Что такое dpi разрешение
Что такое DPI в фотографии
Нужно изменить DPI? Воспользуйтесь программой ФотоМАСТЕР:
Для Windows 7, 8, 10, XP, Vista. Быстрая установка.
DPI в фотографии: что это и зачем нужно
При профессиональной обработке фотографий необходимо знать технические термины. Например, параметр DPI (dots per inch) помогает понять, подходит ли по фотография для печати в качестве плаката или только для маленькой открытки. Если вы распечатываете кадры или публикуете их в Интернете, сведения о количестве точек позволят убедиться, что снимки будут выглядеть наилучшим образом. В этой статье мы подробно рассмотрим, что такое DPI разрешение и как его при необходимости изменить в программе для редактирования фото.
Что такое DPI в фотографии
При увеличении цифровой фотографии можно увидеть, что она похожа на мозаику и состоит из небольших плиток, которые называются пикселями. Их количество и способ распределения влияют на разрешение.
Количество
PPI (pixels per inch) отражает количество пикселей и качество кадра. Например, у картинки с размером 4500 px по горизонтали и 3000 px по вертикали представлено 13 500 000 пикселей или 13,5 мегапикселей.
При увеличении масштаба можно увидеть квадратики, из которых состоит картинка
Плотность
Также есть второй фактор, влияющий на качество фотоизображения. DPI — это разрешение в пикселях на дюйм. Параметр обозначает то, как распределяется общее количество цветных точек. Если он представлен числом 72 — это означает, что фото включает в себя 72 единицы пикселей на дюйм.
У картинок установлено одинаковое соотношение сторон. Разница в масштабе зависит от DPI
В настоящее время единица плотности используется только при печати. Все принтеры состоят из чернил разного цвета, которые объединяются для создания каждого фрагмента фотоизображения. В принтере обычно установлено 4-6 чернил разного цвета, и ему необходимо их смешивать для получения нужного оттенка. Серия крошечных точек создает каждый пиксель. Поэтому тональность принтера будет выше, если в изображении будет высокая плотность.
Разница в плотности точек
Пример использования
Чтобы лучше понять термин, стоит разобраться, как он работает. Например, сколько в пикселях 600 dpi? Значение ди-пи-ай выражает количество пикселей на квадратный дюйм, записанных в цифровом виде. Таким образом, 600 точек означает, что у вас есть 600px в ширину и 600px в высоту на изображении размером 1 на 1 дюйм. Это 360 000 пикселей.
300 dpi — это какое разрешение в пикселях? Такое фотоизображение будет содержать 300px в ширину и 300px в высоту на каждый дюйм. Иначе говоря, картинка будет включать в себя 90 000 пикселей.
Оптимальное количество точек, необходимое для печати, повышается по мере увеличения размера отпечатков. Для вывода проекта на бумаге А4 формата потребуется выше число dots per inch, чем для открытки 10 на 15 сантиметров.
Разница в масштабе фотоснимка при разных значениях
Форматы изображения DPI
Изменение свойства «dots per inch» возможно не во всех расширениях медиафайлов.
Для настройки подходят следующие форматы:
Векторные медиафайлы не состоят из точек: их можно масштабировать без снижения качества.
Разница при изменении масштаба вектора и растра
Как узнать DPI изображения
У вас есть несколько способов определить разрешение на компьютере:
1. Чтобы проверить плотность снимка на ПК с Windows, перейдите в папку с нужным документом. Щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите «Свойства». Перейдите на вкладку «Подробно».
В данном примере число составляет 96
2. Где посмотреть DPI фотографии на Mac OS? Выберите медиафайл, который хотите использовать, и щелкните по нему правой кнопкой мыши. Нажмите «Свойства». Нужные сведения представлены на вкладке «Подробнее».
Меню «Свойства» на устройствах с Mac
Для чего нужно большое количество точек
После того, как вам удалось узнать разрешение DPI, вам может потребоваться его увеличить. Это необходимо в различных ситуациях. Например, струйные принтеры печатают от 300 до 720 точек на дюйм, а лазерные создают фотоизображения от 600 до 2400. Требования к значению ди-пи-ай зависит от цели использования материала:
Таблица с назначением фотки и стандартными цифрами
Как делать снимки с высоким разрешением
Существует несколько советов, которые помогут добиться четкой печати:
Снимки, сделанные на камеру и смартфон
Как изменить DPI изображения
При печати очень важно установить правильный DPI. В противном случае у вас могут получиться размытые или некачественные фотокарточки. Чтобы настроить параметр, вам потребуется воспользоваться специальным программным обеспечением. Загрузите удобное приложение ФотоМАСТЕР. Оно позволит не только изменить размер картинки, но и произвести ретушь портретов, применить эффекты, настроить освещение и добавить надписи.
Чтобы перевести разрешение в dpi, вам необходимо скачать фоторедактор с нашего сайта. Затем запустите дистрибутив и выполните стандартные действия. После завершения инсталляции откройте софт и следуйте инструкции:
Шаг 1. Загрузите материал
В стартовом меню приложения нажмите на кнопку «Открыть фото» или перенесите документ из проводника.
Импортируйте документ с популярным расширением
Шаг 2. Произведите обработку (опционально)
Интерфейс приложения разделен на вкладки:
Пример обработки портрета
Шаг 3. Установите новый размер
Как сделать разрешение фотографии 300 dpi или меньше? Для этого откройте меню «Файл» и нажмите «Изменить размер и сохранить». Вы можете выбрать готовую предустановку:
Затем настройте ди-пи-ай. Введите любое число, но лучше выберите цифру в диапазоне между 72 и 300. Важно понимать: чем больше значение, тем объемнее будет итоговый материал.
Нажмите «Применить» и укажите папку
Как определить DPI фото и удостовериться в увеличении размера? Перейдите в папку с обработанным файлом, а затем откройте свойства кадра. Как видите, редактор отлично справился с задачей.
Заключение
Теперь вы знаете, как узнать DPI фото и настроить его для конкретной цели. Если вы хотите распечатать картинку, лучше установить 300 dots per inch или выше. Фотоснимки для газет имеют число около 200 из-за низкого качества бумаги. Для веб-изображений используйте 72 точки: фото с большим числом будут автоматически уменьшены браузером.
Перед отправкой материала на принтер или загрузки в сеть обработайте картинку в программе ФотоМАСТЕР. Она позволит выполнить ретушь, избавиться от дефектов, произвести цветокоррекцию и применить эффекты. Скачайте приложение бесплатно и приступите к редактированию прямо сейчас!
Что такое dpi? 300 dpi – это много?
Почти все понимают DPI неправильно. Попробуем разобраться?
DPI (dots per inch) используется для физических объектов – экранов, печатных машин, сканеров. Аналогичный ему PPI (pixels per inch) используют для файлов. Правильно говорить PPI (электронная точка – pixel, а физическая – dot), но почти все говорят DPI – сделаю так же.
Что означает фраза «Эта фотография большая – 300 dpi»? Ничего. У фотографии нет дюймов – нет и DPI.
DPI – dots per inch – точки на дюйм
Это пропорция. Она помогает определить третье число, когда известны другие два. Чтобы появился смысл – нужны два числа.
Как ей пользоваться?
dpi = px * 25.4 / mm
px = dpi * mm / 25.4
mm = px * 25.4 / dpi
(25.4 – это перевод дюймов в миллиметры)
Примеры:
1. Сколько точек должно быть в изображении, если его нужно напечатать размером 150х200 мм с разрешением 300 dpi?
Ответ:
px = 300 dpi * 150 mm / 25,4 = 1772 px
px = 300 dpi * 200 mm / 25,4 = 2362 px
Понадобится изображение размером 1772х2362 px
2. Какого максимального размера можно напечатать фотографию в идеальном качестве, если мы снимаем на iPhone 5 (3264х2448 точек)?
Ответ:
mm = 3264 px * 25.4 / 300 dpi = 276 мм
mm = 2448 px * 25.4 / 300 dpi = 207 мм
Фотку с айфона можно напечатать в идеале размером 276х207 мм, что почти А4
3. Какое разрешение у монитора в точках на дюйм, если мы знаем, что по ширине он 1440 точек, а линейка показала 28,5 см?
Ответ:
dpi = 1440 px * 25.4 / 285 mm = разрешение экрана 128 dpi
В файле для интернета не может быть разрешения в точках на дюйм, так как в интернете нет дюймов. Может быть только размер в точках.
Откуда берётся DPI? Всё просто. Растровые изображения хранятся в файлах. Форматы файлов кроме изображения хранят служебную информацию. В том числе дату и время съемки, модель камеры, диафрагму и т.п. Есть и ячейка под dpi. Она не может быть пустой. Поэтому даже фотоаппарату приходится что-то туда ставить. Например, 96. Но это не значит, что фотоаппарат что-то этим имеет в виду.
Рассмотрим растровые форматы файлов: где место под dpi есть, где нет.
DPI нет в png, gif – это растровые форматы только для интернета. В интернете дюймов нет, dpi нет.
DPI есть в растровых форматах, которые могут быть напечатаны:
Связь между пикселями, сантиметрами и DPI
Артем Кашканов, 2021
Для измерения размера изображений применяются по меньшей мере три параметра:
Пользователю, который впервые столкнулся с задачей масштабирования изображения «из пикселей в сантиметры» иногда бывает непросто разобраться с этими настройками, приходится действовать наобум и тратить при этом уйму времени и бумаги. Эта статья поможет вам разобраться, как «пиксели переводятся в сантиметры» при печати.
Для начала, определимся, что такое пиксель и какое отношение он имеет к сантиметрам.
Что такое «пиксель»
Фотография, которую вы скачали с фотоаппарата имеет разрешение несколько десятков мегапикселей. Например, если картинка имеет 6000 пикселей в ширину и 4000 пикселей в высоту, у нее разрешение 6.000 * 4.000 = 24.000.000 пикселей или 24 мегапикселя.
Сантиметры
Что такое «сантиметр», я думаю, объяснять не нужно. В нашем случае в сантиметрах измеряется размер отпечатков фотографии.
Если же попробовать распечатать форматом поменьше, например, 10*15 сантиметров, даже невооруженным глазом будет заметно, что качество печати получилось лучше. А если напечатать картинку размером на 4*6 см, то получим настоящее «фотокачество». Сгодится на магнитик или карманный клендарик 🙂
Таким образом можно сделать вывод – чем больше по размеру планируемый отпечаток, тем больше (мега)пикселей разрешения должно иметь изображение. И вот мы практически подошли к решению главного вопроса.
Что такое «DPI»
150, 200, 300, 600 DPI – сколько это в пикселях, сантиметрах?
Формула пересчета DPI в пиксели очень проста:
DPI = Пиксели : Дюймы
Если нужно пересчитать в сантиметры, делим это еще на 2.54 (именно столько сантиметров в дюйме).
Вот таблица, которая показывает, какой должен быть размер картинки в пикселях, чтобы напечатать его нужным форматом в указанном разрешении.
Таблица перевода DPI, сантиметров и пикселей
Еще проще живется тем, у кого есть Adobe Photoshop, либо другой более-менее приличный фоторедактор. При изменении размеров изображения (Alt + Ctrl + I) он автоматически пересчитывает сантиметры в пиксели и DPI:
Стоит ввести ширину в сантиметрах и указать требуемое разрешение, он автоматически пересчитает размер картинки в пикселях.
Если на компьютере нет ни одной программы, которая умеет пересчитывать DPI в пиксели и сантиметры, вы можете воспользоваться Онлайн калькулятором DPI моего собственного производства 🙂
Поддержать проект
Вероятно, вы обратили внимание, что на сайте почти нет рекламных баннеров. Согласитесь, без них читать статьи гораздо приятнее. Но сайту надо на что-то существовать.
Что такое dpi разрешение
Поздравляю ветеранов с 9 мая! Спасибо за победу!
—> Поздравляю всех фотолюбителей с Новым 2016 годом!
Зачем нужно dpi?Так что такое dpi? Зачем указано в таблице? Зачем оно вообще нужно? С помощью dpi и количества пикселей вы можете быстро прикинуть примерный размер каждой стороны фотографии для печати в сантиметрах. Чтобы никто не мучился, вывел я простую формулу: Кстати, dpi может быть лишь целым положительным числом. Пример: имеем разрешение ширины снимка 2598 пикселей, а dpi=300. Разумеется, ни в таблице, ни в формуле я не учитывал расстояния, с которого разглядывают фотографии (тем более в связи с индивидуальными особенностями зрения), поэтому цифры dpi указаны максимально «профессиональные». Принято считать: для просмотра отпечатка с расстояния примерно 30 сантиметров (просмотра чего угодно, скажем, фотографии 10х15), нужно разрешение 300 dpi. Но все крупные снимки будут рассматриваться с большей дистанции. никто не захочет смотреть отпечаток 30х45 см с расстояния, скажем, в 10 сантиметров. Кто не верит — обязательно попробуйте 🙂 можно посоветовать работникам полиграфии, которые требуют непременного значения 300 dpi. Но работники ФМС переплюнули всех: чтобы оформить заявку на загранпаспорт (портал госуслуг) требуется аж 450 dpi для фотокарточки размером 35х45 мм. Кто больше? 🙂 Пытаетесь сделать самостоятельно в графическом редакторе? подскажу на примере Фотошопа. Загружаем фото, инструментом «обрезка» делаем нужное соотношение сторон (35 на 45), кликаем вверху «Изображение», далее «размер изображения», а там найдёте и точки, и миллиметры, и dpi. Выставляем нужные значения и нажимаем ОК. Пара вопросов. Есть расхожее мнение: чем больше точек на фотографии, тем она качественнее. Разрешение снимков зависит от количества точек по ширине и высоте, а качество разрешения — от размера матрицы, хорошего объектива и умелых рук фотографа. Очумелые руки являются решающим фактором в большинстве случаев брака. Например, смазанной фотографии не поможет разрешение даже в 100 мегапикселей, ибо она всё равно останется смазанной — при любом размере отпечатка, любом dpi и дистанции просмотра. И тогда все беды привычно сваливают на плохой фотоаппарат или объектив 🙂 Для полноцветной офсетной печати для книг вполне хватит 150 dpi. Многометровые плакаты могут иметь ещё более низкий dpi. В общем, dpi — исключительно справочная величина, или команда принтеру в автоматическом режиме, которая говорит лишь о желаемом масштабе при выводе на печать. А с какого расстояния рассматривать крохотную почтовую марку или рекламный плакат на улице, человек решит сам. Лучше всего рекламы вообще не видеть. 🙂 А вот в специфической съёмке dpi может быть очень важно. Например, аэрофотосъемка для картографии. Ибо большую карту нужно рассматривать очень близко и внимательно, особенно шпионам. Тем более, шпионам с фотоаппаратом 🙂 Подготовка к фотопечатиГде лучше печатать фотографии: дома на принтере, или в киоске фотопечати? Домашняя фотопечать имеет преимущество в удобстве и полным контролем над процессом. Недостатки — большая стоимость отпечатков в сравнении с фотолабом. А в фотолабе всё наоборот. Поэтому многие смотрят фотографии на мониторе 🙂 Для любителей, которые всё же любят печатать фотографии, мы рассмотрим некоторые типовые случаи. Фотографии с цифровых фотоаппаратов могут обладать соотношением сторон как 4:3, так и 3:2 — в зависимости от модели камеры. Поэтому выбирайте соответствующий формат бумаги из таблицы выше, а ещё лучше узнайте заранее в фотолабе о имеющимся в наличии. В тех случаях, когда соотношение сторон изображения и выбранного формата отпечатка НЕ совпадают — обрезаем изображение в фоторедакторе в нужном соотношении, или просим в фотолабе «печатать с полями». Если совпадают, следует просить в фотолабе «сделать без полей», что позволит избежать узких белых полосок по краям фотобумаги. P.S. Я давал лишь приблизительные справочные величины. А уточнить конкретные допуски следует у работников конкретной фотопечати. На какой бумаге лучше печатать: на матовой, или глянцевой? На глянцевой картинка выглядит поярче, но зато здорово бликует. На матовой фотобумаге наоборот. Но на какой ни печатай, плохой снимок всё равно останется плохим 🙂 Вы находитесь на страничке «что такое dpi». Назад в раздел Как выбрать фотокамеру — туда, откуда кликнули DPI, пиксели, Retina: Как устроены экраны устройств Статьи редакцииРуководство дизайнера Google Дизайнер Google Себастьян Габриэль опубликовал в своём блоге подробный обзор разрешений экранов устройств и того, как адаптировать интерфейс для них. Команда Sketchapp.me подготовила перевод заметки Габриэля. DPI или Dots Per Inch (точек на дюйм) — это величина измерения плотности точек, изначально используемая в печати. Это количество чернильных точек, которое принтер может поместить в одном дюйме. Чем меньше DPI, тем менее детализированная печать. Это понятие применяется также и для компьютерных экранов под названием PPI или Pixels Per Inch (пикселей на дюйм). Тут такой же принцип: величина подсчитывает количество пикселей, которое ваш экран способен отобразить на 1 дюйме. Термин DPI также используется и для описания характеристик экрана. Компьютеры Windows по умолчанию имеют PPI = 96. В Mac используется PPI = 72. Эти значения были обусловлены тем, что производимые тогда экраны отображали 72 «точки» или пикселя на дюйм. Так было в 80-х, а сейчас устройства на Windows, Mac и прочих платформах имеют множество вариаций PPI-разрешения экранов. Разрешение, пиксель и физический размерСпросить кого-то, каков размер пикселя, — это отличный способ смутить человека каверзностью вопроса. У пикселя нет размера, нет физического значения или смысла вне его математического представления. Это часть связи между физическим размером экрана, выраженным в дюймах, и разрешением экрана, выраженным в пикселях на дюйм, а также пиксельным размером экрана, выраженным в пикселях. В общих чертах это выглядит вот так: Обычные декстопные экраны не-Retina (включая Mac) будут иметь PPI от 72 до 120. Дизайн с PPI между 72 и 120 дает уверенность в том, что ваша работа будет иметь примерно одинаковые пропорции в размере везде. Вот пример. Экран Mac Cinema Display 27″ располагает PPI = 109, что означает, что он отображает 109 пикселей на дюйме экранной площади. Ширина с фасками составляет 25,7 дюймов (65 см). Ширина самого экрана примерно 23,5 дюймов, так что 23,5 * 109 2560, что и формирует родное разрешение экрана в 2560 * 1440 px. 23,5 * 109 на самом деле не равно 2560 — это будет 23,486238532 дюймов. Более точный результат получится при подсчете пикселей на каждый сантиметр, но, надеюсь, вы уловили суть. Влияние на дизайнСкажем, вы нарисовали синий квадрат размером 109 * 109 px на экране, о котором мы только что говорили. Этот квадрат будет иметь физический размер 1 * 1 дюйм. Но если экран пользователя имеет PPI = 72, ваш синий квадрат будет крупнее по своим физическим размерам. Так как PPI = 72, понадобится примерно полтора дюйма экранного пространства, чтобы отобразить квадрат со стороной в 109 пикселей. Посмотрите симуляцию этого эффекта ниже: Не обращая внимания на разницу в цвете и разрешении, помните, что каждый будет видеть ваш дизайн по-разному. Вашей целью должен быть поиск лучшего компромисса, покрывающего наибольший процент пользователей. Не надейтесь, что у каждого пользователя будет такой же экран, как у вас. Разрешение экрана (и родное разрешение)Разрешение экрана может существенно влиять на то, как пользователь воспринимает ваш дизайн. Так как на смену CRT-мониторам пришли LCD, пользователи теперь имеют родное разрешение, которое гарантирует хорошее соотношение размера и PPI. Разрешение определяет количество пикселей, отображаемых на экране (например, 2560 * 1440 px для дисплея Cinema в 27 дюймов) — 2560 по ширине и 1440 по высоте. Конечно, теперь, когда вы знаете, что означает PPI, вы понимаете, что это не может быть единицей измерения физического размера. Изображение с таким разрешением можно растянуть как на всю стену, так и на очень небольшой экран. Сегодня LCD-мониторы идут с предустановленным или родным разрешением, отражающим количество пикселей, которое может отобразить экран. Оно немного отличалось от старых CRT-мониторов, но так как они остались в прошлом, не будем вдаваться в детали (так я смогу скрыть и свой частичный недостаток знаний в области старых-добрых телевизоров). Возьмем наш 27-дюймовый Cinema Display, который может отобразить 190 PPI на родном разрешении в 2560 * 1440 px. Если вы сократите разрешение, элементы будут больше. Но фактически у вас будет 23,5 дюймов по горизонтали, чтобы заполнить их пикселями, правда меньшим их количеством. «Фактически», потому что в этом случае так и будет. Экран располагает родным разрешением в 2560 * 1440 px. Если разрешение снизится, пиксели останутся на месте, отображая 109 PPI. Чтобы заполнить разрыв между этими параметрами, ваша ОС попросту начнет все растягивать. Ваш графический процессор возьмет каждый пиксель и высчитает новую пропорцию для его отображения. Если вы зададите разрешение в 1280 * 720 (половину прошлой ширины, половину высоты), ваш GPU будет симулировать пиксель, вдвое больший по сравнению с прежним, чтобы заполнить экран. Какой будет результат? Ну, графика может стать размытой. Если половинчатая пропорция будет выглядеть более-менее хорошо, потому что это простой делитель, то если задать пропорцию ⅓ или ¾, вы придете к дробным значениям, а пиксель делить нельзя. Вот пример: Посмотрите на пример ниже. Возьмите линию толщиной в один пиксель на экране с родным разрешением. А теперь примените разрешение на 150% меньше. Чтобы заполнить экран графикой, процессору придется генерировать графику на 150%, умножая все на 1,5. 1 * 1,5 = 1,5, но у нас нет половинчатых пикселей. В итоге крайние пиксели зальются дробным оттенком цвета, что и создаст эффект размытости. Поэтому, если у вас есть Retina Macbook Pro, и вам нужно измерить разрешение, вам отобразится окно, показанное ниже, уведомляя вас, что выбранное разрешение будет «выглядеть, как» 1280 * 800 px. Так система выражает пропорции размера через разрешение пользователя. Это очень субъективное представление, потому что используется пиксельное разрешение в качестве меры физического размера, но это и не ложь, как минимум, с их точки зрения.
Что такое 4K-разрешениеВы, должно быть, в последнее время часто слышали термин 4K, эта тема сейчас в тренде. Чтобы понять, что это такое, давайте сначала разберем, что же означает «HD». Помните, что это супер-упрощенный вариант объяснения. Я просто поясню на примере самых распространенных разрешений. Есть разные категории HD. Термин HD применим к любому разрешению, начиная с 1280 * 720 px или 720p на 720 горизонтальных линий. Некоторые могут назвать такое разрешение SD, по стандартному определению. Термин full HD применяется к экранам 1920 * 1080 px. Большая часть телевизоров использует это разрешение, как и все большее количество продвинутых high-end телефонов (Galaxy SIV, HTC one, Sony Xperia Z, Nexus5). Разрешение 4K начинается от 3840 * 2160 пикселей. Его также называют Quad HD, UHD от Ultra HD. Грубо говоря, вы можете вместить 4 по 1080p в 4K-дисплей по количеству пикселей. Вторым разрешением 4K является 4096 * 2160. Оно немного больше, используется для проекторов и профессиональных камер. Гипотетический пример: если вы подключите дисплей размером 12″ и разрешением 4K к компьютеру 12″ с высоким разрешением (2х), все отобразится в размере вдвое меньше. Частота мерцания монитораОтвлечемся ненадолго от PPI и разрешений экрана. Вы наверняка видели, что в настройках экрана также значится значение в Герцах (Hz). Это не имеет никакого отношения к PPI, но если вам интересно, частота мерцания монитора или частота обновления изображения — это единица измерения скорости, с которой ваш монитор будет отображать фиксированное изображение или фрейм, в секунду. Монитор с частотой 60Hz сможет отображать 60 кадров в секунду (60 fps). Монитор с частотой 120Hz — 120fps и так далее. В контексте пользовательского интерфейса, частота мерцания монитора определит, насколько плавно и детализировано будет выглядеть ваша анимация. Большинство экранов имеют частоту 60Гц. Помните, что количество кадров, отображаемое за секунду, также зависит от процессорной и графической мощности устройства. Нет смысла адаптировать экран 120 Гц под Atari 2600. Для лучшего понимания посмотрите на пример ниже. Ти-рекс идет из точки А в точку Б в быстром и точно постоянном ритме на обоих экранах — 60 Гц и 120 Гц. Экран с частотой 60fps способен отображать 9 кадров во время аримации, а экран 120 Гц по логике вещей отобразить в два раза больше кадров за ту же единицу времени. Анимация будет гораздо плавнее на экране с частотой 120 Гц.
Что такое экран RetinaСамо название Retina display было представлено Apple в релизе iPhone 4. Экран называется Retina, потому что PPI устройства было таким высоким, что сетчатка человеческого глаза (на английском retina) не должна была различать пиксели на экранах. Это утверждение справедливо для некоторых размеров экрана, но так как экраны постоянно улучшаются, наши глаза теперь натренированы достаточно, чтобы различать пиксели, особенно на закругленных элементах интерфейса. Технически, такие экраны отображают вдвое больше пикселей в высоту и в ширину на таком же физическом размере. iPhone 3GS имел диагональ в 3,5 дюйма и разрешение 480 * 320 px, что соответствует 163PPI. Phone 4S также имел диагональ в 3,5 дюйма и разрешение 960 * 640 px, что соответствует 326PPI. Точно в два раза. Простой множитель. Так что, вместо того, чтобы быть меньше, элементы на экране в два раза резче, так как в них вдвое больше пикселей, и такой же физический размер. 1 нормальный пиксель = 4 пикселя Retina, в четыре раза больше пикселей. Используйте пример ниже по прямому назначению при разработке сложных дизайнов. Примечание: довольно сложно симулировать разное качество изображения с двух устройств на третьем, то есть на которое вы сейчас смотрите. Музыкальный плеер на Retina, даже занимая такое же физическое пространство, будет смотреться вдвое четче и качественнее на iPhone 4. Название «Retina» принадлежит Apple, так что другие компании используют вместо него «HI-DPI» или совсем никакого названия.
Что такое множительМножитель — это ваш математический спаситель, когда дело доходит до конвертации дизайна в разных PPI-разрешениях. Когда вы знаете множитель, вам не нужно париться о детальных спецификациях устройства. Давайте возьмем для примера iPhone 3G и 4. У вас есть в четыре раза больше пикселей (ширина 2х и высота 2х) при том же физическом размере. Следовательно, ваш множитель равен 2. Это означает, чтобы ваши исходники были совместимы с разрешением 4G, вам нужно просто умножить размер исходников на 2, и все. Скажем, вы создаете кнопку размером 44 * 44 px, что является рекомендованным размером для сенсорных кнопок в iOS (мы к этому еще вернемся позже в этой заметке). Назовем ее типичной кнопкой с именем «Jim». Чтобы наш Джим выглядел красиво на iPhone 4, вам нужно создать вдвое большую версию. Это мы и делаем здесь: Все довольно просто. Теперь есть версия Jim.png для нормального PPI (iPhone 3) и версия Jim@2x.png для 200% PPI (iPhone 4.) Теперь вы скажете: «Я почти уверен, что есть и другие множители, кроме двойки». Так и есть, и тут начинается самый кошмар. Может, и не кошмар, но я уверен, что вы предпочтете провести весь день, гладя носки, вместо работы с этим бесчисленным множеством множителей. Слава богу, это не так страшно, как кажется на первый взгляд. Мы к этому еще вернемся. Поговорим о единицах измерения сначала, потому что вам понадобится именно условная единица, а не пиксель, для спецификаций мульти-DPI дизайнов. И тут на сцену выходят DP и PT.
Что такое DP, PT и SPDP или PT — это единица измерения, которую можно использовать для описания макетов дизайна для множества устройств, во множестве DPI. DP или DiP — это аббревиатура от Device independent Pixel, а PT означает Point (точка). PT относится к Apple, DP — к Android, но означают примерно то же самое. Если вкратце, эти единицы определяют размер независимо от множителя устройства. Это очень выручает, когда нужно обсуждать спецификации с разными участниками рабочего процесса вроде дизайнера и инженера. Вернемся к примеру с кнопкой-Джимом. Ширина Джима 44 px на нормальных экранах не-retina и 88 px на экранах Retina. Добавим вокруг кнопки отступ в 20 px, потому что Джиму нравится свободное пространство. Тогда для Retina отступы будут 40 px. Но считать пиксели retina совсем не имеет смысла, когда вы создаете дизайн для экранов не-Retina. Так что мы просто возьмем нормальную 100% пропорцию не-retina в качестве основы для всего. В этом случае размер Джима будет 44 * 44 DP или PT и отступ в 20 DP или PT. Вы можете давать спецификации в любом PPI, Джим всегда будет 44 * 44 dp или pt. Android и iOS адаптирует этот размер к экрану и конвертирует с правильным множителем. Вот почему мне кажется проще всегда создавать дизайн в родном PPI для вашего экрана. SP — это отдельный от DP и PT термин, но работает по такому же принципу. SP — это аббревиатура Scale-independent pixel (пиксель, независимый от масштаба). На SP будут влиять настройки шрифтов пользователя на устройстве Android. Как дизайнеру, мне задание SP кажется заданием DP для чего-то другого. базируйте его на том, что читабельно в масштабе 1х (16 sp — отличный размер шрифта, например).
Конфигурация PPIТеперь, когда вы знаете, что такое PPI, retina и множитель, важно поговорить о том, «А что будет, если я изменю настройки PPI в моем дизайн-редакторе?» Если вы задавали этот вопрос себе, это означает, что вы немного разбираетесь в программном обеспечении для дизайнеров. Вот то, на понимание чего у меня ушло немного времени, и это важный момент: любой непечатный контент использует пиксельные размерности независимо от того, какая PPI-конфигурация задана изначально. PPI-конфигурация в ПО — это прерогатива печати. Если вы создаете дизайн под веб, PPI не будет никак влиять на размер вашего растра. Вот почему мы используем множители, а не прямые значения PPI. Ваш канвас и графика будут всегда конвертироваться в пиксели программой, используя соответствующий множитель. Вот пример. Вы можете попробовать самостоятельно проделать то же самое в программе с поддержкой настроек PPI, как Photoshop. Я нарисовал прямоугольник 80 * 80 px и текст размером 16 pt в photoshop с настройками 72 PPI. Второй — то же самое, но с настройками на 144 PPI. Как видите, текст стал немного больше, вдвое больше, если быть точным, в то время, как квадрат не изменился. Причина в том, что программа (в данном случае Photoshop) масштабирует значения pt (как и должна) на основе значения PPI, что в результате дает удвоение размера при рендеринге текста при удвоенной конфигурации PPI. С другой стороны, то, что было определено в пикселях, то есть синий квадрат, остается в том же размере. Пиксель — это пиксель, и останется пикселем, какой бы PPI ни задать. Изменит его только PPI экрана, который его отображает. Важно помнить, что при дизайне для цифровых устройств PPI будет влиять только на то, как вы воспринимаете дизайн, а также на процесс его создания и на графику в размерности pt, такую как шрифты. Если вы включите в свой процесс дизайна исходники с разными значениями PPI, программа отресайзит все файлы по пропорции PPI получаемого файла. Это может стать для вас проблемой. Решение. Используйте PPI (предпочтительно в диапазоне 72-120 для дизайна в 1x). Лично я использую 72 PPI, потому что это настройка по умолчанию в Photoshop, и большинство моих коллег используют то же самое. Как быть с PPI на iOSНастало время погрузиться в дизайн под конкретные платформы. Вспомним, какие устройства iOS вышли с начала 2014. Когда речь заходит о размере экрана и DPI, в iOS есть 2 типа мобильных устройств и 2 типа экранов под планшет и десктопы. В мобильной ветке у них есть iPhone и, конечно же, iPad. В категории телефонов есть старый 3GS (до сих пор поддерживается iOS6) и выше. Только iPhone 3GS является не-Retina. iPhone 5 и выше используют более длинный экран с тем же DPI, как iPhone 4 и 4s. Вот вам шпаргалка: В сентябре 2014 был анонсирован 2014 Apple Keynote, теперь у вас есть 2 новые категории iPhone: iPhone 6 и iPhone 6 Plus. iPhone 6 немного больше, чем 5 (на 0,7″), но PPI тот же. iPhone 6 Plus, с другой стороны, представляет совсем новый множитель для iOS — @3x, из-за своего размера в 5,5″. Есть что-то особенное в том, как iPhone 6 Plus работает со своим экраном по сравнению с другими моделями iPhone: Он уменьшает графику. Когда вы, к примеру, создаете дизайн для iPhone 6, вы будете рисовать на канвасе размером 1334 * 750px, и телефон будет рендерить 1334 * 750 физических пикселей. В случае с iPhone 6 Plus, телефон имеет меньшее разрешение, чем изображение, так что нужно будет делать дизайн в разрешении 2208 * 1242 px, а телефон уже уменьшит его до идеального размера. Посмотрите иллюстрацию ниже: Физическое разрешение на 15% меньше, чем разрешение рендеринга, будет немного глюков вроде полупикселей, из-за чего самые мелкие детали могут быть немного размытыми. Разрешение настолько высоко, что эти недостатки будут практически незаметны, разве что если слишком придирчиво вглядываться. Так что рисуйте на канвасе 2208 * 1242 px и помните возможные глюки для супер-крошечных деталей вроде разделителей. Посмотрите на симуляцию: Далее идет категория iPod touch. В рамках дизайна рассматривайте их как iPhone. Поколение iPod 4 и выше используют iOS 6 и не-Retina. В поколении iPod 5 уже используется экран retina(@2x), который совместим с iOS7. Поколение iPod 5 использует экран, который по размеру как в iPhone 5. И, наконец, есть еще iPad-ы. За исключением первого поколения айпадов (сейчас уже не поддерживаются), все они работают на iOS7, и только iPad 2 и iPad mini первого поколения используют экран не-retina. Если вам интересно, что собой представляет iPad mini с точки зрения дизайна, то это обычный iPad (экран с тем же PPI), но физически меньше. Я имею в виду, что они взяли то же разрешение экрана, но сократили его размер с 9,7 дюймов до 7,9. При том же соотношении увеличилась плотность пикселей. Графические исходники будут немного меньше физически. Что касается категории десктопов и ноутбуков, мы не будем описывать каждый размер экрана, который предлагает Apple. Большинство используемых сегодня экранов имеет множитель 1x (Macbook, Macbook Air, old Macbook Pro, экраны десктопов). Retina представлена в 13 и 15″ только на Macbook Pro. Множитель 2x, точно как на iPad-ах и iPhone-ах. Если дизайн для десктопа отличается от мобильной версии, вам понадобится подготовить исходники для обеих версий экрана. Только с одним множителем создание исходников под iOS и OSX довольно простой процесс. Я предлагаю начать с дизайна для базового PPI (то есть 100%/1x) и умножать на 2 потом, чтобы убедиться в корректности дизайна на экране @2x и генерации исходников в @2x. Как только вам станет удобно переключаться между 1x и 2x, вы сможете создавать дизайн напрямую в @2x, уменьшая исходники для меньшего разрешения. Это будет особенно полезным при дизайне на экране Retina (Macbook Pro). Требуемые исходники, пример ChromeКак вы видите, нужно каждый раз генерировать два изображения для каждого исходника. Для изображений под разрешение retina мы добавляем суффикс @2x, так что названия файлов получаются в формате name@2x.png. Это стандартное правило в iOS, которому необходимо следовать. Если вы создаете изображение, которое будет использоваться только на iPad, мы используем Как быть с PPI на AndroidПлатформа Android располагает более широким спектром устройств по сравнению с iOS. Причина в том, что любой OEM может выпустить устройство со своими разрешениями экрана, установив на него свою собственную версию Android. В результате получается практически неограниченное множество размеров дисплеев и вариантов DPI, от телефонов размером с планшет до планшетов, размером с небольшой телефон. По этой причине ваш дизайн всегда вынужден приспосабливаться ко всем этим вариациям. В этом разделе мы пойдем путем, отличным от пояснений для iOS. Сначала мы обсудим множители и категории DPI. Как и для iOS, у вас есть две категории устройств: телефоны и планшеты. Обе категории можно организовать в разные категории DPI: ldpi, mdpi, tvdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi и xxxhdpi. К счастью, некоторые используются более часто, чем остальные, некоторые являются более устаревшими и не рекомендуемыми к использованию. Сначала нужно найти базовую единицу, эквивалентную 1x для iOS. Для Android такой базой служит MDPI. Посмотрим на множители в этой шпаргалке: Да, их много, и это далеко не полный список. Осталось еще кое-что. В постоянном использовании находятся пять DPI: MDPI, HDPI, XHDPI, XXHDPI и XXXHDPI. LDPI — это старый вариант DPI, который больше не используется, TVDPI использовался специально под интерфейсы телевизоров и частично в Nexus 7 2012 edition. Его можно рассматривать как ненужный для телефонов и планшетов. Хотя, множитель TVDPI (1,33x) используется в некоторых устройствах Android Wear, таких как LG G watch, но об этом мы поговорим позже. Соотнесем телефоны и планшеты на Android с их DPI-разрешениями. Требуемые исходники, пример для ChromeВам придется подготовить набор из 4 изображений для каждого исходника, от MDPI до XXHDPI. Вы можете исключить из набора LDPI. Помните, что в случае с показанной ниже версией Chrome, TVDPI версия также была экспортирована, поэтому в этом случае у нас вышло 5 изображений на исходник. Как и для iOS, я предлагаю взять 100% или множитель 1х в качестве основы вашего дизайна. Это облегчает подготовку дизайна под каждый другой множитель, особенно на Android с множителями вроде 1,33 и 1,5. Посмотрите на пример кнопки «назад» в Chrome на Android: В плане имен файлов добавление DPI не является обязательным требованием официальных стандартов Android. Мы просто называем так свои исходники из-за ограничения текущих инструментов для дизайна, которые вызывают трудности в задании пути под экспорт конкретного исходника. Учитывая, что набор исходников может иногда содержать сотни исходников, таким образом можно сделать процесс более простым и безболезненным, избежать дублирования имен. Вот как наборы исходников будут структурированы в репозитории исходников: Будьте осторожны с элементами в пиксельной размерности, таких как различные штрихи. Вы захотите выбрать, делать штрих шириной в 1 px или в 2 px, чтобы он был не размытый, как показано в разделе screen resolution section. PPI в Mac и Chrome OSMac (OSX) и Chrome OS ведут себя довольно одинаково в плане PPI. Обе операционные системы поддерживают стандартный PPI (100%) и более высокие разрешения, включая retina (200%). Как и в случае с моделями iPhone и iPad, здесь используется только множитель 2x. Даже если большинство ваших пользователей, как Mac, так и Chrome OS, будут сидеть на устройствах с низким разрешением, я очень рекомендую подготавливать и версии экранов в высоком разрешении. Исходники для будущих версий Chrome OS включают файлы в высоком разрешении. Поверьте, это не будет пустой тратой времени. Сейчас всего три ноутбука используют это PPI — Macbook Pro 13″, 15″ и Chromebook Pixel. Вдобавок, Chromebook Pixe еще и сенсорный. Требуемые исходники, пример ChromeИдеальный пример этого сходства — исходники кнопки тулбара Chrome. Мы используем одни и те же кнопки в обеих платформах. Если код и отличается, то графика идентична. Посмотрите на меню Chrome и кнопки закладок: Растягиваемые исходникиНеважно, десктопное или мобильное приложение вы разрабатываете, почти всегда требуются растягиваемые исходники (stretchable assets). Этот исходник позволяет коду изменять размер до нужного без потери качества при рендеринге. Это не одно и то же с повторяющимися исходниками (repeatable assets), которые работают по-разному, хоть иногда и показывают идентичный результат. Посмотрите на пример внизу. Панель инструментов на iOS генерируется из одного супертонкого исходника, который повторяется по оси Х по всему экрану. Теперь посмотрим, как разные платформы используют растягиваемые исходники. Растягиваемые исходники на iOSВ iOS работа дизайнера упрощается, потому что растягивание задается в коде. Все, что нужно от вас, — предоставить базовое изображение и, если вы сами не реализуете дизайн в коде, задать для него спецификации растягивания по-горизонтали, по-вертикали или в обоих направлениях. Вот пример стандартной кнопки Chrome в iOS. Растягиваемые исходники на AndroidAndroid использует такие исходники не так, как iOS. Сам исходник окружен 4 линиями. Их надо задать в слайсе/изображении как часть графики, в буквальном смысле визуально отобразить спецификации исходника в самом исходнике. Эти 4 линии определяют две вещи: область масштабирования и область заливки. Если эти два параметра заданы, код просто сможет растянуть исходник и поместить контент в заданное место. Посмотрите на пример ниже — Android-версия стандартной кнопки Chrome, которую вы уже видели ранее. Как вы видите, изображение 9-patch — это набор 4 чистых полос #000000. У них должна быть ширина в 1 px для любого DPI; это индикация кода. Область растягивания не включает в себя закругленные углы, потому что это не то, что может повторяться (иначе выглядеть будет ужасно). В этом случае мы добавили отступы по 10dp вокруг кнопки. Это то, что не придется задавать в спецификациях. Помните, что нужно быть осторожными с размером исходника. Если я сделал его довольно большим для демонстрации, важно оптимизировать вес исходника, уменьшив его размер до минимума, как показано ниже. Я оставил углы, как они были, но уменьшил область растяжения и контента к минимуму. 9-patch не заменяет экспорт исходника для каждого DPI. Это нужно проделывать для каждой версии исходника.
Векторные исходникиТак как разнообразие экранов, использующих больший диапазон DPI, постоянно растет, переключение на векторные исходники вместо растровых более чем заслуживает внимания. Главное преимущества векторных изображений — их масштабируемость. Нет необходимости создавать растровые изображения для всех PPI-вариаций, вектор будет автоматически масштабироваться на основе экранного множителя. .svg содержит XML-информацию о том, как рисовать графику. ПО/ОС/браузер затем интерпретирует эти команды для рендеринга исходника в выбранном размере. Использование такого формата дает потрясающие преимущества: Хотя есть и недостатки:
Сенсорное управление в графикеСначала вам нужно понять, что сенсорность не имеет никакого отношения к DPI, но когда дело доходит до создания интерфейса и генерации исходников, важно понимать связь между серсорностью и DPI. Выбор между сенсорным и не-сенсорным характером графики очень зависит от характера приложения, его нагруженности и так далее. Давайте рассмотрим этот вопрос по категориям — десктоп не-серсор и мобильная категория. Десктоп, не-сенсорНе буду давать целый урок истории древнего мира, но если вы родились не позже 2005 года, вы еще застали то время, когда компьютерные технологии не создавались под сенсорное управление. Мы используем мышку и клавиатуру для очень точной навигации по интерфейсу. Точность курсора мышки составляет 1 pt, В теории вы бы могли создать кнопку 1 * 1 pt, которая будет кликабельной. Посмотрите на демо: Это 20х-версия курсора Chrome OS. Красная зона — это именно та область, которая запускает действие в интерфейсе. Довольно точно. Вы знаете, к чему я веду. Что же не настолько точное? Правильно, наши пальцы. Как же создавать дизайн под сенсорное управления? В целом, все нужно делать крупнее. Размер пальцаЭто средний размер из двух наиболее часто используемых для взаимодействия с интерфейсом пальцев, указательный и большой. Он отображает как зону прикосновения к экрану, так и занимаемую пальцем область. Фактическая зона прикосновения (то есть часть вашего пальца, которая контактирует с экраном), конечно, будет меньше и немного точнее, если только вы не впечатаете палец с силой в экран. При создании сенсорных дизайнов, безопаснее будет переоценить размер области прикосновения, чем сделать ее меньше фактической. Как применить все это к процессу создания дизайнаКак мы уже видели, дюймы или сантиметры — не лучший способ измерений в мире пикселей. По сути, даже пиксель не очень хорошо подходит для этой роли. Так как же убедиться, что дизайн полностью адаптирован под сенсорное управление? Я сейчас скажу очевидную вещь, но вам просто необходимо тестировать дизайн на устройствах и платформах, под которые он создавался. Но чтобы не тратить на это слишком много времени, вот некоторые базовые пиксельные размеры, которые считается безопасно использовать в разных ОС. Рекомендованные размеры областей прикосновения для разных платформОпять же, будьте осторожны, так как эти размеры даны для удобства, а не как реальные замеры. Они работают только потому, что OEM-ы и производители следуют определенным стандартам, чтобы экраны были постоянными в плане пропорций размера/DPI. Как вы видите, каждая ОС предлагает свой набор рекомендаций, но все они в районе 48pt. Windows включает в свои спецификации отступы, вот почему я добавил их здесь. Разница в этих размерах обусловлена разными причинами. Apple контролирует свое оборудование, поэтому качество сенсорных экранов стабильное, известны точные стандарты размерностей. Здесь можно позволить себе меньшую область для сенсора. Вдобавок, их оборудование еще и меньше по физическим размерам. С другой стороны, в Android и Windows другие OEM-ы, каждый создает свои устройства, и большее пространство для прикосновения считается более растянутым (особенно в Windows), и их устройства больше по физическим размерам. Вот пример того, как Safari применяет цели касаний на iOs, и как они применяются в Chrome на Android. Как видите, обе панели инструментов используют рекомендованные высоты областей касания для каждой платформы. Также область окружения представляет собой квадрат 44 * 44 pt и 48 * 48 pt для iOS и Android соответственно. Помните, что после релиза Material design высота тулбара увеличилась до 56 dp, что увеличило области касания до 56 * 56 dp. Минимальная область касания для интерфейса остается 48 dp. Это не только делает интерфейс созвучным с остальной частью ОС в плане размеров, но и задает хороший стандарт минимального размера для любых элементов, с которыми будет взаимодействовать пользователь. Windows 8 и Chrome OSWindows 8 и Chrome OS поддерживают и сенсорное, и несенсорное управление. Если вы создаете дизайн интерфейса для Windows 8, я очень рекомендую вам следовать их стандартам по сенсорным элементам. Спецификации Chrome OS по этому вопросу еще не вышли. Хотя, учитывая, что все приложения Chrome OS являются веб-приложениями, я бы предложил все равно создавать сенсорный дизайн. Мой совет: применяйте стандарты сенсорных элементов для Android. Веб, гибридные устройства и будущееЕсли вы создаете дизайны под мобильные устройства, будет понятно, каким путем идти — однозначно, сенсорное управление. Если вы разрабатываете дизайне под десктоп, делайте из не-сенсорными. Звучит просто, но при этом игнорируется последний тренд с растущей популярностью — гибридные устройства.Гибридное устройство может управляться и сенсорно и не-серсорно. Chromebook Pixel, Surface Pro и Lenovo Yoga — хорошие тому примеры. Как поступать в данном случае? Простого ответа на этот вопрос нет, но я попробую посоветовать выбрать сенсорное управления. Именно в этом направлении развивается технология. Если вы создаете дизайн под веб, думайте о сенсорном управлении заранее.
Программы для дизайна интерфейсовПрограммное обеспечение не определяет мастерство дизайнера, но выбор правильного инструмента под конкретную задачу может значительно улучшить продуктивность и упростить сам процесс разработки. «Ноу-хау» в программах не должны стать единственным вашим навыком, но изучение и освоение подходящих инструментов дадут отличную основу для воплощения ваших идей в реальность. К работе с вариациями DPI в дизайне интерфейсов разное ПО подходит по-разному. Некоторые из программ особенно хороши под какие-то определенные цели. Вот наиболее популярные решения: PhotoshopМать всех дизайн-инструментов. Возможно, самый популярный выбор для дизайна интерфейсов сегодня. Есть бесконечное множество ресурсов, уроков и статей, посвященных Photoshop. Этот «старичок» стоял еще у истоков развития отрасли дизайна интерфейсов. Первоначально программа создавалась для обработки растровой графики и фотографий, что видно даже из названия. С годами она развивалась, и дизайнеры стали использовать ее и для дизайна интерфейсов. Частично это было продиктовано привычкой, а также тем, что это был чуть ли не единственный инструмент, способный обеспечить нужное качество. Photoshop на сегодняшний день является лидером в редактировании растра, а также занимает первое место по популярности для дизайна интерфейсов. За счет существования десятки лет, программа слишком обросла функционалом, из-за чего ее не так легко освоить. Это как раз тот случай, когда в ней можно сделать практически все, но далеко не всегда наиболее оптимальным способом. Так как изначально он был создан для растровой графики, Photoshop не зависим от DPI-разрешения, в отличие от Illustrator и Sketch, описанных ниже. IllustratorЭто векторный брат Photoshop. Как говорит само название, он создан для иллюстраторов, но также активно применяется и в дизайне интерфейсов. Illustrator хорошо адаптирован под печатные дизайны, как и его интерфейс, работу с цветами, масштаб, линейки и единицы измерения сначала могут сбить вас с толку, потребуется немного времени и небольших переделок для адаптации под дизайн интерфейсов. Как и Photoshop, это невероятно мощный инструмент с очень крутой кривой обучения. В отличие от Photoshop, Illustrator является DPI-независимым из-за своей векторности. В отличие от растровых изображений, векторная графика основана на математических формулах, и ее можно масштабировать программно без потери качества. Понимание разницы между растровым и векторным изображением — это ключ в постороении масштабируемых дизайнов и исходников. Sketch 3.0Sketch — относительно новый инструмент в сравнении с Photoshop и Illustrator. Появившись всего 4 года назад, эта программа наделала много шума (в хорошем смысле) в индустрии дизайна интерфейсов. Причина в том, что Sketch изначально был задуман с одной целью — дизайн интерфейсов. Sketch позиционирует себя как инструмент, идеально адаптированный под свою нишевую аудиторию — дизайнеров интерфейсов. Sketch подходит для грубого прототипирования, а также для более комплексного визуального дизайна. Он полностью векторный, как Illustrator, с минималистичным и очень продуманным интерфейсом. Комбинация артбордов с простотой работы и гибкостью системы генерации исходников делает Sketch самым быстрым решением для мульти-DPI и мульти-платформенного дизайна. Последние релизы делают его очень достойной альтернативой Photoshop. Из недостатков можно отметить, что Sketch разрабатывается меньшей командой, и он все еще не так популярен, как Photoshop. К тому же, в нем довольно скудный набор возможностей для обработки растра. В этом отношении Photoshop подойдет гораздо лучше. И, наконец, будучи еще достаточно молодым, он не располагает таким огромным количеством ресурсов, уроков и таким большим сообществом, как Photoshop. Но нужно отметить, что сообщество очень активно и мотивированно на развитие. Из личного опыта, я был пользователем Photoshop с 8-летнего возраста, но недавно перешел на Sketch 3.0 для большинства задач по дизайну. Это не свидетельство качества, я считаю Photoshop до сих пор шикарным инструментом. Просто Sketch лучше соответствует моим потребностям. FigmaНовичок конца 2015 года, Figma является браузерным инструментом для векторного дизайна (работает преимущественно через Chrome). Он похож на облачную версию Sketch с возможностями командной работы и интеграцией Slack. Впечатляющее достижение инженерного искусства в попытке реализовать дизайн-инструмент будущего. Самое большое преимущество Figma в его кросс-платформенности (работает везде, где работает Chrome) и в возможностях командной работы и одновременного редактирования несколькими людьми. Тем не менее, если вы или ваша компания не особо привыкли работать в веб-сервисах, выбор может быть неудачным, так как нет локальной версии программы.
|