Что такое osp в играх

Что такое osp в играх

OSP – аббревиатура названия команды разработчиков: Orange Smoothie Productions. Но в первую очередь, OSP – очень популярный мод (модификация) для таких игр как Quake 2, Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Tribes, а с недавних пор и RtCW, что недвусмысленно говорит об авторитетом признании Вольфенштейна в качестве достойной и перспективной многопользовательской соревновательной игры. Достаточно будет сказать, что без OSP с момента его появления не обходится ни один мало-мальски серьезный матч, а размер его дистрибутива для Quake 3 Arena уже год, как перевалил за 50 мегабайт.

В случае с RtCW, архив OSP для которого пока занимает скромные 1,8 мегабайт:

И это еще не все. А с выходом следующих версий OSP нас ожидает много нового.

Итак, в настоящем разделе речь пойдет о настройке включенных в пакет OSP клиентских переменных, которые в первую очередь относятся к интерфейсу и некоторым функциям игры. Все из них можно изменять в меню Options (нажав Escape) непосредственно в игре, но опять-таки, изучив написанное ниже и создав свой собственный конфиг, вы значительно упростите себе жизнь, а также обогатитесь познаниями в настройках.

Для справки: оригинальный конфиг мода OSP (wolfconfig_mp.cfg) хранится в папке \osp основной директории RtCW. Учтите, что если вы, играя в RtCW Multiplayer при дезактивированном OSP, произвели какие-то корректировки настроек, – они запоминаются в обычный wolfconfig_mp.cfg (тот, что в папке \Main) и, наоборот, – в режиме OSP все изменения запоминаются в конфиг папки \osp. Это еще одна причина заиметь свой собственный конфиг – из любого мода игры можно набрать в консоли \exec myconfig.cfg и ваши настройки загрузятся и запомнятся.

cg_announcer По умолчанию включено («1»). Если отключить, то перестанете слышать голосовые сообщения игры о разного рода значимых свершениях (типа «Dynamite Planted!»).

cg_autoaction Включает автоматическое выполнение одного из нескольких действий в игре. По умолчанию отключено («0»). Значения:

«1» – начать запись демки в начале раунда
«2» – сделать скриншот в конце раунда
«3» – сохранить в файл статистику игры в файл в конце раунда

cg_bloodflash Устанавливает интенсивность багровых вспышек на экране, когда в вас попадают пули. Для удобства, естественно, лучше отключить совсем («0»). Для маньяков – значения от «0.0» до единицы с любым шагом. По умолчанию стоит в «1».

cg_blooddamageblend Устанавливает интенсивность пятен крови, которые облепляют экран, когда вас разят. Для удобства, естественно, лучше отключить совсем («0»). Для маньяков – значения от «0.0» до единицы с любым шагом. По умолчанию стоит в «1».

cg_complaintpopup Если вас случайно (или злонамеренно) уложил товарищ по команде, игра дает вам возможность на него «пожаловаться» в виде предложения отослать жалобу: «да» или «нет». После определенного количества таких виртуальных жалоб (о чем извещают только правонарушителя) – его кикают (прогоняют) с сервера. Если поставить эту переменную в «0» (по умолчанию она в «1»), то предложения наябедничать появляться не будут вообще. Что имеет прямой смысл сделать, так как при очень неловких однополчанах вам эти предложения буквально намозолят глаза, а если и потребуется кого кикнуть за плохое поведение – просто проголосуйте, и правдолюбивая общественность вас непременно поддержит.

cg_crosshairalpha Прозрачность внешней части прицела (например, ободка или крестика вокруг точки в центре экрана). Значения от «0.0» до единицы с любым шагом. По умолчанию стоит в «1» – минимальная прозрачность.

cg_crosshairalphaAlt Прозрачность точки внутри прицела (разумеется, если он у вас не просто одной точкой представлен, а, скажем, – крестик или кружок, внутри которого точка). Также, для того чтобы эта функция заработала, переменную cg_crosshairhealth надо выставить в «0». Значения от «0.0» до единицы с любым шагом. По умолчанию стоит в «1» – минимальная прозрачность.

cg_crosshaircolor Цвет внешней части прицела (например, ободка или крестика вокруг точки в центре экрана). По умолчанию белый («white»). Возможные значения (текстовые):

«white»
«black»
«red»
«green»
«blue»
«yellow»
«magenta»
«cyan»
«orange»
«mdred»
«mdgreen»
«dkgreen»
«mdcyan»
«mdyellow»
«mdorange»
«mdblue»
«ltgrey»
«mdgrey»
«dkgrey»

cg_crosshaircolorAlt Цвет точки внутри прицела (разумеется, если он у вас не просто одной точкой представлен, а, скажем, – крестик или кружок, внутри которого точка). Также, для того чтобы эта функция заработала, переменную cg_crosshairhealth надо выставить в «0». По умолчанию белый («white»). Возможные значения те же, что и у переменной cg_crosshaircolor.

cg_crosshairpulse По умолчанию – «1». Когда вы передвигаетесь и стреляете – прицел сильно пульсирует. При стрельбе на большие дистанции это сильно мешает, так как попросту перекрывает вашу цель. Рекомендуется поставить в «0».

cg_drawreinforcementtime По умолчанию отключено («0»). Настоятельно рекомендуется включить – в верхнем левом углу красными циферками будет отсчитываться время до следующего респа (перерождения). Иначе вы сможете узнать его только нажав клавишу просмотра информации о командах/очках (обычно это TAB).

красный = стреляет
желтый = перезаряжается
белый = происходит переключение на другое оружие

Рекомендаций здесь особых нет, кроме того, что, если взять медика, это на первых парах может помочь разобраться, когда и сколько времени у него «оживляет» шприц. А то бывает, приседаешь с ним, приседаешь, а умирающий все не воскресает.

Что касается специальных команд OSP, то их приводить здесь не буду, так как в конфиги их забивать не очень удобно, а используются в игре лишь по мере необходимости. Пожалуй, единственная интересная с точки зрения настройки игры команда OSP: \forcefps.Она позволяет, минуя перезагрузку видеосистемы, корректировать значение параметра com_maxfps (См. описание переменной com_maxfps в разделе «Настройка видеосистемы RtCW»).

Ознакомиться с полным описанием всех доступных переменных и команд OSP можно в документации к нему, которая находится в папке osp\Docs директории, где у вас установлен RtCW.

Скачать последние версии OSP для RtCW всегда можно на сайте разработчиков в разделе Downloads.

С выходом каждой последующей версии OSP раздел непременно будет обновляться.

Источник

COMMANDO

Дом любителей средневековья

Что такое osp в играх. Смотреть фото Что такое osp в играх. Смотреть картинку Что такое osp в играх. Картинка про Что такое osp в играх. Фото Что такое osp в играх

Правила по использованию OSP, LSP и других ресурсов и решению спорных вопросов

Но давайте посмотрим, что мы имеем:

Если Вы планируете присоединиться к нашему сообществу мододелов или уже являетесь его частью, Вы должны принять к сведению следующее: это сообщество стремится стать хорошей средой как для проектов с открытым исходным кодом, так и для проектов с закрытым исходным кодом. По этой причине мы обычно поощряем совместное использование ресурсов, а также защищаем права создателей, которые стремятся создать уникальный продукт, делая контент эксклюзивным. Мы считаем, что этот подход наиболее благоприятен для моддинга и подтвержден благодаря большим проектам с открытым и закрытым исходным кодом на форуме, а также библиотеке ресурсов с открытым исходным кодом в Forge Обмен опытом.

1. Попытка решить ситуацию с нарушившей стороной.
2. Если это окажется невозможным, Вы можете обратиться к модератору или администратору и предоставить нам всю необходимую информацию. (Описание проблемы, описание попытки разрешения, доказательства правонарушения, доказательство прав на ресурсы, подтверждение соглашений / разрешений, другая информация, которую вы считаете необходимой / полезной)
3. Если мы рассмотрим действие, противоречащее нашим правилам, мы попросим нарушителя (мододела, владельца сервера и / или хоста) исправить ситуацию. На этом этапе вам следует избегать излишней эскалации конфликта.
4. Если он / она этого не сделает, и мы считаем достаточно значительным преступление, мы удалим его / ее продукт и потенциально его / ее с форума. Мы также можем запросить дальнейшие действия от TaleWorlds.

Чтобы облегчить вышеуказанный процесс, мы просим всех создателей продуктов, которые используют этот форум, предоставить прямую линию связи (позволяя пользователям связываться с ними на форуме, через форму на внешнем веб-сайте или электронную почту). Никакие требования не должны вводиться в действие, которые могут помешать этому процессу, например, формы, в которых запрашиваются личные данные пользователей.
В качестве средства для рационализации сотрудничества мы также предоставим некоторые рекомендации по разрешениям. Например, для будущих [OSP] справедливо следующее :

(Хотя вышеупомянутое может быть сродни лицензиям Creative Commons, таким как это, мы не претендуем на юридическую применимость наших рекомендаций.)

Это соответствует первоначальной концепции проекта с открытым исходным кодом
Цитировать (выделенное)

Если вы хотите поделиться ресурсами с сообществом, вы можете просто поместить на них тег [OSP] и ссылаться на приведенные выше рекомендации. Кроме того, вы можете добавить тег [LSP] и указать свои собственные условия. Они должны определить, могут ли другие использовать, адаптировать и / или делиться своей работой как частью мода или пакета ресурсов, и могут ли они ограничивать использование своих производных. Вы также должны определить, могут ли они использовать его в проекте с закрытым исходным кодом и разрешены ли коммерческие цели. (Сюда входит сбор пожертвований для проекта с использованием рассматриваемого [LSP].) Наконец, вы должны определить свое «право отзыва». Если вам не удастся определить какое-либо из этих правил, мы предположим, что руководящие принципы [OSP] применяются к этому конкретному аспекту.

[БУДЕТ ОПРЕДЕЛЕНО ПОЗЖЕ]

Мы также ожидаем, что все авторы услуг и продуктов (независимо от того, являются ли они коммерческими или нет) ведут себя порядочно. Запрещается преследование конкурентов / рассылка тем, любые рекламные кампании, направленные на повреждение чужого продукта или услуги, а также угрозы или вымогательство. Вы можете дать конструктивную критику, если это включает полное решение проблемы, которую Вы выделяете (полные инструкции / фиксированный код / фиксированные ресурсы). Естественно, люди с финансовыми интересами будут находиться под более пристальным вниманием, чем те, кто без них.

Заметьте, что, как и во всех других правилах, поведение другого не оправдывает Ваше собственное. Если кто-то троллит или иным образом вас беспокоит, не эскалируйте конфликт, ведя себя также. Сообщите о нарушителе.
Загрузки

Мы просим, чтобы все будущие проекты (моды, OSP, LSP), предлагаемые на форуме, использовали надежные хосты, чтобы избежать злоупотреблений и проблем с мертвыми ссылками. Вы можете использовать Nexus, Moddb, mbrepository, GoogleDrive и Dropbox. SteamWorkshop также может использоваться для полнофункциональных модов. Этот список может быть увеличен на основе отзывов сообщества.

Примечание: администрация commando все же рекомендует использование яндекс диска для размещения Ваших проектов. На TaleWorlds его нет в списке, так как для них это нечто странное, незнакомое и неизвестное.

Источник

Что такое osp в играх

Промод это и самый гибкий мод Quake 3. Ненужные и небезопасные переменые устранены, а у всех остальных переменных значения по умолчанию проставлены в оптимальные значения. Поэтому написания конфига для сервера или для клиента-игрока не составит труда даже для начинающего.

Промод единственный мод который позволяет на лету редактировать карты и использовать это в игре. Это единственный мод где вы можете создавать свои режимы игры. А параметры настройки существующих встроенных режимов настольки гибки, что поставив Промод любой игрок найдет для себя то что нужно. Почти любой режим игры с любыми понравившимися ему параметрами.

Стоит также упомянуть встроенную поддержку GTV, работу координатора, и самые гибкие настройки HUD. Вы можете расположить основыные элементы HUD где только пожелаете.

Все это в сочетании с теми ощущениями, которые дает вам игра, думаю дает ответ на вопрос «Почему Промод?»
[править]

Можно ли использовать Промод как замену OSP?

Конечно можно, даже нужно! С версии 1.32 Промод полностью поддерживает VQ3, т.е. геймплей OSP. Вот самый минимальный список преймуществ, который вы получаете, используя CPMA заместо OSP в качестве игрового мода:

— во-первых, это, конечно, полная поддержка всех команд OSP(это вызвано тем, что мод изначально разрабатывался параллельно с OSP, но второй сейчас заброшен, не обновляется более 2-х лет и похоже не собирается), т.е. вам не нужно переписывать свой конфиг(настойку ку3), чтобы нормально играть, исправить нужно всего лишь пару команд, которые были усовешенствованы разработчиками, как то настойки HUD’а(интерфейса) и т.п. + появилась куча новых настроек о которых написано ниже;

— в-третьих, куча околоигровых улучшений, как то: запись MVD демок(спектатор командой /mvd может записывать демку сразу от всех игроков), улучшенный scoreboard(динамическая таблица результатов), много новых типов игры(в т.ч. и создаваемые вручную), настраиваемые конфиги для карт, затемнение модели трупа убитого, много изменений HUD’а(в т.ч. возможность сдвигания некоторых элементов по экрану и изменение их размера) и т.п.;

— в-четвертых, исправление большого количества багов OSP и самого оригинального ку3, как то зависимость скорости движения от количества FPS и т.п.

Circle jump является прыжком «с поворотом». При прыжке делается плавный поворот, в результате чего набирается скорость. При грамотном исполнении скорость набирается довольно быстро для выполнения каких нибудь прыжков на нужные, стратегические места.

Чтобы научиться делать circle jump нужно немного попрактиковаться. Как его делать:
встать отвернувшись на 90 или чуть более градусов от места, куда будет совершаться прыжок
начинаем идти вперёд
добавляем к движению вперёд кнопку стрейфа (стрейф должен быть нажат в ту же сторону, в которую будет сделан прыжок) и через мгновение нужно быстро, но ПЛАВНО начать двигать мышь в сторону места, куда вы хотите прыгать
когда прицел почти будет у цели назначения нажимайте прыжок (остановите движение мышки, но не до конца). По идее сейчас полёт должен быть не совсем в сторону цели, так как прыжок был сделан рано. Чтобы выровнить курс, продолжайте жать вперед+стрейф и медленно и плавно доворачивать мышь в сторону цели.
если же прыжок был сделан после прохождения цели прицелом, то нужно сменить стрейф (например с левого на правый, либо наоборот) и медленно и плавно двигать мышь в сторону цели.

Ускорение при движений рядом со стеной

Древний трюк, пришедший еще из дедушки Doom. Для того чтобы сделать ускорение от стены нужно:
прижаться боком к стене
начать идти вперёд и одновременно в сторону стены (Forward+Strafe).

В основном это используется для безшумного преодоления небольших дыр в полу или для дальнейшего прыжка.

На дефолтных промодовских картах есть всего два места, где этот трюк необходим для сохранения конспирации =): на cpm1а и cpm3a. В обоих случаях это дыра над джамппадом по дороге к жёлтому и меге соответственно. То же касается и разгона для дальнейших прыжков.

Стрейфджамп (Strafe-jump) делается очень просто:
начинаем идти вперёд
нажимаем прыжок и кнопку стреифа
в полёте плавно поворачивать головой в сторону стреифа.

Чтобы сделать распрыжку и быстро набрать скорость нужно сделать circle jump, но перед самим приземлением нужно поменять стреиф (с левого на правый или наоборот) и резко дёрнуть голову в сторону только что нажатого стрейфа, после чего сделать прыжок не останавливаясь и, медленно и плавно двигать голову в стоону стрейфа. Расстояние рывка мыши должно быть равно примерно двум расстояниям от прицела до направления движения.

Air-control является одной из замечательных особенностей промода, а так же поначалу незаметной для новых игроков. Данный термин в игре означает возможность смены направления движения игрока в воздухе. Что позволяет, например поворачивать (заруливать) за стены в воздухе, перепрыгивать из одного окна в другое, в полете уворачиваться от рокет и т. д. В сочетании с возможностью разгона скорости, он дает оргомные возможности и разнообразие во время игры. Множество триксов так или иначе основаны на нем.

Air-control в основе своей базируется на том что во время полета для плавного поворота (как бы «руления») в нужную сторону необходимо плавно поворачивать мышь в нужную сторону и одновременно жать strafe в сторону поворота. Если вы хотите сменить направление руления (что можно сделать совершенно без падения скорости, даже наоборот, приобретя ее), рулим мышью в другую сторону и ОДНОВРЕМЕННО с этим зажимаем кнопку стрейф соответствующего направления. Таким образом менять направления можно очень часто, даже двигаться в воздухе по змейке, тем самым сбивая с толку игрока, целящегося в вас из рейла или пытающегося засадить в вас рокет прямо в воздухе 🙂

Хочется заметить, что в Промод кроме обычного стрейфового аир-контрола, позаимствованного из QuakeWorld, есть аир-контрол с помощью кнопки форвард, то есть движения вперед. Вместо зажатия кнопок стрейфа во время руления можно просто все время давить вперед. Ему кстати гораздо проще обучиться, чем обычному аир-контролу и советую начинать именно с него. Он обладает как своими недостатками, так и преймуществами: при движении и приземлении вы имеете как бы большую инерцию и не можете делать таких резких заворотов как при обычном аир-контроле; зато он предлагает как бы компромисс при «проблеме выбора следующего прыжка» между стрейф-джампом и банни-хоппингом(см. ниже), позволяя двигаться более прямолинейно с маленькими углами руления и преодолевая различные препятствия с большей скоростью.

Некоторые игроки к примеру вообще пользуюся только приямым аир-контролом(банни-хоппингом).

Баннихопинг (bunny-hopping, «заячьи прыжки» в буквальном переводе на русский) является основным способом передвижения в cpma. Первоначально баннихопинг существовал в QuakeWorld и на мой взгляд учится этому способу передвижения немного легче именно там, по причине более свободного air control’а и отсутствия каких либо компромиссов в быстром передвижении — в cpma это cтрейф-джамп. Именно по последней причине многие просто не парятся над разучиванием баннихопинга. Однако, со временем, к игрокам всё же приходит понимание того, что играть в чистый OSP с хорошим игроком в Промод может далеко не каждый, и физику нужно таки учить.

Принцип баннихопинга прост — фактически это стрейфджампы, приобетающие практически неограниченную свободу действий за счёт air control’а. Если для прямых дистанций можно спокойно пользоватся стрейф-джампом, то для поворота необходимо отпустить вперёд, зажать стрейф и повернуть мышь в нужную сторону. То есть тот же стрейф-джамп, но используется air control.

Для лучшего восприятия предлагаю лёгкий маршрут на pro-q3dm6: мега — шотган — шарды — шафт — мега (то есть малый круг по нижнему этажу). Первым движением делаем стрейф-джамп а далее просто жмём стрейф в нужную сторону и поворачиваем мышь.

Этот текст надо викифицировать. Пожалуйста, отформатируйте его согласно рекомендациям.

«Проблема выбора следующего прыжка»

Эта проблема является одной из наиболее часто задаваемых вопросов новичками, решившими заняться изучением мувинга Промода. Проблема (хотя это на самом деле это никакая не проблема, на нормальном уровне все это выходит на уровень автоматизма) заключается в том, что Промод содержит в себе 3(!) физики быстрого передвижения с помощью прыжков: стрейф-джамп, банни-хопинг и прямой банни-хопинг. То есть, двигаясь по карте при каждом приземлении вы вправе выбрать одну из этих физик при следующем прыжке (хотя можно и вообще просто остановиться). Фишка в том, что выбрав одну из них, надавив на соответствующие кнопки, вы не сможете сменить ее до следующего приземления. Так что сначал думаем, а потом делаем.

Итак, 3 физики. Читаем о каждой из них выше, вот вещи которые нужно сказать об их совмещении:

1. strafe-jump’ы используются в основном для начала движения (цепочка из circle-jump — strafe-jump — strafe-jump и т. п.), так как позволяют за меньшее кол-во прыжков набрать большую скорость чем все остальные; далее большинство игроков предпочитают использовать банни-хоппинг, так как на скоростях больше 400 ups strafe-jump себя неоправдывает, особенно на непрямых дистанциях, однако можно попробовать и стрефджампиться если скачете по длинной прямой;

2. банни-хоппинг используется на скоростях выше 400—500 ups, причем их особенность такова, что больший прирост вы получаете при смене направления руления при каждом прыжке и не двигаясь по прямой, а немного зигзагами;

3. прямой банни-хоппинг — используется, когда обычный банни-хоппинг может запороть движение до нуля (иногда случается при преодолении некоторых лестниц и т. п.) и далее по вкусу; является чем-то средним между strafe-jump’ом и банни-хоппингом по скорости и направлению движения.

Не обязательно пользоваться каждой из этих физик, но важно четко понимать их различия и эту самую «проблему выбора следующего прыжка».

Даблджамп (double jump) заключается в том, что нужно успеть сделать 2 прыжка за короткий промежуток времени (400 мсек). Для того чтобы совершить второй прыжок необходима поверхность, находящаяся чуть выше той, с который был совершен прыжок. Такими поверхностями служат любые выступы на карте, или например лестницы. Это один из самых используемых движений в промоде. Он даёт почти двойную высоту прыжка от поверхности об которую был сделан второй прыжок.

Рамп джамп обычно используется 2-х видов: простой и сделаный через даблджамп.
Чтобы сделать рамп джамп нужно начать идти по наклонной поверхности вверх и нажать прыжок. Высота прыжка увеличится. Во время восхождения по наклонной поверхности снижается скорость движения, но при отрыве от земли она быстро востанавливается до стандартной. Этот вид прыжков не очень распространён.
Рампджамп сделаный через даблджамп — это даблджамп, второй прыжок которого делается об наклонную поверхность. При исполнении этого трюка скорость замедляется, а высота прыжка увиличивается больше, чем при простом даблджампе или рампджампе. Этот вид прыжков используется чаще, чем простой рампждамп. Чаще всего он используется на карте cpm15 для запрыгивания на верхний этаж карты, с нижнего этажа, используя высокие арки в стенах. Например, с помощью такого трикса можно очень быстро выпрыгнуть из ямы с красной броней, чтобы не попасться в ней врагу сверху, и не используя jumppad, на котором игрок становится уязвимым.

Теледжамп как и рамп джамп бывает 2-х видов: простой и высокий.
Чтобы сделать простой теледжамп нужно войти в телепорт, и как только вы появитесь по ту сторону телепорта, сделать простой прыжок или circle jump (чтобы получить эффект от такого прыжка нужно успеть сделать circle jump до того как скорость, с которой вас выбросил телепорт, упадёт до стандартной).
Высокий теледжамп основывается на дабл-джампе: вам нужно подойти к телепорту и разбежавшись прыгнуть в него перед самым вхождением. Появившись на той стороне, можно сделать прыжок и продолжить движение со скоростью выброса телепорта вперёд, либо сделать circle jump (это позволит изменить направление движения и увеличить скорость движения). Сделать Теледжамп через даблджамп и circle jump не очень просто.

Существует несколько подобных прыжков, которые необходимо знать и уметь.

cpm1a — от шафта до жёлтой брони: Достаточно сложный, но в то же время и полезный прыжок, позволяющий застать врасплох пошедшего до ya в обход противника. Прыгаем в телепорт, на выходе незамедлительно делаем сёркл-джамп в нужную сторону.

cpm22 — от рейлгана до рокета: Лёгкий прыжок засчёт менее острого угла и относительно малой дальности.

