Что такое gain на микшере
Основные органы управления и функции микшерного пульта
Добрый день, уважаемые читатели! Сегодня компания Zvuk-Svet.Com берет на себя смелость раз и навсегда разобраться с микшерными пультами и ответить на вопрос: «Для чего они нужны и какую функцию несут в себе?».
Рассмотрим основные функции и органы управления микшерного пульта на примере YAMAHA MG12XU.
Этот пульт имеет 4 микрофонных канала, которые могут использоваться как инструментальные и два универсальных канала, которые можно использовать как микрофонные, так и в качестве сдвоенных линейных, для подключения стереосигналов (например, MD проигрывателя).
Также есть два стерео канала.
У MG12XU есть встроенный блок эффектов.
На борту имеются встроенные компрессоры в микрофонных каналах, 2 AUX шины, 2 подгруппы.
Присутствует и подключение по USB на задней панели.
Входной канал
Итак, входной канал это:
В данной модели микшера эти два входа оформлены в один Combo разъем.
В данной модели микшера разрыв канала отсутствует.
Блок эффетов
C входным каналом разобрались. Перейдем к блоку эффектов. У всех микшеров он выглядит по-разному, но принцип работы идентичен.
В остальном канал блока эффектов идентичен микрофонному каналу.
Мастер секция
Перейдем к мастер-секции микшерного пульта.
Нижняя часть мастер-секции представляет из себя набор регуляторов входов/выходов верхней части мастер-секции. Стоит обратить внимание, что сигнал групп 1-2 можно отправить в Stereo out, что дает возможность изменить громкость сразу нескольких каналов, собранных в группу, в общем миксе!
Автор статьи: Денис Жучков. Другие статьи автора.
Основные органы управления и функции микшерного пульта
КРУТИЛКИ, РУЧКИ, КНОПКИ И ПОЛЗУНКИ НА МИКШЕРЕ
Сведения о подключении пригодятся тем, операторам на съемке, кому приходится подключаться к различным микшерным пультам. К примеру, если человек занимается профессиональной видеосъемкой, то он может не знать весь пульт, но подключиться к выходам должен. Понятно, что ди джей с вертушкой для виниловых пластинок подключится к пульту «в момент». Устройство микшкрного пульта неплохо было бы знать и другим участникам торжественных событий и праздничных вечеров. Например, ведущий на корпоративе смог бы сам отстроить свой микрофон.
Рассмотрим основные функции и органы управления микшерного пульта на примере YAMAHA MG166CX.
Этот пульт имеет 8 микрофонных каналов, которые могут использоваться как инструментальные:
два универсальных канала, которые можно использовать как микрофонные, так и в качестве сдвоенных линейных, для подключения стереосигналов (например, MD проигрывателя):
и два стереоканала:
так же этот пульт имеет встроенный блок эффектов:
встроенные компрессоры в микрофонных каналах, 2 AUX шины, 2 подгруппы и параметрическую регулировку средних частот в микрофонных каналах. Весьма обширный арсенал для его цены!
Итак, входной канал это:
C входным каналами разобрались. Перейдем к блоку эффектов. У всех микшеров он выглядит по разному, но принцип работы идентичен.
В остальном канал блока эффектов идентичен микрофонному каналу.
Нижняя часть мастер-секции представляет из себя набор регуляторов входов/выходов верхней части мастер-секции. Стоит обратить внимание, что сигнал групп 1-2/3-4 можно отправить в Stereo out, что дает возможность изменить громкость сразу нескольких каналов, собранных в группу, в общем миксе!
Видеообзор этого микшерного пульта на русском языке
Этот микшерный пуль можно применять на концертах групп с живым звуком. К нему можно подключить 12 устройств на вход. Инструменты и микрофоны. В этом обзоре микшерного пульта, показыно как работают: «Крутилки, вертелки», ползунки, входы и выходы
Детальный обзор всех регуляторов микшерного пульта
Пример подачи фантомного сигнала на входы. Пример подключения, коммутации, посыл звука на усилители и на колонки. Выходы и возвраты, дополнительные каналы. Примеры подключения ди-джейской установки.
