Что такое devkit ps4
Что такое devkit? Правда и домыслы
Говоря о devkit обычно подразумевают development kit – комплект разработчика. Но что это такое и для чего используется?
devkit — что это такое и для чего он нужен
Комплект разработчика обычно представляет из себя модифицированную версию телефона или игровой консоли. Модификации этого продукта позволяют загружать в себя программный код через ПК, подключать периферийные устройства и отлаживать программное обеспечение.
Devkit часто мощнее, чем конечный продукт. Это позволяет заниматься отладкой плохо оптимизированного кода. Эти комплекты имеют дополнительные функции, исключенные из релизной версии.
Комплект разработчика обычно дорогое удовольствие. Иногда их цена превышает в несколько раз стоимость конечного продукта. Информация о подобных комплектах для новых поколений устройств зачастую держится в секрете и попадает в интернет в основном за счет утечек, либо уже после релиза продукта.
Подобные устройства довольно редкие и производятся ограниченным тиражом. Выдаются они обычно всего в количестве нескольких штук на студию.
Devkit и некстген
Вид комплекта разработчика часто отличается от дизайна массового продукта, и иногда в этом кроется причина появления странных фото и чертежей в интернете перед релизом новых поколений. Нужно понимать, что основная задача подобных устройств – функциональность, именно поэтому люди могли видеть фото с сомнительными дизайнерскими решениями и принимать их за некстген. Иногда в интернете ходят слухи о намеренных сливах фотографий комплектов разработчиков, якобы для подогрева интереса к продукту. Впрочем, подобные теории так и остаются на уровне домыслов.
Что такое девкит (DevKit)? О консолях для разработчиков игр
Когда девкит PS5 оказался в Сети, на многих информационных ресурсах стали появляться комментарии людей, откровенно не врубающихся, что за устройство изображено на фото. «Неужели PlayStation 5 выглядит настолько отвратительно, Sony совсем скатилась!».
Что такое Devkit? Речь о специальной версии приставки, предназначенной исключительно для разработчиков видеоигр. Выглядеть она может как угодно, особенно если вспомнить аналоги из прошлых поколений.
Громоздкий дизайн? Наплевать. Странные и неудобные элементы управления? Тоже плевать. Главное, чтобы система охлаждения выдерживала достаточные нагрузки, а характеристики соответствовали будущему продукту. И не досконально, а в общих чертах.
Среди преимуществ таких устройств можно отметить отсутствие региональных ограничений (что было актуально в предыдущих поколениях), разогнанные версии CPU и GPU, либо более мощные решения, чем в потребительской модели. Девелоперы смогут произвести тестирование, отладку и вылавливание багов на этапе, когда до создания заводского мастер-диска далеко.
Что такое Devkit? Особенности PlayStation 5 и Xbox One
Известно, что девкит PS5 был отправлен внутренним студиям Sony, а вот аналога от Microsoft никто в глаза не видел. Почему так происходит? Американская корпорация, чьё «железо» на 90 % соответствует компьютерным конфигурациям, отправила ориентировочные характеристики и этим ограничилась.
С годами стандартизация усилилась, концептуальных гаджетов на рынке практически не осталось. Ваша PS4 – это хорошо настроенный компьютер с оптимизированной конфигурацией и графической оболочкой на базе Linux.
Сердце разработчика: девкиты Sony PlayStation 1
Отец платформы, Кен Кутараги, проектировал PlayStation не просто как ответ на неуместные действия со стороны Nintendo, он стремился создать эталонный продукт, на который будут ориентироваться все геймдевы поколения. Учитывая опыт и ошибки ближайших конкурентов, Кутараги создал максимально дружественную разработчику систему, снискавшую в итоге феноменальный успех у геймеров девяностых. И причиной этому, с одной стороны, послужили наработки по Nintendo Play Station, с другой стороны, определённый опыт в производстве семейства компьютеров Sony Network Engineering Workstation (NEWS), но главное, неуёмное желание Кутараги создать консоль своей мечты.
Логично, что первые прототипы PlayStation под названием MW.2 (ревизия DTL-H500), а затем и доработанный MW.3 (ревизия DTL-H505) получили полностью совместимое с Sony NEWS железо, тем самым, открывая возможность к разработке первых игр для ещё проектируемой консоли. В принципе, подобная практика была не нова и активно использовалась при создании FM Towns Marty и Amiga CD32 силами Fujitsu и Commodore соответственно. MW.3 по факту был и девкитом, и самой консолью. А дабы на первых порах не пришлось мудрить с экстерьером, его полностью заимствовали у Sony NWS-3710.
MW.3 был громоздким и дорогим устройством без интегрированного CD-ROM и жёсткого диска. Но SCSI-интерфейс позволял подключать и то, и другое. Примечательно, что помимо стандартных композитных разъёмов и S-video, на задней панели размещался RGB-scart, к сожалению, так и не попавший в ретейл-версию консоли. Тем не менее, технологичное решение совместить NEWS c будущей консолью не поддержали в SN Systems, работавших в кооперации с Psygnosis.
Дело в том, что, приобретя студию Psygnosis, Sony не только получили опытного геймдева, но доступ к средствам разработки SN Systems. Psygnosis, как и до этого компания Cross products, выступила лицензиатом инструментов разработки компании SN Systems. В этот раз таким продуктом стал Psy-Q, быстрый в сравнении со SNASM набор инструментов для программистов.
Что говорить, принять монструозного и неудобного в программировании MW.3 было не просто. Поэтому SN Systems оптимизировали полученные спецификации PlayStation, поместив всё железо консоли на 2 платы расширения стандарта ISA для IBM PC-совместимого компьютера. Помимо внешнего CD-ROM и платы-эмулятора CD-ROM к PlayStation Board (ревизия DTL-H2000) в комплекте шёл специальный адаптер, позволяющий подключать геймпады от MW.3 и карты памяти, а 8 МБ оперативной памяти дополнительно расширяли возможности программистов.
«PlayStation внутри обычного ПК» настолько впечатлила руководство Sony, что оно тут же дало зелёный свет проекту. Так в январе 1994 года официальным средством для разработки игр стал PlayStation Board (ревизия DTL-H2000), полностью вытеснивший связку «MW.3 — Sony NEWS». Программное обеспечение содержало компилятор С, ассемблер, линкер и программу управления библиотеками, в том числе написанными Sony, что обеспечивало разработчикам весьма комфортную среду для творчества. Тем не менее, некоторые отличия девкита от розничной консоли вынуждали проводить окончательное тестирование игр на отладочной консоли Blue debugging unit (ревизия DTL-H1000).
Впоследствии SN Systems перенесла железо на одну карту расширения стандарта PCI, выпустив две ревизии DTL-H2500 и DTL-H2700 соответственно. Архитектура девкита была доведена до практического идеала на радость как крупным игровым студиям, так и независимым разработчикам. Что примечательно, серийная PlayStation от ревизии к ревизии претерпевала небольшие изменения, поэтому отладку игр теперь производили и на Blue debugging unit, и на обновленной тест-станции Green debugging unit (ревизия DTL-H1200).
Но пределом совершенства SN Systems стала система разработки Psy-Q PlayStation Plug-in, основой которой выступила Blue debugging unit. Набор Psy-Q состоял из адаптера, подключаемого к порту расширения консоли, карты расширения стандарта ISA, SCSI-кабеля для связи ПК-станции с PlayStation и загрузочного диска. Psy-Q PlayStation Plug-in был полностью совместим с ПО для ревизий DTL-H2000, DTL-H2500 и DTL-H2700 и много дешевле оных. Что интересно, Psy-Q не позволял подключать эмулятор привода CD-ROM и работал с ОЗУ 2 МБ, но это совершенно не помешало широкому распространению девкита в среде разработчиков.
Спустя 4 года после разработки MW.3 компания Sony представила свою вторую по счёту систему для геймдевов, девкит для indie-разработчиков Net Yaroze (ревизия DTL-H3002). Фактически система была аналогична синей и зелёной тест-станциям с поправкой на черный цвет и невозможностью запускать CD-R. В целом, архитектура Net Yaroze не отличалась от ретейл-версии консоли SCPH-1002, но благодаря последовательному кабелю для подключения к ПК, специальной карте доступа, загрузочному диску и диску с Net Yaroze Software development kit она превращалась в полноценный комплект разработчика. Что удивительно, в некоторых университетах Европы, США и Японии Sony занималась массовым обучением программированию игр с помощью Net Yaroze, расширяя, тем самым, горизонты своей кадровой политики.
Помимо синей и зеленой отладочных консолей, а также чёрного инди-девкита существовала и так называемая Sony PlayStation SCPH-1002 Continuity Checker, чек-станция, предназначавшаяся для проверки периферийных устройств на работоспособность. Главной особенностью системы было наличие специальных светодиодов, промаркированных «NG» и «Good», а также дополнительной кнопки Start, запускающей чек-тест. Основным маркером работоспособности служило показание напряжения между контроллером/картой памяти и самой консолью. Что интересно, основные кнопки консоли Reset, Power, Open были выкрашены в тот же цвет, что и синяя отладочная станция, делая чек-станцию поистине уникальной.
Безусловно, дебют Sony PlayStation кардинально изменил представление игровых разработчиков о потенциале домашних консолей. Этому способствовало множество факторов: либеральная политика Sony, удобство программирования игр, обилие топовых студий, поддержавших систему. Справедливо, что Sony PlayStation довольно быстро приобрела культовый статус, резко изменив паритет сил в середине 90-х.
Devkit-ы прошлых поколений Playstation
Лига Геймеров
30.6K постов 76.7K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Девкит Нинтендо плейстейшен
На магнитолы или усилители похожи. Или полицейские радиостанции для авто. Особенно PS3.
Microsoft по ошибке скопировали DevKit PS3 для своей Xbox One
PS4 и PS4 Pro принципиально чем-то отличаются?
Дев кит от плойки первой с dvd-rom.
Дата выхода PlayStation1 Регион Япония 3 декабря 1994
Первые диски и проигрыватели DVD появились в ноябре 1996 года в Японии
DevKit-ы прошлых поколений.
Девкит 1 плойки выглядит лучше, чем 5-ой. Девки второй плойки просто шедеврален. А потом начали делать видаки.
на первом фото не девкит первой ps
пс3 похожа на видеомагнитофон, а пс4 тупо на системник лежащий боком
Консоли
Подарок
«Неужели взрослым, которые смогли урвать себе PS5, не стыдно за то, что кто-то из детей теперь не получит ее на Рождество? Вы фактически сперли подарок у Санты из мешка.»
«А вот это явно не моя проблема.»
Приставки 90-х
А какая была у тебя?
Справа большая чёрная коробка, это Atari (она же Рэмбо), у нас она была в конце 80-х, запомнилась быстро ломающимися джойстиками и простенькими играми, даже проще, чем на Spec’e, например Space Invaders.
И передний ряд, это 8 битные представители. По сути это всё Денди, только слева это оригинальный японский Famicom, т.е. тот самый, с которого потом наши клонировали, по центру собственно российский клон и справа фирменная Денди
Следующая полка, не считая Сюбора на заднем плане, это уже 16и битные представители Sega и Nintendo. Ваш покорный слуга имел честь быть обладателем правой, но вот облом, Нинтендо в моём маленьком городке поодаль от Москвы была у 3х человек и 10 картриджей на весь город, зато были эксклюзивы, типа Donkey Kong и Killer Instinct, когда у меня дома собиралось пол класса.
Ну Sega была пушка, была у многих, и пожалуй, с неё началось массовое маньякальное увлечение компьютерными играми в целом, потому, что в Мортал резались часами, всей толпой, а Дюну можно было проходить всю ночь
Ну и нижняя полка. По реальной дате выпуска этих консолей, они все до 2000 года, но в России они появились уже в нулевых и позже (геймкуб не считается).
Panasonic 3do. Вообще я её видел разок в дверной глазок, и брат сказал мне, что туда вставляются видео кассеты и можно управлять сюжетом фильма, я верил. Наконец-то я спасу Муфасу! Вообще, консоль не задержалась, помню только одну игру Gex.
Справа Sega Dreamcast, это поколение Playstation 2, в ней стоит диск Half Life, вообщем это относительно новое.
Заезжайте в музей 90х в Переславле-Залесском ( vk.com/rovno90 )
Быть взрослым
История портативных консолей
В середине июля Valve представила портативную консоль Steam Deck: первые покупатели получат свои девайсы уже в конце этого года. Прежде попытки Valve выйти на рынок девайсов, например с геймпадом Steam Controller, особым успехом не отличились. Однако предстоящий гаджет от Valve вызывает закономерный вопрос: портативная консоль в 2021 году? Казалось бы, пик популярности портативных консолей остался в конце нулевых и начале десятых годов. Возможно, лучше разобраться в вопросе поможет история, а именно история портативных консолей.
Предки портативных консолей
«Дедушками» первых портативных консолей можно считать различные настольные и переносные электромеханические устройства, представляющие из себя незамысловатые игры. Одной из первых игр с питанием от батареи является Cragstan’s Periscope-Firing Range, выпущенная в 1951 году. Все просто: нажимаете кнопку Start, появляется диафильм с кораблями, жмете Fire, под кораблями загораются красные лампочки, сопровождаемые громким звуком. Никаких очков, потопленных кораблей и указаний на атаку — только шум и свет.
Cragstan’s Periscope-Firing Range (1951)
Интересным представителем таких устройств является игра Electro Tic-Tac-Toe от японской компании Waco, выпущенная в 1972 году. Обычные крестики и нолики для двух игроков, только не на бумаге, а на электронной доске. Некоторые считают именно ее первой портативной электронной игрой:
Waco’s Electronic Tic-Tac-Toe (1972)
В 1970-х начинает активно развиваться рынок калькуляторов с оптоэлектронными дисплеями. В 1976 году у компании Mattel, американского производителя игрушек, возникает идея соединить LED-экран с электронной игрой в небольшое устройство, размером с калькулятор. Так выходят две спортивные игры: Auto Race (1976) и Football (1977), которые становятся большим успехом. Конечно, сегодня тот же Auto Race выглядит примитивно. Задача игрока состоит в том, чтобы 4 раза оказаться в верхней части экрана, объезжая другие автомобили (представленные светодиодами) по трем полосам. Однако в то время это было настоящим прорывом: полностью цифровая игра без подвижных механизмов (кроме управления и питания) с дисплеем и звуковыми эффектами.
Видя, что прибыль от игр может исчисляться сотнями миллионов долларов, другие компании, такие как Coleco, Parker Brothers, Milton Bradley, Entex и Bandai, начинают массово производить собственные портативные электронные игры.
Главной проблемой портативных электронных игр тех лет являлось то, что на приобретенном устройстве можно было играть только в одну конкретную игру. Если вам наскучило, приходилось покупать новый девайс.
В 1979 году уже упомянутая американская компания Milton Bradley выпустила Microvision — первую игровую портативную консоль со сменными картриджами. Само устройство содержало лишь чипы для дисплея (монохромный LCD-экран с разрешением 16×16) и кнопок управления, а также небольшой штурвал. Процессор (8-битный Intel 8021 или 4-битный Texas Instrument TMS1100) и кнопки управления (от 2 до 12 в зависимости от игры) располагались на картридже. Консоль разошлась по Северной Америке и Европе в количестве 8 млн штук. Ассортимент игр особо не впечатлял: за все время для устройства выпустили всего 13 игр.
Cosmic Hunter (1981), одна из игры для Microvision, представила идею так называемого D-pad — кнопки для перемещения персонажа в четырех различных направлениях. Сегодня этот элемент есть практически на всех современных геймпадах.
Cosmic Hunter (1981)
В том же 1979 году в далекой Японии Гумпэй Ёкои, инженер и геймдизайнер компании Nintendo, во время путешествия на скоростном поезде синкансэне заметил скучающего бизнесмена, «играющего» с кнопками калькулятора. Тогда ему пришла в голову идея миниатюрной игровой машины с часами для убийства времени. С 1980-го года «Большая N» начала выпуск портативных электронных игр c LCD-дисплеем под названием Game & Watch. В отличие от Microvision, устройства позволяли запускать только одну игру из-за сегментированного жидкокристаллического экрана. Чтобы добавить хоть какого-нибудь разнообразия, на многих девайсах находилось две кнопки: «игра А» и «игра B», отличавшиеся лишь быстротой и сложностью геймплея.
И хоть Game & Watch не были технологическим прорывом, тем не менее они снискали большую популярность. Из-за этого многие компании в попытке повторить успех японцев клонировали некоторые игры: так знаменитая «Электроника ИМ-02» (»Ну, погоди!») была нелицензированными клоном Nintendo EG-26 Egg. Всего с 1980 по 1991 год выпустили 60 различных игр Game & Watch.
Упоминания заслуживает Epoch Game Pocket Computer. Это была вторая в мире портативная игровая консоль со сменными картриджами. Устройство продавалось эксклюзивно для японского рынка в 1984 году. Консоль имела прекрасную графику для своего времени: LCD-дисплей с разрешением 75×64 выдавал картинку на уровне Atari 2600. У японцев из Epoch имелся реальный шанс сделать если не революцию, то большой прорыв в индустрии. Однако для успеха недостаточно просто хорошего устройства — нужны интересные игры. А с ними у Epoch GPC была беда: за все время было выпущено всего 5 не очень популярных игр, которые и отправили консоль на геймерское кладбище.
То, что не получилось у Epoch, получилось у Nintendo. В конце 1989 года «Большая N» выпустила портативную консоль под названием Game Boy. Новое устройство имело монохромный LCD-экран без подсветки с разрешением 164×144, полноценный стереозвук, функцию GameLink, позволяющую играть вдвоем по специальному кабелю, 6 стартовых игр (Super Mario Land, Alleyway, Baseball, Tennis, Yakuman и Tetris) и среднюю стоимость в 90 долларов в Японии и Америке. Первое поколение Game Boy имело ошеломительный успех и впоследствии стало культовой: сотни выпущенных игр, всевозможные аксессуары, включая кабель для подключения к телевизору, системы подсветки, улучшенные батареи и даже принтер. Мечта любого ребенка тех лет!
Однако, несмотря на все эти передовые для того времени возможности, консоль не нашла широкого отклика у потребителей. Нововведения сильно сказывались на продолжительности работы приставки: её хватало до 4-х часов. Atari Lynx не имела поддержки со стороны сторонних производителей, что приводило к дефициту игр. На фоне этих проблем и высокой стоимости, потребители обращались в сторону более дешевых альтернатив. Через 2 года, в 1991 году, вышла вторая серия приставок с новым корпусом и незначительно обновленным железом — Atari Lynx 2. Всего было продано 1 миллион Lynx 1 и 3 миллиона Lynx 2.
В 1990 году мир увидел две портативные приставки — NEC TurboExpress и Sega Game Gear. В хронологическом порядке опишем каждую из них.
Первый анонс этой приставки был сделан в апрельском номере VideoGames & Computer Entertainment в 1990 году. Приставка была портативным эквивалентом игровой приставки TurboGrafx-16. Консоль обладала 16-битной графикой, разрешением экрана 400 на 270 пикселей. Игры поставлялись на небольших карточках HuCard, которые подходили также и для обычной версии приставки. К приставке можно было приобрести даже ТВ-тюнер, который превращал TurboExpress в настоящий портативный телевизор.
Обложка апрельского номера журнала VideoGames & Computer Entertainment
Несмотря на то, что приставка превосходила всех своих конкурентов, по продажам она провалилась. Всего было продано 1.5 миллиона экземпляров.
ТВ-тюнер к приставке
Мир Sega Game Gear увидел 6 октября 1990 года. Новая консоль позиционировалась как ответ консоли Game Boy от Nintendo. Game Gear стала третьей портативной приставкой с цветной графикой, поддерживала модули расширения (например, телетюнер). Аппаратная часть приставки была сделана на основе другой приставки от Sega — восьмибитной Sega Master System. Такая преемственность упрощала перенос игр с домашней приставки на портативную. Но, как и все остальные цветные приставки того периода, она потребляла очень много энергии: приставки хватало на 4 часа игры. Кстати, для Game Gear выпускалась специальная линза Super Wide Gear, которая увеличивала дисплей до 5 дюймов. Как итог, приставка нашла свою нишу: всего было продано 11 миллионов экземпляров.
Специальная линза для приставки
Через 3 года, в 2001 году, вышла приставка Game Boy Advance — уже 32-битная консоль, пришедшая на замену Game Boy Color.
Новости о выходе следующего поколения портативных игровых консолей Nintendo ходили еще в далеком 2003 году. В конце 2004 на прилавках американских и японских магазинов (в Европе продажи начались в 2005 году) появилась Nintendo DS. В новом устройстве «Большая N» вновь прибегла к своему любимому складному формату: Nintendo DS была выполнена в виде «раскладушки», как и предыдущая Game Boy Advance SP. Консоль оснастили двумя LCD-экранами. Интересной особенностью являлось то, что нижний дисплей был сенсорным. Он реагировал на нажатие пальцев и воздействие стилусом, что использовалось во многих играх. Систему оснастили микрофоном для коммуникации с другими пользователями и подачи голосовых команд в некоторых играх. Nintendo постарались сделать мультиплеер в играх более доступным, поэтому ввели функцию Download Play. Теперь для игры с другими людьми отпала необходимость во втором картридже: можно было просто скачать у хозяина игры необходимые данные и сразу идти в бой.
В будущем вышло несколько усовершенствованных версий Nintendo DS. В 2006 году появилась DS Lite, отличавшаяся обновленным дизайном, более компактным размером, увеличенной яркостью и емкостью батареи, а также более удобным стилусом. В 2009 году DS Lite сменил Nintendo DSi. На этот раз консоль стала немного тоньше, появились 2 встроенных камеры и был немного улучшен динамик. В 2010 вышла версия с увеличенным экраном — DSi XL.
Следующим устройством в семействе DS стала консоль Nintendo 3DS, вышедшая в 2011 году. Главной фичей нового девайса стала так называемая поддержка автостереоскопии, позволяющая создавать трёхмерный эффект без помощи специальных очков. Выглядело впечатляюще, однако такое 3D могло запросто вызвать приступ головокружения у неподготовленного человека. Консоль присутствовала на рынке одновременно со своим предшественником, линейкой Nintendo DS. Согласно инсайду от THQ, в новой консоли использовалась очень сложная защита от запуска нелицензионных копий игр. Дело в том, что в начале 10-х пиратство значительно возросло, поэтому «Большая N» решила бороться с проблемой основательно (впрочем, как и любой крупный производитель контента в то время).
Далее последовали обновленные версии New Nintendo 3DS и New Nintendo 3DS XL с увеличенным экраном и повышенной емкостью батареи. В 2017 году вышла 2DS XL с увеличенным на 82% экраном. Наконец в сентябре 2020 года поддержку Nintendo 3DS и всех младших моделей прекратили.
Семейство DS было очень популярным. Оно и неудивительно: с начала нулевых Nintendo является крупнейшим игроком на рынке портативных игровых консолей. Однако в конце 2004 титул короля портативного гейминга попытался оспорить другой мастодонт игровой индустрии.
PlayStation Portable, PSP — первая портативная игровая консоль производства Sony Computer Entertainment и четвертый продукт в линейке PlayStation. Анонс PSP состоялся на выставке E3 2003. Консоль поступила в продажу в конце 2004 года в Японии и в 2005 году в остальном мире. PSP стала первой портативной консолью, использовавшей оптический накопитель Universal Media Disc (UMD) в качестве основного носителя. Вдобавок имелись широкоэкранный TFT LCD-экран с разрешением 480×272 и поддержка всех актуальных стандартов беспроводной связи. Память расширялась при помощи специальной карты Memory Stick Duo. В дальнейшем были выпущены различные модифицированные версии оригинальной консоли: PSP Slim, PSP Lite, PSP Bright, PSP Go, PSP Street. Основные изменения: уменьшение габаритов, некоторые переделки дизайна (например, механизм слайдера в PSP Go), добавление поддержки Bluetooth и PlayStation Store.
В целом Sony удалось сделать удачную портативную консоль, которая заслуженно пользовалась популярностью и на равных конкурировала с Nintendo DS. Но новые версии устройства не предлагали потребителям ничего нового, в отличие от семейства Nintendo DS, поэтому в Sony решили сделать технологический шаг вперед.
PS Vita стала преемником PlayStation Portable (PSP). В конце 2011 года консоль вышла в Японии, а в начале 2012 года в остальном мире. Новую приставку снабдили сенсорным пятидюймовым OLED-экраном, системами беспроводной связи и шустрым железом. Сама по себе, PS Vita — очень годный гаджет, который погубила политика Sony. Компания была уверена в непоколебимости своего места на рынке и вместо сотрудничества с разработчиками игр, Sony решила сделать уклон в маркетинг и подогрев публики. В итоге, когда консоль начали раскупать выяснилось, что игр на неё чрезвычайно мало. В дальнейшем Vita получила немало хороших игр, однако каких-либо интересных эксклюзивов на консоль не вышло.
В 2017 году Nintendo выпустила гибридную приставку Nintendo Switch: она может работать как портативная, так и домашняя консоль (для этого используется док-станция).
Характеристики у девайса следующие:
— Процессор Nvidia Tegra X1;
— Аккумулятор на 4310 мАч;
— ПЗУ — 32 гб, ОЗУ — 4 гб;
— Габариты: 239 x 102 x 13.9 мм;
В 2019 году вышла Nintendo Switch Lite — младший брат Nintendo Switch. Новая консоль стала меньше, что сказалось на некоторых играх. В целом Nintendo смогла привлечь AAA-разработчиков, и сейчас для консоли доступно свыше 4400 игр.
Автор: Степан Стабредов
Ответ на пост «Метал гир»
я в монтаж не могу, но кое чем тряхнуть можно и без монтажа)
Свежий геймплей Deathloop
Сегодня Sony провела еще одну трансляцию State of Play. Она длилась 30 минут, и большую часть этого времени посвятили шутеру от Arkane под названием Deathloop.
Игра выглядит дорого и красиво. Правда некоторые люди в сети уже называют игру рескином Dishonored.
Релиз состоится 14 сентября на PS5 и PC(Steam). Через время шутер появится и на консолях Xbox.
Мой ТЕЛЕГРАМ-КАНАЛ с самыми новыми трейлерами игр и новостями
История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения
Всё изменилось с появлением в Японии новых консолей от Sega (22 ноября) и Sony (3 декабря).
«Sega Saturn» имела двухпроцессорную архитектуру и восемь вспомогательных процессоров:
— два 32-битных центральных процессора «Hitachi SH-2», специально разработанных для этой системы, работали на частоте 28,6 МГц;
— такую же частоту поддерживали два видеопроцессора;
— блок управления системой с цифровым сигнальным процессором управлял всеми шинами;
— контроллер 2-скоростного CD-привода «Hitachi SH-1» значительно ускорял загрузку данных с носителя;
— звуковой контроллер Motorola 68EC000 управлял звуковым процессором «Yamaha YMF292» со встроенным цифровым сигнальным процессором «FH-1»;
— микроконтроллер для работы с периферийными устройствами.
Вдобавок к 2 Мб оперативной памяти консоль имела 1,5 Мб видеопамяти, слот для картриджа с дополнительной памятью, могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 320×224 до 704×224 и поддерживать до 32 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.
Шестикнопочный геймпад получил две дополнительные кнопки-«курка», которые располагались под указательными пальцами (как у геймпадов SNES и 3DO).
Для сохранения игр консоль имела энергонезависимую память ёмкостью 32 Кб. Кроме того, можно было приобрести специальный картридж для хранения данных ёмкостью 512 Кб.
Стоила Sega Saturn ¥44.800.
Вместе с ней вышло несколько совместимых игр, среди которых стоит выделить две: портированная версия «Myst» была хитом среди любителей головоломок и логических приключений, а порт трёхмерного файтинга «Virtua Fighter» пользовался особенным спросом у большинства игроков.
В отличие от Saturn, игры для 32X выпускались на картриджах. На момент начала продаж их было шесть, включая портированные версии «Doom» и «Virtua Racing», так что сравнительно недорогая приставка продавалась хорошо.
Однако позже возникли проблемы: оказалось, что разработчики не хотят создавать серьёзные новые игры для «недоконсоли» 32X, когда есть передовая Saturn (несовместимая с ней, но с похожей архитектурой и более мощная). Библиотека игр для 32X оставалась очень скромной и по большей части состояла из продуктов паршивого качества, сделанных на скорую руку.
Что же касается корпорации Sony, то я раньше рассказывал о том, как в 1991 году её «кинула» Nintendo. Помимо финансовых потерь от расторжения контракта, Sony была публично унижена в глазах других японских корпораций. Руководство Sony попыталось договориться с Sega, чтобы вместе закончить разработку консоли, но и там к ним отнеслись без должного уважения.
Тогда в Sony решили продолжить проект своими силами. Узнав об этом, Nintendo стали судиться. В итоге обеим сторонам, которые относились друг к другу с неприязнью, пришлось договариваться и разрабатывать новое соглашение о лицензированном производстве «SNES-CD». В конце концов Sony решили, что вся эта мутная фигня им не нужна, и контакты с Nintendo были прекращены.
Было принято решение заняться разработкой совершенно новой системы, благо теперь у инженеров Sony был опыт в этой области. Проект получил название «PlayStation-X». Работа над ним длилась два года, и 3 декабря 1994 года консоль начала продаваться в Японии под названием «PlayStation» (удобную аббревиатуру «PSX» тоже продолжали использовать).
— 2 Мб оперативной памяти;
— 32-битный графический процессор (для отрисовки полигонов, шейдинга и текстурирования) с 1 Мб видеопамяти;
— 16-битный звуковой процессор;
Интересно, что в отличие от других систем того времени PlayStation не имела специального процессора для работы с двумерной графикой и была полностью ориентирована на 3D (двумерные элементы, если в них возникала необходимость, обрабатывались как полигоны).
Консоль могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 256×224 до 640×480 и поддерживать до 24 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.
Геймпад PlayStation имел уникальный дизайн. Под указательными и средними пальцами располагалось уже по две кнопки-курка с каждой стороны (задел под будущие игры в трёхмерной среде). При этом у игрока оставалось только четыре неподвижных пальца для удержания геймпада, и чтобы скомпенсировать это, контроллер имел удобные рукоятки для хвата мизинцами и безымянными пальцами.
Всё это было призвано подчеркнуть самобытность PlayStation по сравнению с продукцией таких компаний-ветеранов рынка, как Sega и Nintendo. Непривычные цветные символы на кнопках могли бы вызвать у покупателя растерянность и ощущение неудобства, но благодаря грамотной рекламной кампании стали узнаваемой частью бренда.
Для сохранения игр использовались две карты памяти ёмкостью по 128 Кб.
Sony PlayStation стоила ¥39.800.
Многим разработчикам, которые привыкли к жадности и изоляционизму японских корпораций, очень понравился открытый подход Sony. Специалисты компании охотно сотрудничали с игроделами, своевременно предоставляя им свежие программные библиотеки и обеспечивая стороннюю техническую поддержку. В свою очередь, сотрудники Psygnosis договорились с английской фирмой «SN Systems», и та создала для Sony компактный набор инструментов разработки ПО, который можно было установить на обычный персональный компьютер с двумя платами расширения.
Благодаря возможности работать на обычных ПК сторонние разработчики с энтузиазмом брались за создание игр для PlayStation (в отличие, например, от Atari Jaguar с её непривычной аппаратной базой и неудобными инструментами разработки). Отдельно стоит сказать о Namco, которая с Sony сотрудничала особенно тесно. Они даже с «железом» работали вместе, так что инженеры Namco на основе прототипа консоли создали свой аркадный автомат «System 11». Для Sony выгода заключалась в том, что благодаря совместимости систем потом будет удобно портировать аркадные игры от Namco на консоль.
Однако в долгосрочной перспективе поддержка сторонних разработчиков обеспечила Sony быстрорастущей библиотекой игр, в то время как с Sega игроделам было работать намного сложнее.