane (Секущая плоскость) – позволяет построить сечение, возникающее в результате пересечения поверхности объекта и секущей плоскости. Эта плоскость отрисовывается желтым цветом. Ее можно переместить или повернуть, чтобы сделать сечение в нужном месте. При установленном флажке Split (Рассечь) генерируются кромки для разъединения объекта на две части, что используется для деления объекта на два отдельных элемента. Для этого на каждой точке пересечения создаются дублирующие вершины.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРес
Читайте также
На высшем уровне
На высшем уровне В мае 2010 года технология Punycode обрела воплощение в самых верхних доменных рядах. Появились первые многоязычные «официальные» домены верхнего уровня (арабские и кириллические).Перед этим Punycode, по заданию ICANN, тщательно испытали в лабораториях и выяснили,
Объекты на уровне понятий
Объекты на уровне понятий Если вам трудно ассоциировать объекты с графическими элементами, ячейками рабочего листа или кнопками панели инструментов, представляйте себе объекты как материальные предметы. Вы же можете представить, как вырезаете ножницами из листа бумаги
Редактирование на уровне таблицы
Редактирование на уровне таблицы Существуют два уровня редактирования таблицы: уровень таблицы и уровень ячейки. В обоих случаях необходимо использовать управляющие маркеры. Вы можете просто щелкнуть на любой линии таблицы, чтобы отобразились маркеры управления на
Редактирование на уровне сегментов
Редактирование на уровне сегментов Редактирование сплайнов на уровне сегментов позволяет выполнить следующие операции:• Detach (Отделить) – отделяет сегменты, преобразуя их в самостоятельные формы;• Delete (Удалить) – удаляет сегменты;• Divide (Разделить) – добавляет
Редактирование на уровне сплайнов
Редактирование на уровне сплайнов Чтобы отредактировать сплайн на уровне входящих в его состав сплайнов, нужно перейти на уровень подобъектов Spline (Сплайн), щелкнув в стеке модификаторов на соответствующей строке. Выделенный подобъект будет окрашен красным цветом.При
Редактирование на уровне Edge (Ребро)
Редактирование на уровне Edge (Ребро) Ребра можно перемещать, поворачивать и масштабировать примерно таким же образом, как и вершины, хотя есть и некоторые отличия.Для поворота ребер можно применить инструмент Select and Rotate (Выделить и вращать), а можно использовать
Редактирование на уровне Face (Грань)
Редактирование на уровне Face (Грань) Команды редактирования граней меняют свойства объекта, включая затенение, сглаживание, видимость, назначение материалов, а также структуру. Данный уровень содержит такие команды:• Bevel (Выдавить со скосом) – создает прямую фаску,
Редактирование на уровне Polygon (Полигон)
Редактирование на уровне Polygon (Полигон) Полигоны можно перемещать, поворачивать и масштабировать обычным способом. Кроме того, данный уровень редактирования содержит большое количество других интересных инструментов, которые находятся в свитке Edit Geometry (Правка
Блокировка на уровне таблицы
Блокировка на уровне таблицы Транзакция может быть сконфигурирована для блокирования всей таблицы. Существует два приемлемых способа сделать это в DSQL: установив уровень изоляции транзакции в SNAPSHOT TABLE STABILITY (известный также как согласованный режим, поддерживаемый
Редактирование на уровне таблицы
Редактирование на уровне таблицы Существует два уровня редактирования таблицы: уровень таблицы и уровень ячейки. В обоих случаях необходимо использовать управляющие маркеры.Вы можете просто щелкнуть на любой линии таблицы, чтобы отобразились маркеры управления на
Подход на уровне компонентов
Подход на уровне компонентов (Этот раздел описывает решение, полезное только для специального случая; его можно пропустить при первом чтении книги.)Перед тем как перейти к амбициозным схемам, таким как автоматическая сборка мусора, стоит посмотреть на решение, которое
Уклонение на уровне пакетов
Уклонение на уровне пакетов На сетевые системы обнаружения вторжения возложена малопонятная задача выявления смысла из буквально миллионов ежесекундно поступающих кусочков информации при обеспечении приемлемого времени реакции (обычно желательно обеспечить время
Уклонение на уровне приложений
Уклонение на уровне приложений У датчиков системы обнаружения вторжения есть возможность исследовать внутреннее устройство протокола связи приложений в интересах обнаружения вторжения. Разработчики систем обнаружения вторжения используют два основных способа.
Вершина Автор: Евгений Яворских.
Вершина Автор: Евгений Яворских. Работа с цифровым видео в контексте «домашнего компьютера» отнюдь не сводится к просмотру фильмов. Нынешнее программное обеспечение и аппаратные возможности ПК позволяют без особого труда редактировать цифровые видеозаписи и создавать
Вершина
Вершина Проектирование новой машины БЭСМ-6 началось сразу после окончания работ по М-20, и продолжалось почти десять лет. Основная цель, которую преследовали авторы проекта машины БЭСМ-6, была такова: создать быстродействующую серийную машину, сравнительно дешевую, но