Современные Ди Джеи, освоили микшерные пульты почти так же хорошо, как звукорежиссёры, они не олько миксуют музыку на вечеринках, но и сводят свои собственные композиции. Товарищи музыканты! Не забудьте о своем сайте и закажите профессиональное продвижение сайта на безграничных просторах интернета. Помните, хорошо раскрученные позиции сайта, это прежде всего ваша денежная прибыль от зазказов
Настройка микшерного пульта и подготовка его к работе
Далеко н все Ди джеи смогут вывести качественный звук с пульта и записать его. В силу многих причин, новоявленные звукорежиссеры сразу вклиниваются в процесс работы и минимальных знаний им хватает для проведения вечера или банкета, и поэтому мы часто слышим на таких записфх в видео, свистящий микрофон или перегруз на звуке в колонках.
Как настроить микшер (для записи звука и онлайн-трансляции)
Пример подключения нескольких микрофонов к микшерному пульту, работа с шумом и чувствительностью на пульте. Настройка микрофонов. Устранение помех. Для диджея и звукорежиссера. Обзор регуляторов на пульте. Низкие частоты, средние частоты, высокие частоты. Качественная передача голоса. Куда крутить ручки? Подключение ноутбука к пульту. Порядок включения аппаратуры. Уровни выходов на пульте для микрофонов и музыки.
Настройка микшерного пульта к работе (пошагово и детально)
Основной поток сигналов в микшере (1 часть)
В первой части «Основной поток сигналов в микшере» поговорим о Fader (фейдерах), pan (панорамировании) и cut переключателе, line gains (усиление), phase-invert (инверсия фазы) и clip индикаторе.
Основной поток сигналов в микшере (1 часть)
В этой и последующих статьях по этой теме будем использовать воображаемую 6-канальную консоль ( микшер ), чтобы продемонстрировать, как аудиосигналы проходят внутри её, а также рассмотрим ключевые концепции маршрутизации сигналов.
В данной статье будут представлены три типа иллюстраций: схема прохождения сигналов, физическая компоновка консоли и ее задняя панель (для наглядности отражено по горизонтали).
Fader, pan и cut переключатель
Каждый сигнал в микшере поступает на определённый канал соответствующей дорожки многодорожечного рекордера. Как видно на рисунка ниже, у каждого канала есть фейдер, регулятор панорамирования и переключатель Cut.
Схема прохождения сигнала на рисунке показывает нам, что аудиосигнал проходит от линейного входного разъема (line input) через переключатель Cut, через фейдер и затем на потенциометр панорамирования (Pan).
После панорамирования монофонический сигнал разделяется и выводится на стерео шину. Затем стереофонический сигнал суммируется на шине микширования mix bus (суммирующий усилитель на рисунке не показан), где одним фейдером изменяется общий уровень сигнала стереофонической шины.
Наконец, сигнал шины микширования поступает на пару моно выходов L и R, которые находятся на задней панели консоли (рисунок ниже).
Line gain (усиление), phase-invert (инверсия фазы) и clip индикатор
На многих консолях есть потенциометр линейного усиления (line gain), переключатель инвертирования фазы ( phase ) и индикатор clip ( клиппирования сигнала) на каждой полосе канала.
В более крупных консолях элементы управления линейным усилением и инверсией фазы находятся в выделенной секции input, в которой также размещены элементы управления, связанные с записью, такие как выбор входа микрофона, фантомное питание и переключатель фазы в виде пэда. На рисунке ниже показано добавление этих элементов управления к нашей консоли.
На рисунке регулятор линейного усиления, переключатель инверсии фазы и индикатор clip
добавлены на каждый канал. Задняя панель консоли такая же, как и в предыдущем шаге, поэтому здесь не показана.
Регулятор линейного усиления line gain
Регулятор линейного усиления line-gain (или tape-trim) позволяет нам повышать или ослаблять уровень аудиосигнала до того, как он попадет в тракт канала.
Он служит звукорежиссеру для двух основных направлений. Во-первых, это позволяет нам оптимизировать уровень входящего сигнала. Хороший инженер звукозаписи позаботится о том, чтобы все дорожки на многодорожечном записывающем устройстве были на оптимальном уровне, то есть на максимально возможном уровне без клиппирования (в основном для цифровых носителей) или для добавления нежелательных искажений (для аналоговых носителей). Если уровень трека не является оптимальным, было бы разумно изменить его на этой ранней стадии.
