Что такое motion capture
Как работает Motion Capture: эволюция и закулисье
В первой части материала мы вместе со специалистами разбираем современное состояние одной из важнейших технологий в индустрии развлечений и специфику работы с ней.
Появление Киану Ривза на презентации Cyberpunk 2077 вызвало фурор, а касту и режиссуре Death Stranding позавидует любой блокбастер. Работа с Motion Capture давно стала для популярных актёров такой же обыденностью, как грим и костюмы. В кино Энди Сёркис и его коллеги давно отстаивают своё право на конкуренцию с другими актёрами за «Оскар», а звёзды Голливуда всё чаще участвуют в создании игр.
В недавнем видео мы уже рассказывали о зарождении технологии захвата движения и о том, как она устроена. В рунете также полно материалов об истории создания мокапа и его лучших воплощениях в кино. Но что стоит за костюмами для захвата движения и как широко может применяться технология? Попробуем разобраться в тонкостях работы с мокапом вместе с экспертами из индустрии: мокап-аниматором Сергеем Лобанковым, руководителем студии Watt Сергеем Томским и специалистом компании Mocap Tech Иваном Кириенко. Первая часть двухсерийного материала посвящена эволюции технологии и специфике работы с ней.
Историю мокапа часто ведут с возникновения ротоскопа в начала прошлого века с его применением в диснеевских мультфильмах. А в качестве важных современных вех приводят рождение термина Performance Capture — с полноценной игрой и режиссурой виртуального пространства в реальном времени, как в «Аватаре» или трилогии «Планета обезьян».
По мере развития инструментарий технологии только расширяется. Дебютное появление мокапа в кино случилось в сцене «Вспомнить всё» — это была анимация скелета, которую «оживила» игра Арнольда Шварценеггера.
В «Парке Юрского периода» с помощью захвата движения актёров и специальных фигурок доводили до идеала поведение динозавров. В «Мумии» и первом эпизоде «Звёздных войн» мир увидел CGI-персонажей, которые полноценно взаимодействовали с актёрами и окружением. До нового уровня, который до сих пор служит образцом, это довела команда «Властелина колец» — работа над созданием Голлума сделал актёра Энди Сёркиса настоящим королём мокапа.
Помимо захвата актёрских движений и совершенствования мимики мокап применялся и довольно функционально: например, чтобы размножить массовку. Впервые с помощью мокапа скопировали персонажа Вэла Килмера в «Бэтмен навсегда», а затем трюк с Ctrl+C — Ctrl+V в большем масштабе повторили в «Титанике» и «Гладиаторе», где размножили до массовки небольшую группу людей.
Есть несколько важных вех в истории развития мокапа в кино — от первого популярного реалистичного мультфильма Final Fantasy до противоречивого омоложения культовых актёров в «Ирландце». Спектр использования технологии сегодня настолько широк, что часто её применяют как вспомогательный инструмент для создания графики.
«Основное применение мокапа — это запись движения актёра для анимации персонажей. Довольно часто записывают животных, лошадей и собак. Иногда мокап данные используют как референс для дальнейшей ручной анимации персонажей, например для «Притяжения» мы снимали движения акробата, которые стали некой основой для движения пришельца. Основное преимущество мокапа заключается в том, что аниматор сразу получает правильный вес и тайминг персонажа. Реалистичные движения чаще всего не такие плавные и точные, как в мультфильме, и как раз эту погрешность, жизненность, довольно сложно бывает анимировать руками».
История эволюции технологии в играх даже богаче, чем в кино. Ещё в 1989-м году создатель «Принца Персии» Джордан Мехнер создал фундамет для будущей технологии. Молодой разработчик снял несколько часов видео, где его младший брат бегал, прыгал, подтягивался и фехтовал, а затем с помощью ротоскопирования перенёс движения на игровую анимацию.
Следующий большой шаг в сторону мокапа — оцифровка изображения. Яркий пример — серия Mortal Kombat, для создания которой снимали реальных бойцов и актёров на фоне хромакея, после чего полученные кадры оцифровывали. Система и принцип работы актёров с тех времён остались примерно теми же — монотонный длительный процесс записи однообразных движений, во время которого нельзя выходить из образа. Авторы Mortal Kombat позже даже ввели шуточного секретного персонажа под названием Мокап, который выглядит как обычный актёр в костюме для захвата движений.
Впервые же именно технология захвата движения была использована тоже в файтингах и по тому же принципу — в играх Rise of Robots, Soul Edge и Virtua Fighter 2, которые использовали CGI-спрайты вместо классического пиксель-арта и отличались 3D-анимацией.
Первой, кто сделал всю игровую анимацию полностью на основе технологии Motion Capture, стала студия Quantic Dream, выпустившая в 2005-м году Fahrenheit. Вместе с этим родилось целое направление кинематографичных игр, кульминацией которых является недавняя Death Stranding.
Важным прорывом как для игр, так и для мокапа в целом стало изобретение системы MotionScan во время разработки L.A. Noire. Один из важных элементов игры — это умение распознать ложь по мимике персонажей. Поэтому перед разработчиками встала непростая задача максимально точно передать движения лицевых мышц актёров. На создание прорывной технологии понадобилось семь лет — зато с тех пор актёрам не требуется носить маркеры на лице, ведь всю мимику одновременно сканируют 32 камеры.
Современные движки, вроде Unreal Engine 4 упрощают и ускоряют работу над мокапом, потому что помогают в предвизуализации и позволяют сразу увидеть всю сцену. Сегодня работать с мокапом стало значительно проще, чем десять лет назад — актёры могут видеть свои 3D-аватары и окружение прямо на площадке.
С развитием технологий и графики, как в играх, так и в кино, всё чаще вместо Motion Capture употребляют сочетание Performance Capture. Таким образом подчёркивают заслуги актёров — как тех, что отвечает за движения персонажей, так и знаменитостей, дарящих компьютерным моделям лица и голоса. Сотрудничество с десятками или даже сотнями актёров давно стало неотъемлемой частью производства, а для Киану Ривза или Мадса Миккельсена участвовать в разработке игры сегодня так же захватывающе, как и сниматься в блокбастере.
«За последние 10 лет активное развитие получили инерционные костюмы, типа Xsens и Rokoko. В маркерном мокапе сильно улучшился софт, алгоритмы солвинга стали умнее. Solving — этап создания скелета актера (или животного), когда система распознает какой маркер должен двигать какую кость, и, в случае потери маркера из вида, автоматически достраивает движение. Мокап теперь можно писать сразу в игровых движках, активно развивается направление виртуального производства — где мокап используется для захвата движения камеры на съемочной площадке. Технологии мокапа начали появлятся в телефонах, Arkit позволяет трекать как положение смартфона в пространстве, так и лицо и тело человека. Стоит отметить, что стоимость оборудования стала существенно меньше».
Основная тенденция в развитии мокапа — упрощение технологии производства и предоставление актёрам большей свободы. Сегодня инструменты позволяют снимать в большом спектре даже естественных локаций (в том числе под водой) и почти не сковывать себя в движениях. Один из самых доступных и удобных сегодня вариантов — это инерционные системы захвата движений, как, например, Xsens MVN Animate. Благодаря датчикам, расположенным в костюмах, она позволяет работать в неограниченной по площади рабочей зоне.
«Наша команда более 10 лет занимается поиском классного и инновационного оборудования по всему миру и помогает применить его российским клиентам в различных сферах деятельности. Несколько лет назад мы наткнулись на систему Xsens в качестве инструмента для анализа биомеханики человека (в основном в спортивной науке и реабилитации). С тех пор, мы успешно сотрудничаем с Xsens во всех направлениях использования системы — спортивная наука и медицина, эргономика на производстве и 3D-анимация персонажей.
Самой главной особенностью систем мокапа от Xsens является мобильность без потери качества. Систему можно развернуть там, где оптические системы установить просто невозможно или же крайне затратно с точки зрения финансов. Например: внутри автомобиля (технически невозможно), в аэротрубе (технически невозможно), в помещениях на несколько этажей/с высокими потолками/с разным количеством комнат или других помещений (требуется большое количество дорогостоящих камер).
Кроме мобильности, важен и ещё один аспект — качество анимации остается на достаточно высоком уровне, и не требует долгой чистки. Тем самым достигается идеальный баланс трех факторов — мобильность (удобство использования)/качество анимации/цена. На выходе получаем высокую эффективность. Использование систем Xsens экономит время и деньги наших клиентов, а, как мы знаем, для индустрии gamedev’а это особенно важные ресурсы».
Студии часто публикуют различные видео и репортажи со съёмок, показывая, как выглядит работа с мокапом изнутри. Но это не более чем иллюзия и грамотная маркетинговая стратегия. Реалии производственного процесса раскрываются нечасто, а подробно о процессе создания мокапа для популярных игр или фильмов почти никогда не рассказывают.
Известно, что это трудоёмкий и специфический процесс, где намного больше рутины и чисто функциональных задач, чем магии. Даже при быстром развитии технологий сегодня мокап несовершенен и создаёт множество неудобств во время работы.
«Основная трудность — потеря данных, когда камеры не видят маркер. Поэтому приходится изобретать декорации из сетки, ставить камеры по кругу, ограничивать количество актеров и прочее. Следующая трудность заключается в корректной передаче данных на персонажа. Мы стараемся понять, как двигаются кости актёра, но маркер прилеплен к костюму, который находится поверх мышц или жира, и только где-то под нимикость. В итоге мы изначально имеем погрешность данных.
Далее нужно это передать на персонажа, который чаще всего не совпадает по пропорциям, а даже если совпадает, человеческий скелет движется сложнее, чем 3D-шный. Особо сильно это заметно в плечах и позвоночнике. Ну и пальцы. Все хотят снимать классные пальцы рук, но пока это очень сложно технологически. Инерционные перчатки не дают точности результата, а маркеры постоянно пропадают».
Это лишь часть трудностей и непростых задач, с которыми сталкиваются мокап-аниматоры сегодня. Мы видим, как правило, только перфоманс актёров и конечный результат, но не очень понимаем, что именно происходит на этапе непосредственного использования технологии Motion Capture. Чтобы закрыть этот пробел, мы попросили одного из главных специалистов по мокапу в России Сергея Лобанкова рассказать о производственном процессе и его особенностях в нашей стране.
«Площадка, камеры, маркеры, реквизит— это всё инструменты. Но на инструменте надо уметь грамотно работать. Важно так снять и получить такой материал, который потом не приходилось бы долго обрабатывать. А именно: а) получить качественный материал мокап-данных (без шума, без «дрыжков», без выкручивания скелета модели ); б) правильно и выразительно отыграть действия. На эти две составляющие и разделяется процесс производства мокапа.
Надо разбираться в процессе правильного размещения камер на площадке. Задача мокапа — захватить движения, то есть получить отражённый сигнал от маркера. Поэтому камеры надо расставить так, чтобы получить хорошую зону захвата. Луч, исходящий от камеры, начинается с точки, а потом рассеивается — значит, между лучами будут зазоры. И надо расположить камеры так, чтобы этих зазоров (мёртвых зон) было как можно меньше. Существует много тонкостей в расположении и настройке камер, их надо понимать.
В процессе производства всё важно: от расположения камер на площадке до верно выбранного положения актёров для лучшего захвата движения. И, конечно, необходим опыт и понимание, каким образом замокапить то или иное действие, которое совершает персонаж в кадре. Существует много хитростей и приёмов, которые мы используем во время съёмок. Например, мы недавно снимали сцены для заставок Первого канала — анимацию с белками. Их показывают обычно по ТВ в новогодние праздники. Была задача: сделать так, чтобы белки ползали и прыгали по стеллажам. Причём заказчикам хотелось, чтобы белки подтягивались и именно ползали по вертикали. Понятно, что сделать это непросто — мы же не можем строить огромные стеллажи и по ним ползать вертикально как белки. Мы использовали хитрость: актёр полз по полу, перебирая руками и ногами как белка лапами. А мы уже потом поставили отыгранного персонажа вертикально. В кадре убедительно смотрелось, что белка ползёт по стеллажу.
Это не то же самое, что показывают в ролике со съёмок, где Бенедикт Камбербэтч играет дракона. Он тело дракона не отыгрывал. Если смотреть не на него, а обратить внимание на экраны, которые расположены на площадке, то видно, что никакого дракона там нет, а просто трёхмерная модель человечка, который делает всё то же самое, что Камбербэтч. К движению дракона это не имеет никакого отношения — у дракона совсем другое строение скелета и другая механика передвижения. Бенедикту честь и хвала — он пробовал поймать органику и характер этого существа, чтобы определить и подобрать верное поведение, что помогло ему во время озвучки этого дракона. Ну, и, на мой взгляд, это некий маркетинговый ход, чтобы все говорили о том, что Камбербэтч сыграл дракона. На самом деле, всё анимировали руками. Но ход, по-моему, сработал, если это до сих пор упоминают.
Если говорить о том, как и сколько всё делается мокапом у нас, то индустрией это пока рано называть — слишком мал спрос и толком нет специалистов. В России с мокапом мы начали работать первыми, было это в далёком 1997-м году. Тогда ещё использовалась электромагнитная система — на ней работать сложнее, чем на оптике. Там не те возможности, но трудности закалили нас. Поработав на ней 15 лет, я получил колоссальный опыт. Тогда мы и открыли для себя различные съёмочные приёмы и очень многому научились.
В том 1997-м году мы участвовали в создании телепередачи для ОРТ (тогда так назывался Первый канал) «Чердачок Фруттис». Это был первый опыт оживления цифровых персонажей с помощью мокапа. В кадре с живыми людьми общались виртуальные герои мультфильмов Александра Татарского Шеф и Коллега. В передаче в качестве гостей участвовали звёзды и медийные персоны. А мокап использовали, потому что делать анимацию надо было быстро. Выработка одного среднего аниматора даже сегодня, если я не ошибаюсь, три секунды в неделю. А нам нужно было в конце недели выдавать в эфир 23 минуты. Плюс не надо забывать, что в то время не только аниматоров, но и моделеров и других специалистов CG сильно не хватало. А позже, когда мы выпускали передачу «Тушите свет» с Хрюном и Степаном, нужно было выдавать 15 минут в ежедневный эфир. Руками это было сделать невозможно, поэтому и была приобретена мокап-установка. Эта технология во многом для того и существует — чтобы ускорить производство больших объёмов анимации.
До съёмок тоже проводится подготовительная работа. Сначала идёт разбор с режиссёром, что и как мы будем снимать. Иногда в ходе обсуждения выясняется, что какие-то задачи выполнить невозможно — увы, мы не всесильны, не всё возможно сделать в мокапе. Если таких проблем нет, то мы дальше обсуждаем, сколько человек потребуется и какими силами можно снять сцену, ищем постановочное решение, находим подходящие приёмы. Так же и актёрам всё заранее объясняется, чтобы на площадке не было неожиданностей и каждый знал, что делать.
Дальше актёры на площадке выполняют поставленные творческие и технические задачи. Есть аниматики и лэйауты, по которым отыгрываются сцены. Первая попытка — это обычно как репетиция: отыграли, посмотрели анимированную сцену, увидели какие-то недостатки, переиграли заново с их учётом. В этом как раз преимущество работы с мокапом. Можно сразу увидеть отыгранный дубль.
Иногда придумываются приёмы прямо на площадке, за счёт которых можно сыграть специфичные вещи. При создании анимационного фильма «Необыкновенное путешествие Серафимы» нужно было сделать сцену, где женщина держит пятилетнюю девочку на руках, а потом приходят чекисты и их разъединяют. Что в такой ситуации делать? Маркировать женщину и пятилетнюю девочку? Но где найти пятилетнюю девочку-актрису именно для мокапа? Но даже если мы замаркеруем девочку, то сидя на руках, будет перекрываться много маркеров и у неё, и у мамы. Значит «по правде» это сыграть нельзя.
Поэтому мы придумали один приём. Всё играли два взрослых человека. Мы стояли рядом на небольшом расстоянии друг от друга. Я играл за маму, а девушка актриса отыгрывала девочку. Я стоял в позе, держащей девочку на руках — это тоже не так просто, надо понимать всю физиологию. А девушка заняла позу как бы сидящей на руках девочки и обнимающей шею мамы. А мокап-оператор в кадре на компе это всё соединил и получилась нужная мизансцена мамы с девочкой на руках. Вот так мы вышли из положения. В сцене всё получилось убедительно.
При создании таких сцен надо понимать все тонкости форм и пластики. Плюс мы в таких сложных сценах каждый момент отслеживаем через мониторы, которые расположены по всему периметру площадки. Это очень помогает ориентироваться — подобную сцену невозможно сыграть, не видя что происходит в кадре. Есть очень много условностей, которые актёр должен учитывать, при этом не выходя из процесса игры.
Как правило, мы работаем не больше шести часов. Не из-за физической усталости, а из-за напряжения, связанного с концентрацией внимания. Ты должен всё время наблюдать в монитор, всегда держать игру, учитывать, что руками нельзя «протыкать» тело своего персонажа, ориентироваться в виртуальных локациях, реагировать на звук, под который играешь и так далее»
В продолжении материала мы подробнее расскажем об особенностях работы актёров мокапа и обсудим со специалистами будущее технологии.
Motion capture
Если согласиться с тем, что лень — двигатель прогресса, то самыми ленивыми среди разработчиков компьютерных игр окажутся аниматоры. Действительно, программисты продолжают набивать строки кода вручную. Графический планшет, главное техническое достижение художников, показывает чудеса только в руках талантливого мастера. Трехмерные лазерные сканеры и дигитайзеры не спасли моделлеров, и они вернулись к Maya, 3DS Max и прочим станкам по производству игрового контента.
Кругом победа непроизводительного ручного труда! И только аниматоры, кажется, добились с motion capture серьезного прорыва. Ну кто сегодня не слышал о том, как с живых актеров записывают движения для игровых персонажей? Мы пригласили поговорить на эту тему представителей известных зарубежных компаний, среди них:
— Ричард Хайнс (Richard Hince), Великобритания, технический директор студии Artem Digital (www.artem-digital.com), работавшей над кинофильмами «Александр», «Царство небесное», «Троя», «Гарри Поттер и Кубок огня» и множеством компьютерных игр.
— Золтан Годор (Zoltan Godor), Болгария, руководитель подразделения MoCap компании 3dbrigade.com — Nagual Pictures Ltd (www.3dBrigade.com). Эта студия наиболее известна роликами к Heroes of Might and Magic 5.
— Ева Остерман (Eva Osterman), Швеция, продюсер студии Gotland Interactive Park (www.gotlandinteractive.com). Помимо компьютерных игр, студия работает над научно-исследовательскими проектами в области биомеханики.
Клиента нужно правильно готовить
Motion capture со стороны выглядит довольно занятно. Вместо морфинга, кинематики и прочего колдовства специалисты снимают на видео движения живого актера, а затем подключают практически готовую анимацию к персонажам компьютерной игры. Во всяком случае, так все выглядит в теории.
[Игромания] Принято считать, что технология захвата движения понадобилась:
а) для упрощения труда аниматоров и сокращения времени на производство;
б) уменьшения общей стоимости разработок;
в) чтобы добиться реализма, недоступного традиционным методам анимации.
Почему же метод motion capture используется далеко не всеми и не везде?
«Клубничка» (кадр из игры Private Dancer) смотрится достовернее всего, когда анимация снята при помощи mocap.
[Ева] Скажем прямо, так думает большинство клиентов студий motion capture. Однако реальность отличается от рекламных буклетов. Сам процесс захвата движения действительно занимает мало времени. Обработка же данных и наложение текстур могут потребовать массу усилий. Если движения не слишком сложные и данные не нуждаются в тотальной зачистке, mocap (сокращение от motion capture) — хороший вариант.
[Ричард] Все верно. Однако ситуация намного сложнее. По некоторым причинам многие игровые компании предпочитают рисовать и делать анимацию вручную. Иногда это оправдано особенностями проекта. К примеру, если движения персонажей в игре изначально задуманы подчеркнуто нереалистичными, motion capture принесет скорее вред, чем пользу. Придется потратить много времени на доработку «захваченного» материала. Ну а самое главное, многие все еще считают mocap слишком дорогим способом анимации. На самом деле при правильном подходе mocap и быстрее, и дешевле.
[Золтан] Все зависит от подготовки клиента. Motion capture определенно уменьшает общую стоимость разработки, но только после определенного количества заказанных роликов. Их нужно делать много. Но даже в этом случае руководство компании должно заранее подготовиться, иначе потеряет больше, чем выиграет.
Что нужно сделать, прежде чем обращаться в студию:
— определиться с конкретными объектами для записи (допустим, два человека, вертолет, банка пепси-колы и так далее);
— обсудить технологический фон и требования к нему;
— сделать как можно больше описаний, набросков и видеозарисовок того, что необходимо получить;
— выбрать для съемок актеров, которые по всем статьям подходят на роль компьютерных персонажей;
— подготовить для каждой сцены звуковое оформление, чтобы сразу синхронизировать движение со звуком;
— в дальнейшем представителям компании необходимо контролировать каждый сеанс записи.
Если запись motion capture выполнена профессионалами, аниматоры смогут приступить к работе очень скоро. Никаких исправлений не потребуется. Причем все движения персонажей будут отличаться высокой степенью правдоподобия. Если бы то же самое делалось вручную, потребовалось бы гораздо больше времени и денег.
Тем не менее есть несколько причин, чтобы отказаться от захвата движения:
— реалистичность движений компьютерной игре не всегда нужна, а иногда не может быть достигнута с motion capture (например, для персонажей-негуманоидов);
— недостаточная профессиональная подготовка представителей игровой компании (много времени уйдет на различные согласования и обучение);
— захват некоторых движений стоит немало.
Если движения пишут неверно, то порой легче выбросить негодный материал и все переснять заново, чем пытаться поправить данные. То есть «дешевая» студия и непрофессиональная работа в конечном итоге могут обойтись в кругленькую сумму.
С одной стороны, motion capture существует не первый день, с другой — многие разработчики до сих пор считают технологию дорогой, нерентабельной. И это при том, что на самом деле для крупных проектов именно motion capture позволяет быстро и дешево сделать качественную анимацию. Но, конечно, только в том случае, если большая часть персонажей игры — гуманоиды. Для негуманоидов motion capture подходит далеко не всегда. Хотя бывали случаи, когда делали захват движения нескольких актеров, а затем просто составляли из них какого-нибудь многорукого, многоногого монстра. Но это скорее исключение из правила.
Пространство вариантов | |
Существует несколько систем motion capture, которые различаются техническими особенностями. Оптические системы бывают активными и пассивными. Пассивный захват основан на вычислении положения точек в трехмерном пространстве, снятых с разных ракурсов, по отражениям света от датчиков. Аппаратура засекает набор координат и отслеживает моменты вращения точек. Допустим, системы с датчиками типа Micron обеспечивают видеопоток в 500 кадров в секунду (обычно требуется 100-120 fps) при разрешении 1,3 мегапикселя. Сами маркеры представляют собой небольшие пластмассовые шарики (от 3 до 25 миллиметров в диаметре), обработанные специальным материалом для усиления отражения света. Яркость видео уменьшается так, чтобы на экране не осталось ничего, кроме ярких точек. По ним получают данные движения актера и передают их компьютерной модели. В активном захвате происходит нечто похожее, но каждая метка снабжена собственным передатчиком, который непрерывно сигнализирует о своем положении в пространстве. В активных оптических системах это источник света. А в магнитных системах motion capture вместо камер используют приемники сигналов, которые излучают датчики магнитного поля. Однако в этом случае к актеру нужно подводить электропитание. Издалека он похож на новогоднюю елку, опутанную гирляндами. Более высокую точность обеспечивают оптические системы. Маркеры могут быть очень маленького размера (до 3 миллиметров). Пассивные системы (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) могут фиксировать положение меток со скоростью до 2000 fps. Активные (Visualeyez, Optotrak) — почти вдвое больше, до 5000 fps. Технические проблемы mocapНесмотря на то, что технология motion capture придумана достаточно давно и программное обеспечение прекрасно отточено, при захвате движений возникает немало проблем. Более того, разные студии подходят к этому по-разному. С одной стороны, так вроде бы и должно быть: моделлеры, аниматоры, художники тоже используют разные техники. С другой стороны, технология по-прежнему не универсальна. Впечатляющий ролик из HoMM 5 создавала команда Золтана Годора. [Игромания] С какими проблемами сталкиваются специалисты при захвате движения? Как вы их решаете? [Ричард] Оборудование и программы — во всяком случае, от главных производителей — развивались довольно долго. Взять, к примеру, motion capture-системы от фирм Vicon или Motion Analysis — они ведь практически безупречны. Править что-то руками приходится крайне редко, чаще всего материал готов к употреблению немедленно, без дополнительной доводки. Теоретически можно делать захват любого движения, но на деле мы все еще сталкиваемся с проблемой перекрытия маркеров при использовании оптических систем motion capture (ситуация, когда между меткой на теле актера и камерами оказывается непрозрачный предмет). Иногда приходится специально разрабатывать сцену таким образом, чтобы система могла видеть маркеры хотя бы частично. Например, щиты для актеров, которые использовались в захвате движения для игры King Arthur: Pendragon Chronicles, пришлось делать из проволоки. Представляете, рыцари короля Артура с проволочными щитами! Перекрытие маркеров — главная проблема в оптических системах захвата. Если камера не видит их, захват в принципе невозможен. Другая проблема — физический размер области, на которой можно выполнить съемку. Объект записи должен быть в меру большим. Пока на теле можно разместить достаточное количество датчиков и они видимы для камер, никаких проблем нет. Современная аппаратура высокочувствительна, иногда даже бывают сюрпризы: мы делаем запись в таких условиях, которые кажутся просто невозможными. Для повышения скорости с анимацией работают без текстур. Их добавляют на заключительном этапе. [Золтан] Порой во время записи случаются сбои. Во-первых, маркеры могут перепутаться или окажутся скрытыми для камер. Во-вторых, система может ложно сработать на отраженный свет, шумы. Последствия подобных сбоев приходится исправлять вручную. Лучше получить хоть что-то, чем заново начинать работу. Удачный исход дела в первую очередь зависит от профессиональной подготовки специалистов mocap. [Ева] Когда мультипликация хорошо спланирована, выполнить захват несложно. Мы заранее пытаемся настроить клиентов и просим продумывать «чистые» движения. Но если они хотят, чтобы актер большую часть времени ползал по полу, пусть готовятся к повторным съемкам и длительной чистке анимации. Большинство проблем motion capture связано с непониманием девелоперами принципов работы технологии. Обычно у них есть только некое общее представление, что нужно объяснить специалистам, какое движение записать, а дальше «они уж сами как-нибудь сделают». На самом же деле работа профессионалов mocap больше похожа на труд, скажем, художников или 3D-моделлеров. Они смогут сделать правильный захват только в том случае, если девелопер четко объяснил, как должно выглядеть движение. Описания типа «вот тут рыцарь должен выставить щит и выхватить меч» категорически не подходят. Равно как и советы в духе «маленькая девочка-припевочка весело бежит по дорожке, собирает ромашки, несет в лукошке пирожки». Нужны детальные технические описания, а желательно еще и зарисовки. Не менее важный момент — простота движений. Сделать качественный захват последовательности «персонаж ползет на животе два метра, перекатывается влево, резко вскакивает на ноги, делая взмах руками по широкой амплитуде и при этом сморкаясь» крайне сложно. Зато эту же последовательность можно составить из простых элементов. Лицевую анимацию системы 4D Facial Capture обкатывали на игре TOCA Race Driver 3. Идея обособить лицевую анимацию, выделить ее в отдельное производство не нова. LifeStudio: HEAD SDK применялась для шевеления губ и управления мимикой компьютерных героев в фильмах «Властелин Колец» и Final Fantasy. Но ей не нужны живые актеры. Разработчики LifeStudio построили компьютерную модель человеческого лица, в которой движение каждой мышцы запрограммировано на определенную реакцию. Каждая «косточка» математически просчитана. Чтобы «лицо» изобразило эмоцию, нужно набрать комбинацию команд. Основная сложность — привязать к общему «лицу» свою модель и научиться дергать «за ниточки». HEAD SDK использовалась в игре «Мор: Утопия». Artem Digital пошла по совершенно иному пути. [Игромания] Что представляет собой система лицевого захвата 4D Facial Capture? [Ричард] В motion capture при обычном захвате на лицо актера приклеивают небольшое количество маркеров. Они могут передать лишь малую часть мимики. Чтобы получить лицевую анимацию высокого качества, меток требуется гораздо больше. Мы выяснили, что можно точно передать фактическое выражение лица актера в каждый момент времени, если снимать его с нескольких камер, зафиксированных в определенном положении. Полученное видео обрабатывается специальными программными методами. Изображение покрывается сетью контрольных точек, а затем отслеживается изменение их положения относительно друг друга. Как будто на физиономии актера размещаются тысячи лицевых маркеров! Мы уже опробовали систему в игре TOCA Race Driver 3 для Codemasters. С очень неплохими результатами закончили работу для Pivotal Games. Причем если раньше только с заранее прописанными сценами, то теперь добавим в систему скелетную анимацию. Это позволит использовать данные непосредственно в игровом движке, что открывает широкие перспективы, особенно для новых платформ (Xbox 360, PS3). Не останется в стороне и старый добрый PC. Новая система лицевой анимации будет востребована в играх с традиционно «болтливыми» NPC. Системы записиХороший автомобиль для motion capture должен быть, во-первых, деревянным, а во-вторых, дырявым со всех сторон. Принцип работы аппаратуры для mocap не менялся с момента изобретения технологии. А вот сами приборы постоянно совершенствуются. Давайте разберемся, на каких системах работают современные специалисты по захвату движения. [Игромания] Какая аппаратура используется для захвата движения? Что выбирать? [Ричард] Все зависит от того, что вы хотите сделать, какова конечная цель. Многие предпочитают системы, от которых легче получить данные в режиме реального времени. К ним относятся магнитные (например, Ascension, Polhemus) или системы кинематики (вроде Gypsy). Некоторые предпочитают аппаратуру активного оптического захвата. Она тоже неплохо работает в режиме реального времени. Но, без сомнения, наиболее широкое распространение получили пассивные оптические системы. По качеству данных они абсолютные лидеры. Мы, например, используем и оптические, и магнитные системы. [Золтан] Магнитная система слишком чувствительна. Чтобы работать с ней, нужно исключить любое влияние постороннего электромагнитного поля. Кроме того, магнитную систему непросто настроить. Однако у нее свои преимущества. К примеру, нет проблем с распознаванием маркеров — они не перемешиваются и не скрываются от камеры за другими предметами. Основная проблема захвата мимики — на лице нельзя разместить сотни датчиков. В лучшем случае помещается штук 40-50. [Игромания] У некоторых студий на вооружении до полусотни камер. Зачем так много? [Ричард] Для оптических систем объем захвата четко связан с количеством камер, и все они активны во время записи. Да и число маркеров на теле актера при обычном захвате меняется редко. Есть определенное количество точек, достаточное для описания движения (около 50). Для гарантии добавляют несколько избыточных маркеров. Впрочем, всегда есть желание поставить их немного больше. Но чем больше маркеров налеплено на актера, тем больше должно быть расстояние между ним и камерами. Слишком далеко камеры ставить тоже нельзя, магнитные датчики начнут создавать помехи, а оптические сольются в однородное светлое пятно. Вот и приходится выбирать: либо побольше маркеров и куча помех, либо небольшое число датчиков, но чуть дерганная анимация. Тем не менее техника идет вперед, мы вот разработали собственную систему 4D Facial Capture для захвата лицевой мимики. [Ева] Мы для съемок используем 12 оптических камер Eagle (производства Motion Analysis Corporation), такие же применяли в «Матрице». Когда камер не хватает, арендуем дополнительное оборудование в другой компании. Все зависит от того, сколько актеров будет работать на площадке одновременно. Три камеры способны зафиксировать на актере по крайней мере 1 маркер. Тогда система сможет «соединить» полученную информацию в единое целое. 12 камер вполне справятся со сценами, в которых участвуют один-два актера (по 45 маркеров на каждом). Если появится еще один, придется добавлять камеры. Основные ограничения mocap — число датчиков на теле актеров; количество камер и расстояние, на котором движение может быть нормально захвачено. Чем дальше отнесены камеры от сцены, тем большее число актеров попадет в кадр, но если отнести камеры слишком далеко, то система не будет различать сигнал от разных датчиков. Приходится идти на компромисс. В некоторых случаях жертвовать детализацией, в некоторых — числом актеров и амплитудой движений. Принципиальные ограниченияЭкипировка для mocap иногда бывает посложнее костюмов аквалангистов или спецназовцев. В завершение разговора о motion capture давайте разберемся в самом важном вопросе. В каких же случаях разработчикам лучше обратиться к технологии захвата движений, а когда проще (или даже нужно) использовать классические технологии 3D-моделлинга? Практика показывает, что даже профессиональные девелоперы не всегда знают ответ на этот вопрос и делают неправильный выбор. В результате страдает качество, да и с экономической точки зрения проигрыш. [Игромания] Какую часть анимации персонажей желательно, на ваш взгляд, выполнять именно с motion capture? А где нужно вернуться к традиционным методам? При ручной анимации персонажи полностью под контролем создателя. Когда имеется четкая цель и понимание того, как должен выглядеть конечный результат, хороший аниматор сделает все в лучшем виде. Зато ему потребуется очень много времени, чтобы передать незаметные характерные детали, которые придают достоверность любому движению. [Золтан] Сила motion capture именно в ее реалистичности. Принципиальное ограничение метода в том, что нельзя повторить «мультяшных» движений. Мы не можем пригласить на съемки Винни-Пуха с кроликом Роджером. В этом случае выход один — записать в системе motion capture только ключевые, самые сложные моменты. [Ева] Я обсуждала этот вопрос со многими аниматорами, которые профессионально работают с захватом движений. При всех плюсах, отмеченных коллегами, они замечают общую нехорошую тенденцию. Традиционная мультипликация начинает использоваться как дополнение к mocap. Молодежь хочет быстрых чудес и не желает слушать старых мастеров. В погоне за скоростью искусством жертвуют в пользу технологичности. Так постепенно из анимации уходит душа. Ротоскопирование пришло в компьютерные игры из Голливуда. Метод изобрели давно, еще в эпоху немого кино. Именно там впервые были использованы компьютерные спецэффекты, для чего в каждом кадре вручную дорисовывали нужные детали (или убирали лишнее). В компьютерной анимации, как правило, под ротоскопированием понимается покадровый вывод на экран (механизм Display Background) реального видео и последующую ручную подгонку модели под положение частей тела актера. Это очень долгий и трудоемкий процесс.
|