Что такое shadow fight
Shadow Fight 2: Special Edition
Shadow Fight 2:
Разработчик
Издатель
Протагонист
Дата анонса
Дата релиза
Платформы
Следующая игра серии
Предыдущая игра серии
Shadow Fight 2 Special Edition — специальное издание для Shadow Fight 2.
Содержание
Описание
**Раскройте тайну прошлого Сенсея в новой сюжетной главе!**
Особенности «»Специального Издания»» Shadow Fight 2:
— Раскройте тайну прошлого Сенсея в новой сюжетной главе!
— Нет «»гринду»»! Проходите сюжетный режим с комфортом!
— Посетите 7 незабываемых провинций и бросьте вызов Титану!
— Управление, разработанное специально для мобильных устройств!
— Невероятная анимация и уникальный арт-дизайн!
При первом запуске приложения необходимо наличие интернета для верификации.
История разработки
26 мая 2017 года издание анонсировано. Также был сказан ряд ключевых особенностей. Было создано голосование, в котором 71.8% приобрели бы издание, 25% хватало обычной версии, а 3.2% написало своё мнение в обсуждении.
26 мая 2017 года создано обсуждение. В основном, отзывы положительные.
29 мая 2017 года создано голосование о выборе названия для игры. Победило в голосовании название Legends с 30.5%.
2 июня 2017 года обсуждение было закрыто.
14 июня 2017 года сказано, что Лейтмотивом новой сюжетной главы станет любовь, а точнее к каким разрушительным последствиям оно может привести.
1 августа 2017 года был показан трейлер и анонсирована дата выхода — 17 августа.
17 августа 2017 года издание было выпущено.
Shadow Fight 3
Это незавершенная статья Она содержит неполную информацию Вы можете помочь Shadow Fight Вики, дополнив её. |
Разработчик
Издатель
Дата релиза
Платформы
Следующая игра серии
Предыдущая игра серии
Оф. сайт
Shadow Fight 3 (рус. Бой с тенью 3) — третья игра в серии Shadow Fight и одна из самых популярных в жанре «Файтинг».
Содержание
Сюжет
Игра продолжает сюжет предыдущей части игры. Появляются три фракции : Вестники, Династия, Легион.
Каждая из них по-разному относится к теневой энергии и к её применению, а также после 3 Главы и к сюжету.
На данный момент в игре есть 7 глав (включая две части в 7-ой) и режим » Трансформация «, в который входят » Мир Джун » и » Мир Иту » и » Мир Маркуса «. В Shadow Fight 3 игрок играет за потомка некогда великого героя Тени (главного героя Shadow Fight 2). Игрок встречает много различных миссий и заданий по сюжетной линии, новых героев, помогающих и мешающих ему достигнуть своей цели: остановить своего предка.
В конце шестой главы выясняется, что Тень в будущем собирается погубить весь мир, который он когда-то спас от Титана и Бессмертных, и создать свой собственный мир, где Мэй будет жива и всё будет по его воле.
Геймплей и особенности
Shadow Fight 3 — первая игра в серии с подробным редактором персонажей. Игроки могут настроить свои аватары в игре, выбрав их имя, пол, черты лица, а также прическу и цвет в самом начале игры. На протяжении всей игры этот персонаж будет приобретать новые уровни и навыки.
Shadow Fight 3 это также и карточная игра, в которой все снаряжение представлено в виде карт, которые можно получить из сундуков и бустерпаков, а также купив в магазине за монеты или рубины. В мирах «Трансформации» снаряжение нужно получать заново (полученное до Трансформации или в предыдущих мирах снаряжение всё ещё возможно использовать, но его невозможно улучшить с помощью теневой энергии).
В игре присутствуют миссии, за выполнение которых можно получить награду: редкие или эпические карты, монеты, теневую энергию и рубины в очень маленьких количествах. Они могут быть полезны, когда игрок не может выполнить сюжетное задание: тем самым он получит награду и экипирует или улучшит себя. Также в игре периодически проходят события, за прохождение которых в награду игрок получает ключи от сундуков, монеты, теневую энергию, карты или бустерпаки.
Обучение
В самом начале игры, игрок проходит обучение Сержанта, чтобы вступить в ряды теневого отряда Легиона. По ходу прохождения игры, игрок сражается с Гизмо (главным воином Сержанта), а затем и с самим Сержантом, которого в итоге одолевает и переходит к другой фракции: «Династии».
Shadow Fight 2
Shadow Fight 2
Разработчик
Издатель
Протагонист
Дата анонса
Дата релиза
Платформы
Следующая игра серии
Предыдущая игра серии
Пролог игры повествует об предыстории главного героя. В этом введении рассказчик (который является главным героем) говорит о том, что он был величайшим и непобедимым воином. В своем стремлении найти достойного противника он путешествовал по всему миру, и вскоре наткнулся на Врата теней. Открыв их, он выпустил демонов в мир, а сам потерял материальное тело, обратившись в Тень. Игра начинается с того момента, когда Тень возвращается к своему наставнику, Сэнсэю.
Содержание
Официальное описание
Продолжение известного хита «Бой с тенью» с 40 миллионами установок по всему миру.
Впечатления и краткая информация
— Окунитесь в динамичные схватки с реалистичной анимацией по уникальной технологии.
— Бейте врагов с простым и понятным управлением, разработанным специально для сенсорных экранов.
— Путешествуйте по 6 провинциям, чтобы победить зло и закрыть Врата Теней.
Бой с тенью 2. Готовьтесь к бою!
Геймплей
В Shadow Fight 2 есть 7 актов, а также 8-ой (который включает в себя «Интерлюдию»). В каждом акте необходимо победить босса, прежде чем перейти к следующему акту. Всего в игре 7 основных боссов: Рысь, Отшельник, Мясник, Оса, Вдова, Сёгун и Титан. У каждого босса есть пять телохранителей, которые должны быть побеждены, прежде чем игроки смогут бросить вызов боссу. Чтобы победить босса, игрок должен победить его в 3 раундах вместо обычных 2 раундов.
Для участия в бою необходима энергия (исключение: режимы «Восхождение» и «Подземелье»). Каждые 10 минут реального времени прибавляется 1 единица энергии, максимально может накапливаться не более 5 единиц. Энергию также можно восполнить, заплатив 5 кристаллов (полное восполнение) или просмотрев рекламное видео (дается 1 единица энергии).
В каждом Акте есть 6 основных режимов. Это Сюжетный бой ( бой с боссом акта), Турнир, Выживание, Испытание (С 2 акта и далее), Дуэль (требуется подключение к Интернету) и Затмение.
В Турнире нужно побеждать противников без каких-либо особых условий. Всего нужно пройти 24 стадии Турнира. В Интерлюдии необходимо пройти только 8 стадий.
В Испытаниях нужно побеждать в боях с особыми условиями (например, особенностями поля битвы или требованием к уровню снаряжения). Стадий, как и в Турнире, всего 24. В Интерлюдии необходимо пройти только 8 стадий.
В Дуэли необходимо сразиться с противником в бою с измененными правилами. Каждый участник в бою использует случайное снаряжение. Для участия в Дуэли необходимо Интернет-соединение. Сразиться в Дуэли можно только один раз в 4 часа реального времени.
После получения всех печатей открывается особый сюжетный режим Врата теней. В этом режиме нужно победить всех 7 боссов с измененными правилами, при этом, как и в Выживании, каждого противникам нужно победить только один раз, а проиграв один раунд, игрок проиграет Врата теней.
Существует один уникальный режим в Акт II: Восхождение. В Восхождении цель состоит в том, чтобы победить противника со случайными правилами и условиями, применяемыми в каждом бою. После победы в 5 раундах игрок получает случайную награду в Колесе Удачи. Награду можно поменять заплатив кристаллы. В этом режиме можно получить особый набор Монаха, обладающий уникальным зачарованием и открывающий мифический рецепт для зачарований. Для участия в Восхождении необходимы билеты, приобретаемые за кристаллы.
В игре существует многопользовательский режим, Подземелье. Игроки объединяются с другими игроками, чтобы сражаться с боссами. Для сражения с боссом нужно собирать рейды. В этом режиме игроки могут создавать или присоединяться в кланы. Каждый игрок в данном режиме имеет свой дан (т.е. ранг), в зависимости от его достижений.
Эволюция серии Shadow Fight
Обзор от создателя игры и генерального продюсера студии Nekki
Технический директор и генеральный продюсер компании Nekki Евгений Дябин выступил на конференции DevGAMM с докладом о том, как он задумывал игру Shadow Fight, вдохновившись фильмом «Матрица», как она из любительского прототипа превратилась в коммерческий продукт и на что надо обратить внимание при создании игровой серии.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод выступления Дябина.
Анализировать серию игр всегда интереснее, чем отдельную игру. Когда мы рассматриваем отдельную игру, нам кажется, что если она успешна, то все фичи в ней хороши — они и являются причиной успеха. Но если вы посмотрите на любую серию внимательнее, то заметите, что какие-то фичи пропадают, а многие меняются до неузнаваемости, и это не просто так. Поэтому нужно рассматривать динамику развития, будь то динамика развития серии игр или даже отдельной игры, которая с обновлениями может меняться до неузнаваемости. Посмотрим на примере серии Shadow Fight.
Shadow Fight 0
Всё началось в далёком 2001 году. Эту игру я называю Shadow Fight 0, поскольку, по сути, релиза не было. Игрок у этой игры был всего один — я сам. Тем не менее, у игры были свои цели. Я тогда фанател от фильма «Матрица» и хотел сделать бой, как в «Матрице». Ещё хотел, чтобы бойцы по стенам бегали. Это было очень важно.
Вообще, у многих проектов есть нечто, чем вдохновляются их создатели, и даже если от первоисточника ничего не осталось, то всё равно он оказывает достаточно большое влияние. Как видно по картинкам, цели, которые я себе поставил, были достигнуты.
И это было уникальное ощущение завершённости. Тем не менее, в процессе разработки игры возникли побочные достижения: во-первых, у меня получилось сделать плавную анимацию движений, и я понял, что плавные движения мне нравятся намного больше, чем я думал. И во-вторых, я тогда не сильно заморачивался сложностями баланса и наивно сделал очень точные коллизии персонажей — получилось достаточно играбельно.
Даже просто запуская персонажам случайные анимации, было очень интересно наблюдать, как они пересекутся, кто кого ударит. Чтобы подчеркнуть эти точные коллизии, я добавил в игру слоу-мо и стоп-кадры. Кстати, чёрные силуэты я выбрал для простоты реализации, а не потому, что очень люблю чёрных человечков или ниндзя, хотя ниндзя я, конечно, тоже люблю.
Вот такой получается список фич, которые были в первом прототипе: это чёрные силуэты, плавная анимация и точные коллизии.
Пока ещё рано говорить о ядре игры, но можно условно считать, что эти вещи и есть её ядро.
Ровно 10 лет прошло, прежде чем удалось воплотить Shadow Fight в коммерческой форме. Это была социальная игра, которая вышла в на Facebook, во «ВКонтакте», в «Одноклассниках» и других социальных сетях. Мы запустили её в 2011 году, и с тех пор в неё сыграло около 50 миллионов игроков. Это было неожиданно для нас, мы не предполагали, что игра будет так популярна.
У этого проекта тоже были цели. Во-первых, нам нужно было сделать из файтинга «социалочку с друзьями», конкурировать с «фермами», нам нужно было придумать, что продавать игрокам. Неочевидно, что же продавать в файтинге. Даже по этому скриншоту видно, что у нас получилась вполне себе социалочка: игрок бил друзей, спамил им на стену. Продавать мы пытались энергию, но, честно говоря, это не работало.
В попытках улучшить монетизацию мы добавили много различных режимов боя, таким образом появилась карта, которая поначалу играла роль меню. Основным режимом боя были турниры. Это такая серия боёв, стадий, в последней из которых игрок получает кубок и рейтинг. Чтобы попасть в турнир, нужно было заплатить монетки, которые игрок получал за бои с друзьями.
Но реальный прорыв в монетизации произошёл, когда мы добавили кооперативный геймплей — боссов. Чтобы «завалить» босса, нужно было собраться с друзьями или соклановцами, только так его можно было победить. Так появились Врата теней. Чтобы их открыть, надо было собрать печати со всех боссов, и за Вратами теней находился Титан — финальный босс. За Вратами теней у нас был sci-fi-мир.
Список фич выглядел вот так:
Shadow Fight 2
Следующей игрой серии была Shadow Fight 2. На этот раз мобильная игра, вышедшая на всех основных мобильных платформах, а позже даже в Windows Store и Mac Store. Мы выпустили её в 2014 году, и с тех пор в неё сыграло около 90 миллионов игроков. Это неплохо.
Цели были такие: мы хотели перейти на мобильные устройства, обеспечить более долгий прогресс игрока и сделать ещё больше контента.
Честно говоря, мы рассчитывали обеспечить долгий игровой прогресс за счёт большого объёма контента. Команда на этот раз была больше и опытнее, и игра получилась намного качественнее. Улучшились модельки, анимация, продвинулась игровая механика, механика боя, игра стала красивее и уже перестала быть похожей на социалку. Карта уже была не только в меню, это была карта-локация, по которым игрок продвигался по сюжету от главы к главе.
Но игровая схема очень сильно изменилась. По сути, прогресс стал линейным. В конце каждой главы игрока ждал босс, сила противников росла, и чтобы побеждать, нужно было постоянно обновлять экипировку.
Вот так выглядел Титан. Теперь он стал побольше и покруче.
Вообще, мы выкладывали контент главами и по мере готовности, и игроки с нетерпением ждали каждой главы. Например, глава с Титаном дала нам ощутимый всплеск монетизации. Что же у нас на этот раз получилось? Получился у нас мобильный файтинг-РПГ с прогрессом. Почему РПГ? Потому, что на этот раз экипировка и прокачка имели большое значение. В двух словах можно было об игре сказать так: играй в линейный прогресс, постоянно обновляй экипировку, бей боссов.
В качестве ядра я бы выделил эти пункты.
Какие можно сделать выводы из Shadow Fight 2? Мы поняли, что хорошо давать игроку выбор (вначале мы сделали прогресс слишком линейным, и потом исправляли это с помощью Зачарований и других вещей). Мы поняли, что не стоит полностью полагаться на контент, мы недооценили это, но к счастью, оказалось, что этот процесс намного более масштабируемый, чем другие аспекты разработки игры. Также без мультиплеера, без кооперативных фич оказался ограничен максимальный платёж пользователя. В чистой одиночной игре игрокам не за что заплатить очень большие деньги. Поэтому платежи оказались меньше, тем не менее Shadow Fight 2 является самой успешной игрой серии на текущий момент.
Shadow Fight 3
Сейчас мы занимаемся разработкой Shadow Fight 3. Это будет мобильная игра, но мы постараемся замахнуться и на консоли. Дело в том, что консоли последнего поколения достаточно дружелюбно относятся к небольшим играм. Игра выйдет в 2016 году.
Первая наша цель — перейти в 3D. Сразу возникает вопрос: а как же чёрные человечки? Действительно, тени — очень важная черта игры, она даже отражена в названии. Поэтому от них нельзя так просто избавиться.
Что же делать? Мы пришли к такому решению: мы сделаем тени основной фишкой, вокруг которой будет крутиться весь сюжет и вся механика игры. Во время боя персонажи могут превращаться в особую теневую форму, в которой они могут творить чудеса. По сути, мы играем на контрасте: во время телесной формы бой происходит достаточно реалистично, играют свою роль масса и инерция. Когда же персонажи превращаются в теневую форму, они могут летать, телепортироваться, раздваиваться и делать прочие чудеса.
Также мы разбили всю экипировку, все умения на три группы, три боевые школы. Условно их можно назвать: Ловкие, Сильные и Точные. В игре это три разные фракции, у которых разное отношение к энергии, к главной теме игры, или теме сюжета. Но сам игрок (главный герой игры) не принадлежит ни к одной из фракций и может смешивать стили. Вообще, создание собственного стиля — это та фишка, о которой я мечтал с детства. Я всегда хотел не просто выбрать Скорпиона, Райдена или Кун Лао, а создать своего собственного бойца со своим уникальным боевым стилем.
Ещё один момент: и способности, и экипировка похожи на карточки, они делятся на обычные, редкие, очень редкие и так далее. То есть во многом игровой процесс напоминает коллекционные игры.
Несколько слов о мультиплеере. Пока у нас нет скриншота из Shadow Fight 3, поэтому я покажу скриншот из King of Fighters. Игра примечательна тем, что там играешь не за одного персонажа, а сразу за команду из трёх, и они в течение боя постоянно сменяют друг друга. Это достаточно весело, когда играешь с друзьями, каждый за своего персонажа. Мы придумали, как сделать такую механику онлайн, и расскажем об этом подробнее, когда пройдём соответствующие плей-тесты. Если всё получится, как мы задумали, это будет один из основных режимов игры, наряду с сингл-геймплеем, и по аналогичной схеме будут сделаны боссы.
Что мы ожидаем получить? Коллекционный ММО-файтинг. Звучит это в нескольких словах так: собирай свой стиль, играй в кооперативе с друзьями, бей боссов.
Список фич получается такой:
Теперь прокачка и экипировка объединяются в одну общую систему коллекционных карточек. Зачарования превратились в теневые способности. Также появились три боевые школы и кооператив. Я думаю, что ядро игры будет таким:
Какие можно сделать выводы? Пока у нас всего два вывода (ведь игра ещё не запущена): во-первых, игра в 3D — это совсем другой уровень и другой масштаб, это оказалось достаточно сложно. И во-вторых, мультиплеер требует куда больше внимания, чем раньше, к кастомизации и вариативности игроков.
Напоследок сравним Shadow Fight 3 с самым первым прототипом Shadow Fight 0. Что осталось от оригинальной игры? На скриншоте, например, прыжок от стены в Shadow Fight 0 и Shadow Fight 3.
Вообще, к моему удивлению, оказалось, что очень многие фичи сохранились. Даже больше тех, которые есть в списке фич. Например, помимо прыжков от стены сохранилось додзё, а также слоу-мо и стоп-кадры для подчёркивания точных коллизий. Выжили многие удары, падения при критических ударах и так далее. Сохранился даже темп боя.
Всё это отличительные черты игры, и они достаточно важны. Например, в самой первой игре Mortal Kombat был апперкот, и это специфическая отличительная особенность, возможно даже возникшая случайно. Тем не менее, на протяжении всей серии это их визитная карточка, и за десять серий апперкот практически не поменялся.
Какие выводы можно сделать из работы над всей серией Shadow Fight?
Во-первых, в успешной игре не все фичи хороши. Часто забывают об этом, когда клонируют игры. Дело в том, что игры развиваются, и только часть фичей составляют их ядро.
Во-вторых, игра в серии — это больше, чем отдельная игра. Дело в том, что серия накапливает опыт за все свои игры. Это тысячи решений, и сделать совершенно новую игру с нуля такого качества намного сложнее.
Также, работая на серию, вы работаете на бренд. У вас накапливается преданная аудитория, у вас появляется узнаваемость бренда. Это серьёзный аргумент в пользу того, что если у вас получилась успешная игра, не нужно бросаться делать совершенно новую, лучше сделать следующую часть, поработать над ошибками.
Поэтому (это моё мнение) не надо впихивать все идеи в первую игру. Если она будет успешной, то у вас будет шанс впихнуть многие идеи в следующие части. А если она не успешна, то возможно, и не стоило.
Также важно (и это, пожалуй, самое важное) сохранять ядро. Это те фичи, которые любят пользователи, и с этим нужно быть очень аккуратным. Нельзя выкидывать чёрных человечков просто так. Поэтому главный мой совет: никогда не забывайте про вашу аудиторию. Дело в том, что это и есть те люди, от которых будет зависеть успех ваших проектов.
История создания игр Shadow Fight
Совсем скоро на мобильных платформах и компьютерах выйдет долгожданная игра Новинка обещает стать большим прорывом в рамках серии файтингов Shadow Fight. Перед выходом на Андроид и других платформах мы решили вспомнить, а с чего же начиналась одна из самых популярных мобильных игр — и ее браузерный предшественник. Читайте под катом.
Содержание
Как все начиналось
Как это не странно, но Евгений Дябин, сегодняшний генеральный продюсер и технический директор студии Nekki, в свои студенческие годы придумал концепцию игры Shadow Fight еще в 2001 году. Тогда Дябин был большим фанатом фильмов серии «Матрица», где боевые сцены были выполнены на высоком уровне. Нечто подобное разработчик хотел реализовать в своей игре.
Грубо говоря, Евгений Дябин хотел сделать игру с боями из «Матрицы». Тогда и началась история так называемой Shadow Fight 0 — так Дябин назвал игру, над которой он работал с 2001 года. Тогда удалось добавить в игру плавные анимации, бои с интересными приемами, включая бег по стенам, а также точные хитбоксы (коллизии моделей).
Концепция теней (черные оболочки персонажей) была выбрана не исходя из сюжета или стилистики ниндзя, а просто из-за простоты реализации. Банально не хотелось рисовать детальные модели.
В 2002 году Евгений Дябин открывает студию Nekki, с которой он выпустит множество игровых проектов (в основном браузерные игры). Одновременно с этим разработка Shadow Fight 0 откладывается на неопределенный срок. И только через 10 лет студия вернется к «Бою с Тенью».
Shadow Fight в браузерах
Где-то в 2009–2010 годах студия Nekki во главе с Евгением Дябиным возвращается к разработке Shadow Fight (Бой с тенью) — файтинга для браузеров в социальных сетях. Игра была сильно изменена под реалии «веселых ферм» в социальных сетях, но основная концепция не изменилась — это были все те же драки с крутыми приемами и плавными анимациями.
Оружие можно было купить или заработать по мере прохождения, а с боссами предлагалось драться в режиме кооператива с другими игроками. Финальный босс игры — Титан — охранял те самые Врата Теней, за которыми находились новые локации.
Браузерная Shadow Fight вышла в социальных сетях «ВКонтакте», «Одноклассники», Facebook и некоторых других в 2011 году. С тех пор в нее поиграли более 50 млн человек, согласно информации от Евгения Дябина, выступавшего на DevGAMM в 2014 году.
После этого Nekki выпустит свою первую мобильную игру — Vector, где применение найдут некоторые вещи из Shadow Fight. А затем разработчики примутся за вторую часть Боя с тенью.
Shadow Fight 2 — мобильный бум
После большого успеха обычной «браузерки», студия Nekki приступает к разработке игры Бой с тенью 2, которая в итоге получит огромную популярность на смартфонах и планшетах. Основной целью для разработчиков было обеспечить глубокий и интересный геймплей с длинным прогрессом и прокачкой. Игру хотели сделать одновременно хардкорной и простой.
Одним из больших нововведений стала полноценная карта, по которой игрок продвигался как по сюжету. В конце каждой главы игрока ждал босс. Кстати, тот самый титан остался и во второй части — там он тоже охранял Врата Теней. После того, как главный герой проходит через Врата Теней, игра официально пройдена, так как персонаж возвращается к нормальной жизни, а тень отделяется от него.
Играть в Shadow Fight 2 можно очень долго и она не надоедает. Несмотря на это, игра лишилась многих мультплеерных функций и кооператива — издержки мобильных платформ. Полноценный релиз Shadow Fight 2 на Андроид и iOS состоялся в 2014 году. Позже игра вышла на Windows и macOS. Еще в 2016 году разработчики сообщали о более чем 150 млн уникальных игроков.
Shadow Fight 3: из 2D в 3D
Третья игра станет большим скачком для серии. Во-первых, она выйдет на приставках, а во-вторых, игра будет переведена в графику 3D. Несмотря на полноценную графику, те самые тени никуда не уйдут. Персонажи во время боя смогут перевоплощаться в теней, чтобы выполнять крутые приемы. Бой в обычной форме будет реалистичным, а при переходе в режим тени персонажи будут летать, бегать по стенам и выполнять другие нереальные трюки.
Обещают возвращение полноценного мультиплеера из браузерной первой части. Онлайн-бои будут реализованы таким образом: по обе стороны сражения находятся шесть игроков (по 3 в одной команде); они дерутся поочередно, и все могут наблюдать за схваткой других. Также можно ожидать аналогичный кооператив, когда три игрока будут бороться с одним боссом и его приспешниками.
Прокачка станет вариативной. Игрок сможет комбинировать три школы боя: Династия (ловкие), Легион (сильные) и Вестники (точные). Таким образом, каждый игрок сможет создать уникального персонажа со своим набором способностей и характеристик.
Когда выйдет Shadow Fight 3
Последний раз новости от разработчиков Shadow Fight 3 приходили в апреле 2016 года. Тогда сообщалось, что третья часть выйдет осенью Таким образом, можно ожидать, что на Андроид выйдет уже в октябре или в ноябре.