Например, если уровень записи вокалиста очень низкий, даже максимальные 10 дБ дополнительного усиления, обеспечиваемые стандартными фейдерами, могут оказаться недостаточными, чтобы сделать вокал достаточно громким в миксе. В таких случаях нам нужно будет уменьшить остальную часть микса, что влечет за собой настройку всех других фейдеров. В редких случаях входной сигнал может быть слишком громким и может привести к перегрузке схемы внутреннего канала. В этих ситуациях регулятор линейного усиления используется для понижения уровня входного сигнала.
Как ни странно, но последний входной сигнал с «перегревом» действительно востребован во многих ситуациях. Старый прием инженеров микширования — усилить входной сигнал, чтобы он намеренно перегружал схему внутреннего канала. Причина в том, что перегрузка внутренних аналоговых компонентов, как известно, вызывает искажения, которые добавляют гармоники, которые большинству из нас нравятся. Излишне говорить, что это должно быть сделано в правильных количествах и на правильном инструменте. По сути, линейное усиление в аналоговых консолях добавляет возможности искажения на канал. Следует иметь в виду, что процессоры динамической обработки, а также посылы (send) эффектов следуют за каскадом линейного усиления. Поэтому любые изменения линейного усиления также потребуют соответствующей регулировки, например, порогового значения компрессора ( threshold ) или уровня посыла вспомогательного сигнала (aux send). Следовательно, разумно установить этот элемент управления на ранних этапах микширования, прежде чем он сможет повлиять на другие обработки или эффекты на пути сигнала.
Регуляторы линейного усиления на аналоговых консолях используются для добавления искажений.
Переключатель инвертирования фазы (phase)
Хороший инженер звукозаписи также позаботится о том, чтобы все дорожки на многодорожечном записывающем устройстве были согласованы по фазе. В случаях, когда дорожка была ошибочно записана с инвертированной фазой, управление инверсией фазы сделало бы её синфазной.
Clip индикатор
Индикаторы clip на аналоговой консоли загораются, когда уровень сигнала превышает определенный порог, установленный производителем. На пути прохождения сигнала могут быть различные точки, где сигнал проверяется. Сигнальный поток на рисунке выше под пунктом (a) говорит нам, что в нашей консоли есть только одна точка перед фейдером канала. Горящий индикатор клипа на аналоговой консоли не обязательно указывает на ухудшение звука, особенно с учетом ранее обсуждавшихся сигналов «перегрева». Если мы возьмем, к примеру, некоторые консоли SSL, не будет считаться опасным обрезание половины каналов при работе над современным мощным миксом. Ухо должно быть единоличным судьей относительно того, следует ли обрабатывать клиппированный сигнал.
Спасибо, что читаете New Style Sound ( RSS-лента ). Подписывайтесь на новости или RSS и делитесь статьями с друзьями. Что такое RSS ( читать ). Скачивайте также бесплатные плагины на сайте.
Всем Привет, в этом видео мы разберёмся в обозначениях Volume (громкость) и Gain (усиление), поймём в чём их принципиальная разница, узнаем в каких случаях применяется Volume и Gain и как они влияют на громкость сигнала и на волну, а так же разберёмся почему динамический микрофон или микрофон караоке не будет работать при подключении во встроенную звуковую карту компьютера.
А мне понравилось. Очень понятно объясняете! Спасибо 🙂
Как создавался звук в трансформерах
15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА
2) Убавление уродливых частот более эффективно, чем усиление приятных.
3) Каждый звук должен иметь назначение. Не выбирайте много семплов с целью набрать больше 50-ти звуков в треке, если вам действительно нужны лишь 25. Минималистичная работа позволяет избежать грязи в финальном миксе.
5) Обрабатывайте звуки по отдельности. Плагины помогут вашему звуку быть неповторимым в общем миксе.
7) Тренируйте ваши уши: если вы слушаете музыку, уделяйте внимание отдельным инструментам в отношении громкости, эквалайзинга, использования фильтров, и т.д. звучит поверхностно, но это не так: если вы постигните принцип музыкальной функциональности, вы получите абсолютное преимущество в продюсинге.
8) Если можете, работайте быстро. Чаще всего проще закончить проект, если вы работаете над ним в один или несколько подходов. Иначе, это может быть дорогостоящая победа, включающая множество потраченных часов и пошатнувшуюся мотивацию.
9) Пытайтесь закончить один звук, прежде чем приступить к другому, концентрируйтесь на одной теме и не прыгайте на другие, после переключения между темами вы больше не сможете обнаружить ошибки. Акцентрируйтесь на вашей идее
10) Эффективность дать некоторым проектам отдохнуть и переработать их впоследствии со свежими идеями, но делайте так, только если вас устраивает столь глубокая работа. Продвигайтесь детскими шажками, но заканчивайте их.
11) Не работайте на очень большой громкости. Ваши уши очень быстро устанут и не смогут «сказать» вам правду о ваших идеях. Работайте на постоянной громкости в течении сессии.
12) Не делайте детальную аранжировку или эквализацию под влиянием чего-либо
14) Помогает спектральный анализ. Люди несовершенны в работе ушами, но профессиональны в работе глазами. Вы можете увидеть то, что не можете услышать.
О звуках в российском кино
«Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.
Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.
Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.
Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).
Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).
Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.
Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.
Для начала разберем типы движения.
Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.
Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.
К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.
Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.
Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.
Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.
Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.
А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.
Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.
Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.
А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.
Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.
Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.
И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.
Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.
А параметры справа дают ещё больше возможностей.
Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.
Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.
Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.
Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.
Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.
Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.
Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).
Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.
Микрофоны Октава МЛ-51 1986г
Приобрел пару микрофонов на авито. Переделаны под фантомное питание (по дефолту вставляется батарейка). Перед покупкой конечно проверил, да и цена была приятная, неплохое пополнение в мой микрофонный парк. Но! Вопрос к знатокам! Это нормально что они дают легкий шум, как на старых записях. Шум особо не бесит, даже немного приятен.
Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев
Трейлерные звуки
Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.
Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».
Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.
Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.
Итак, для себя я делю их на следующие группы:
1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam
2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish
3. Грозные звуки Braaam и подобные им
4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter
5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone
Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».
Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.
Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!
Звуковая аппаратура на концерте.
Как верно заметил @1dndn, я обещал написать пост про звук на концерте и затянул с этим.
Оправданием мне служит ЛЛ в которой я давно состою, несмотря на свои два бизнеса.)
Некоторое время назад, в ответ на картинку из кабины самолета, мол как все это запомнить, я запостил место звукорежиссера. Примерно такое:
После чего получил много запросов рассказать, как получается концертный звук, и что это все за кнопочки.
Звук на сцене производят музыканты. Его нужно у них взять (снять), передать звукорежиссеру, обработать, и воспроизвести на колонках (акустических системах).
Возьмем для примера простой квартет: Барабанщик, бас-гитарист, гитарист, вокалист.
1) Барабанщик. Наверное самый опутанный, как Нео в матрице проводами, музыкант.
Еще бы! Ведь в идеале каждую тарелку, каждый барабан надо подзвучить отдельным микрофоном. Но в минимальном варианте подзвучивают бочку(самый большой барабан)
у него на шее обычно вичит кусок дерева с четырьмя струнами,(иногда басист и сам кусок дерева).
Но! Это никому нифига не слышно, если конечно басист не сидит у себя на кухне и все уже легли спать. Поэтому в гитару басисту вставляют шнур и другим концом присоединяют к ящику с усилителем сигнала и колонкой(комбику или комбоусилителю).
После чего на сцене к динамику колонки подставляют микрофон, и снимают от него звук.
3) Гитарист. У него все так же как и у басиста, только на гитаре 6 струн, они потоньше.
Так же обычно у гитариста есть возможность превратить гитарный звук трень-брень в мощный джинг-джинг, или мягкий вауп-вауп. в общем, на что хватит фантазии или набора педалек (педалбоард с примочками)
звук, снимается так же как и у басиста, плюс шнурком с педалбоарда.
4) вокалист, обычно поет через рот.
Итого, сколько мы насчитали микрофонов+ линий
Теперь все это должно добежать по проводам
вот по этому толстому как мой юмор, член пикабушника кабелю (коса, мультикор).
и воткнуться в пульт звукорежиссера
После чего это стать одной из цветных дорожек с двигалкрй (фейдером), которую можно двигать туда-сюда делая громче-тише, и ручками на этой дорожке, которые можно крутить изменяя высокие/средние/низкие частоты этого канала.
У нас получилось восемь каналов, значит на пульте это будет восемь дорожек.
и наложении на него эхо или дилэя.
а) дилей, это когда уточка говорит кря! а дилэй за ней повторяет ря-ря-ря-ря все тише и тише (как настроишь)
И отправляет звук куда? Правильно в делитель частот (кроссовер)
Для этого, в бюджетном варианте, используют колонки на сцене (мониторы):
В дорогих шоу, используют кусок пластилина с вклеенным в него наушником ( in ear мониторинг)
в одном ухе такой чудила слышит свой инструмент а в другом остальных музыкантов:
«Кровь» из ушей. Звукореж.
Параллельная компрессия
Всем привет. Материал не мой, но доступно написан и показан.
Параллельная компрессия – это способ динамической обработки, который основан на подмешивании к оригинальному сигналу его компрессированной копии в определённой пропорции. Результатом подобной обработки является усиление тихих составляющих сигнала, тогда как составляющие с большой амплитудой остаются практически неизменными.
Если при обычной понижающей компрессии понижается уровень пиков для сжатия динамического диапазона, то при параллельной динамический диапазон сжимается, наоборот поднятием уровня тихих составляющих.
Параллельная компрессия, в отличие от стандартной, позволяет лучше сохранить резкую атаку сигнала. Её также можно использовать для художественного насыщения сигнала и создания характерного напористого звучания.
Мастер-шина
Кто-то спрашивал о мастер-шине и ее настройке, попробую дать парочку простых советов.
PS: кто-то спрашивал, в чем я работаю сейчас. Я работаю в Cubase 8, для меня он привычный. Хочу перейти на ProTools, но пока нет времени заморачиваться.
По поводу эквалайзера на мастере. Обычно (в большинстве случаев) хватает вот такой картинки:
Ну, образно, конечно 🙂
После сведения у вас итак должно быть все в порядке 🙂
Вообще, сейчас есть наборы для мастер-шины, например, Ozon. Он очень удобный, ниже кину картинку для наглядности:
В нем уже есть и эквалайзер, и компрессор, и имаджер, и эксайтер, и еще много разных плюх. Очень удобно, что в имаджере уже есть гониометр, это позволяет не использовать его отдельным плагином.
Threshoid выставляется по уровню RMS. Для этого, стоит почитать стандарты. Скажу только, что для радио и телека rms должен быть где-то (-12). Скажу почему: на радио все композиции загоняются под общий лимитер, и, если ваш rms будет больше, то попросту песня начнет хрипеть. Скорее всего, ее просто не возьмут в эфир. Для соц сетей используется rms от (-10) до (-7).
Кстати, есть неплохой плагин, который поможет определить «задавленность» песни, Levels. Это бесплатный плагин:
Очень простой в использовании и выглядит неплохо.)
Пока на этом все, спасибо, что не покинули сообщество 🙂
О частотах не спорят. всем приятного чтения.
Для максимально корректного монтажа, звукорежиссёру необходимо отчетливо знать «частотное деление».
5) Верхние средние (от 2.500 Гц до 5 кГц). Хотя в этом диапазоне мало нот, только самые верхние ноты фортепиано и некоторых других инструментов, здесь много гармоник и обертонов. Усиление этой части спектра позволяет достичь яркого, искрящегося звука, создающего эффект присутствия. Однако, если энергия этой полосы частот чрезмерна, то это режет слух. Это и называется «слушательской утомляемостью» и является проблемой большинства недорогих акустических систем, которые искуственно усиливают данную часть спектра для «яркости» звучания. Ну это уже коммерческие штучки!
7) Верхние высокие (около 10 кГц до 20 кГц) наша последняя октава, это самые тонкие и нежные высокие частоты. Если этот диапазон частот будет неполноценен, то вы ощутите некий дискомфорт при прослушивании записей (если, конечно, медведь не наступил вам на ухо).
Примерный частотный диапазон музыкальных инструментов: