Что такое npc в играх
Кто такие НПС?
НПС присутствуют практически в каждой онлайн-игре и зачастую являются весьма важной ее частью, но для новичка значение этой аббревиатуры может быть неочевидным. Это русифицированная аббревиатура английской NPC, расшифровывающейся как non-player character.
Перевести такое словосочетание можно как «персонаж, которым не управляет никто из живых игроков». Грубо говоря, это искусственный интеллект, то есть бот, приобретший форму персонажа. В бурж-сегменте для обозначения НПС используют просто три английские буквы, в русскоязычном чате название может приобретать различные грамматические формы вроде «энписи», «ниписи» или «непись».
Любопытно, что сам термин существенно старее онлайн-игр – он является примерным ровесником ролевых игр как таковых, появившихся заметно раньше.
НПС не управляется никем из живых игроков, но доступен для взаимодействия в той или иной форме – смотря, что за проект и кого изображает персонаж. Чаще всего это некий торговец или персонаж, занимающийся выдачей заданий, в некоторых случаях с неписью можно вступать в сражение и даже убивать его, но не всегда.
Нередко энписи призваны играть маленькие роли в сюжете – живому человеку было бы скучно заниматься столь однообразными обязанностями, а без такого героя игра оказалась бы скучнее.
Буквально несколько лет назад неписи были простейшими участниками игры с минимальным набором действий – они говорили буквально пару заученных фраз и мало напоминали то, что сейчас называют искусственным интеллектом. С тех пор игровые проекты ушли далеко вперед, и теперь НПС ведут себя куда более разнообразно, реагируя на возникающие ситуации с живыми геймерами. При этом непися до сих пор нельзя взять под контроль – он руководствуется только своим собственным алгоритмом.
Являются ли монстры неписями?
Если ориентироваться на глобальное определение, то, безусловно, да, ведь монстрами тоже не управляет никто из живых игроков. Тем не менее, в онлайн-мире принято разделять монстров и неписей – это позволяет более точно описать, о ком идет речь.
Во многих проектах предусмотрено, что даже энписи способны относиться к игроку по-разному, но их враждебность обычно не выливается в сражение – они просто отказываются разговаривать, торговать и взаимодействовать каким-либо другим способом.
Довольно часто НПС, как и монстры, доступны для убийства. В старых играх нередко встречался перекос, при котором наиболее хитрые геймеры предпочитали перебить неписей, ведь за это тоже давали опыт, а у торговца можно было еще и лут заполучить.
Подобное разбойничье поведение имеет мало общего с полноценным сюжетом игры, потому сегодня большинство разработчиков уделяют значительное внимание безопасности энписи – иногда просто не существует опции нападения на них, в других случаях они оказываются очень сильными и способны дать отпор кому угодно.
Поведение НПС
С развитием искусственного интеллекта в играх неписи перестали быть примитивными торговцами – сейчас они делятся на нейтральных, дружественных и враждебных, выполняя куда более сложные социальные роли в игровом обществе, нежели это было раньше.
Далеко не всегда отношение энписи к персонажу является устойчивым – многое зависит как от характера ИИ, так и от репутации героя. При этом во многих ситуациях поведение неписей логично предсказуемо – допустим, если они играют роль стражей потенциально враждебного города, то понятно, что ваша попытка проникнуть внутрь спровоцирует их нападение.
Современные разработчики давно стали использовать и более сложных НПС, у которых нет конкретной задачи в игре, кроме как разнообразить ее сюжет. Допустим, приходите вы в деревню, и там поначалу имеете возможность контакта только со старостой, тогда как все остальные неписи взаимодействовать не хотят.
Пообщавшись со старостой, вы получаете задание. Успешное выполнение такового может вылиться в поднятие личной репутации для всех жителей деревни, и герой, прошедший испытание, сможет общаться даже с теми НПС, которые поначалу общаться не хотели. Это сулит многочисленные выгоды, ведь знакомство с владельцем таверны или кузнецом может оказаться полезным.
Соответственно, личная репутация персонажа сильно зависит от его поступков и определяет, как именно будут относиться к нему неписи. Важно помнить, что в онлайн-игре, как и в реальной жизни, невозможно угодить сразу всем, потому один и тот же поступок может стать причиной положительной реакции одного энписи и одновременно негативной – другого.
Разумная тактика заключается в том, чтобы не пытаться развивать хорошие отношения со всеми неписями сразу, а как можно быстрее понять, кто из них окажется более полезным, и ориентироваться только на него.
В большинстве игр вряд ли удастся испортить отношения с неписем сильнее, чем в результате прямого нападения на него. Завязавшаяся драка тут же делает персонажа врагом НПС, а если он еще и имеет отношение к какой-либо фракции, то это внесет прохладу в отношения со всеми ее участниками.
Обратите внимание, что некоторые энписи оказываются весьма сильными сами по себе или могут позвать товарищей на помощь, так что стоит хорошо подумать, прежде чем нападать на НПС.
Зачем делать НПС спутником?
Отдельные проекты позволяют превратить непися в своего спутника – такая опция возможна, если энписи находится в хороших отношениях с вашим персонажем.
Сделав НПС компаньоном или участником группы, вы получаете надежного партнера с индивидуальной преданностью. Он будет помогать в прохождении игры во всех аспектах, будь то сражения, прохождение заданий или даже выдача неких ценных советов.
Играя в одиночку, вы быстро заметите, что НПС-спутник очень полезен – по сути, он заменяет других живых игроков, но чуть более предсказуем. В многопользовательском режиме использование такого компаньона уже не является очевидным плюсом – все-таки он не равноценен хорошему живому игроку, так что толку от него будет уже не так много.
Кроме того, полученный им урон и время, затраченное на восстановление, могут стать проблемой для остальных участников группы.
НПС не обнаруживается на привычном месте: в чем дело?
Раз непись вшит в программу, кажется логичным, что он всегда должен обнаруживаться примерно в одном и том же месте. Учитывая, что сюжеты современных игр и поведение нынешних энписи стали куда более сложными, это уже далеко не аксиома.
Не обнаружив НПС на привычном месте, проверьте одно из следующих утверждений:
Случается так, что НПС выполняет правдоподобные действия в окрестностях того места, где вы его видели в последний раз, потому иногда стоит просто хорошенько осмотреться или немного подождать. Имея уверенность, что вам нужен блуждающий непись, подумайте, какие локации на карте могут быть ему интересны, и попробуйте дождаться его там.
Неигровой персонаж
Неигровой персонаж, или NPC (англ. Non-Player Character) — персонаж игрового мира, не являющийся протагонистом под управлением игрока. Обычно неигровые персонажи принадлежат мастеру, хотя некоторые системы и игры позволяют или даже побуждают игроков создавать собственных второстепенных персонажей. Иногда неигровой персонаж может быть создан одним человеком, управляться другим и отыгрываться третьим (например, приглашённым на короткий срок дополнительным человеком).
Неигровых персонажей часто называют «ныпыцы» или «непись» — искажённое NPC.
Как правило, NPC — это массовка, статисты и актёры второго плана. Кроме того, в сюжетах, где персонажам в достижении их целей противостоит некий противник (в том числе действующий «из-за кулис»), этим противником обычно является NPC.
Содержание
Мастерские персонажи [ ]
Сторонники противоположного подхода настаивают на том, что интересные и многогранные NPC только повышают интерес к игре (о повышении мастерского интереса к игре см. любимый мастерский персонаж). Следует ли закреплять эту многогранность правилами или нет — вопрос открытый. Так или иначе, вопреки широко распространённому заблуждению, истина находится где-то посередине.
Мастерский персонаж в составе партии [ ]
NPC игроков [ ]
NPC могут создаваться игроком при написании квенты своего персонажа и даже через взятие игромеханических достоинств и недостатков, таких как « Союзники » и « Заклятый враг ». В традиционных системах такие персонажи впоследствии управляются мастером, но есть исключения. В играх без мастера персональные NPC обычно управляются игроком, их создавшим. В онлайновых словесках это настолько традиционно, что обычно даже не упоминается в правилах.
В играх-историях персонажи могут не делиться на протагонистов и второстепенных механически и даже не быть привязаны к конкретным игрокам, хотя часто игроки заключают собственный договор о том, какую роль играет каждый персонаж и кто за него отвечает. Второстепенные персонажи при этом часто остаются общими.
В некоторых играх второстепенных персонажей создаёт мастер или специальный игрок, однако отыгрывать их в сценах назначают другим игрокам. Например, в «Stalin’s Story» играющим-актёрам даётся завязка сюжета, лидер труппы придумывает и распределяет роли, и дальше актёры импровизируют в рамках своей роли.
NPC за 5 минут или немного о создании характеров персонажей
Данная статья посвящена основам быстрого создания не игровых персонажей — NPC. Основываясь на типологии, она может быть полезна начинающим Game Masteram и всем, кто интересуется психологией.
Проблема генерации персонажей, как для настольных, так и компьютерных игр проста. Персонажей много, и разрабатывать их детально часто нет времени или желания. К тому же, в компьютерных играх реализация сложных характеров чаще всего происходит через тексты, а тексты, как известно, никто не читает. В итоге это выливается в два или три основных, более или менее проработанных персонажа, десяток шаблонных и остальной безликой толпы, что, согласитесь, не доставляет удовольствие игрокам. Соответственно, нужна система, которая бы позволила быстро и качественно генерировать простые, но интересные типажи.
Помочь решить эту проблему может типология — наука изучающая характеры людей путем выведения их основных типов. Она позволяет, в том числе программными методами, быстро построить реалистичный и целостный характер личности. Ввиду того, что в данной статье поднимается тема только основ характера персонажа, я использовал только самые необходимые классификации типологии, а часть осталось вне статьи.
Итак, начнем. Текста будет многовато, но сама реализация действительно минимальна и не требует усилий.
Шаг первый. Определяемся с профессией персонажа. Это может быть торговец, кузнец, бард, руководитель дома презрения, местный князь и так далее. Выбор профессии первым шагом поможет нам построить более логичную и реалистичную модель поведения нашего NPC или покажет проблемные места, которые требуют дополнительного обоснования.
Шаг второй – интроверсия или экстраверсия.
Экстраверт это человек, или существо, ориентированное на социум. Ему нравится шум, активность, толпа. Он уверен в себе, и комфортно себя чувствует в окружении людей. В практическом плане это означает экстраверт будет стараться занять лидирующую позицию в диалоге, предлагать или даже навязывать свои собственные мысли и идеи. Манера разговора экстраверта может быть любой, однако чаще всего экстраверты будут вести диалог уверенно и настойчиво. Конечно, если с той стороны не попадется более сильная личность. В поступках экстраверсия так же предполагает активные действия и настойчивость. Экстраверт проводник будет торопить партию, экстраверт наниматель контролировать планы и закупку снаряжения. Конечно, не стоит забывать, что экстравертность, как и любая другая ниже описанная черта имеет свою силу. «Слабому» экстраверту, будет вполне достаточно просто быть в толпе, сильный же захочет ею управлять.
Интроверт это человек ориентированный на самого себя. Ему нравится тишина, покой, одиночество. Он не очень уверен в себе, ему требуется отдых от людей. Интровертам характерно более сдержанное поведение в диалоге. Скорее всего он легко передаст лидирующую роль собеседнику заставив того взять инициативу в свои руки. В разговоре интроверт будет избегать конфликтов, информацию придется получать путем расспросов. Интровертам более характерна сдержанность, вежливость, неуверенность. Они скорее будут просить или даже промолчат. Раздражаясь, интроверты замыкаются в себе и редко демонстрируют агрессию. Интроверт проводник не будет вмешиваться в деятельность партии и будет держаться на расстоянии, как в моральном, так и физическом плане. Интроверт наниматель, скорее всего, даст поручение и займется своим делом. Определив только это, мы уже получаем довольно много информации о его личности.
Третий шаг. Помимо интро- и экстраверсии в типологии принято делить группы на Думающих (Thinking) и Чувствующих (Feeling).
К Думающим относится такой тип людей, которые во главу угла ставят необходимость. Трактовка несколько вольная, но для создания персонажа вполне подойдет. Для думающего типа персонажей характерна независимость от мнения окружающих, расчет, прямолинейность, аргументированность. Такой тип спокойно идет на непопулярные решение только потому, что, по его мнению, они необходимы. К Думающим чаще всего относятся люди военных профессий, хирурги и т.д. Думающий проводник не растеряется в случае опасности, но, если ему придется бросить застрявшего члена партии, что бы спасти остальную группу он сделает это без моральных терзаний. Для него это нормально. В свою очередь Думающий наниматель подставит партию под нападающих для того, что бы его родная деревня успела убежать.
Те же, кто относятся к типу Чувствующих, во главу угла ставят отношение других людей. Чувствующему типу характерно ставить себя на место окружающих, учитывать мнение незнакомых людей, принимать во внимание интересы других. К чувствующему типу должны бы относиться политики, но пока таких можно встретить только в добрых сказках и то не часто. Кстати, злые персонажи, крайне редко являются Чувствующими. Чувствующий проводник будет обязательно опекать повышенным вниманием партию, и последние глотки воды отдаст детям или женщинам. Впрочем, Чувствующие проводники довольно редкое сочетание, так как работа требует изрядной независимости и жесткости. Чувствующий наниматель так же будет опекать партию, что впрочем, не означает, что он не будет торговаться о вознаграждении. Яркий пример — Альхен голубой воришка из «12 Стульев». Он крал и ему было стыдно… Но не красть он не мог.
Шаг четвертый. Основа заложена. Теперь нам требуется оживить персонажа. Мы должны определить мотивы и побуждения, которые двигают нашим персонажем. Другими словами мы должны знать, чего он хочет. Может быть это жажда славы? Или наживы? Или мир на всей земле и что бы никто не ушел обиженный? Вот тот вопрос, ответив на который мы сделаем наш четвертый шаг, уже вне пределов типологии. На самом деле список очень широк и систематизировать его нет смысла. Для нас важен сам принцип – мы должны определить, что движет нашим персонажем. Собственно это и будет определять его поступки и действия.
И, наконец, пятый и последний шаг. Мы должны выделить индивидуальные черты нашего NPC. Такими чертами чаще всего становятся ярко выраженные (или важные для квеста) особенности личности. Персонаж может быть трусом, сказочником, героем войны, шизофреником, фанатиком теорий заговоров. Закончив с индивидуальными особенностями, мы получаем неплохое базовое описание характера NPC. Его вполне можно использовать для проходных персонажей или развивать дальше для ключевых или более-менее важных.
А вот как это работает:
Андрей. Торговец, ярко выраженный экстраверт, думающий, жаждет власти, но беден.
Алексей. Проводник, экстраверт, чувствующий, конкретных целей нет, любит выпить.
Торговец Андрей. Очень активный, экспрессивный человек, пытающийся торговать всем подряд. В разговоре всячески подчеркивает свои знакомства среди местной элиты. Регулярно предлагает какие-то проекты, идеи в которых он выступает главным. Трус.
Проводник Алексей. Не женат, вечера проводит в барах, известен как свой парень. В диалоге любит порассуждать, показать себя опытным специалистом. Обожает раздавать указания, впрочем, без спеси или чванства. Постоянно берет намного больше припасов, чем нужно. Важно! В критической ситуации будет жертвовать собой.
Все. Простые и вполне пригодные персонажи в вашем распоряжении. При небольшой тренировке создание одного персонажа занимает 3-5 минут. Конечно, их характеры совсем не глубоки, но они приведены в единую систему, имеют четкую и понятную основу и могут быть развиты до любого уровня детализации.
Послесловие. Всего в типологии выделяют 4 пары особенностей характера. Помимо тех о которых я уже сказал выделяются еще Рационалы/Иррационалы, Сенсорики и Интуиты. Вместе это составляет 16 различных типов, достаточно полно описывающих характер человека. Подробнее можно почитать в соответствующей литературе.
Со всем почтением,
Словарь геймера: переводим с игрового на русский
Содержание
Содержание
Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!
Общие понятия
Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.
Начнем с общих терминов и названий жанров игр.
В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!
Аббревиатуры
Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».
AP (action points) | очки действия |
DLC (downloadable content) | цифровое дополнение к игре |
FPS (first-person shooter) | шутер от первого лица |
fps (frames per second) | количество кадров в секунду |
HP (health points) | очки здоровья |
MP (mana points) | очки маны, магической энергии |
NPC (non-player character) | неигровой персонаж |
PvE (player versus environment) | кооперативный (совместный) мультиплеер |
PvP (player versus player) | соревновательный мультиплеер |
QTE (quick time event) | серия команд, быстро высвечивающихся на экране |
RPG (role-playing game) | ролевая игра |
TPS (third-person shooter) | шутер от третьего лица |
XP (experience points) | очки опыта |
Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.
Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:
А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?
Б: Нет, ненавижу QTE!
А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?
Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.
А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?
Б: Какой PUBG, я больше по PvE!
Сленг по жанрам
Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.
Шутеры:
инвиз | невидимость |
казуал | массовый игрок, в отличие от хардкорщика |
кемпер (кэмпер) | игрок, который подолгу сидит в засаде |
киллстрик | серия убийств и награда за нее |
кишка | коридор, часть карты (локации) в форме зигзага |
нуб | новичок |
обвес | различные улучшения для «пушки» |
респаун | возрождение после убийства / сама точка возрождения |
стрейф | перемещение боком |
танк | герой с хорошими показателями защиты и здоровья |
фраг | 1) очко за убийство, 2) сраженный противник |
хедшот | попадание в голову |
хилер | герой-медик |
читер | игрок, получивший преимущество нечестным путем |
Ролевые игры:
абилка | способность |
бафф | временное усиление характеристик |
дамаг | урон |
кастовать | произносить заклинание |
квест | задание |
крафтинг | создание предметов |
лут | добыча |
перк | бонус к навыку |
прокачка | набор опыта |
скилл | 1) навык, 2) мастерство игрока |
спелл | заклинание |
статы | параметры героя |
level up | повышение уровня |
Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».
Файтинги:
дэш | рывок |
комбо | непрерывная серия ударов |
мувлист | список приемов |
проджектайл | огненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции |
ростер | список бойцов |
спешел | специальная атака |
супер | самая сильная атака бойца |
фаталити | добивание в Mortal Kombat |
В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.
Железный сленг
К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.
бокс, ящик | консоль семейства Xbox |
видяха | видеокарта |
консольщик | тот, кто в основном играет на консолях |
моник | монитор |
пекарь | тот, кто в основном играет на PC |
плойка, сонька | консоль семейства PlayStation |
проц | центральный процессор |
хард | жесткий диск |
А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.
А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!
Чаты, киберспорт, MMO
Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.
дроп | предметы, выбитые из монстров |
гринд | нудная прокачка |
катка | матч |
кулдаун | время для перезарядки умения |
маунт | ездовое животное, транспорт |
моб | рядовой противник |
пати | отряд игроков |
рарный, рарность | редкий предмет |
сет | набор (брони) |
afk (away from keyboard) | отошел, не на связи |
bb (buy buy) | пока-пока |
first blood | первое убийство в матче |
gg (Good game!), гг | комплимент по ходу или по итогу матча |
ggwp (Good game, well played!) | вежливое прощание после матча |
glhf (Good luck, have fun!) | вежливое приветствие перед матчем |
Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!
Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?