Что такое ffa в civilization 6
Тема: Открыта регистрация на турнир FFA в Sid Meier’s Civilization 6 | VI
Опции темы
Отображение
Открыта регистрация на турнир FFA в Sid Meier’s Civilization 6 | VI
Что нужно иметь для участия в турнире?
Да, это означает, что если у Вас есть компьютер, установленная лицензионная Цивилизация 6, мышка, руки, голова на плечах, и если Вы женщина или мужчина, мальчик или девочка, дедушка или бабушка, то Вы в принципе уже обладаете всем необходимым, чтобы участвовать в турнире.
Что делать, если Вы не можете / не хотите участвовать в турнире?
Ну, не участвуйте на здоровье! Но Вы всегда сможете его посмотреть! Прямо на этом канале https://www.youtube.com/channel/UCjA. confirmation=1 будут проходить прямые трансляции с каждой игры. При этом Вы сможете видеть игру не только глазами одного участника, а всех сразу!
Непосредственно участвовать в турнире я не буду, однако в каждой игре буду своеобразным наблюдателем-ведущим, которому с 1-го же хода будет открыта вся карта и будут видны почти все действия каждого из игроков. Ну, примерно также как проходили стримы Качечки, но всё же немного по-другому
Соответственно, всё также будет видно и Вам. Так что добро, пожаловать на стримы! Разумеется, те, кто еще не подписан на канал, успевайте подписаться скорее, пока турнир еще не начался.
Что нужно сделать, если Вы хотите участвовать в турнире?
Что для этого нужно сделать? Нужно состоять в сообществе в стиме «5 cents» http://steamcommunity.com/groups/fivecents. Это будет означать, что Вы знаете правила сообщества и готовы к участию в турнире.
В каком формате будет проходить турнир?
Сначала отборочные игры ффа-4, в каждой из которых определяется по 1 победителю. Как только набирается 4-6 победителей, то будет финальная игра (или финальные игры), в которых и решится, кто тот один единственный чемпион первого ффа-турнира в русскоязычном комьюнити.
По каким правилам будет проходить турнир?
Каким будет призовой фонд?
Когда начинается турнир?
В принципе, если Вы читаете этот текст, то считайте, что он, турнир, уже начался! По крайней мере отборочные игры. Уже с сегодняшнего дня в стиме в сообществе «5 центов» http://steamcommunity.com/groups/fivecents#events будут создаваться вечерние события с регистрацией на отборочные игры. Для тех, кто раньше никогда не имел дело с событиями в стиме, не пугайтесь, тут всё очень просто: если Вы состоите в группе, то Вы можете в любой момент зайти в события группы и увидеть, что, например, на такое-то число открыта регистрация участников на первую отборочную игру. Если Вы точно уверены, что сможете уделить игре до победного в этот день от 3 до 6 часов, то только в этом случае Вы можете ставить плюсик в этом событии. Досрочно, до определения победителя выходить из игры нельзя – подробней об этом читайте в правилах Сообщества, поэтому планируйте тщательно свое время и уважайте время других. Вообще количество времени, которое понадобится для партии ффа4, как правило, предугадать сложно – практически невозможно. Иногда всё может решиться и в пару часов, а иногда и 6 недостаточно. В любом случае, если игра явно сильно затягивается, игроки могут договориться о доигровке в другой день.
Важно! Но то, что Вы оставили там свой плюс, это еще не значит, что Вы 100% будете играть именно в этот день именно с этими людьми. Предполагаю, что вполне себе может случится и так, что плюсов тут будет значительно больше, чем 4 – чем требуется для начала игры. В этом случае приоритет очередности сначала будет отдаваться старожилам сообщества. Потом тем новичкам, кто ждёт игры уже несколько дней к ряду, и уже потом новичкам, которые впервые пытаются зарегистрироваться в игре. Это в теории. Но на практике вполне себе может случится и так, что Ростислав, будучи искушённым образовавшимся авторитаризмом, просто выберет игроков так, чтобы игра, по его мнению, получилась интересней. Это такая полушутка, конечно, но, как Вы знаете, в каждой шутке… В любом случае для того, чтобы стать безоговорочным победителем турнира, нужно так или иначе победить всех, поэтому по-настоящему сильного и уверенного в себе игрока не должно волновать, кто там ему попался в противники. Так что регистрируйтесь смелее, ставьте плюсики, даже если видите, что там уже стоят плюсики шести или более старичков!
Как понять, кто успешно зарегистрировался в игре, а кто нет?
Очень просто. Скажем, под событием Вася (1), Петя (2), Ваня (3), Саша (4), Дима (5), Серёжа (6), Никита (7), Стас (8) и Гена (9) поставили свои плюсы. Пока организатор турнира, то есть я, не закрыл событие сообщением типа: «Спасибо всем, в этот день в игре участвуют игроки Вася (1), Серёжа (6), Никита (7) и Стас (8», то вот до этого времени, до того, пока Вы не увидели такого сообщения, это означает регистрация всё еще открыта, и всё еще можно подать заявку.
При этом если такое закрывающее сообщение написано, то для Васи (1), Вани (3), Димы (5), Саши (4) и Гена (9) это будет означать, что им надо начинать искать другие события в будущих датах, чтобы принять участие в турнире.
События при этом могут быть открыты сразу на несколько дней, сразу на несколько игр. Но, обращаю Ваше особое внимание: это не значит, что Вы можете поставить сразу кучу плюсов на каждый день, по плюсу на каждый день! Это означает, что если Вы уже поставили плюс в одном из событии, Вам запрещено ставить плюсы в будущих событиях, пока не закрыто первое. Если какой-нибуь умник поставит плюсы сразу на несколько дат вперед, то мне легче будет просто временно забанить его в сообществе, чтобы не путаться.
То есть, если, например, Вы видите открытые события на 22, 23 и 24 ноября, и Вы при этом поставили + на 22 число, то при незакрытом событии 22 ноября на 23 и на 24 Вам уже нельзя ставить плюс! Планируйте день своей игры, но при этом постарайтесь сыграть в будни и как можно скорее.
Организатор, когда закрывает событие, пишет «спасибо всем, в этот день в игре участвуют…» и пишет имена тех, кто в итоге будет участвовать в игре.
Все они в назначенное время должны быть как штык в турнирной комнате ждунов на сервере сообщества в дискорде.
Но тем, кому не хватило места в какой-либо из дней, ни в коем случае не надо отчаиваться! Вы всегда сможете сыграть в любой другой день. Главное помните, что если Вы располагаете возможностями сыграть в будни, лучше регистрируйтесь на игру в будни. Потому как, как показывает практика, в пятницу и выходные обычно желающих сыграть значительно больше.
Также может и, скорее всего, часто будет случаться так, что на игру в событии не набралось достаточное количество участников. В этом случае игра не проводится, событие в стиме закрывается как несостоявшееся, а все игроки должны будут обратить свое внимание на будущие события.
В общем, если упростить и объединить всё вышесказанное в одном предложении, то: для того чтобы зарегистрироваться на игру, ищем в стиме http://steamcommunity.com/groups/fivecents#events открытое событие с игрой на удобную дату ставим плюс. Дожидаемся, когда событие закроется словами «всем спасибо, участвуют те-то и те-то». Если Ваш ник в этом списке, являемся в обозначенное в событии время на сервер дискорда в турнирную Комнату Ждунов. Всё.
Что делать тем, кто уже сыграл свою первую игру?
Если Вы потерпели поражение в отборочной игре, то этот турнир для Вас, к сожалению, закончен. Однако не стоит отчаиваться, ведь будут и другие. Но это не точно. Если Вы выиграли в своей первой игре, то Вам следует подождать, когда определяться другие финалисты или полуфиналисты. Оставьте свои координаты организатору и будьте на связи.
Гайд для начинающего игрока Civilization VI
Игры серии «Civilization» дарят бесчисленные часы удовольствия всем поклонникам пошаговых стратегий. С каждой новой частью меняются и фундаментальные устои, механики. Адаптация к изменениям может занять определенное время. Разработчики Civilization VI проделали достойную работу в разъяснении простейших основ игры – как основывать города, как ориентироваться на карте, заниматься строительством и так далее.
Если вы только начали играть или вот-вот собираетесь, то несколько партий на низкой сложности с включенным советником помогут разобраться в азах и набить руку. Однако в этом руководстве мы зайдем немного дальше и обратим внимание на более продвинутые моменты, которые будут полезны новичку.
Города, районы и их размещение
По традиции серии, фундамент любой цивилизации закладывается в основании города на одной клетке. Если раньше большинство строений возводились на клетке самого города, то в Civilization VI для этого активно задействуются окружающие территории.
Таким образом, основным нововведением городов являются «районы», которые располагаются на отдельной клетке и позволяют строить определенные здания – например, «Театральную площадь», где можно возводить культурные постройки. Максимальное количество районов, которые может построить город, определяется количеством населения. Например, для 1 района нужен 1 горожанин, для 2 районов — 4 горожанина, для 3 районов — 7 горожан, для каждого следующего района — дополнительно три жителя. Космопорт, акведук и пригород не имеют ограничений по количеству жителей.
Похожие изменения коснулись уникальных сооружений – Чудес Света. Теперь они точно так же требуют собственную клетку под строительство и ограничены требованиями к местности. Именно по этой причине Чудеса Света в Civilization VI играют менее значительную роль и требуют тщательного планирования. Конечно, они дают полезные бонусы, но трудности с размещением и длительное время строительства не всегда стратегически выгодны.
В прошлых играх серии часто встречалась проблема, когда управление империей на поздней стадии игры становится затруднительным и монотонным. В четвертой и пятой части Цивилизации существовали механики, которые накладывали определенные ограничения на количество городов, но при этом старались снять нагрузку с игрока. Так, в Civilization VI глобальное счастье было заменено на «Довольство». Чем больше становится город, тем больше довольства требуется для его роста. При негативном показателе довольства игрок будет получать различные штрафы, вплоть до того, что город восстанет и начнет производить вражеские боевые единицы.
Другим ограничивающим фактором величины города в Civilization VI является жилье. Нехватка жилья в городе замедлит его рост. Фермы и плитки рядом с пресной водой могут обеспечить небольшое количество жилья на ранней стадии развития цивилизации. В середине игры, строительство акведука или специальных зданий в районах создаст дополнительное жилье.
Как и где лучше построить город?
В отличии от других игр серии, в Civilization VI местность для постройки города играет куда меньшее значение. В прошлом бесполезные клетки типа тундры, пустыни и гор теперь обрели стратегический смысл. Однако некоторые вещи все же стоит учитывать.
Насколько далеко строить города друг от друга?
Разработчики Civilization VI внесли изменения в способы обработки и балансировки улучшений плитки. В предыдущих играх вы в значительной степени решали, как использовать каждую плитку всего один раз, а затем улучшали ее и оставляли в покое до конца игры. Однако теперь вам придется медленнее улучшать плитки и планировать их развитие с течением времени.
На первых ходах разумно строить фермы. Они обеспечат небольшое количество пищи и жилья. В ходе игры вы получите бонус, если расположите плитки фермы так, чтобы они соприкасались с двумя другими плитками фермы. Таким образом выгодно создавать треугольные формы из ферм.
В каждом округе есть «бонусы за смежность», которые стоит учитывать, особенно в начале игры.
Как лучше развиваться?
Основывайте города чаще. Части карты, которые раньше были бесполезны в предыдущих играх (например, пустыни, тундра, горы), теперь являются совершенно жизнеспособными городскими территориями. Поскольку теперь строительство поселенца стоит городу одну единицу населения, вы можете выгодно замедлить рост основных городов. Игра задумана таким образом, что это избавит вас от проблем с жильем и довольством.
Не откладывайте создание районов. Районы предоставляют все виды преимуществ для ваших городов и вашей цивилизации в целом. Да, есть оптимальные способы их разметки, и да, в краткосрочной перспективе город специализируется на выборе одного района над другим. Однако не позволяйте этому парализовать вас. Пусть вас не пугает не совсем выгодное расположение, преимущества наличия дополнительного района почти всегда перевешивают.
Инвестируйте в плитки. Вам понадобится больше плиток, чем когда-либо прежде, чтобы вырастить города – плитки для создания районов, плитки для создания чудес, плитки для улучшения фермы, рудники и так далее. Не бойтесь купить «идеальную плитку», если видите, что она идеально подходит району.
Используйте существующие города, чтобы развить новые. Торговые маршруты из развитых городов в новые могут обеспечить огромный рост производства для нового поселения. Стройте рабочих и торговцев в развитых городах и отправляйте в новые – это сэкономит ходы и поможет быстрому развитию.
Сосредоточьтесь на религии в начале игры. Считается, что религия — это простой способ победить, но также суперлегкий способ проиграть. Не экономьте на святых местах в первых нескольких городах – если у вас есть дополнительная вера и сильная религиозная база, вы можете спасти свою игру!
Промышленные зоны и развлекательные комплексы прекрасно сочетаются практически с каждым городом. Независимо от того, что вы собираетесь делать с городом, наличие дополнительных очков производства и довольства имеет огромное значение. На ранней стадии игры они часто являются первыми двумя районами в новом городе. Помимо этих двух, я, как правило, создаю коммерческий центр, чтобы получить дополнительные торговые маршруты (для развития новых городов), а затем тщательно обдумываю, на чем я хочу специализировать этот новый город, прежде чем строить дальше.
Обратите внимание на научные технологии и политический курс. Некоторые из них легко повысить, особенно в начале игры. Однако, если вы позволите тому, что вы изучили, определять, что вы будете изучать дальше, вы, вероятно, в конечном итоге пойдете по очень странному пути. Делайте выбор из расчета стиля игры, текущей игровой ситуации и вашей нации.
Не забывайте о младших партнерах. Города-государства могут быть мощными союзниками. Отправка одного посланника в город-государство обычно открывает небольшой бонус для вашей столицы. Три и шесть посланников обеспечат открытие последующих бонусов. Если у вас более 3 посланников в городе-государстве И больше, чем у любого другого оппонента, вы – «сюзерен» (союзник). Статус Сюзерена предоставляет всевозможные преимущества, включая бонус, который является уникальным для данного города-государства. Вы получаете одного бесплатного посланника, если впервые встретились с городом-государством. Вы, вероятно, не сможете быть сюзереном для всех городов-городов в игре, поэтому расставляйте приоритеты на основе бонусов.
Как победить?
Буду воевать!
Военные победы (и стратегии, которые вы используете) почти такие же, как в Civilization V. ИИ, как обычно, ужасен в ведении эффективной тактики.
Самое легкое, что можно сделать, — это «черепашить». Разместите свои отряды дальнего боя или осадные единицы в приграничных городах, а отряды ближнего боя рядом или впереди. Позвольте войскам ИИ ворваться и быть убитыми вашими отрядами дальнего боя. Таким образом прокачивайте войска и в нужный момент контратакуйте. Держите в запасе несколько запасных юнитов на случай, если ваши фронтовые войска будут ранены. К этому моменту ИИ, вероятно, попросит о пощаде.
На высоком уровне сложности вам придется подправить стратегию. ИИ сможет штамповать юнитов с невероятной скоростью и часто их технологический уровень будет на уровне или выше.
Откультурю всех!
Культурная победа в Civilization VI очень похожа на Civilization V с DLC «Храбрый новый мир». Проще говоря, вы должны генерировать туризм, который подавляет культуру ваших оппонентов. Туризм создается легче всего благодаря великим произведениям, которые, в свою очередь, требуют великих художников, музыкантов и писателей. Театральная площадь необходима для заработка нужных очков.
Озарю светом науки!
Научная победа требует сочетания как развитой науки, так и высокого промышленного производства. Для создания и постройки космических деталей необходимо изучить технологии поздней стадии игры.
Я – мессия
Религия способна обеспечить простую и эффективную победу даже со слаборазвитой наукой. Ваша религия должна стать основной более чем в половине городов других цивилизаций. Таким образом, если у оппонента есть 3 города, вы должны сделать так, чтобы ваша религия составляла более половины населения, по крайней мере, в 2 из этих городов. Приготовьтесь к тому, что система религии сама по себе является «игрой в игре», и вам придется вести затяжные бои используя миссионеров, апостолов и других отдельных юнитов. Этот стиль игры отлично подойдет для тех, кто не любит проливать лишнюю кровь.
В этом руководстве мы познакомились с основополагающими нюансами стратегии. Постарайтесь адаптировать полученные знания под свой стиль игры и не останавливайтесь на достигнутом! А какой тактикой побеждаете вы?
Sid Meier’s Civilization VI: заметки цивилизатора, или что не так с этой игрой
Оглавление
Жанр | Глобальная пошаговая стратегия |
Разработчик | Firaxis Games |
Издатель | 2K Games |
Платформа | Steam |
Локализация | Полная (текст + озвучка) |
Дата выхода | 21 октября 2016 года |
Вступление
реклама
Sid Meier’s Civilization всегда радовала своих поклонников интересными нововведениями, кардинально отличавшими одну игру серии от другой. Вышедшая в октябре прошлого года Civilization VI, с обзором которой можно ознакомиться в нашей лаборатории, привлекла внимание гибкой системой правительства, появлением системы районов, переделанным древом технологий и избавлением основных игровых механик от костылей, применявшихся в Civilization V.
Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.
За что боролись, на то и напоролись
Начнём с разбора основного нововведения Civilization VI — системы районов. Как было раньше: все городские постройки размещались в центре города, а клетки вокруг обрабатывались исключительно рабочими, возводившими рудники, фермы, плантации и прочие улучшения. В Civilization VI разработчики продолжили начатую в Civilization V практику «рассредоточения»: теперь все городские постройки за исключением тех, что по правилам устанавливаются в центр города, требуют наличия соответствующего тематического района.
Новая механика сделала игровой процесс «Цивилизации» более глубоким и интересным: вам необходимо заранее определять идеальные места для районов. Опытный цивилизатор при виде длинной горной цепи сразу понимает, что с наукой в его империи проблем не будет, а наличие поблизости чуда природы размером в две клетки гарантирует вам беспроблемное получение пантеона и религии.
На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.
Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно — чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос — а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?
реклама
Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение — необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.
В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20—40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?
В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет — инфраструктура целиком зависит от районов.
Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком — это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?
Поспешишь — людей насмешишь
Второе главное изменение в Civilization VI — это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе — гораздо интереснее.
Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?
Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.
Два древа технологий — это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.
Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.
Третье и последнее основное нововведение Civilization VI — это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.
Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.
Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?
Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.
Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.
реклама
Что-то делать надо и с системой великих людей. Сам факт того, что за великих людей теперь необходимо конкурировать, и каждый из них является чем-то вроде маленького живого чуда света, является положительной стороной системы. Отрицательная же сторона кроется в дисбалансе их способностей. Так, великий торговец Адам Смит — бесспорно лучший великий человек в Civilization VI, поскольку влияние даруемого им дополнительного слота экономического курса при любом правительстве не поддаётся оценке, это просто лучшая способность в игре.
А теперь сравните Адама Смита с великими торговцами, мгновенно дающими вам крайне незначительную сумму денег и парочку послов в города-государства. Это разве можно считать бонусом? Точно такой же дисбаланс присутствует и среди великих учёных. В атомной эпохе у вас появляется шанс нанять великого учёного, дарующего ускорения для исследования всех технологий следующей — информационной эпохи. Разве это поддаётся сравнению с великим учёным, дарующим только ускорение для «Компьютеров»? А ведь стоимость найма обоих учёных примерно одинаковая. Почему мы не можем выбирать нужных нам великих людей конкретного типа, а постоянно полагаемся на волю случая? В этом плане великие люди в прежних «Цивилизациях» были реализованы правильнее — они все были шаблонными и безликими, но зато не вносили никакого дисбаланса в игровой процесс.
Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?
Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма — это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.
Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда захотел пойти на культурную победу уже в середине игры (с промышленной эпохи). Начинал спешно возводить повсюду театры, музеи, радиовышки. Но было уже поздно: более половины великих писателей, музыкантов и художников упустил просто потому, что пролетел эры их рождения, а новых оказалось недостаточно, в итоге в специальном меню великих людей красовалась надпись «Все великие люди этого типа уже наняты», а 2/3 слотов великих работ пустые. Так что из-за этого нелепого ограничения вам необходимо стараться идти на культурную победу сразу, с самого начала игры, иначе упустите с два десятка великих людей из древних эпох.
реклама
Совершенно непонятна логика разработчиков, решивших сделать великим художникам специализацию в конкретных областях изобразительного искусства. Один художник создаёт скульптуры, другой — пейзажи, третий — портреты, четвёртый — объекты религиозного искусства. Из-за специализаций художников в Civilization VI очень сложно реализовать тематический бонус музеев, удваивающий выработку туризма: вы можете нанять скульптора в средневековье, а второй, и уж тем более третий скульптор у вас не появятся вплоть до атомной эпохи. Как результат — вы надолго (порой навсегда) лишаете себя тематического бонуса, столь важного для культурной победы.
Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI — это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.