Что такое role play
Что такое role play
РП — (англ. Role-playing game – RPG) — игра развлекательного или учебного назначения, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации и действует соответственно этой роли.
Что такое ролевая игра?
Подробнее об рп читайте статью.
В ролевой игре важен отыгрыш. Что же это такое?
Проблема отыгрыша остро стоит в ролевых играх. Никакой костюм не способен превратить игрока в персонажа. Во-первых необходимо, чтобы игрок, находясь в образе персонажа выдерживал свои действия в соответствии с имиджем персонажа. Во-вторых же ему нужно мыслить категориями, которыми мыслит персонаж. Иначе игрок не будет совершать те действия, которые сообразны игровой ситуации. Если же игрок перестает отыгрывать (выходит из образа), то своими действиями он способен выбить из игры всех окружающих и таким образом нанести игре непоправимый вред.
Так что вам необходимо подумать кем был ваш персонаж и чем занимался, до того как вы его создали.
Примеры выбора персонажа и линии его развития в игре
Как отыгрывать этого персонажа
Историю персонажа мы прошли, теперь перейдем к самому вкусному. Как же отыгрывать этого персонажа? А легко! Во-первых, надо забыть, что вы Вася Петечкин из Архангельска, и в данный момент думать, как свой герой (персонаж). Необходимо забыть все слова, не подходящие к этому миру: если вы реппер, то «йоу чувак» подойдет. Если найдете там медведа, то отыгрывайте его, что он выпрыгивает из кустов и орет «Превед!». Его, к сожалению, нет, так что придется забыть об падонковском языке.
Тем для разговора и обыгрывание своего персонажа очень много! Главное, не забывайте у вашего персонажа должен быть характер. Если безжалостный и хладнокровный убийца, вы уж точно не будете говорить: «А не могли бы вы выйти из машины, я хочу увести из под носа вашу бибизику». Что за чушь?
Какая игра нужна?
На данный момент популярно РП в игре GTA 5. Есть и другие игры, но популярность их невелика. Ознакомиться со списком можно в канале игр.
Где играть?
По Вашему интересу Вам необходимо выбрать сервер на котором захотите сыграть. На официальных страницах сервером Вы сможете найти информацию как подключиться к их серверу. У каждого сервера своя история. Свои правила. Посмотреть список серверов можно тут.
Как играть?
У каждого сервера есть свой набор правил по которым ведётся игра на сервере. За нарушения правил Вас могут заблокировать навсегда и Вы не сможете больше попасть на сервер. Поэтому перед заходом на сервер стоит ознакомится с правилами. Также присутствует терминология. Ознакомиться с основными терминами можно в этой статье.
Ролевая игра
Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.
Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).
Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.
В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.
В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры.
Содержание
История возникновения
В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).
Развитие ролевых игр в СССР и СНГ
На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.
В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.
Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.
Периоды
Условно можно выделить 2 периода — академический и неформальный.
Академический
В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:
Неформальный
Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.
Появляется хорошая материальная база для игр (например, дорогие костюмы, генераторы электричества, программное и компьютерное обеспечение игр и прочие блага жизни). Игры становятся более сложными в сюжетной части, и социальном моделировании.
Статистика
Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре
По поставленным целям (жаргон)
По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования
По типу отыгрываемых персонажей
См. также
Примечания
Литература
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Ролевая игра» в других словарях:
РОЛЕВАЯ ИГРА — РОЛЕВАЯ ИГРА. Форма организации коллективной учебной деятельности на уроке, имеющая своей целью формирование и развитие речевых навыков и умений в условиях, максимально близких к условиям реального общения. Предусматривает распределение учащихся… … Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам)
ролевая игра — vaidybinis žaidimas statusas T sritis švietimas apibrėžtis Mokymo ir auklėjimo metodas, kuriuo išmokoma numatytos veiklos, elgesio ar jų elementų imituojant, mėgdžiojant kieno nors veiklą ir elgesį (didaktinis, mokomasis žaidimas, mažosios… … Enciklopedinis edukologijos žodynas
ролевая игра — vaidybinis žaidimas statusas T sritis švietimas apibrėžtis Psichodrama (psichoterapijoje) – nerežisuojamas pacientų vaidinimas, kuriame jie kitomis sąlygomis sprendžia savo vidines problemas, konfliktus. atitikmenys: angl. role playing vok.… … Enciklopedinis edukologijos žodynas
ролевая игра — vaidybinis žaidimas statusas T sritis švietimas apibrėžtis Vaikų žaidimas, per kurį įsisavinama socialinė ar darbinė patirtis (imituojant kario, pardavėjo, mokytojo ir pan. veiklą). atitikmenys: angl. role playing vok. Rollenspiel rus. ролевая… … Enciklopedinis edukologijos žodynas
Ролевая игра — 1. разыгывание или выполнение определённой роли («игра в роли»). Процедура широко распространена в психотерапии, в образовании и даже в индустриальных условиях; 2. разыгрывание в соответствующей манере роли, которую индивид воспринимает как… … Энциклопедический словарь по психологии и педагогике
РОЛЕВАЯ ИГРА — 1. Разыгрывание или выполнение определенной роли. Как процедура, она довольно широко распространена в психотерапии, в образовании и даже в индустриальных условиях. 2. Разыгрывание в соответствующей манере роли, которую человек воспринимает как… … Толковый словарь по психологии
Ролевая игра — техника, используемая в разл. психотерапевтических подходах: клиент, или психотерапевт, или оба вместе проигрывают ситуацию, являющуюся проблемной для клиента, чтобы опробовать новые стили поведения, новые модели О. со значимыми другими. Лит.:… … Психология общения. Энциклопедический словарь
Ролевая игра — (role play) техника терапии, при которой клиентов обучают играть роли, назначенные им терапевтом … Общая психология: глоссарий
Ролевая игра — – средство или метод, который используют в обучении и подготовке социальных работников и специалистов смежных профессий; участники выполняют конкретные РОЛИ и отыгрывают их в конкретной ситуации. Главная цель ролевой игры – помочь студентам… … Словарь-справочник по социальной работе
РОЛЕВАЯ ИГРА — разыгрывание или выполнение определенной роли; как процедура она широко распространена в психотерапии, в образовании и других областях … Словарь по профориентации и психологической поддержке
Понятие Role Play
Содержание
Введение
Ролевая игра — это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.
Терминология
RP термины:
OOC (Out Of Character)
Внимание! Это не весь список OOC, это лишь примеры.
Для ООС есть специальный чат (/b ), в /r и /f чат нужно самому ставить скобки, пример: /r (( Скинь мне картинку в скайп )). [1]
IC (In Character)
Термины OOC в IC
Метагейминг и примеры метагейминга
Встреча с незнакомцем
Вы не можете, знать имя игрока, если ранее вы с ним, не познакомились.
Игроки не знают друг друга
Информация с форума.
В общем чате появилось сообщение о новой семейной паре.
Новая семейная пара Бред_Питт и Анджелина_Джоли
Не рвитесь поздравлять молодоженов т.к. вы получили информацию, не от других игроков, а из ooc чата.
Скины фракций.
Role Play Nickname (РП ник).
Ник должен быть в виде Имя_Фамилия
Не должен содержать:
Примеры РП ников: Если вы затрудняетесь придумать себе РП ник, Выберите героя или актера, своего любимого фильма. В данном случае имена взяты из фильма «11 друзей Оушена».
Правильное написание имен, Актеров и Героев можете найти на сайте Kinopoisk.ru
Нон РП развод.
Примеры:
1. Через команду /me хочет вам продать. наберите /pay [id] [Сумма]:
Yann_Dobermann хочет выпустить вас из тюрьмы, наберите /pay 1 1000.
Yann_Dobermann продает вам права на авто, наберите /pay 1 1000.
2. Предложения через обычный чат с использованием /pay
— Yann_Dobermann крикнул: Кто хочет в банду пишите /pay 1 1000
3. Предложения вступить в Организацию (Армия, ЛСПД и.т.д).
— Yann_Dobermann: Хочешь в армию?
— Donny_Hayes: Да
— Yann_Dobermann: Могу устроить. У меня друг Генерал.
— Donny_Hayes: Можешь попросить?
— Yann_Dobermann: Это будет стоить тебе 1000$
— Donny_Hayes: Договорились.
Donny_Hayes достал бумажник и передал деньги Yann_Dobermann
— Yann_Dobermann: Жди тут я щас ему позвоню
.
(После чего Yann_Dobermann скрывается или выходит из игры)
4. Если игрок взял деньги, за услуги или продажу ценностей (Дом, Машина), и вышел из игры.
5. Выдача себя за членов администрации. [2]
Role Play — новый вид развлечений для GTA 5
Digital
Содержание
Серия игр GTA знакома каждому, кто хоть раз запускал компьютерные игры. Появившись еще в начале 2000-х годов, она мгновенно стала популярной, так как ее геймплей раскрывал ранее не освещенную часть американской жизни — историю американского гетто и его жителей, которым приходится зарабатывать на жизнь всеми доступными способами.
Студия, разработавшая GTA, поняла, что каждая новая часть — это настоящее событие для игровой индустрии, поэтому созданию следующих игр этой серии уделяла много времени. Последняя часть — GTA 5, вышедшая в 2015 году, — стала культовой не только за счет продвинутой на тот момент графики и интересного сюжета, но и по причине развития Role Play направления, основанного на этой части.
Что такое Role Play
Role Play, или игра по ролям — это направление в кооперативных играх, где каждый созданный игроком персонаж отыгрывает заранее продуманную роль или сценарий. Причем рамки этой роли обозначают сам создатель и ситуации, в которые попадает его персонаж.
GTA 5 — более гибкий для РП проект, так как сама игра вышла от крупной студии, поэтому имеет актуальную для 2018 года графику (хотя вышла в 2015 году) и обладает множеством возможностей.
Частные программисты делают специальные моды для GTA 5, они подключают игрока к серверам, на которых можно поиграть в РП. Серверы отличаются друг от друга количеством слотов и тематикой. Например, есть узконаправленные локации, которые посвящены бандитской тематике, или, наоборот, серверы, которые изображают утопичные города без криминала. Каждый выбирает для себя то, что ему больше нравится.
В момент захода на сервер игроку предлагается специальное меню, где он может кастомизировать своего персонажа. Опытные эрпэшеры стараются избегать сходства между собой и своим аватаром, иногда выбирают не только противоположную внешность, но и пол. Так легче открыться в плане актерской игры и получить настоящее удовольствие от РП.
Как играть в Role Play
Для игроков, желающих попробовать себя в качестве самостоятельно разработанного персонажа, достаточно установить лаунчер Five M, доступный для бесплатного скачивания. После регистрации во вкладке “Servers” будет указан список доступных для захода серверов. Среди них как русские, так и зарубежные — от этого зависит, на каком языке вы будете общаться с другими игроками.
Некоторые серверы имеют статус закрытых, чтобы на них попасть, нужен личный апрув кураторов либо владельца. Если вы пришли в РП впервые, лучше обратить внимание на открытые серверы, там вы наберетесь опыта, познакомитесь с важными игровыми механиками. Затем можно перейти на закрытые серверы. Обычно чтобы связаться с их владельцами, достаточно написать им в социальных сетях.
Но есть один нюанс — закрытые серверы более привилегированны, там всегда есть люди (что влияет на увлекательность процесса) и игроки имеют большой опыт в РП. Поэтому стараться попасть туда вполне оправданно.
Правила в Role Play
Особое внимание игроки уделяют правилам. Главные пункты — это уважение ко всем участникам и корректное отыгрывание своей роли. Также есть несколько терминов, которые раскрывают запрещенные для РП механики.
Во-вторых, это Fail RP — то есть несоответствие ситуации или персонажу, посредственный отыгрыш. Часто он появляется, когда игрок не опытен, либо не имеет достаточных артистических способностей.
В-третьих, это грифинг — то есть порча чужого имущества без РП объяснения.
В-четвертых, это ООС — то есть полный выход из роли. Используется исключительно для внештатных ситуаций, чтобы пояснить ситуацию за рамками роли
В-пятых, это мета-информация, которую может знать сам игрок, а его персонаж — нет. Мета-инфа мешает правильному РП, так как все необходимые данные должны получаться персонажем по мере геймплея.
Bunny Hop — это самое несерьезное нарушение РП геймплея. Оно подразумевает бег со спринтом и прыжками в неподходящей для этого ситуации. Любой человек может поддерживать быстрый темп бега ограниченное время. Это стоит учитывать и в игре.
Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является?
На проводе город Таллинн, здравствуйте.
Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.
И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись.
1. Боевка и система развития персонажа. И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых.
Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.
Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.
Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер».
Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает.
Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.
Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!
2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.
Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.
3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.
Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип.
И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?
При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.
А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.
4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми.
Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере.
Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.
5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.
Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра.
В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.
Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек.
Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.
Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.
Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.
Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.
Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность.
6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку.
К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать?
Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.
7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре.
И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.