Что такое dungeons and dragons
Dungeons and Dragons как основа для жанра РПГ
Dungeons and Dragons – Классическая настольная игра ставшей культовой в узких и не очень кругах. Особенно стоит отметить её влияние на игровую индустрию, а именно на такой важный жанр как РПГ (Role Playing Game, для тех, кто в танке). Для начала давайте разберём настольную игру, её механику и немного историй, конечно.
В конце 60-х годов, некий американец, Гарри Гигакс играл, или развлекал себя в типичных для того времени варгеймов. Через некоторое время это ему наскучило, по всей видимости, и он начал вводить в игру свои личные правила и новых юнитов. Концепция, которую ввёл Гарри, была довольно необычной для того времени. Вместо всяких самолётов он ввёл драконов, всяких архимагов и прочей фэнтези живности. Всё это действо влилось в новую книгу с правилами и бэком названой «Chainmail» (С английского «Кольчуга»).
«Обложка третьей редакций «Кольчуги»»
Но Гарри не был единственным кто заинтересовался данным вопросом. Как собственно и Гарри, Дейв Арнесон, искал чем бы разбавить приевшийся варгейм. Как несложно догадаться, он тоже сделал свою первую версию ДнД, а именно приключения группы искателей сокровищ и прочего в замке «Блэкмур». Правила игры были выдернуты из самых разных настолок, но тем не менее отлично сбалансированы. А позднее, он подвёл под свои правила «Кольчугу» Гигакса, таким образом создав кучу интересных фич так и для игры, так и для отыгрыша (Не забываем что ДнД это про отыгрыш персонажей).
«Дейв Арнесон»
Но ключевой момент для этой вселенной это встреча этих людей в 72 году. Гигакс нарисовал данжы, Дейв переписал «Кольчугу» и так появилась на свет первая редакция «Dungeons and Dragons»
Dungeons and Dragons, OD&D вышла в 1974 – Первая редакция, в то время книга с правилами была довольно маленькой, в отличий от новых редакций. Отсутствовали некоторые классы, за то были полурослики. Ну кто не любит полуросливок? Потолок уровней был 10 левелов, а у тех же полуросликов вообще 4 левела. Под пол сотни заклинаний, куча несуразных артефактов и противники из самых разных вселенных, в особенности от Толкина.
«Одна из трёх книг первой редакций»
Бешенная популярность позволила создать ещё несколько дополнений, например выходит полноценный «Блэкмур» с новыми правилами. Но основная проблема была в том что имея кучу дополнений, большинство из них сильно противоречило правилам друг друга. Именно это и побудило издать новую, улучшенную версию, или вторую редакцию. Именно она считается наиболее классической среди фанатов.
Advanced Dungeons and Dragons, AD&D вышла в 1978 – Основы игры всё те же, но теперь авторы подвели все дополнения под одни свод правил, что явно пошло игре на пользу. Так же теперь у ДМ появилась книжка описывающая реакцию на события во все случаи жизни.
«Книга игрока, и путеводитель ДМ»
Но компаний выпускающая настолку не хотела потерять такой лакомый кусочек. Таким образом каждый год появлялись новые дополнения, книжки и прочее, описывающее всё, от того как живёт местный король, до того каким концом копья надо бить. Это всё влилось в кучу противоречащих друг другу правил. И вот на свет выходит:
Advanced Dungeons and Dragon second edition – Допиленная напильником, объединяющая в себе две прежних редакций. Если вас позовут играть в ДнД, то речь именно об этой редакций.
Дальше последовало ещё около 6 редакций, но я не вижу смысла рассказывать обо всех так как, по сути, большинство из них это исправления правил для третьей и четвёртой редакций.
D&D 3rd Ed вышла в 2000 году – Отличается упрощённой во всём оригинальной системе. Например убрали отрицательный класс брони. В целом неплохая редакция для новичков. Была допилена в 2003 редакцией D&D Revised 3rd Ed. Множество багфиксов, и несколько не особо важных фич. Переделали ролевую систему. Появились новые классы, а старые опять таки переделали. Впервые появилась Социальная механика. В честь выхода данной редакции, переделали под неё уйму сеттингов, издав новые книги.
D&D 4th Ed вышла в 2008 году – Отличительная черта данной редакций это увеличения роли в партий. Ещё при наличий толкового пати, можно было обойтись совсем без ДМ, что вылилось в неплохую возможность для отыгрыша. Переделали систему бросков, теперь не надо копаться в куче таблиц чтобы понять попал ты или нет. Неоднозначная редакция. Улучшенная социальная механика. Неплохо переделали механику развития персонажей, разделив её на этапы приключения.
Модули позволяют менять игру, добавлять свои фичи, или делится с другими игроками. Модули предопределяют тип локаций, монстров и даже цены на товары у НПС. В зависимости от модуля игра будет или Линейна, или только по данжу или же полностью свободна для изучения. Основные модули это:
Рельсы – ДМ ведёт игрока за ручку, шаг за шагом раскрывая мир. Поэтому и рельсы.
Песочница – ДМ пускает игроков в свободный мир и даёт ему свободно изучать. Эти миры отличаются проработанностью, от пастуха, который пасёт овец и может рассказать про то, как он вчера упал с кровати, до богатого торговца у которого украли ценный груз.
Данженкровлер – Партию пускают в данж, и дают ей свободно кромсать полчища монстров.
Но кроме них существует ещё куча, ведь по сути каждый может создать свой модуль. Особенно это касается опытных игроков, которые так и делают. Очень часто, опытные ДМ делают свои миры, редактируют правила, переделывают навыки и подгоняют сеттинги под свой, или классический модуль.
3. Дайсы, или корейский рандом в кубиках
«Дайсы правду знают»
«Не спорь с кубиком. Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик — тварь бессловесная.»
Дайс это игральная кость с некотором количеством нумерованных граней (Бывают и не нумерованные, например в системе “FUDGE” используются дайсы с разноцветными гранями) для определения удачности того или иного действия. Например при броске д20 (д-дайс, 20- число граней) и выпадании 20, это считается абсолютным выигрышем, таким образом любое действие имеет максимальный успех. Например обезвреживание капкана. Но это только в ДнД, в других настольных играх успехом может быть выпадение чётного числа, или нечётного. В классических играх ДнД используют дайсы д4, д6, д8, д10, д12, д20, д30 и даже д100 (Лично видел такую игру по модулю одного знакомого мастера)
В среде игроков гуляет множество легенд и суеверий. Таким образом есть легенда о «Чёрных Дайсах» которые дают максимальный успех ДМ, и минимальный игроку. Ещё их должны хранить только в шкатулке из кожи игроков. Или некоторые игроки таскают на игры свои собственные, бросая только их и веря в то что они принесут удачу.
4. Социальная механика
По сути, социальная механика это возможность взаимодействия с НПС (в лице ДМ) игроков. Простая механика такого взаимодействия появилась в D&D 3rd Ed. По сути это добавление специальных навыков при использований которых можно убедить НПС, или другого игрока в своей правоте, или запугать. Успешность данных действий проверяется броском кубика. Навыки которые влияют на способность выбираются при созданий персонажа.
Данная механика также используется в отношений НПС, но опять таки многое зависит от мастера. Иногда данная механика отпускается, но серьёзные ДМ всегда знают какие навыки есть у своих подопечных. Данная механика используется не только в отношений НПС. Она очень часто регламентирует отношения в группе. Например у двух со партийцев разные мнения по поводу того куда идти, кидаются кубики и у кого больше того решение и принимается. Более интересно данная механика реализована у опытных ролевиков. Там, данные навыки не опускаются из ввиду, но они уже не такие важные. Там уже решения принимаются в зависимости от отыгрыша самих игроков, а дайсы кидаются только тогда когда ни одна из сторон не сумела убедить другую.
«Типичный ДМ»
Одна из проблем данной механики это плохие ДМ, которые искусственно ограничивают способности персонажей. Например он говорит игроку, и ставит вето на то что эльф не может дружить с гномом, что вливается в проблему отыгрыша, и бесполезности развития Дипломата как класса. Обычно это решается заменой этой системы на другую, из другого свода правил или вообще другой РП настолки.
5. Сеттинги
Отличительной чертой именно ДнД является сеттинги. Что такое сеттинг? Это игровой мир, со строго прописанной историей, с чёткими границами и уникальной атмосферой. Обычно, в отношений сеттинга могут применятся лишь некоторые из модулей, например это обязательно будет эпическим приключением, с драконами, королями и другими радостями вроде спасений мира от глобального катаклизма. По самым популярным сеттингам делались видео игры. Обязательным атрибутом каждого официального сеттинга это одна или больше книг которые описывают мир. Некоторые сеттинги могут влиять и на механики игры, например на доступные игровые классы или действия. Примеры официальных сеттингов:
*Forgotten Realms — c 1987. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие таких компьютерных ролевых игр, как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights. В состав этого сеттинга входят подсеттинги (они не поддерживаются с 1999 года)
*Greyhawk — с рождения D&D, 1974; первая отдельная книга — 1975. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
*Planescape — с 1994. Не поддерживается официально с 1999. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры Planescape: Torment.
6. ДнД и компьютерные игры
Из за того что сеттинги классических ДнД редакций это фэнтези, большинство игр именно про это. Есть конечно же исключения, которые показали как сильно могут люди ошибаться, или то как одарённые компаний могут впихать в игру д20 фичи.
Ролевая система главная особенность данных игр. Что мы имеем в классической РПГ по д20 системе? Имеем парти из несколько центральных героев. Каждый из которых уже находится на каком-то этапе развития, но они всё ещё могу развиваться в рамках своих способностей. Есть главный герой. В большинстве случаев на начало игры это самый слабый элемент партий, но к концу игры становится машиной для убийств. Но это не строго предопределено. Основная идея таких игр это отношения соратников. Богатый на события мир, позволяет отыгрывать своего персонажа, но в большинстве случаев это не удаётся, так как у разработчиков элементарно не хватает времени и сил для создания подобной системы. Взамен есть некое подобие выбора пре-созданго персонажа. К сожалению, редко в подобных играх биография персонажа учитывается. Есть лишь редкие исключения когда решения или действия из первой части игры могут быть перенесены во вторую часть, тем самым изменяя мир под игрока. В старых РПГ отчётливо видна д20 система. Каждое действия игрока сопровождается броском дайса, создавая некоторый рандом. Таким образом это влияет на силу удара, шанс промаха и другие важные вещи.
Один из самых спорных моментов в большинстве таких игр является прокачка персонажа. Из за довольно специфичной прокачки в настолке, её трудно перенести в видео игры. Но тем не менее, в большинстве игр построенных на данной системе данная механика легко узнается, даже после своего перевоплощения.
Думаю стоит отметить самые значимые игры для данной системы (Возможно тут моё мнение может не совпадать с вашим):
Planescape: Torment – Ещё одна культовая CRPG отличающейся проработанностью действий и мира. Каждый кустик, персонаж или вещь имеет свою ценность. По праву считается что именно тут реализовали лучшие диалоги, ведь для каждого действия Главного Героя у каждого НПС есть своя фраза. После прохождения остаётся незабываемое ощущения прочтения хорошей книги. В игре отлично реализовано взаимодействие в миром, таким образом можно вынуть себе глаз, покопаться у себя в брюхе, уничтожать враждующие банды при этом получая награду от каждой из них, искать выходы из лабиринта в который вы попали по тупости и многое другое. Отличная атмосфера, безысходности пронизывает каждую чёрную шутку, и ещё более великолепный саундтрэк. Стоит так же отметить что данную игру можно пройти используя лишь одни диалоги, без боёв вообще. Пожалуй один из самых необычных представителей жанра, но один из самых значимых для индустрий.
Star Wars: Knights of the Old Republic – Интересная интерпретация д20 системы в не фэнтези мире. Действия игры происходит 4000 лет до оригинальной трилогий фильмов, что позволило авторам подогнать мир под свои нужды. Опять таки эпична чуть более чем полностью. А также первая и единственная адекватная, и не побоюсь этого слово винрарнейшая игра в жанре РПГ во вселенной Звёздных Войн. Великолепная на тот момент графика, уйма возможностей вроде катания на собственном корабле и интересный сюжет не дали игре уйти в забвение. На данный момент портирована на мобильные устройства, и там доживает свои дни.
Dragon Age Origins – EpicRPG, с очень интересно реализованной механикой отношений в отряде, эпичным сюжетом где ГГ с друзьями спасает мир от зла. Улучшенная в угоду новых игроков ДнД система, очень хорошая графика на момент выхода и более чем интересный сюжет позволили игре мигом стать если не легендарной, то культовой точно.
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure – Название как бы говорит нам о чём игра. Пожалуй одна из единственно полностью правильных играх по ДнД. Те же бои, тот же популярный сеттинг, с кучей фанатов как и до выхода видео игры, так и после. Но в то же время самая неоднозначная из за своего полного следования правилам, из за чего игрокам которые не знакомые с настолкой по началу довольно сложно ориентироватся.
Итог:
Стоит ли говорить что ДнД есть один из столбов игровой индустрий? Думаю нет. Всем спасибо за потраченное время.
D&D для «Чайников»
Доброго времени суток. Заметила на Пикабу некоторый интерес к ролевым играм, в т.ч. к Dungeons and Dragons (D&D). Многие интересуются с чего же начать, кто-то слышал о таких играх и хотел бы узнать побольше. Поэтому решила сделать небольшой мануал об основах DnD. Опытные игроки не найдут здесь для себя ничего нового, пост для новичков. Поехали.
Я не буду долго рассказывать о создателях игры и истории её создания (для этого есть Википедия). Главное, что нужно знать: существуют официальные книги с правилами и рекомендациями. Это книги игрока, книга мастера, книги с описанием монстров и других персонажей. Книги описывают математическую модель игры, рассказывают, как идёт бой, передвижение, как рассчитываются и растут характеристики персонажей и т.д.
«Полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии».
Математически прописано и создание мультиклассовых персонажей, сочетающих в себе черты 2х и более классов. Но пока вы новичок, не пытайтесь усложнять себе жизнь 🙂
Для магических классов есть ещё листочек с доступными (выученными) заклинаниями.
Продолжительность игры очень индивидуальна. Можно придумать приключение на 3-4 часа с одной-двумя боевыми сценами, а можно растянуть компанию на годы. Всё зависит от свободного времени и устойчивого интереса к игре. Также при наборе партии мы обычно обговариваем атмосферу игры: кому-то нравятся сложные и страшные атмосферные компании, а кто-то хочет повеселиться и поболтать. Игра складывается из 3-х компонентов: небоевые сцены (социалка), боевые сцены и головоломки. При наборе партии и подготовке к игре опытный мастер учитывает пожелания игроков (или выбирает игроков под свои хотелки :D). Кто-то любит полчаса уламывать трактирщика на скидку в 1 золотой, а кто-то хочет крушить и ломать. Истина где-то посередине и в игре обычно всего понемногу: герои узнали у стражника куда идти, шли-шли и дошли, догадались, как проникнуть в логово врага, наказали зло, поделили добычу. Я утрирую, но идея понятна.
Изначально мир полностью открыт и игроки свободны в своих действиях. Но мастер может ограничить их, сделав игру более линейной. То есть можно начать партию у входа в пещеру и сделать так, чтобы всем было необходимо её исследовать. В пещере же игроки смогут решать, например, незаметно проползти мимо монстра или вступить в бой, пойти направо или налево и т.д. А можно начать в центре города и не давать сходу никаких квестов игрокам. Пусть сами решают, где ночевать и на какие деньги. Уйти из города или искать приключений в нём. Отсюда понятно, что мастер должен уметь импровизировать, подстраиваясь под действия игроков. При этом логика игрового мира должна сохряняться.
Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons (дословно — «Подземелья и драконы», сокращается до D&D или DnD) — настольная ролевая игра в стиле фэнтези, выпускаемая компанией Wizards of the Coast. Это не только первая, но и самая популярная система ролевых игр в мире, пережившая много переизданий и изменений.
Придуманная в 1970 и выпущенная в январе 1974 года первая редакция D&D была и самой первой ролевой игрой в мире. Правила для неё придумал Гэри Гигакс на основе правил своей военно-тактической игры Chainmail, доработав её ролевую составляющую вместе с Дэйвом Арнесоном. На правила оказали влияние настольные стратегические игры 50-60-х годов, главным образом военно-тактические игры с миниатюрами, в которых отдельные боевые единицы отображались на столе при помощи фигурок.
Присутствие полуросликов, эльфов, дварфов, орков, драконов и прочих фэнтезийных существ даёт возможность сравнивать мир D&D с работами Дж. Р. Р. Толкина, хотя Гигакс утверждал, что влияние «Властелина колец» было минимальным, а использование элементов из трилогии — маркетинговый ход. На сюжетную основу переизданных правил 1977 года оказало влияние творчество таких фантастов, как Роберт Говард, Эдгар Берроуз, Майкл Муркок, Роджер Желязны, Пол Андерсон, Абрахам Меррит и других.
Содержание
Структура [ ]
В игре участвуют мастер игры, ДМ (калька с английского: DM — Dungeon Master) и несколько игроков, обычно от двух до восьми, но ограничений не существует (см. сольное вождение, большая партия ). Каждый игрок обычно руководит действиями одного персонажа игрового мира. Мастер не имеет собственного персонажа в игре, но он действует от лица всех неигровых персонажей (NPC — Non Player Character). Также мастер описывает сам мир и происходящие в нём события.
В ходе игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском соответствующего дайса. Иногда решения мастера могут не совсем соответствовать правилам. Золотым правилом всех редакций является тезис «ДМ всегда прав», также называемый «мастерским произволом».
Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать в игре полностью или частично по своему усмотрению. Основным, а иногда и единственным, требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков (d4, d6, d8, d12, d20, два d10).
Версии [ ]
Правила Dungeons & Dragons прошли через несколько редакций.
Оригинальные правила были опубликованы в 1974 и были дополнены в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon Magazine.
В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) была более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).
В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включили дополнения и исправления, которые опубликовывались в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.
Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Минимальный возраст целевой аудитории игры был снижен.
В 1995 основные книги правил были переизданы с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.
В 1997 компания TSR была куплена компанией Wizards of the Coast, которая немедленно начала разрабатывать новую версию игры.
В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесена в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.
В 2003 было выпущено издание D&D 3.5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.
В августе 2006 правила D&D 3.5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ (перевод под редакцией А. Ленского).
В августе 2007 аннонсирована версия 4.0, которая вышла в июне 2008. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре 2007 и январе 2008. Четвёртая редакция издавалась по 2013 год. В этот период в ролевом сообществе активно ходили конспирологические слухи о том, что в 2012 году будет аннонсирована Пятая редакция. В январе 2012 года эти слухи наконец нашли своё подтверждение: было объявлено о начале работы над новой редакцией под рабочим названием D&D Next (хотя формально это была 5-я редакция, но уже тогда имелись предположения о том, что в её названии не будет упоминания номера). В 2014 году эта редакция правил вышла в свет под названием (sic!) Dungeons & Dragons (как и предполагалось, официально 5-й редакцией она не была названа) (Была названа не позже чем в официальной статье «40 лет приключений»).
Официальные сеттинги [ ]
По состоянию на лето 2007 года активно поддерживаются разработчиками только сеттинги Forgotten Realms и Eberron. Сеттинг Greyhawk считается «базовым сеттингом» третьей и трёхсполтинной редакций D&D: если D&D-книга не посвящена какому-либо определенному игровому миру, подразумевается, что описываемые в ней события, личности и предметы относятся к сеттингу Greyhawk.
Название [ ]
Шаблон названия «Что-то-одно & Что-то-другое» употребляется в ролевых играх (чаще в околофэнтезийных) очень часто благодаря популярности D&D. Создатели новых игр, систем и сеттингов как бы намекают нам, что про D&D они знают и даже в чём-то с ним согласны, но сделали что-то своё, и пусть даже получилось у них похоже, но это, честное слово, что-то другое. Примеры таких названий: