Что такое post aa в играх
[Spin-Off] Anti-Aliasing (AA) в современных играх
Вообще рассказать про АА я собирался в третьей части, но я не успеваю закончить её за эти выходные. Плюс, стиль изложения в данном случае никак не согласуется с остальной серией статей (слишком суровая теория).
Поэтому я решил выделить тему о сглаживании в такой мини-спин-офф. Но читать настоятельно рекомендуется в продолжение самой третьей части.
Anti-Aliasing (AA) в современных играх
Или, по-нашему — … тоже антиалайзинг. Полноценного русского названия для этой технологии просто нет. Можно перевести его как «устранение эффекта лесенки» или «устранение ступенчатости». В играх его часто переводят как «сглаживание». Но все эти варианты не совсем корректны, и в среде людей, занимающихся графикой, просто используют кальку с английского названия.
Чтоб разобраться, что это за зверь такой — «антиалайзинг» — и с чем его едят, надо сперва выяснить, что такое «алайзинг» (aliasing) и откуда он берётся.
Внимание!
Расстановка точек над АА невозможна без некоторой суровой теории. И картинки по ходу тоже будут не красивыми скриншотами из ААА-игр, а специальными синтетическими примерами.
Если тебе такое не по силам / не интересно — крути вниз, к кратким выводам.
Дело в том, что компьютерная графика, как и всё компьютерное, дискретна.
Если брать конкретно изображение — то с точки зрения процессора это всего-навсего таблица из пикселей. Об этом ты и без меня знал. Но вот из-за этой фундаментальной вещи — начинаются проблемы.
Допустим, у нас в кадре есть чайник (так уж повелось у 3D-шников: брать его в качестве болванки). Для камеры он будет выглядеть вот так: Каждая ячейка — это отдельный пиксель.
В реальной природе (например, на матрице фотоаппарата) каждый пиксель получит средний цвет той области, которую он представляет. То есть,
Но так обстоят дела в реальной природе. Когда же изображение создаётся искуственно, компьютер не может получить средний цвет в области, потому что никаких «областей» и нет. Есть лишь пиксели. И цвета для них ему надо откуда-то «придумать». Что он и делает.
Рендеринговый движок при создании картинки «стреляет» из камеры лучами в центр каждого пикселя: … потом — смотрит, в какую точку на поверхности этот луч попал, и вычисляет в ней цвет.
Вот тут-то — и лежит наш камень преткновения, именуемый алайзингом.
Super-Sampling (SSAA)
Корень зла — в том, что каждый семпл «видит» цвет лишь в одной точке. И не важно, в центре пикселя мы его «стреляем» или сбоку: попав в одном направлении, он тем самым упускает всё остальное.
Так что самое простое и очевидное решение — «стрелять» по несколько семплов в каждом пикселе, а потом усреднять их цвета. Это и есть суперсемплинг.
Решение, что называется, «в лоб» (брутфорсное), и это палка о двух концах. С одной стороны, брутфорс всегда корректнее, чем всякие имитации. С другой — он и ресурсов требует гораздо больше.
Фактически, если мы стреляем в каждом пикселе по 2, 4, 8 семплов — это всё равно что рендерить картинку в разрешении, которое больше во столько же раз. То есть, и производительность падает пропорционально.
Со временем придумали разные алгоритмы для генерации дополнительных семплов, но они лишь повышали качество картинки, а требовательность к ресурсам оставалась прежней. Взято с Википедии, там же — плюсы и минусы каждого метода. Если вкратце, то они улучшаются в таком порядке (если говорить только о реалтаймовой графике):
Grid:
Random / Stochastic:
Poisson disc:
Jittered:
Rotated grid:
Так что если ты увидишь в меню варианты вида «SSAA grid» и «SSAA rotated grid» — ты поймёшь, что речь как раз об этом. Grid — это самый первый (самый «дубовый») вариант, все остальные выглядят лучше при том же числе семплов.
Суперсемплинг также называют FSAA (Full-Scene AA), но на мой взгляд это весьма неудачная аббревиатура, т.к. возникают разночтения с FullScreen AA. То есть, с «полноэкранным антиалайзингом» — общим названием вообще всех видов АА как такового.
Ещё помнится, что я встречал в какой-то игре вариант перевода «избыточная выборка» — это тоже SSAA, только глазами надмозгов.
Multi-Sampling (MSAA)
CSAA (Coverage Sampling AA)
АА как пост-эффект
MSAA/CSAA показали, что важно не только плодить дополнительные семплы на соседних пикселях с высокой контрастностью, но и просто умело размывать их. Что породило ещё кучу новых видов АА, которые уже и вовсе являются не трёхмерными технологиями, а чисто двухмерными.
Они оперируют с готовым изображением (как фильтр в фотошопе), просто по-разному размывая уже имеющиеся пиксели/семплы. Соответственно, применяются они в самом конце, что позволяет комбинировать их с «честным» SSAA и «условно-честным» MSAA.
Всего их на сегодняшний день понаплодилось — DLAA — Directionally Localized AntiAliasing
EQAA — Enhanced Quality AntiAliasing
EdgeAA — Edge AntiAliasing
FXAA — Fast approXimate AntiAliasing
GPAA — Geometric Post-process AntiAliasing
GBAA — Geometry Buffer AntiAliasing
MLAA — MorphoLogical AntiAliasing
NFAA — Normal Filter AntiAliasing
SRAA — Subpixel Reconstruction AntiAliasing
SDAA — Second Depth AntiAliasing
SMAA — Subpixel Morphological AntiAliasing
TAA — Transparent AntiAliasing
Я в настоящее время пользуюсь Юнити, так что для сравнения могу показать лишь эти виды: NFAA:
FXAA:
DLAA:
Сами по себе эти алгоритмы способны лишь устранить явную ступенчатость. Но, например, на длинных объектах тоньше пикселя (провода, верёвки) они ситуацию не спасают.
Впрочем, и использовать их надо не как самостоятельный АА, а лишь как дополнение к более брутфорсным братьям. Которое относительно дёшево позволяет немного повысить качество уже сглаженной картинки.
Кроме того, у всех пост-эффектных режимов сглаживания есть одно колоссальное преимущество: они дружат с deffered освещением. Что это такое — как-нибудь в другой раз, но штука эта в современных играх архи-нужная.
Из всего длиннющего списка пост-эффектных АА хочется выделить несколько:
FXAA (Fast approXimate AA) — самый эффективный метод по соотношению ресурсы/качество. Он весьма удачно справляется со сглаживанием на краях объектов. На верёвках, естественно, не особо помогает (как и все остальные в этом списке). Но он действительно шустрый. Что и позволило ему доминировать на консолях предыдущего поколения.
К сожалению, по природе своей, он не только сглаживает границы, но и слегка размывает текстуры. Однако это с лихвой оправдывается тем, что он практически бесплатен в сравнении с MSAA/CSAA.
TXAA (Temporal AA)
Краткие выводы
0. Отсутствие AA — жуть и безобразие.
1. SSAA — самый правильный, но и самый (до безобразия) тормозной алгоритм.
2. MSAA — относительно правильный, и приемлимо тормозной (если нет тех, что дальше).
3. CSAA — по качеству такой же, как MSAA, но значительно быстрее.
4. FXAA — практически бесплатный, но самый «мыльный».
5. MLAA — такой же, как CSAA/MSAA по качеству, но гораздо быстрее по скорости. И, как и FXAA, совместим с современными технологиями (deferred lighting).
6. SMAA — гораздо лучше по качеству, чем FXAA и MLAA, медленнее их по скорости, но по-прежнему быстрее, чем MSAA.
7. TXAA — адская вундервафля, про которую пока мало чего ясно. Соперничает с SMAA, но при этом стремится по скорости к MSAA, а по качеству — к FXAA. Но она единственная полностью устраняет эффект дребезжания (во всяком случае, так заявлено, а на глаз она это делает ничем не лучше, чем SMAA).
Ну и напоследок — срыв покровов.
Все эти режимы сглаживания в будущем могут оказаться попросту не нужны. Разрешения мониторов растут, уже достигли 4K, и при этом некоторые умудряются играть на нескольких мониторах. На всяких retina display — и вовсе невозможно разглядеть отдельный пиксель.
Так что предлагаю тебе сперва провести простой эксперимент:
1. сделать в фотошопе чёрную картинку с пятью-шестью одиночными яркими пикселями разных цветов. Разрешение картинки — как у твоего монитора. Желательно, если ты в ФШ ткнёшь карандашом в случайные места (чтоб сам не знал, где каждый пиксель).
2. Сохраняешь в PNG, открываешь картинку на весь экран через твой просмотровщик (вроде IrfanView).
3. Садишься на том расстоянии от монитора, на котором ты играешь, и ищешь глазами эти цветные пиксели.
Если на поиск у тебя ушло около минуты или больше — поздравляю! Тебе можно вообще класть болт на все эти навороченные антиалайзинги. По той причине, что ты просто не увидишь лесенку в игре, как бы ты ни старался. Грубо говоря, разрешение твоего монитора — больше, чем разрешение твоего глаза (на эту область).
Включай FXAA как почти-бесплатный — и радуйся бескомпромиссному качеству картинки.
Если же ты не из тех счастливчиков с адскими видюхами и гигантскими мониторами, то, по крайней мере, ты теперь знаешь, как подбирать оптимальный режим сглаживания. И чем именно придётся жертвовать в том или ином случае.
Сглаживание. Какое лучше?
При чем, одновременно можно использовать оба метода сразу. Какой выбрать исходя из эстетических соображений и ресурсов видеокарты, решать конечно индивидуально.
Начнем с того, что AA (Anti-Aliasing, Сглаживание) — способ устранения «ступенчатости» на краях объектов, линий, которые находятся под наклоном и не являются ни строго вертикальными и ни строго горизонтальными. Особенно «лесенка» заметна на стыках полигонов с разными цветами.
В играх может использоваться, когда видеокарте не хватает мощности для вывода изображения в высоком разрешении, где все детали плавные и приятны глазу. Если AntiAliasing отрабатывает хорошо и качественно, то из-за этого страдает производительность, падает фпс в играх. Если сглаживает плохо, то страдает графика, появляется замыливание картинки, артефакты. Поэтому, если есть возможность играть при высоком разрешении и фпс при этом падает не на много, не включайте AA, играйте на высоком. Так же из особенностей, сглаживание «лесенки» может быть включено на уровне настроек видеокарты и при этом еще и на уровне приложений. Эффект при этом «усиливается», если используется первый и второй тип сглаживания. Поэтому если собрались испытывать антиальясинг, убедитесь чтобы оно было включено где то в одном месте, дабы не получить замыленность.
Первый тип
Влияние на фпс прямое, в зависимости от метода и пропускной способности видеопамяти.
SSAA (SuperSample Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания) — Самое тяжелое, но и самое качественное и жутко нагружающее видеокарту. В ускорителях применяется регулярная маска размером от 2×1 до 4×4. От этого и появляется нагрузка, при разрешении 1920×1440 и маске 2х2 строится кадр с разрешением 3840х2880 (что требует памяти в 4 раза больше), после этого, усредняются цвета всех суб-пикселей в маске и уже после кадр сжимается и подается на вывод на экран в исходном разрешении.
Существовала технология в основном до DirectX 8, пока не появился MSAA. Из-за большого влияния на фпс от него отказались. Но так как мощность видеокарт перманентно росла, NVIDIA его вернули в строй и используется для игр с поддержкой DX9, DX10, DX11.
Хотите 60 фпс? Тогда сами сможете прикинуть под какой нагрузкой будет работать видеоадаптер. Однако, от картинки вы получите наслаждение. Данный метод рекомендуется обладателям производительных видюх для современных игр.
MSAA (MultiSample Anti-Aliasing, Множественная выборка сглаживания) — пришел на смену SSAA, потребляя меньше ресурсов, но и результат дает немного другой. Изображение по-прежнему рендерится в большем разрешении, но производительность достигнута за счет AA только краев объекта, а не всей картинки как в SSAA. Из минусов, на прозрачных полигонах (стекла, вода..) данный метод не работает, поэтому лесенку иногда можно лицезреть. И так как сглаживается только часть изображения, то можно наблюдать еще и артефакты. Плюс несовместимость с методом отложенного освещения. Нужно помнить, что MSAA выгоднее юзать на низких разрешениях. Чем оно выше, тем накладнее по ресурсам. Так же рекомендуется обладателям топовых видеокарт, с большим количеством видеопамяти.
CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing, Выборка сглаживания с перекрытием) — это продолжение эволюции SSAA->MSAA->CSAA, который сохранил совместимость с алгоритмами используемых в железе. Улучшение достигнуто за счет того, что в буфер кадра передается еще информация о субсэмпле с соседнего пикселя. Что в итоге помогает рассчитать более качественное сглаживание.
При равных уровнях (4,8..) CSAA и MSAA, качество кадра всегда будет у CSAA выше, а по производительности они друг другу не будут уступать.
FSAA (Full Scene Anti-Aliasing, Полноэкранное сглаживание) — То же что и SSAA, но от AMD и с небольшими отличиями.
QCSAA (Quality Coverage Sampling Anti-Aliasing, Выборка сглаживания с перекрытием) — не трудно догадаться, что это улучшенная версия CSAA, только использует вдвое больше сэмплов для анализа
AAA (Adaptive Anti-Aliasing, Адаптивное сглаживание) — Как известно у MSAA есть проблема при сглаживании краев на прозрачных объектах. Данный способ призван устранить такую проблему. Является синергией мультисемплинга (MSAA) и суперсемплинга (SSAA). Как можно догадаться, данный вид ресурсоемок и рекомендуется обладателям топ карт. Используется у AMD.
TrAA (Transparency Anti-Aliasing, Прозрачное сглаживание) — тоже что и AAA, только от NVIDIA.
TrAAA (Transparency Adaptive Anti-Aliasing, Адаптивное Прозрачное сглаживание) — см. TrAA
TrMSAA (Transparency Multi-Sampling Anti-Aliasing, Прозрачная множественная выборка сглаживания) — использует краевой метод (MSAA) для прозрачных объектов. Разновидность TAAA. Может обозначаться как TMAA
TrSSAA (Transparency Super-Sampling Anti-Aliasing, Прозрачная полноэкранная выборка сглаживания) — использует полноэкранное сглаживание (SSAA) для прозрачных объектов. Разновидность TAAA. Может обозначаться как TSAA
OGSSAA (Ordered Grid SuperSampling Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания с упорядоченной решеткой) — Классический SSAA в котором используется решетка с упорядоченной выборкой, выровненная по вертикали и горизонтали.
RGSSAA (Rotated Grid SuperSampling Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания с повернутой решеткой) — Все тот же SSAA, с уточнением расположения решетки наклоненной под определенным углом. Данный метод показывает качество немного лучше, чем OGSSAA, при почти горизонтальных или вертикальных краях объектов (слегка наклоненных).
SGSSAA (Sparse Grid SuperSampling Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания с разряженной решеткой) — выборки располагаются на регулярной сетке, как в OGSSAA. Но выборка производится лишь на некоторых узлах сетки. Здесь заложен компромиссный подход между производительностью и качеством изображения. Метод используется у NVidia
HRAA (High-Resolution Anti-Aliasing, Полноэкранное сглаживание для высоких разрешений) — метод полноэкранного сглаживания в NVIDIA с 5-ю сэмплами. Качество как 4xSSAA, по нагрузке как 2xSSAA.
HRAA (Hybrid Reconstruction Anti-Aliasing, Гибридное сглаживание) — решение использующее лучшие практики, на основе краевого метода (MSAA, CSAA), постобработки с аналитикой и временного антиалиасинга.
EDAA (Edge Detect Anti-Aliasing, Краевое сглаживание) — так же краевой метод + обсчитываются контрастные переходы еще и на объектах и текстурах. Что в итоге сильнее садит fps. Условно можно назвать это аналогом CSAA, только от AMD. Это разновидность CFAA, описанного ниже.
QAA ( Quincunx Anti-Aliasing, Шахматное сглаживание ) — метод от NVidia, в основе которого лежит учет не только своих субпикселей, но и данные берутся от соседних. При этом, при расчете финального цвета, свой сэмпл имеет вес больше, чем данные с соседних. В расчет берется 5 точек. По качеству 2xQSAA, приблизительно так же выглядит как 4xMSAA.
FAA (Fragment Anti-Aliasing, Частичное Сглаживание) — разработана компанией Matrox. Сглаживание применяемое к краям объектов. Отличие от SSAA и MSAA, в том, что края и сами объекты не увеличиваются в несколько раз по маске. Каждый пиксель делится на 16 частей и если покрытие полное, то пиксель отправляется в кадровый буфер, если неполное, то уходит в отдельный буфер. Такой пиксель считается фрагментированным, при чем в дальнейшем над ним проводится анализ и он видоизменяется. Такая реализация очень сильно экономит ресурсы видеокарты. Но есть и проблема, алгоритм определения краев не всегда корректно обнаруживает те самые края. Проблема с прозрачными объектами во всей красе.
TXAA (Temporal approXimate Anti-Aliasing, Временное приблизительное сглаживание) — технология от Nvidia, которая использует основу MSAA. В формуле расчета используется время, данные по пикселям из предыдущих кадров и данные из обрабатываемой сцены. После чего происходит усреднение по цвету. Это позволяет избавиться от мерцания и дерганья объектов в игре. Вдали дает качественную картинку, однако немного мылит близкие объекты и требования к ресурсам почти как для MSAA, хотя качество при тех же значениях лучше.
Со слов производителя, TXAA 2x сравнимо по качеству с 8xMSAA, но при по затратам производительности сопоставимо как с 2xMSAA, а TXAA 4x выше по качеству чем 8xMSAA, но по затратам производительности сопоставимо как с 4xMSAA. Отлично подходит для сглаживания в динамике.
TSSAA (Temporal Super Sampling Anti-Aliasing, Временная избыточная выборка сглаживания) — Этот метод, что и TXAA, только не привязан к видеокартам NVIDIA и завязана на суперсэмплинг.
Второй тип
Влияние на фпс слабое. Так называемые методы пост-обработки, когда сглаживание происходит в момент вывода изображения на экран.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing, Быстрое приблизительное сглаживание) — разработка NVidia. Из названия видно, что это более производительное сглаживание по-сравнению с традиционным MSAA. Алгоритм использует простой способ обнаружения разрыва цветов фигур. В момент вывода изображения на экран усредняются по цвету все соседние пиксели. Это не нагружает видеокарту, но жутко мылит кадр. Далекие и затуманенные объекты в игре будут почти не узнаваемы. Такое сглаживание имеет смысл включать на слабых машинах, ноутбуках, нетбуках и прочих эконом вариантах.
MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing, Морфологическое сглаживание) — условный аналог FXAA. Методика придумана компанией Intel. Алгоритм, ищет пиксельные границы на каждом кадре, похожие на Z, L и U буквы и смешивает цвета соседних пикселей, входящих в каждую такую часть. Алгоритм переведен на использование процессора, а не GPU. Отсюда можно рекомендовать его обладателям слабых видеокарт и с более менее производительным процессором. Из-за более сложного алгоритма изображение получается более качественным, чем с FXAA. Имеется реализация у AMD, но технически может использовать и NVidia. Есть проблема: сглаживание не отрабатывает на прозрачных текстурах. Поэтому в довесок этой постобработки нужно подключать еще и TrAA для улучшения изображения. Время обработки занимает 0,9 мс. Так же есть методики MLAA реализованные на GPU.
CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing, Консервативное морфологическое сглаживание) — среднее между FXAA и SMAA 1x. Идеально подходит для слабых и средних графических процессоров. Отличие от FXAA происходит за счет обработки линий краев длиной до 64 пикселей. Используется алгоритм, с обрабатыванием только симметричных разрывов цветов, чтобы избежать ненужного размытия. Отличие от SMAA 1x происходит за счет менее полного сглаживания объектов, т.к. обрабатывается меньше типов фигур и обладает повышенной временной стабильностью, т.е меньше мерцаний объектов.
MFAA (Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing, Мультикадровое сглаживание) — производится выборка двух сэмплов для каждого пикселя из текущего кадра и двух сэмплов из предыдущих, после чего применяетя фильтр. MFAA, по сути, соответствует 2xMSAA по нагрузке на видеокарту, но даёт качество картинки на уровне 4xMSAA. При этом этот метод работает примерно на 30 процентов быстрее. Падение производительности из-за фильтра минимальное. Для MFAA необходим определенный уровень частоты кадров, чтобы сглаживание можно было рассчитывать на основе двух кадров. NVIDIA утверждает, что частоты кадров 30-40 fps должно быть достаточно.
GPAA (Geometric Post-process Anti-Aliasing, Сглаживание с геометрической постобработкой) — в работе техники заложено копирование буфера с отрендеренными данными и повторной обработки ребер.
GBAA (Geometry Buffer Anti-Aliasing, Сглаживание с буфером геометрии) — усовершенствованный GPAA, в котором границы обрабатываются несколько иначе. За счет чего улучшена производительность.