Достаточно извесный вид трикса. Для его исполнения вам нужно здоровье и рокет. Данный трикс основывается на том, что при взрыве ракеты игрок получает большое ускорение. Для того чтобы выполнить RJ, нужно направить прицел на ближайшую поверхность (пол нод ногами или в стену, стоя вплотную к ней) и одновременно нажать прыжок и выстрел. Причем сначал должен идти прыжок а потом выстрел. В момент взрыва игрок находиться в воздухе, и получает ускорение в противоположном от взрыва направлении. Особенно эффективен RJ на больших скоростях. В зависимости от задержки между прыжком и взрывом ракеты игрок получает большее ускорение и меньшее повреждение здоровья.

RJ удобно выполнять с помощью следующего скрипта:
bind MOUSE2 «+moveup;wait;+fire 5;wait;wait;-fire 5;wait;-moveup»

при определенной сноровке, вас начинает подбрасывать сплешем от плазмы.

Источник

Игры на PSP

Что такое osp в играх. Смотреть фото Что такое osp в играх. Смотреть картинку Что такое osp в играх. Картинка про Что такое osp в играх. Фото Что такое osp в играх

Эта часть нфс норм но дело в том что это обрезания часть и вообще если кто то хочет с открытым миром и из частей нфс то я посоветую Need for Speed carbon там есть тюнинг и все что есть из нфс моствантед так 8/10

Что такое osp в играх. Смотреть фото Что такое osp в играх. Смотреть картинку Что такое osp в играх. Картинка про Что такое osp в играх. Фото Что такое osp в играх

Что такое osp в играх. Смотреть фото Что такое osp в играх. Смотреть картинку Что такое osp в играх. Картинка про Что такое osp в играх. Фото Что такое osp в играх

На psp выглядит прекрасно, хорошая графика, брутальная боевка со смачными добиваниями, за сюжетом наблюдать интересно, вывод: одна из лучших игр на psp, если не лучшая.

Что такое osp в играх. Смотреть фото Что такое osp в играх. Смотреть картинку Что такое osp в играх. Картинка про Что такое osp в играх. Фото Что такое osp в играх

Что такое osp в играх. Смотреть фото Что такое osp в играх. Смотреть картинку Что такое osp в играх. Картинка про Что такое osp в играх. Фото Что такое osp в играх

Вполне приличная игруля) Особенно зашёл вариант вооружения ГГ и потапонов, что идёт в плюс игре. Также приятные звуки, нет ничего дико оращего по ушам. Единственное, чудик на командном сложноват был, где средь крепостей его принтовать надо было, с этим рили горело, что можно было ядро ещё больше раскалить. Игру рекомендую, проводил ± 3 часа ежедневно.

Что такое osp в играх. Смотреть фото Что такое osp в играх. Смотреть картинку Что такое osp в играх. Картинка про Что такое osp в играх. Фото Что такое osp в играх

Довольно таки не плохо. Можно позалипать, я лично прошел всю и открыл всех персонажей. Очень даже рекомендую, если вы конечно же не хейтите Наруто.

Что такое osp в играх. Смотреть фото Что такое osp в играх. Смотреть картинку Что такое osp в играх. Картинка про Что такое osp в играх. Фото Что такое osp в играх

Очень хорошая игра с необычным управлением, стильной графикой, интересным геймплеем, интересным сюжетом и интерактивностью. Короче 10/10.

Что такое osp в играх. Смотреть фото Что такое osp в играх. Смотреть картинку Что такое osp в играх. Картинка про Что такое osp в играх. Фото Что такое osp в играх

Очень хороший шутер для ps vita, с хорошей графикой, хорошим геймплеем, даже сюжет неплохой завезли.

Что такое osp в играх. Смотреть фото Что такое osp в играх. Смотреть картинку Что такое osp в играх. Картинка про Что такое osp в играх. Фото Что такое osp в играх

Пойдет. Норм игруля, но ничего более.

Что такое osp в играх. Смотреть фото Что такое osp в играх. Смотреть картинку Что такое osp в играх. Картинка про Что такое osp в играх. Фото Что такое osp в играх

Совершенно неважная часть Ресистенса. Графика для Виты нормальная.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *