Что такое ffb в игре

FAQ по силе обратной связи

Недавно вышла открытая бета-версия 1.42, где основным из вопросов среди пользователей, вызвали настройки рулевого управления, содержащие большое количество настроек.

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Прежняя обратная связь собой представляла группу искусственно созданных эффектов, любой из них обладает своей силой влияния, ту что можно было направить на устройство в основном игровом цикле. Новый FFB был написан заново и работает на частоте 120 Гц, независимо от основного игрового цикла. Сочетающая в себе некоторые прежние искусственные эффекты с новой обратной связью по центру и силе трения в шинах, которая основана на реальных расчетах сил на первой управляемой оси и имитирует поведение гидравлической системы рулевого управления, используемой в большинстве современных грузовиков.

Следовательно, FFB будет работать по-разному в зависимости от того, находитесь ли вы на повороте или на прямой дороге, или если вы находитесь на неровной поверхности, поскольку эффект зависит от физики транспортного средства. Предыдущие искусственные эффекты (резонанс двигателя, неровности местности, неровности и столкновения) все еще объединены с новым центрированием в один общий силовой эффект, который отправляется на устройство в виде постоянной силы.

Какие устройства и платформы поддерживают новый FFB?

Новая реализация FFB использует эффект постоянной силы, и поддерживает широкий диапазон устройств. На сегодняшний день, игры ETS2 и ATS поддерживают любой игровой руль, который совместим через DirectInput в Windows и evdev в Linux.

Настройки посередине и руль не работает, как следует, как быть?

Для начало сбросьте настройки до стандартных, так как новые значения стоят не по посередине, как раньше. Далее, попробуйте отключить все искусственные эффекты (резонанс двигателя, неровность местности, неровности и столкновения).

Почему кажется, что рулевое колесо на некоторое время останавливается во время центрирования после отпускания, когда я нахожусь на повороте с грузовиком?

Это следствие реакции транспортного средства на быстрое рулевое управление и возникающие в этот момент силы на колеса. Подобное явление можно наблюдать на реальных автомобилях в таких ситуациях.

Почему легче пользоваться рулевым колесом, если я полностью отключил внутриигровую настройку FFB и вместо этого использую FFB программного обеспечения руля?

Хотя это могло бы быть проще, это не похоже на FFB, основанное на физике, и не то, что могла бы делать настоящая система рулевого управления. Однако он очень похож на старую реализацию.

Будут ли дальнейшие обновления FFB?

Команда SCS в настоящее время устраняет любые проблемы, обнаруженные в ходе открытого бета-тестирования 1.42. Что касается будущего, разработчики все еще изучают, какие другие эффекты (например, вибрация скольжения) добавят положительного эффекта для игроков. В будущих обновлениях игры может появиться больше функциональных возможностей.

Если у меня все еще возникают проблемы, где я могу лучше всего сообщить о них?

Пожалуйста, сообщайте о своих проблемах на forum.scssoft.com ; только обязательно соблюдайте все правила форума. Если возможно, прикрепите снимки экрана с настройками FFB, настройками профиля оборудования рулевого колеса и некоторой информацией о том, какую марку и модель рулевого колеса вы используете.

Мне не нравится новый FFB, как мне вернуть свой старый FFB?

Поскольку старое центрирование было простым эффектом пружины, вы всегда можете уменьшить низкоскоростное центрирование, высокоскоростное центрирование и внутреннее трение до нуля и включить центрирование пружины в настройках профиля оборудования вашего колеса. Это даст вам такое же ощущение FFB, как и в старых выпусках игр.

Поделиться этой публикацией в социальных сетях

Источник

rFactor2: Настройка FFB на примере «Fanatec CSL Elite»

Анализ характеристик FFB

Оглавление:

От субъективной оценки результата настроек нам никуда не деться, она незримо будет сопровождать нас на всём пути. Эта «величина» весьма капризна и непостоянна, поэтому важно опереться на более твёрдую почву фактических данных и получить некоторое цифровое представление об устройстве, с которым придётся иметь дело.

Инструментов, собственно, три: FCM, WheelCheck и FFB Calculator (см. «Project Cars Force Feedback Guide»).

Выполните тест при FF=100% (полная отдача), а также при значении, на котором решите остановиться (в данном случае, ко-нечная комфортная настройка для «Fanatec CSL Elite»: FF=62%).

При FF=100% мёртвая зона Deadzone в «Fanatec CSL Elite» изначально отсутствует (в отличие от рулей попроще). Однако, если FF=62%, то мёртвая зона начинает проявляться в пределах от 1 до 3% (0.01…0.03). В то же время, линейность графика, напротив, становится лучше (для других рулей тенденция аналогична).

Почему для FF=62% я указываю здесь диапазон 0.01-0.03 (1-3%), а не конкретное значение 0.02 (2%) из FCM после автомати-ческой оптимизации? На самом деле, наилучшим для rF2 оказалось значение 0.01, как его определила программа WheelCheck и как показали реальные заезды; а вот в pCARS, скорее всего, следовало бы вводить 0.03 и дополнительно подкорректировать линейность, т.к. на график влияют остальные спец. коэффициенты из pCARS. Тот же вывод следует из анализа онлайн таблицы FFB Calculator sheet. Об этом далее.

1) «Step Log 2 (linear force test)», FF=62%

Запустите программу задайте макс. угол поворота руля (град.) для своего устройства в нижнее поле Wheel Angle. В свитке Spring Force выберите test)» запустится тест на линейность фидбэка. Тест нужно запускать 4 раза, по очереди.

Результаты записываются *.csv файлы пути: %USERNAME%Documents

Примечание: FCM можно импортировать результаты линейного теста WheelCheck, импортируя все за раз, проводить ними аналогичные манипуляции.

Этот короткий минимальные усилия быстро достоверно выводит информацию о мёртвой зоне руля. Обычно, чем лучше устройство, тем мёртвая зона меньше или совсем отсутствует (при настройках умолчанию).

Задайте макс. угол поворота руля (град.) для своего устройства в нижнее поле Wheel Angle. В свитке Spring Force выберите тест «Min Force».

Таблица позволяет вводить данные устройства, строить график фидбэка и корректировать его с помощью подбора спец. фильтрующих коэффициентов pCARS для улучшения линейности. По сути, данный документ повторяет то, что умеет FCM, однако использует данные 4-х тестов из WheelCheck и берёт их среднее арифметическое. Набор корректирующих коэффициентов несколько отличается. Это ещё один вариант интерпретации результатов тестирования FFB устройства, поэтому результаты FCM и FFB Calculator дополняют друг друга, делая общую картину более полной.

У меня наилучшая линейность получилась при: DRR = 0.032 (3,2%), DRF = 0.006, Scoop Knee = 0.74, Scoop Reduction = 0.2, STEERING GAIN = 1. Результаты в pCARS не тестировались, поэтому они только теоретические.

Источник

Что такое ffb в игре

Описание: Советы и руководства по настройке игры под себя и свой компьютер

Сегодня на рынке существует три основных производителя игровых рулей (Logitech, Thrustmaster и Fanatec), несколько компаний, специализирующихся на очень качественных штучных и очень дорогих продуктах, а так же масса производителей простых и дешевых изделий. Однако даже качественные и дорогие рули имеют ряд аппаратных ограничений, которые необходимо учитывать как разработчикам при создании игр, так и игрокам, желающим получить максимум возможностей. Задача осложняется еще и тем, что с каждым рулем поставляется специализированное ПО для настройки базовых параметров. Зачастую эти параметры имеют более высокий приоритет, чем настройки игры. При этом пользователи либо совсем не настраивают эти параметры, оставляя не всегда оптимальные значения, либо начинают настраивать их на основе рекомендаций для других игр. Производители рулей же не обременяют себя выпуском персональных профилей для каждой игры.

Но вернемся к реализации обратной связи на руле в самих играх. Можно выделить два принципиально разных подхода:

0. В случае, если вы еще не начали активную карьеру, но уже успели поэкспериментировать с настройками и не добились заметного прогресса, рекомендуется полностью удалить профиль игры (\Steam\userdata\ \234630). Вы можете пойти по более бережному пути и просто нажать кнопку Reset на экране настройки контроллера. При этом достигнутый прогресс в карьере и игровая статистика не пострадают.

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

1. На экране настройки контроллера переходим к калибровке руля, нажав на кнопку Calibrate Wheel

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Примечание: некоторые пользователи намеренно выжимают педаль сцепления только на половину для того, чтобы укоротить ее ход, однако рекомендовать это действие я бы не стал

3. Переходим на экран калибровки функции обратной связи (кнопка Calibrate Force Feedback )

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Примечание 1: убедитесь, что параметр Steering Gain равен 1 (по умолчанию он может быть равен 3)

Примечание 2: после изменений параметров на данной странице я рекомендую выйти из меню, чтобы параметры гарантированно записались в профиль

4. Производим настройку общих параметров на вкладке Configuration

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

5. На вкладке Edit Assignments вы можете переназначить кнопки по своему усмотрению
Дополнительные настройки и хитрости Смирились с количеством настроек, доступных в игре? Тогда идем дальше! Помимо настроек, доступных в самой игре, существуют скрытые настройки, которые можно прописать в специализированных конфигурационных файлах (твикерах). Эти файлы размещаются в папке \Documents\Project CARS\FFB (последнюю необходимо создать) и могут быть настроены для каждой машины отдельно. Все параметры, прописанные в твикерах имеют более высокий приоритет, чем внутриировые настройки.

Вкладка Spindle
Здесь собраны все множители сил, воздействующих на передние шины

Вкладка Body and SoP
Здесь собраны эффекты, которые не ощутить на руле реальной машины, но в ограниченных домашних условиях они помогут лучше понять, что происходит с машиной в целом.

В качестве наглядного примера приведу результат теста линейности своего G27

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Пунктирная линия здесь показывает идеальную линейную отдачу, когда реакция на руле (вертикальная ось) полностью соответствует тому, что от него требует программа (горизонтальная ось), и к чему нам следует стремиться. Однако на самом деле, руль выдает нам то, что показано синей линией. Прямо скажем даже не близко. Фактически, должным образом руль работает только в промежутке от 0,75 до 0,80. Очевидна гигантская мертвая зона от 0 до 0,15, а значит все малейшие воздействия на руль, вроде небольших кочек на прямой, будут просто игнорироваться.

— Все пропало, шеф?
— Нет!

На помощь нам приходят несколько параметров, доступных в широчайших настройках Project CARS, а именно DeadZone Removal Range, Scoop Knee и Scoop Reduction. Все они предназначены для внесения компенсирующих воздействий на руль для выравнивания линейности обратной связи. Разумеется, крутить их в слепую и каждый раз оценивать результат, толком даже не представляя, каким он должен быть, смысла мало.

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

В общем-то неплохо, но я предпочел полностью устранить мертвую зону в начале, для чего на один шаг увеличил параметр DeadZone Removal Range. Для компенсации полученного расхождения параметр Scoop Knee пришлось наоборот слегка понизить.

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Как следует из полученного графика, расхождения в последней четверти (самая сильная нагрузка) остались довольно значительными и, к сожалению, никак не компенсируются. Возможно в будущем, когда автор программы добавит поддержку параметров Soft Clip, данный недочет можно будет устранить.

Источник

Руль, джойстик и геймпад с обратной связью (Force Feedback)

В данном случае обратная связь должна быть, и я, походив по Интернету, с удивлением обнаружил, что ни одной реализации с открытым кодом нет! Многие самодельщики (в основном англо- и немецкоязычные) брались за это, но безрезультатно. Ну, что же, попробуем восполнить этот пробел. И попытаемся сделать это дешево, иначе ремонт может стать просто нерентабельным.

Далее последуют нудные разъяснения, кому это скучно, могут сразу перейти в конец статьи и скачать архив с готовыми схемами, платой, исходниками и прошивками.

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Однако, частоту, амплитуду и, главное, направление вибраций, при таком подходе, варьировать крайне сложно, поэтому в устройствах более высокого класса применяется Активная система FFB. В рулях это мотор, соединенный с колесом руля зубчатой или ременной передачей:

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Я не для красоты привожу эти картинки. Возможно кто-то захочет доработать свой «безответный» аппарат системой FFB и они могут послужить наглядным пособием для этого. Как видите, ничего заумно-хитрого здесь нет.

Итак, с механикой все понятно, управление моторами не представляет особой сложности, но нужно знать как и когда их включать/выключать. Требуется получить по шине USB информацию от компьютера. Обычный руль, джойстик, геймпад это HID-устройство, даже не требующее драйвера, они есть в системе, но для FFB все сложнее. Нужно либо представиться системе устройством, способным самостоятельно формировать сигнал управления мотором, получая от компьютера все данные (длина волны, амплитуда, фаза и т.д.), либо использовать драйвер-преобразователь.

В первом случае потребуется постоянно принимать большие объемы информации и иметь контроллер с функциями DSP. Кроме того, нужно глубоко изучить систему формирования сигнала для написания управляющей прошивки при том, что для выставления правильных коэффициентов для DSP потребуется оригинал для сравнения.

Во втором случае можно использовать драйвер готового устройства. Он сам выполнит все нужные преобразования, а нам останется только принимать мгновенные значения силы и направления вращения и подавать их на мотор.

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Вот мы и подошли к схемной реализации. Сначала определимся с контроллером:

11 08 ХХ 80 00 00 00

13 00 00 00 00 00 00

означает выключение мотора. Это тоже важно, т.к. при ШИМ=128 мотор, конечно, не крутится, но ток через него идет и, если уж компьютер разрешает, то лучше ток отключать.

Итак со схемой теперь все понятно:

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Чтобы меньше сверлить отверстий в плате, применим SMD резисторы и конденсаторы:

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Сразу зададим начальное состояние портов ввода/вывода:

Назначим выводы D+ и D- для USB (D+ должна быть на INT0):

Зададим PID и VID, соответствующие Logitech G25:

Для составления репорт-дескриптора можно воспользоваться справочником HID Usage Tables или специальной программой HID Descriptor tool.

Частоту ШИМ задаем 375кГц (12МГц/32), т.о. частота на выходе будет около1,5кГц (375/256):

АЦП в ATmega8 10-разрядный, поэтому для получения 12-разрядного значения сложим 4 последовательных значения с потенциометра колеса руля, заодно таким образом уменьшив флуктуации сигнала:

Состояние кнопок определим, выставляя поочередно на линиях Row0. Row3 низкий уровень. Резисторы, включенные в линии кнопок, защищают порты контроллера от короткого замыкания при одновременном нажатии двух и более кнопок. Программно для этого так же предусмотрены защитные временные интервалы.

Далее следует пересортировать биты данных в соответствии с заданной очередностью в репорт-дескрипторе. Обычно такого делать не требуется, но в данном случае мы вынужденно пошли на такие сложности из-за стесненных условий. Зато мы уместили в пакете большой объем информации. После пересортировки передаем данные хосту:

Программа закончена, можно ее скомпилировать и зашить в контроллер.

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Схема остается прежняя, вместо отсутствующей педали сцепления подключим потенциометр чувствительности. С его помощью можно будет, не заходя в настройки, прямо во время игры подстроить силу воздействия FFB:

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Теперь попробуем сделать геймпад. За основу возьмем Logitech Rumblepad 2 :

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Здесь FFB вибрационного типа, т.е. установлены два вибромотора, направление вращения которых не регулируется, только скорость. Поэтому вместо мостовой схемы применяются просто ключевые транзисторы и два выхода ШИМ. В ATmega8 два выхода имеет Таймер1, они уже выведены на разъем. Кроме того, для одномоторного случая можно задействовать освободившийся выход Таймера2 и подавать на него мажоритарный уровень левого и правого моторов FFB:

Что такое ffb в игре. Смотреть фото Что такое ffb в игре. Смотреть картинку Что такое ffb в игре. Картинка про Что такое ffb в игре. Фото Что такое ffb в игре

Теперь, не меняя схему и прошивку, можно подключить либо один, либо два мотора, в зависимости от конструкции устройства.

Съем данных с потенциометров и кнопок аналогичен предыдущим. Репорт-дескриптор имеет незначительные изменения.

Пакет для отправки хосту имеет следующий вид:

Последнюю версию драйвера можно скачать здесь.

Источник

Рули с обратной связью: Formula Force GP, MOMO Racing, Enzo Ferrari FFB Racing Wheel

С ростом популярности автосимуляторов гоночных автомобилей, немалый толчок в развитии получили рули с обратной связью, призванные с максимальным реализмом передать пользователю ощущения, которые могут испытать лишь пилоты профессиональных гоночных болидов Формулы-1 и раллийных авто.

На этапе своего непосредственного становления и утверждения на рынке как игрового устройства рули претерпевали значительные изменения. Производители «колдовали» над механикой рулевого колеса, прорабатывали эргономику, внешний вид, ход педалей, стремились максимально приблизить характеристики имитаторов к характеристикам настоящих гоночных рулей. При этом цены с каждым годом все падали и падали вниз и сегодня в пределах 100-та вечнозеленых американских президентов можно купить добротный руль со всеми необходимыми параметрами и показателями. Наш обзор посвящен трем моделям рулей из трех ценовых категорий.

И завершающим нашу линейку рулей будет Logitech MOMO Racing. Модель уже не молодая, но, тем не менее, постоянно подвергающаяся изменениям со стороны Logitech, которая периодически вносит коррективы в механику руля и педального узла, тем самым создавая идеальный руль для автосимуляторов. Среди тестируемых сегодня моделей MOMO Racing является продуктом верхнего ценового диапазона. Его покупка нам обошлась в 150 условных единиц, но в московской рознице без сомнения можно найти и более дешевые варианты.

Наверное, интересующийся автоспортом читатель уже подметил, что слово «MOMO» в названии модели не просто так. Компания MOMO широко известна как производитель гоночных рулей для «спорткаров». И на модели Logitech MOMO Racing установлен руль именно от этой компании.

Итак, завершив вступление, перейдем к рассмотрению технических характеристик рулей и непосредственному тестированию.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *