Что такое devkit ps5
На eBay был замечен девкит PlayStation 5 стоимостью в 247 тысяч рублей
«Сервисные игры? NFT? Никогда»: Создатель It Takes Two Юсеф Фарес резко высказался о новомодных трендах индустрии
Интерес к игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» снова начал расти — после премьеры второго сезона сериала от Netflix
God of War в 4K при 57 FPS на RX 6800 XT: AMD представила ролик FidelityFX Super Resolution
«Упорно трудимся»: Создатели загадочного эксклюзива Abandoned для PlayStation 5 напомнили о себе и поздравили игроков
Обзор комплекта оперативной памяти GOODRAM IRDM PRO DDR4 HOLLOW WHITE 16 GB KIT 3600 MHz (IRP-W3600D4V64L17S/16GDC)
Far Cry 3: Blood Dragon
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
Все о сервисе Steam
Вчера на торговой площадке eBay появилось объявление о продаже девкита PlayStation 5, однако спустя несколько часов оно по неизвестными причинам было удалено. Тем не менее, пользователи сети успели сделать скриншоты и сохраниить фотографии лота, на которых можно детально рассмотреть комплект разработчика с последней установленной ценой в размере €2850 (примерно 246,555 рублей).
К сожалению, остается неизвестным, как в руки продавца попал данный девкит и связано ли удаление объявления с вмешательством Sony в связи с нарушением условий соглашения о неразглашении информации.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Что такое девкит (DevKit)? О консолях для разработчиков игр
Когда девкит PS5 оказался в Сети, на многих информационных ресурсах стали появляться комментарии людей, откровенно не врубающихся, что за устройство изображено на фото. «Неужели PlayStation 5 выглядит настолько отвратительно, Sony совсем скатилась!».
Что такое Devkit? Речь о специальной версии приставки, предназначенной исключительно для разработчиков видеоигр. Выглядеть она может как угодно, особенно если вспомнить аналоги из прошлых поколений.
Громоздкий дизайн? Наплевать. Странные и неудобные элементы управления? Тоже плевать. Главное, чтобы система охлаждения выдерживала достаточные нагрузки, а характеристики соответствовали будущему продукту. И не досконально, а в общих чертах.
Среди преимуществ таких устройств можно отметить отсутствие региональных ограничений (что было актуально в предыдущих поколениях), разогнанные версии CPU и GPU, либо более мощные решения, чем в потребительской модели. Девелоперы смогут произвести тестирование, отладку и вылавливание багов на этапе, когда до создания заводского мастер-диска далеко.
Что такое Devkit? Особенности PlayStation 5 и Xbox One
Известно, что девкит PS5 был отправлен внутренним студиям Sony, а вот аналога от Microsoft никто в глаза не видел. Почему так происходит? Американская корпорация, чьё «железо» на 90 % соответствует компьютерным конфигурациям, отправила ориентировочные характеристики и этим ограничилась.
С годами стандартизация усилилась, концептуальных гаджетов на рынке практически не осталось. Ваша PS4 – это хорошо настроенный компьютер с оптимизированной конфигурацией и графической оболочкой на базе Linux.
Сердце разработчика: девкиты 5-го поколения консолей (ч.1)
После краха игрового рынка в 1983 году и его триумфального возрождения в 1985 году силами Nintendo игровой мир навсегда преобразился. И пока Sega и Nintendo вели непримиримую борьбу за господство над умами и кошельками геймеров, в недрах конкурентов зрел бесструктурный заговор. В разгар 16-битных страстей, растянувшись на весь 1993 году, свершилась пятая консольная революция: FM Towns Marty, Amiga CD32, 3DO Interactive multiplayer, Atari Jaguar начали раскачивать лодку, в которой до этого беззаветно плыли лишь «большая S» и «большая N». Наступление 32 бит было повсеместным. Разрастаясь как на дрожжах, пятое поколение принимало в строй 32X, Sega Saturn, PC-FX, Sony PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, M2…
Брезжил золотой век компьютерных развлечений, дарящий безграничное погружение в «виртуа» и совершенно новый игровой опыт. По сравнению с отмирающим 16-битным миром консоли 5-го поколения справедливо замахивались на 3D-графику, открытые миры и яркий экспириенс, которые ранее были доступны лишь на аркадных машинах и настольных компьютерах. Отныне мощное железо и CD-ROM полностью развязывали руки игровым разработчикам. Поэтому появление действительно стоящих и технологически сложных игр было лишь делом времени.
И если разработчикам с первыми 32-битными «ласточками» всё было понятно: FM Towns Marty и Amiga CD32 были практически идентичны своим компьютерам-прародителям, FM Towns и Amiga 1200 соответственно. То программирование игр под другие консоли начиналось с нуля, с освоения девелоперских станций (девкитов). Разнообразие форм и размеров этих станций и сейчас поражают воображение, а их значимость и коллекционная ценность тем более заслуживают упоминания вслух.
Но обо всём по порядку.
Atari Jaguar dev-kit
Так в 1992 году первые девкиты под названием Felix development system были направлены разработчикам. Сердцем системы была материнская плата Felix, напичканная SIMM-памятью, чипсетом производства Toshiba, видео-картой, сигнальным процессором, стабулятором для отладки данных, картой-интерфейсом для подключения 2-х геймпадов, а так же интерфейсом ввода/вывода для подключения к PC или Atari ST/Falcon. Плата Felix размещалась в стандартном системном блоке и была весьма дорогостоящим оборудованием.
Поэтому вскоре на её смену пришла упрощенная и более дешёвая материнская плата Rapier. На борту платы, ко всему прочему, стоял чипсет Jaguar 1.0 (вместо чипсета от Toshiba), плата для подключения внешнего CD-ROM и MIDI-интерфейс. Девкит Рапира всё так же располагался в корпусе от настольного ПК и был неподъёмным удовольствием для инди-разработчиков и мелких студий.
Третьим поколением девелоперских систем для Atari Jaguar стала плата Alpine board. По сути, являясь уменьшенной версией Рапиры и Феликса, Alpine board была совместима как с ПК, так и непосредственно с консолью (напоминая Sega Genesis DevCard от Western Technologies).
Карта содержала оперативную память, параллельный/последовательный интерфейс, литиевую батарею 3,3В, интерфейс для подключения к ПК или Atari ST, переключатели RESET/STOP/WRITE и другие компоненты. Тем самым, игра программировалась на компьютере, там же компилировался исходный код, и только после этого код загружался в Alpine board для отладки и тестирования на Atari Jaguar.
Но и эта система была не по зубам независимым разработчикам. Закономерно, что впоследствии появились и неофициальные девкиты для Ягуара. Первый из которых назывался JagServer и соединял напрямую консоль и Atari ST. Стоимость устройства и операционной системы Jaguar OS была в 10 раз ниже Alpine board, что сделало, наконец, консоль дружественной сторонним разработчикам. Второе устройство, чип Behind Jaggy Lines, появилось уже после заката эры Атари и стоило в 20 раз дешевле JagServer. Behind Jaggy Lines модифицировал консоль таким образом, чтобы ПК с предустановленным ПО мог контактировать с ней напрямую.
Не лишним будет упомянуть Functional Test Card, карту для проведения системных тестов и диагностики консоли. Напрямую к инструментам разработки она не относилась, но, тем не менее занимает почётное место в музее славы Атари Ягуар.
К сожалению, несмотря на обширный инструментарий, разработчики так и не познали всю мощь системы, похоронив надежды Atari где-то рядом с Atari Panther.
3DO Interactive multiplayer dev-kit
Детище Трипа Хокинса, основанное на концепции мультимедийного стандарта, должно было стать настоящим прорывом в индустрии. И октябрь 1993 года показал это наглядно. На момент старта продаж 3DO Interactive multiplayer был самой технически продвинутой консолью, способной с легкостью работать с 3D-графикой, звуком формата CDDA и FMV. Оттого дебютировавший чуть ранее суровый Atari Jaguar с его «Cybermorph» смотрелся крайне нелепо в сравнении с 3DO и его стартовой игрой «Crush ‘n’ burn». Амбиции CEO The 3DO Company были воистину глобальными, создать единый мультиплатформенный формат на базе 3DO Interactive multiplayer — эдакий Macintosh, но в консольной интерпретации. И, надо сказать, эта идея имела глубокие корни, ведь до основания Electronic Arts Трип Хокинс работал в Applе, где перенял не только успешные бизнес-идеи, но и удобство матчасти компьютеров Applе.
Неудивительно, что все девкиты 3DO были Macintosh-ориентированными машинами. Так первая Network development station, она же 3DO Network station v. 1.0 представляла из себя громоздкую станцию, занимавшую целый системный блок. При этом схема подключения девкита к Macintosh предполагала наличие в последнем карты 3DO NuBus (или её вариации 3DO Development Card) и волоконно-оптический интерфейс FDDI для обмена данными. Одной из особенностей Network development station было наличие Ethernet-периферии, называемой Nicky. Совместно с телекоммуникационным гигантом US West The 3DO Company всерьёз рассматривала запуск интерактивного онлайн-сервиса, видя в этом будущее своей консоли.
Гигантомания и стремление The 3DO Company к перфекционизму вскоре вылились в ещё бóльший девкит — 3DO Station v.4.0. Машина, едва помещавшаяся в системный блок, имела увеличенную материнскую плату, а так же переключатели режимов работы MEMORY/DEBUG/ENCRYPTED.
Собственная операционная система «Opera» была унаследована ещё от Network development station и так же эффективно работала с программным обеспечением 3DO: 3DO Portfolio, 3DO Toolkit и др. Примечательно, что первая версия ПО выходила за авторством Electronic Arts.
Особого упоминания достойна испытательная станция Panasonic HW102TS-PJ 3DO Testing station для отладки написанных игр. Станция основывается на архитектуре первой ревизии консоли FZ-1 за небольшими различиями внутри корпуса и наличием переключателя на задней панели. Переключатель собственно и переводит консоль из штатного режима в режим отладки. Позднее ревизия FZ-10 тоже послужила основой для испытательной станции.
Ввиду того, что среда разработки для консоли 3DO Interactive multiplayer была знакома, прежде всего, программистам Electronic Arts и Studio 3DO, то игры именно этих студий вышли самыми зрелищными и интересными. Но даже это не спасло систему от провала под натиском более дешёвых и привлекательных консолей от Sega и Sony.
Genesis 32X dev-kit
Говоря о 5-м поколении консолей многие забывают, что 32-битный аддон для Sega Genesis также достоин упоминания. Идея разогнать 16-битного донора была настолько революционной, что работы над ней начали вести в параллели с созданием Sega Saturn. Совершенно неповторимая система хоть и уступала Сатурну в производительности, тем не менее, могла на равных конкурировать с Atari Jaguar и 3DO. И если библиотеки игр 32Х и Atari Jaguar были сопоставимы по количеству, то качество этих игр было целиком на стороне Sega. Получив удачный порт Doom и лучшую версию Mortal Kombat II, 32Х неприятно удивляла и компанию 3DO, которой итак было «непросто» на рынке.
Как и Atari Jaguar, консоль 32Х запускала игры на картриджах. Поэтому первый девкит системы под названием SNASM2 помимо материнской платы содержал и плату подкючения в слот консоли (CardDev — интерфейс объёмом в 4 МБ), и SCSI-интерфейс для коммутации с ПК. Выглядел девкит устрашающе, главным образом, за счёт бесчисленных шлейфов, кабелей и общего нагромождения оборудования друг на друге.
Последующая девелоперская станция Sega 32X Development target приобрела утончённый и законченный вид. Материнская плата располагалась в элегантном корпусе, не требующем совмещения непосредственно с консолью.
Как результат, система оказалась интересным продуктом, что могла снискать успех на рынке. Если бы не одно но — Sony PlayStation. Выход этой консоли напрямую повлиял на сроки выхода в продажу Sega Saturn, а значит, обрекал Sega вести консольную войну на 2 фронта. Посему выбор был сделан в пользу перспективного Сатурна, а 32Х мгновенно остался не у дел.
К сожалению, от многих интересных и недооценённых в своё время систем осталось не более, чем пара сносок в монографии по игровой индустрии. Поэтому отрадно, когда увлечение ретро-играми и их коллекционирование может хоть как-то реабилитировать теперь уже забытые консоли прошлого.
Девкиты PS5
30 ноября пользователь Твиттера под ником Alcoholikaust опубликовал качественное фото сразу двух девайсов. По его словам, он получил кадр от разработчика, которому «судя по всему, было плевать».
девкит внешне совпадает с изображениями из патентов Sony. Он отличается необычной V-образной формой, дающей больше возможностей для охлаждения, а также встроенным дисплеем с правой стороны.
На правом девките лежит контроллер, и некоторые игроки решили, что это новая версия DualShock. По крайней мере, так можно решить по штекеру USB-C и более высокому расположению порта на корпусе.
Старший редактор The Verge Том Уоррен подтвердил, что на фото действительно девкиты PS5. По его словам, дизайн у консоли такой, чтобы разработчики могли ставить приставки максимально плотно во время стресс-тестов — ведь тепло отводится не только с боков, но и через фронтальную панель.
Уоррен также отметил, что ещё «почти никто» не получил девкиты следующего Xbox
Их почти ни у кого нет, и они даже не близки к финальному виду. Вот почему вы слышите всякую чушь про недостаточную мощность и т.п. Microsoft хочет удивить Sony в этот раз.
Девкит используется преимущественно для разработки и отладки игр. Его внешний вид не говорит о том, как будет выглядеть ритейловая версия консоли. В правой части кадра также можно заметить девкиты PS4 и PS4 Pro — их внешний вид давно известен.
Лига Геймеров
30.6K постов 76.7K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
ну фотка девкита еще 19 октября уже гулять начала по интернету
Сначала текст потом картинка
Сначала текст потом картинка
Сначала текст потом картинка
Сначала текст потом картинка
Сначала текст потом картинка
Сначала текст потом картинка
Несколько концептов финальной сборки от разных инсайдеров за последние пару месяцев. Пишут что последний самый правдоподобный (вызывает сомнения).
Том Уоррен писал в своем твиттере, что такой дизайн нужен для улучшения охлаждения во время стресс тестов. Есть такое мнение, что такой дизайн будет только у девкита, ритейл версия будет обычной коробкой.
Так в чем логика такого дизайна тогда?
Девкит выдержал все стресс тесты без перегрева, а у потребителя вскипел конечный продукт во время сильной нагрузки, так как итоговую версию консоли лишили дизайна способствующего лучшему охлаждению?
Если бы это был только дизайн, то скорее всего убрали бы, но зачем убирать функционал? В целом дизайн изменится, но будет логично, если форму V оставят.
Какая кому может быть разница как выглядит девкит для внутреннего пользования?
Сокращение «development kit», т. е. «dev kit», что в переводе означает комплект для разработки.
Идельно вырез для подогрева куска пиццы сделали разрабы.
Настолько копипаста, что даже сам не читал? Подписи к фото ps4..
Ну и как всегда ужасающе шакальные фото, ну вот если уж снимают снимали бы на что нибудь более хорошее чем на мыльницу
Кто-нибудь заметил, какая она огромная? Интересно, это только особенность девкита или финальная версия будет такой же большой?
а мне кажется что он тупо самонагревать себя будет таким расположением вентиляционных отверстий
Консоли
Быть взрослым
История портативных консолей
В середине июля Valve представила портативную консоль Steam Deck: первые покупатели получат свои девайсы уже в конце этого года. Прежде попытки Valve выйти на рынок девайсов, например с геймпадом Steam Controller, особым успехом не отличились. Однако предстоящий гаджет от Valve вызывает закономерный вопрос: портативная консоль в 2021 году? Казалось бы, пик популярности портативных консолей остался в конце нулевых и начале десятых годов. Возможно, лучше разобраться в вопросе поможет история, а именно история портативных консолей.
Предки портативных консолей
«Дедушками» первых портативных консолей можно считать различные настольные и переносные электромеханические устройства, представляющие из себя незамысловатые игры. Одной из первых игр с питанием от батареи является Cragstan’s Periscope-Firing Range, выпущенная в 1951 году. Все просто: нажимаете кнопку Start, появляется диафильм с кораблями, жмете Fire, под кораблями загораются красные лампочки, сопровождаемые громким звуком. Никаких очков, потопленных кораблей и указаний на атаку — только шум и свет.
Cragstan’s Periscope-Firing Range (1951)
Интересным представителем таких устройств является игра Electro Tic-Tac-Toe от японской компании Waco, выпущенная в 1972 году. Обычные крестики и нолики для двух игроков, только не на бумаге, а на электронной доске. Некоторые считают именно ее первой портативной электронной игрой:
Waco’s Electronic Tic-Tac-Toe (1972)
В 1970-х начинает активно развиваться рынок калькуляторов с оптоэлектронными дисплеями. В 1976 году у компании Mattel, американского производителя игрушек, возникает идея соединить LED-экран с электронной игрой в небольшое устройство, размером с калькулятор. Так выходят две спортивные игры: Auto Race (1976) и Football (1977), которые становятся большим успехом. Конечно, сегодня тот же Auto Race выглядит примитивно. Задача игрока состоит в том, чтобы 4 раза оказаться в верхней части экрана, объезжая другие автомобили (представленные светодиодами) по трем полосам. Однако в то время это было настоящим прорывом: полностью цифровая игра без подвижных механизмов (кроме управления и питания) с дисплеем и звуковыми эффектами.
Видя, что прибыль от игр может исчисляться сотнями миллионов долларов, другие компании, такие как Coleco, Parker Brothers, Milton Bradley, Entex и Bandai, начинают массово производить собственные портативные электронные игры.
Главной проблемой портативных электронных игр тех лет являлось то, что на приобретенном устройстве можно было играть только в одну конкретную игру. Если вам наскучило, приходилось покупать новый девайс.
В 1979 году уже упомянутая американская компания Milton Bradley выпустила Microvision — первую игровую портативную консоль со сменными картриджами. Само устройство содержало лишь чипы для дисплея (монохромный LCD-экран с разрешением 16×16) и кнопок управления, а также небольшой штурвал. Процессор (8-битный Intel 8021 или 4-битный Texas Instrument TMS1100) и кнопки управления (от 2 до 12 в зависимости от игры) располагались на картридже. Консоль разошлась по Северной Америке и Европе в количестве 8 млн штук. Ассортимент игр особо не впечатлял: за все время для устройства выпустили всего 13 игр.
Cosmic Hunter (1981), одна из игры для Microvision, представила идею так называемого D-pad — кнопки для перемещения персонажа в четырех различных направлениях. Сегодня этот элемент есть практически на всех современных геймпадах.
Cosmic Hunter (1981)
В том же 1979 году в далекой Японии Гумпэй Ёкои, инженер и геймдизайнер компании Nintendo, во время путешествия на скоростном поезде синкансэне заметил скучающего бизнесмена, «играющего» с кнопками калькулятора. Тогда ему пришла в голову идея миниатюрной игровой машины с часами для убийства времени. С 1980-го года «Большая N» начала выпуск портативных электронных игр c LCD-дисплеем под названием Game & Watch. В отличие от Microvision, устройства позволяли запускать только одну игру из-за сегментированного жидкокристаллического экрана. Чтобы добавить хоть какого-нибудь разнообразия, на многих девайсах находилось две кнопки: «игра А» и «игра B», отличавшиеся лишь быстротой и сложностью геймплея.
И хоть Game & Watch не были технологическим прорывом, тем не менее они снискали большую популярность. Из-за этого многие компании в попытке повторить успех японцев клонировали некоторые игры: так знаменитая «Электроника ИМ-02» (»Ну, погоди!») была нелицензированными клоном Nintendo EG-26 Egg. Всего с 1980 по 1991 год выпустили 60 различных игр Game & Watch.
Упоминания заслуживает Epoch Game Pocket Computer. Это была вторая в мире портативная игровая консоль со сменными картриджами. Устройство продавалось эксклюзивно для японского рынка в 1984 году. Консоль имела прекрасную графику для своего времени: LCD-дисплей с разрешением 75×64 выдавал картинку на уровне Atari 2600. У японцев из Epoch имелся реальный шанс сделать если не революцию, то большой прорыв в индустрии. Однако для успеха недостаточно просто хорошего устройства — нужны интересные игры. А с ними у Epoch GPC была беда: за все время было выпущено всего 5 не очень популярных игр, которые и отправили консоль на геймерское кладбище.
То, что не получилось у Epoch, получилось у Nintendo. В конце 1989 года «Большая N» выпустила портативную консоль под названием Game Boy. Новое устройство имело монохромный LCD-экран без подсветки с разрешением 164×144, полноценный стереозвук, функцию GameLink, позволяющую играть вдвоем по специальному кабелю, 6 стартовых игр (Super Mario Land, Alleyway, Baseball, Tennis, Yakuman и Tetris) и среднюю стоимость в 90 долларов в Японии и Америке. Первое поколение Game Boy имело ошеломительный успех и впоследствии стало культовой: сотни выпущенных игр, всевозможные аксессуары, включая кабель для подключения к телевизору, системы подсветки, улучшенные батареи и даже принтер. Мечта любого ребенка тех лет!
Однако, несмотря на все эти передовые для того времени возможности, консоль не нашла широкого отклика у потребителей. Нововведения сильно сказывались на продолжительности работы приставки: её хватало до 4-х часов. Atari Lynx не имела поддержки со стороны сторонних производителей, что приводило к дефициту игр. На фоне этих проблем и высокой стоимости, потребители обращались в сторону более дешевых альтернатив. Через 2 года, в 1991 году, вышла вторая серия приставок с новым корпусом и незначительно обновленным железом — Atari Lynx 2. Всего было продано 1 миллион Lynx 1 и 3 миллиона Lynx 2.
В 1990 году мир увидел две портативные приставки — NEC TurboExpress и Sega Game Gear. В хронологическом порядке опишем каждую из них.
Первый анонс этой приставки был сделан в апрельском номере VideoGames & Computer Entertainment в 1990 году. Приставка была портативным эквивалентом игровой приставки TurboGrafx-16. Консоль обладала 16-битной графикой, разрешением экрана 400 на 270 пикселей. Игры поставлялись на небольших карточках HuCard, которые подходили также и для обычной версии приставки. К приставке можно было приобрести даже ТВ-тюнер, который превращал TurboExpress в настоящий портативный телевизор.
Обложка апрельского номера журнала VideoGames & Computer Entertainment
Несмотря на то, что приставка превосходила всех своих конкурентов, по продажам она провалилась. Всего было продано 1.5 миллиона экземпляров.
ТВ-тюнер к приставке
Мир Sega Game Gear увидел 6 октября 1990 года. Новая консоль позиционировалась как ответ консоли Game Boy от Nintendo. Game Gear стала третьей портативной приставкой с цветной графикой, поддерживала модули расширения (например, телетюнер). Аппаратная часть приставки была сделана на основе другой приставки от Sega — восьмибитной Sega Master System. Такая преемственность упрощала перенос игр с домашней приставки на портативную. Но, как и все остальные цветные приставки того периода, она потребляла очень много энергии: приставки хватало на 4 часа игры. Кстати, для Game Gear выпускалась специальная линза Super Wide Gear, которая увеличивала дисплей до 5 дюймов. Как итог, приставка нашла свою нишу: всего было продано 11 миллионов экземпляров.
Специальная линза для приставки
Через 3 года, в 2001 году, вышла приставка Game Boy Advance — уже 32-битная консоль, пришедшая на замену Game Boy Color.
Новости о выходе следующего поколения портативных игровых консолей Nintendo ходили еще в далеком 2003 году. В конце 2004 на прилавках американских и японских магазинов (в Европе продажи начались в 2005 году) появилась Nintendo DS. В новом устройстве «Большая N» вновь прибегла к своему любимому складному формату: Nintendo DS была выполнена в виде «раскладушки», как и предыдущая Game Boy Advance SP. Консоль оснастили двумя LCD-экранами. Интересной особенностью являлось то, что нижний дисплей был сенсорным. Он реагировал на нажатие пальцев и воздействие стилусом, что использовалось во многих играх. Систему оснастили микрофоном для коммуникации с другими пользователями и подачи голосовых команд в некоторых играх. Nintendo постарались сделать мультиплеер в играх более доступным, поэтому ввели функцию Download Play. Теперь для игры с другими людьми отпала необходимость во втором картридже: можно было просто скачать у хозяина игры необходимые данные и сразу идти в бой.
В будущем вышло несколько усовершенствованных версий Nintendo DS. В 2006 году появилась DS Lite, отличавшаяся обновленным дизайном, более компактным размером, увеличенной яркостью и емкостью батареи, а также более удобным стилусом. В 2009 году DS Lite сменил Nintendo DSi. На этот раз консоль стала немного тоньше, появились 2 встроенных камеры и был немного улучшен динамик. В 2010 вышла версия с увеличенным экраном — DSi XL.
Следующим устройством в семействе DS стала консоль Nintendo 3DS, вышедшая в 2011 году. Главной фичей нового девайса стала так называемая поддержка автостереоскопии, позволяющая создавать трёхмерный эффект без помощи специальных очков. Выглядело впечатляюще, однако такое 3D могло запросто вызвать приступ головокружения у неподготовленного человека. Консоль присутствовала на рынке одновременно со своим предшественником, линейкой Nintendo DS. Согласно инсайду от THQ, в новой консоли использовалась очень сложная защита от запуска нелицензионных копий игр. Дело в том, что в начале 10-х пиратство значительно возросло, поэтому «Большая N» решила бороться с проблемой основательно (впрочем, как и любой крупный производитель контента в то время).
Далее последовали обновленные версии New Nintendo 3DS и New Nintendo 3DS XL с увеличенным экраном и повышенной емкостью батареи. В 2017 году вышла 2DS XL с увеличенным на 82% экраном. Наконец в сентябре 2020 года поддержку Nintendo 3DS и всех младших моделей прекратили.
Семейство DS было очень популярным. Оно и неудивительно: с начала нулевых Nintendo является крупнейшим игроком на рынке портативных игровых консолей. Однако в конце 2004 титул короля портативного гейминга попытался оспорить другой мастодонт игровой индустрии.
PlayStation Portable, PSP — первая портативная игровая консоль производства Sony Computer Entertainment и четвертый продукт в линейке PlayStation. Анонс PSP состоялся на выставке E3 2003. Консоль поступила в продажу в конце 2004 года в Японии и в 2005 году в остальном мире. PSP стала первой портативной консолью, использовавшей оптический накопитель Universal Media Disc (UMD) в качестве основного носителя. Вдобавок имелись широкоэкранный TFT LCD-экран с разрешением 480×272 и поддержка всех актуальных стандартов беспроводной связи. Память расширялась при помощи специальной карты Memory Stick Duo. В дальнейшем были выпущены различные модифицированные версии оригинальной консоли: PSP Slim, PSP Lite, PSP Bright, PSP Go, PSP Street. Основные изменения: уменьшение габаритов, некоторые переделки дизайна (например, механизм слайдера в PSP Go), добавление поддержки Bluetooth и PlayStation Store.
В целом Sony удалось сделать удачную портативную консоль, которая заслуженно пользовалась популярностью и на равных конкурировала с Nintendo DS. Но новые версии устройства не предлагали потребителям ничего нового, в отличие от семейства Nintendo DS, поэтому в Sony решили сделать технологический шаг вперед.
PS Vita стала преемником PlayStation Portable (PSP). В конце 2011 года консоль вышла в Японии, а в начале 2012 года в остальном мире. Новую приставку снабдили сенсорным пятидюймовым OLED-экраном, системами беспроводной связи и шустрым железом. Сама по себе, PS Vita — очень годный гаджет, который погубила политика Sony. Компания была уверена в непоколебимости своего места на рынке и вместо сотрудничества с разработчиками игр, Sony решила сделать уклон в маркетинг и подогрев публики. В итоге, когда консоль начали раскупать выяснилось, что игр на неё чрезвычайно мало. В дальнейшем Vita получила немало хороших игр, однако каких-либо интересных эксклюзивов на консоль не вышло.
В 2017 году Nintendo выпустила гибридную приставку Nintendo Switch: она может работать как портативная, так и домашняя консоль (для этого используется док-станция).
Характеристики у девайса следующие:
— Процессор Nvidia Tegra X1;
— Аккумулятор на 4310 мАч;
— ПЗУ — 32 гб, ОЗУ — 4 гб;
— Габариты: 239 x 102 x 13.9 мм;
В 2019 году вышла Nintendo Switch Lite — младший брат Nintendo Switch. Новая консоль стала меньше, что сказалось на некоторых играх. В целом Nintendo смогла привлечь AAA-разработчиков, и сейчас для консоли доступно свыше 4400 игр.
Автор: Степан Стабредов
Ответ на пост «Метал гир»
я в монтаж не могу, но кое чем тряхнуть можно и без монтажа)
История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения
Всё изменилось с появлением в Японии новых консолей от Sega (22 ноября) и Sony (3 декабря).
«Sega Saturn» имела двухпроцессорную архитектуру и восемь вспомогательных процессоров:
— два 32-битных центральных процессора «Hitachi SH-2», специально разработанных для этой системы, работали на частоте 28,6 МГц;
— такую же частоту поддерживали два видеопроцессора;
— блок управления системой с цифровым сигнальным процессором управлял всеми шинами;
— контроллер 2-скоростного CD-привода «Hitachi SH-1» значительно ускорял загрузку данных с носителя;
— звуковой контроллер Motorola 68EC000 управлял звуковым процессором «Yamaha YMF292» со встроенным цифровым сигнальным процессором «FH-1»;
— микроконтроллер для работы с периферийными устройствами.
Вдобавок к 2 Мб оперативной памяти консоль имела 1,5 Мб видеопамяти, слот для картриджа с дополнительной памятью, могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 320×224 до 704×224 и поддерживать до 32 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.
Шестикнопочный геймпад получил две дополнительные кнопки-«курка», которые располагались под указательными пальцами (как у геймпадов SNES и 3DO).
Для сохранения игр консоль имела энергонезависимую память ёмкостью 32 Кб. Кроме того, можно было приобрести специальный картридж для хранения данных ёмкостью 512 Кб.
Стоила Sega Saturn ¥44.800.
Вместе с ней вышло несколько совместимых игр, среди которых стоит выделить две: портированная версия «Myst» была хитом среди любителей головоломок и логических приключений, а порт трёхмерного файтинга «Virtua Fighter» пользовался особенным спросом у большинства игроков.
В отличие от Saturn, игры для 32X выпускались на картриджах. На момент начала продаж их было шесть, включая портированные версии «Doom» и «Virtua Racing», так что сравнительно недорогая приставка продавалась хорошо.
Однако позже возникли проблемы: оказалось, что разработчики не хотят создавать серьёзные новые игры для «недоконсоли» 32X, когда есть передовая Saturn (несовместимая с ней, но с похожей архитектурой и более мощная). Библиотека игр для 32X оставалась очень скромной и по большей части состояла из продуктов паршивого качества, сделанных на скорую руку.
Что же касается корпорации Sony, то я раньше рассказывал о том, как в 1991 году её «кинула» Nintendo. Помимо финансовых потерь от расторжения контракта, Sony была публично унижена в глазах других японских корпораций. Руководство Sony попыталось договориться с Sega, чтобы вместе закончить разработку консоли, но и там к ним отнеслись без должного уважения.
Тогда в Sony решили продолжить проект своими силами. Узнав об этом, Nintendo стали судиться. В итоге обеим сторонам, которые относились друг к другу с неприязнью, пришлось договариваться и разрабатывать новое соглашение о лицензированном производстве «SNES-CD». В конце концов Sony решили, что вся эта мутная фигня им не нужна, и контакты с Nintendo были прекращены.
Было принято решение заняться разработкой совершенно новой системы, благо теперь у инженеров Sony был опыт в этой области. Проект получил название «PlayStation-X». Работа над ним длилась два года, и 3 декабря 1994 года консоль начала продаваться в Японии под названием «PlayStation» (удобную аббревиатуру «PSX» тоже продолжали использовать).
— 2 Мб оперативной памяти;
— 32-битный графический процессор (для отрисовки полигонов, шейдинга и текстурирования) с 1 Мб видеопамяти;
— 16-битный звуковой процессор;
Интересно, что в отличие от других систем того времени PlayStation не имела специального процессора для работы с двумерной графикой и была полностью ориентирована на 3D (двумерные элементы, если в них возникала необходимость, обрабатывались как полигоны).
Консоль могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 256×224 до 640×480 и поддерживать до 24 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.
Геймпад PlayStation имел уникальный дизайн. Под указательными и средними пальцами располагалось уже по две кнопки-курка с каждой стороны (задел под будущие игры в трёхмерной среде). При этом у игрока оставалось только четыре неподвижных пальца для удержания геймпада, и чтобы скомпенсировать это, контроллер имел удобные рукоятки для хвата мизинцами и безымянными пальцами.
Всё это было призвано подчеркнуть самобытность PlayStation по сравнению с продукцией таких компаний-ветеранов рынка, как Sega и Nintendo. Непривычные цветные символы на кнопках могли бы вызвать у покупателя растерянность и ощущение неудобства, но благодаря грамотной рекламной кампании стали узнаваемой частью бренда.
Для сохранения игр использовались две карты памяти ёмкостью по 128 Кб.
Sony PlayStation стоила ¥39.800.
Многим разработчикам, которые привыкли к жадности и изоляционизму японских корпораций, очень понравился открытый подход Sony. Специалисты компании охотно сотрудничали с игроделами, своевременно предоставляя им свежие программные библиотеки и обеспечивая стороннюю техническую поддержку. В свою очередь, сотрудники Psygnosis договорились с английской фирмой «SN Systems», и та создала для Sony компактный набор инструментов разработки ПО, который можно было установить на обычный персональный компьютер с двумя платами расширения.
Благодаря возможности работать на обычных ПК сторонние разработчики с энтузиазмом брались за создание игр для PlayStation (в отличие, например, от Atari Jaguar с её непривычной аппаратной базой и неудобными инструментами разработки). Отдельно стоит сказать о Namco, которая с Sony сотрудничала особенно тесно. Они даже с «железом» работали вместе, так что инженеры Namco на основе прототипа консоли создали свой аркадный автомат «System 11». Для Sony выгода заключалась в том, что благодаря совместимости систем потом будет удобно портировать аркадные игры от Namco на консоль.
Однако в долгосрочной перспективе поддержка сторонних разработчиков обеспечила Sony быстрорастущей библиотекой игр, в то время как с Sega игроделам было работать намного сложнее.