Что такое squad editor
По стопам Steam: В Epic Games Store появилась новая полезная функция
Netflix ведет переговоры о создании третьего сезона сериала «Игра в кальмара»
Тим Суини добавит подарочные карты в Epic Games Store, если сумеет разобраться с экономикой
«Меняется отношение к развлечениям»: Глава GSC Game World похвалил Microsoft за Xbox Game Pass и назвал самые ожидаемые игры
20 игр, в которые Sony рекомендует сыграть каждому владельцу PlayStation 4 и PlayStation 5 в 2022 году
«Sega задумалась»: У Virtua Fighter появился шанс на будущее после Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown
Абсолютно все про Resident Evil
Юмор: анекдоты, перлы, прикольные ссылки
Batman: Arkham Origins
Mod support is now in beta on the Epic Games Store, starting with Mechwarrior 5.
This is an early iteration of the feature, but you can expect to see more titles supported in the future. Keep an eye out! https://t.co/Pmgy9tkI8O
В будущем, обещают представители Epic Games, система будет активно развиваться и поддерживать большее количество игр.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Squad SDK
The Squad SDK is the official Squad software development kit. The following is a guide on how to download and set up the Squad SDK.
Contents
System requirements [ ]
Unreal Engine 4 has some specific hardware and software requirements for running the game and editor or developing with the engine, check them before downloading the Squad SDK.
Following are the current system requirements:
HARDWARE | WINDOWS | MAC OS |
---|---|---|
OS | Windows 7/8 | Mac OS X 10.9.2 |
Processor | Quad-core Intel or AMD, 2.5 GHz | Quad-core Intel, 2.5 GHz |
Memory | 8 GB RAM | 8 GB RAM |
Graphics | DX10 Compatible GPU, 2GB V-RAM | OpenGL 4.1 compatible graphics card |
CAUTION [ ]
Version history [ ]
Version | Release date | Highlights |
---|---|---|
2.5 | April 15, 2021 | Update to 2.5 |
2.4 | March 25, 2021 | Update to 2.4 |
2.0 | December 17, 2020 | Update to 2.0 |
1.0 | September 11, 2020 | Update to Release 1.0 |
Beta 21.0 | August 1, 2020 | Update to Beta 21.0 |
Beta 19.0 | May 2, 2020 | Update to Beta 19.0 |
Beta 17.0 | November 25, 2019 | Update to Beta 17.0 |
Alpha 16.0 | October 10, 2019 | Update to Alpha 16.0 |
Alpha 15.0 | July 22, 2019 | Update to Alpha 15.0 |
Alpha 14.0 | June 28, 2019 | Update to Alpha 14.0, release notes with tutorial videos |
Alpha 12.2 | February 1, 2019 | Update to Alpha 12.2 |
Alpha 12.0 | November 29, 2018 | Includes all new assets of Alpha 12.0 |
Alpha 11 | June 6, 2018 | Includes all new assets of Alpha 11 |
Alpha 10 | . 201? | First release of the SDK, includes all assets of Alpha 10 |
Downloading the Epic Games Launcher [ ]
Unreal Engine is the engine used by the SDK itself and also by the game, there are also a lot of tutorials and documentation on the official site on how to use it.
In order to download the Squad SDK, you will need to download the Epic Games Launcher. The Epic Games Launcher is a global launcher that contains several games, Unreal Engine 4 and also several Modding SDK’s including the one for Squad.
Downloading & Launching the Squad SDK [ ]
Once you have downloaded the Epic Games Launcher you should:
After your installation has finished, the «Install» button will change into «Launch». Make sure to click «Launch» only once (otherwise you would start multiple instances of the editor).
Launching the SDK takes a very long time, particularly for your first start. For more information on this, see #FAQ.
Getting started with the SDK [ ]
To ask how to get started with the SDK (i.e. Unreal Engine Editor) is like asking «how to live life». There is so much to learn, it could never fit onto a single wiki page or even barely an entire wiki. Hence, we have only listed the most useful beginner’s tutorial and essential resources you need to know. For all the rest, you have to find out yourself (or ask your fellow modders).
Beginner guides to the Unreal Engine Editor [ ]
Tutorials related to Squad modding [ ]
Essential resources on Squad modding [ ]
Essential resources on Unreal Engine [ ]
Having problems with the SDK [ ]
Having problems with the SDK? Is your mod not opening up correctly? Are files missing? Repair the client.
This FAQ has been compiled to answer the most common questions asked by modders. It contains questions and answers related to the Squadk SDK and the Steam Workshop.
Known Issues [ ]
Disclaimer [ ]
The Squad SDK is shipped «As is» and Offworld Industries offers no guarantee and/or warranty that it will function with your specific hardware setup. EULA is the license of EPIC games when you install Unreal Engine 4. Any violation of those terms is the sole responsibility of the user.
Feel free to rip this stuff apart and poke around but do not attempt to export or reverse engineer assets to any other program. Doing so will result in immediate and permanent loss of access to Squad at Offworld Industries discretion.
Thrive
Developers’ wiki for the evolution game Thrive.
NOTE THIS WIKI IS DEPRECATED. OUR NEW DEV WIKI IS HERE.
Important Pages
Online Resources
Add Page
Adapted from NickTheNick’s original post here (beware of adware).
The Squad Editor is an editor accessed from the player’s Military panel. (The different panels are Government, Economy, Military, Religion, Society, Technology, and Diplomacy). Just as the Creature Creator in Spore was divided into three sub-editors (the Creator, the Texturing, and the Test Area) the Squad Editor is also divided into three sub-editors.
Units
Weapons
The first sub-editor, or tab, in the Squad Editor, is the Units tab. Here, the player will be able to equip and save his units for use in the game. Upon accessing the Units tab the player will see a mannequin in the shape of his organism on the Test Area. This mannequin is what the player will use to equip weapons and armour on to to create his units. A list of Tech Objects of the player will be available on the side. It will list only Tech Objects with a Handle Function Part in them, i.e. Tech Objects tagged as «Tools». Amongst these the player will be able to find any weapons he wishes to equip his units with. Once a TO is selected, the player can drag it and attach it onto any of the highlighted grasper points on the mannequin.
The TO’s in the list will have their important stats listed beside them. These will be Damage Type:
Slash
Pierce
Blunt
Ballistic
Energy
There will also be Damage, Accuracy, Range, and lastly, Weight. The Weight of a TO contributes to how much a unit is carrying. The more weight a unit carries, the slower they move and attack. Each species has a specific Weight Capacity, measured in kilograms. Weight Capacity is something determined off the design of your organism, and represents their overall strength. All units of a species have the same Capacity. The closer you reach the capacity, the more you are slowed down. A unit cannot carry any more weight than their capacity.
TO’s that are specifically equipped by units by means of graspers (which are usually the Tools) must be less than or equal to 25% of the unit’s Weight Capacity. This means things like spears, swords, and shields. For example, a unit with a Weight Capacity of 25kg can wear a 15kg backpack, provided it does not make the total weight exceed the capacity. However, any Tool it equips can only weight up to 25% of 25kg, so 6.25kg. The weight a unit carries affects their movement and attack speed with the funtion:
Where W is weight carried, C is Weight Capacity, and m is the resulting modifier to the move and attack speed.
For example:
In this case, movement and attack speed would only be at 66%.
While equipping the unit with weapons, the player will get a warning if the weight exceeds the capacity, and will also have a visual representation of the total weight compared to the weight capacity of the unit.
Armour
Once all the weapons have been equipped on a unit, the player can proceed to attach armour to the unit. The body of an organism will be identified and categorized into separate parts. Each limb will be one part, the head, if possible, will be identified as a part, and the remainder, aka the body, will be identified as a part. The player will attach armour individually to each body part. They can colour it and alter its shape and appearance, but not change its stats (unless they change the type). The total weight of the armour will be the surface area of the parts covered multiplied by the density of the material used. The tag of the compound used to make the armour determines what protection it gives against the different damage types.
«Polymer» gives added protection against Slash and Ballistic, but less against Blunt, Pierce, and Energy.
«Metal» gives added protection against Blunt, Pierce, and Energy,
(((Here I need some help. We need to come up with equations for how each compound tag group provides their respective armour properties. I also feel like I am short on compound tags for materials usually used for making armour. I just overall need a lot of help on determining how armour will be implemented in game.)))
The player will also be able to add on further FPs and TOs to their units, such as backpacks and explorer gear, which are not strictly combat oriented but can be helpful for units to have.
There will also be a list of organisms domesticated by your species. These can be dragged and attached to your organism, turning him into a mounted unit.
Vehicles
At the bottom of the screen on this tab, the player can also choose to replace the mannequin with a vehicle selected from the TO list. Here the player drags mannequins into the vehicle to fill any crew positions it requires. The player can also drag a domesticated animal onto the testing area and tether it to the vehicle, useful for making units like chariots. Once complete, they save it as a unit with any tags they wish.
In game, vehicle TOs cannot just be built in a building to be available for use in battle, or any other purpose. Vehicles must first be built in a factory or some other building, then shipped over to a barracks, and then recruited as a unit. Only then can they be used as a unit.
When complete, save the name of your unit, and it will be saved into your unit «bank» or «vault». Next time you build a building with the «Barracks» FP in it, you can recruit units you have designed at that building. You also can add any tags you want for the unit. This is for later in the Formation tab.
Formations
In the Formation tab, the player customizes their own formations for their units. The player will have a top-down view of the test area. They will be able to select unit tags, as they created in the previous tab, and then assign them a shape and colour. These coloured shaped will then be organized into a formation and saved by the player. A picture will be taken by the game of the top-down view of the formation, and will be converted into the icon for that formation for the in-game button it has on the GUI. Once in the game, the player can select a group of units and put them in any of the formations that they designed.
For example, say I created a Spearman in the Unit Tab and I tagged him as «Infantry» before saving. I also created some Swordsmen with the same tag, and some Archers with the tag «Skirmishers». Now, in the Formation Tab, I select the tag of «Infantry», and I choose for it a green circle. I place green circles into a square, and I save it as «Square». Now, whenever I am in game and I select some units, I can order them into a «Square» formation. The units will move into a shape as designed in the editor. As they move and attack, they will more or less stay in that shape. However, this would only work for units tagged as «Infantry». Any other units, such as my archers, would just not respond to the order.
Say I later made a formation in the Formation Tab, where I selected the «Unit» tag and gave it an orange square. Now, I have tagged all of my units with «Unit» when I saved them. I use the squares to make a wedge, and I save it as «Wedge». In game, I can select my units and order them into «Wedge» formation, and whatever units I have will respond, because every unit I saved was tagged with «Unit». This way, I can create universal formations that all units can respond to, or specific formations for specialized situations.
The player will start with some default universal formations, such as Box, Loose, Wedge, and Column.
Vehicles saved as units are treated the same as other units, and are dealt with by what tags you gave them. Vehicles that have been saved in the Tech Editor but not registered as a unit cannot be used in the Formation Tab, since they have not been tagged in the Unit Tab.
Squads
The simplest of the three tabs, but also the one the editor is named after, this tab is where the player creates and edits their squads. When reaching the later stages of the game, battles will involve more units, and the player might not want to deal with loads of individual units at a time. Instead, units can be built and commanded in groups when they are saved as squads. A barracks can recruit an individual unit, but it can also recruit a whole squad at once.
The player simply selects the units in the squad, and the number of each unit. Then, the squad is saved and given a name, such as «Infantry Brigade», «Tank Brigade» or whatever name the player wants. Squads can also be assigned tags, and this allows squads to be handled in the formation tab the same as units. A formation can consist of squads shaped into a wedge just as it can consist of individual soldiers. Once recruited, squads can only be selected as a whole.
Что такое squad editor
Этот гайд написан в основном для новичков, в нем я постарался расписать все как можно детальнее и доступнее. Более менее освоившиеся игроки могут быстренько пройтись по советам, выделены они в тексте вот таким наклоненным шрифтом.
Перед прочтением гайда я рекомендую пройти внутриигровой туториал, в нем хоть и не подробно, но все же рассказывается о некоторых базовых механиках, управлении и взаимодействии с интерфейсом.
Здесь не так важен к/д, как в других играх, но все же обход противника по килам приносит небольшую пользу.
Вот таблица о вещах, которые влияют на количество тикетов.
Количество тикетов можно посмотреть зайдя в меню Tab(количество тикетов вражеской команды не отображается):
Или зайдя в командное меню Capslock/Enter
Для понимания гайда и игры вот вам список наиболее часто встречающиеся понятий, которые постоянно используются игроками, но, по какой-то причине, в других гайдах не разъяснены, вызывая непонимание у новичков.
Рация это база, в радиусе которой можно строить укрепления, хаб, орудия и многое другое, но только в радиусе 150м(на карте он обозначен как синяя окружность), вторую такую рацию можно будет поставить только в радиусе 400м(на карте обозначен как серая окружность).
Вся инфа о строительстве есть в разделе «Ресурсы и строительство».
В реальности эти машины используются для перевозки важных персон и личного состава через горячие точки, в игре же этот транспорт используется как IFV, то есть машина поддержки пехоты, которая подавляет огнем противника, и реализованы очень проклято, тот же страйкер с легкостью выдерживает выстрел 30 мм снарядом из БТР82А в лоб, что вообще ничего с реальностью общего не имеет, один выстрел оставил бы в нем огромную зияющую дыру, а экипаж пришлось бы отдирать от внутренней обшивки. Это только один из кучи нереалистичных моментов в скваде, поэтому не советую вам ждать здесь чего-то реалистичного в этой игре. APC существуют двух типов, на колесах и на гусеницах.
В отличии от ACP, IFV имеют более мощные орудия и снаряды, но зачастую их броня слабее. Так же как и у APC существуют варианты на колесах и на гусеницах.
Легенду большинства значков можно посмотреть в этой вкладке:
Вот перевод для тех у кого беда с зарубежной мовой:
Ресурса и игре всего два:
— Патроны (редко называют карандашами)
— Стройка (иногда называют молотками)
Патроны используются для пополнения припасов у пехоты, техники и перезарядки минометов, пулеметов и прочих укреплений.
Стройка используется для возведения укреплений, строительства хабов, и в принципе абсолютно всего того в игре, что нужно строить лопатой. Также она используется как ресурс для починки техники рядом с ремонтками.
Патроны может перевозить любая техника в игре, а вот стройку исключительно сопли и вертолеты.
Чтобы что-то выгрузить или загрузить в соплю или вертолет необходимо, чтобы транспорт находился в синем радиусе фобки, или рядом с базой и не двигался.
Вертолет может выгружать ресурсы на высоте не более 30м и горизонтальной скоростью не более 5 узлов.
1.1 Счетчик количества ресурсов обоих типов.
1.2 Максимальное количество ресурсов.
1.9 Загрузить патроны
Вот очень часто встречающаяся расстановка точек на Городке, здесь нет одной контестной точки, их сразу две. На картах с двумя контестными точками, расположенных близко редко бывают интересные игры, зачастую из-за близкого месторасположения таких точек одна из команд забирает сразу две, что ведет к полному сливу противоположной команды с оочень мизерным шансом на отвоевание этих точек обратно.
Карта со всеми возможными точками на Городке, которые могут быть выбраны дядюшкой рандомом для вашей игры.
Типичный Skirmish на Городке.
Так выглядят карты TC.
Здесь я подробно опишу какая часть интерфейса за что отвечает.
Хоть интерфейс в игре минималистичен, не загружен тонной ненужных вещей и разобраться в нем очень просто, я все же на всякий случай оставлю подробное описание элементов интерфейса.
Освоившиеся игроки могут смело пропустить этот раздел.
Если что не видно, любое изображение можно открыть в полном разрешении в отдельном окне.
2.1 Переход в меню выбора стороны.
2.2 Изменение роли.
2.3 Меню респавна.
2.4 Флаг фракции и количество оставшихся тикетов.
2.5 Оставшееся время до конца игры.
2.6 Вкл./Выкл. чата поверх игры.
2.7 Просмотр стоимости тикетов и времени респавна техники.
2.8 Просмотр легенды иконок на карте.
2.9 Краткая информация о том, что влияет на тикеты.
2.10 Настройки карты.
2.11 Командир стороны.
2.12 Сквад лидер (пишется под каждым сквадом в свернутом режиме)
2.13 Номера сквадов.
2.14 Заполненный сквад.
2.15 Заблоченные сквады.
2.16 Открытые сквады, к которым можно присоединиться, нажав на кнопу Join
2.17 Создание сквада, выбор названия и включение и отключение его блокировки(если вы новичок забудьте о ее существовании как минимум на часов 80)
2.18 Просмотр игроков, не состоящих ни в одном из сквадов,
2.19 Чат.
2.20 Выбор точки спавна.
2.21 Быстрый выбор класса.
2.22 Карта.
2.23 Ваш класс.
2.24 Текущая карта.
4.1 Напоминалка про используемые клавиши.
4.2 Состояние брони.
4.3 Наклон транспорта(Вперед/Назад)
4.4 Спидометр и текущая передача.
Чтобы удерживать текущую передачу, зажмите Shift.
4.5 Общее состояние транспорта.
4.6 Индикатор ручника.
4.7 Наклон транспорта в бок.
4.8 Состояние двигателя.
4.9 Состояние шин.
4.10 Отображение ресурсов, которые перевозит транспорт.
/ ё на клавиатуре, строка консоли видна в нижней части экрана, повторное нажатие открывает консоль на весь экран, где отображаются так же и логи.
5.1 Единственная команда, которая может понадобиться рядовому игроку это Respawn, она убивает игрока и отправляет в окно респавна, добавляя к кулдауну респавна 60 секунд.
Может понадобиться в случаях, когда вы хотите побыстрее передислоцироваться на активную точку.
Консоль иногда может не открываться, решается это перенастройкой на другую кнопку(на numpad к примеру)
Сквады, их скоординированность, хорошая логистика и адекватное командование это основные вещи, которые ведут к победе и классному тимплею, к сожалению не многие это понимают и уже отыграв две игры смело идут сквадлидить, путая рацию с раликом, сидя на неактуальных точках, ставя ПТУР в 9 рыл и руиня фан как минимум своему собственному скваду, а как максимум руиня игру в принципе. Поэтому новички, убедительная к вам просьба не создавать сквад не наиграв минимум часов 80, или пока вы не будете на 100 процентов уверены в своих силах. Я понимаю что закрытые и забитые под завязку сквады могут вас бесить, но создав сквад без опыта игры вы лучше уж точно не сделаете, лучше просто подождите пока создадут новый.
Если вы уверены в себе и хотите попрактиковать свои умения в управлении сквадом, то отличным решением будет набрать сквад из 4-5 человек и сразу предупредить, что у вас нет опыта командования, вам может попасться опытный игрок и подсказать что к чему.
2.1 Сквадной может кикнуть тебя по любой причине.
На словах это может звучать как очень противоречивое правило, однако на деле оно отлично работает против неадекватов, токсиков и тех, кто думает что они попали в батлу, да и если неадекватом стал уже SL, то всегда можно найти другой сквад (*смех кланов в лоченных сквадах*)
2.2 Необходимо слушать приказы сквадного/командира.
Наличие РП составляющей может некоторых расстроить, но без нее никак. На карте бы был хаос, а игра бы ничем не отличалась от той же батлы.
Часто попадаются сквадлиды которые забивают хрен на командование своим сквадом, если вы не хотите чтобы вами кто-либо командовал, можете побегать с ними, но только это очень быстро наскучит, так как не будет тимплея, в который так сильно упирается вся игра.
Самый главный аспект этой игры это общение и типлей, сквадному и команде всегда нужна информация о противнике, играя без микрофона вы обрубаете для себя огромную часть этой игры.
3.1 Флудит в войс чат
Кто-то не любит общаться, а кто-то просто не может остановить стой поток бесмысленной инфы, таких людей слава богу не часто встретишь, но пожалуйста, поймите какая информация может быть полезна сквадному, а какая ничего не дает и только забивает канал.
Зачастую вы умираете в окружении тиммейтов, которые могут вас вылечить, поэтому при смерти не гивапайтесь сразу, позовите на помощь по войс чату, и вас обязательно поднимут.
Никогда не жмите кнопку Call Medic, она легко даст понять противнику что рядом с вами есть ваши тиммейты.
1. Включенная настройка Far shadows(дальние тени), рекомендую вообще эту настройку вырубить, пока ее не починят в версии 2.12.0
Вот так выглядит типичный краш дамп: