Что такое cpi в играх

Liftoff: CPI для казуальных игр на Android вырос на 120% на фоне новой политики в отношении IDFA

Маркетинговая платформа Liftoff подготовила большой отчет о состоянии рекламного рынка в сегменте казуальных игр. Компания рассмотрела, как за год изменились показатели CPI и ROAS для разных поджанров, платформ и регионов, а также рассказала о наиболее популярных форматах рекламы.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Исследование Liftoff основано на данных с 1 марта 2020 года по 28 февраля 2021 года. Компания проанализировала 340 млрд рекламных показов для 416 мобильных игр.

Стоит отметить, что все казуальные проекты Liftoff подразделяет на три категории:

Общие показатели CPI и ROAS для казуальных игр

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

CPI для казуальных игр разных жанров

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

ROAS для казуальных игр разных жанров

Рекламные форматы

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Изменение количества показов разных типов реклам (по сравнению с июлем 2020 года)

Сравнение CPI и ROAS для Android и iOS

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Сравнение CPI для казуальных игр на Android и iOS

Сравнение CPI и ROAS по регионам

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

CPI для казуальных игр в разных регионах

Источник

Аналитика для геймдизайнеров и продюсеров. Часть I

Зачем нужна аналитика геймдизайнерам, продюсерам и другим сотрудникам, отвечающим за продуктовую составляющую, качество игры и её контент, за успешность на рынке и бизнес-показатели? В этой статье я расскажу, какие показатели статистики принято анализировать для того, чтобы предотвратить возможные проблемы и повысить выручку.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Сразу оговорюсь, что для каждого проекта набор отчётов будет уникальным. И тем не менее можно выделить несколько графиков, анализ которых важен практически для любой игры.

Эта статья подготовлена по материалам моего выступления на DevGamm в мае 2016. Если вам удобнее воспринимать материал через видео, запись доклада можно посмотреть здесь. Его содержание на 70% пересекается с содержанием статьи. Не имея ограничений по таймингам, я добавил в статью несколько дополнительных кейсов и разделил её на две части, чтобы не выливать на читателя стены текста. В первой части речь пойдёт о наиболее популярных и полезных KPI игровых проектов и показателей удержания игроков, о которых необходимо задуматься на этапе разработки, а во-второй мы рассмотрим геймдизайнерские метрики и их связь с игровым балансом, экономикой и восприятием игры.

Зачем нужна аналитика?

Давайте начнём с того, нужна ли нам вообще аналитика. Какую пользу она может принести? В качестве иллюстрации можно привести яркий пример, когда простое обращение к статистике позволило решить критичную проблему игры Подземелья:

Среди прочих статистических показателей есть группа, называемая конверсии. Давайте начнём с неё. Говоря коротко, это характеристики, указывающие на то, какой процент пользователей выполнил нужное нам действие. К примеру, конверсия из всех, запустивших игру в тех, кто сыграл один бой.
Чтобы понять, где «отваливаются» наши игроки, разработчики покрывают метриками каждый этап туториала (aka обучалка) и все первые шаги игрока. В нормальной ситуации падение происходит плавно: чем дальше стоит в цепочке игровое событие, тем меньше людей до него дойдёт. Обычно на каждом этапе мы теряем 1-5% игроков. Но в одном из PvP квестов в Подземельях «Одолей двух противников в ПВП» происходило падение на 20%.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Важно понимать, что аналитические отчеты делаются не ради отчетов как таковых, а как инструмент, помогающий решать задачи, возникающие у маркетологов, продюсеров и геймдизайнеров. Как бы избито это не звучало, но перед тем, как запросить те или иные данные необходимо сформулировать гипотезу, которую вы хотите проверить.

Какую систему аналитики выбрать?

Категории отчетов

Теперь перейдём к отчётам. Они делятся на категории, в зависимости от «потребителя» — специалиста, который будет мониторить и анализировать соответствующие показатели. Далее я буду приводить их в виде списка метрик, которые визуализируются на графиках соответствующих отчётов.

Финансовые (Financial & Audience)

Заострю ваше внимание на расчёте возврата инвестиций. Этот показатель важно не только видеть по факту, но и прогнозировать. Существуют различные методики его расчёта. Часто используют Classic ROI – величину, характеризующую, сколько процентов от вложенных в трафик денег вернётся за всё время жизни игрока (Lifetime). Кроме него многие руководители и финансисты смотрят на Rolling ROI. Эта метрика показывает, какой процент от вложенных в трафик денег отбивается каждый месяц.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Привлечение (Acquisition)

Эти отчеты наиболее востребованы маркетологами. Отмечу сразу, для полноценной закупки (User Acquisition) нужны и финансовые отчёты, и метрики привлечения. Связанно это с тем, что трафик-менеджеры должны видеть ROI каждого канала закупки, чтобы иметь возможность принять решение: наращивать ли закупку по выбранному каналу или «отстрелить» его.

В небольших компаниях трафик-менеджеры и маркетологи часто не имеют собственной внутренней аналитики по привлечению или не используют её. В таких случаях полагаются на данные внешних систем: все сервисы по закупке в том или ином виде выдают статистику по эффективности привлечения трафика по каждому из используемых каналов. На базовом уровне этого бывает достаточно, особенно для браузерных / социальных игр. Однако, когда компания выходит на большие (промышленные) объёмы закупки трафика, потребности в оптимизации и максимизации ROI становится критической.

Вовлечённость (Engagement)

Также отмечу, что PPU полезно считать не только в целом по игре, но и по сегментам, например, по уровням. Такая сегментация сразу покажет, на каких уровнях или в какой день люди платят деньги. Часто бывает, что игрокам интересно покупать совершенно не то, на чём рассчитывали делать выручку разработчики.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Виды Retention

Ключевой показатель удержания можно вычислять разными способами. Я хочу поделиться с вами этой информацией, т.к. в разных ситуациях вам могут понадобиться разные методики расчёта.

Чтобы понять разницу в визуализации retention по дням (Day by Day) и по когортам, приведём два графика. Ниже пример графика Classical Retention одного из реальных проектов, построенного по дням. Хорошо видно, что чем дальше день от регистрации, тем меньше игроков остается.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Логика его построения следующая. Берём каждый день и отматываем назад Х дней (1, 7, 14 и т.д.), отображая процент людей, зарегистрировавшихся Х дней назад и дошедших до текущего дня.

Далее рассмотрим когортный Rolling Retention. Логика его построения другая. Мы берём когорту игроков, зарегистрировавшихся некоторое время назад, и смотрим, какой процент из них возвращается каждый день со дня регистрации до текущего момента.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Еще до фактического запуска проекта имеет смысл прогнозировать удержание, ориентируясь на данные похожих игр. Площадь под графиком Rolling Retention – это Live Time (LT). Если умножить эту величину на дневную выручку (ARPDAU), то мы получим LTV. Подробнее об этом можно прочитать здесь.

Это были ключевые продуктовые метрики, которые я анализировал, работая в разных игровых компаниях. Ещё раз отмечу, что это не единственный вариант отчётов, и существует ещё масса других метрик. Если в вашей практике встречались графики с бизнес-показателями, которые я по тем или иным причинам не упомянул в статье, буду рад, если вы поделитесь ими в комментариях.

В следующей статье я расскажу про геймдизайнерские отчёты и метрики, отвечающие за экономику, баланс и состояние игры. Также в нашем блоге «Менеджмент игровых интернет-проектов» скоро будет опубликован интересный материал по аналитике игр от наших партнеров, компании devtodev и ресурса «Манжеты геймдизайна». Подписывайтесь, чтобы не пропустить!

Ну а если вы хотите пообщаться лично и послушать наши лекции вживую, то приходите 21го сентября на открытую лекцию из нашей программы, которая будет бесплатна для посещения. Вход только по регистрации, пройти регистрацию и узнать подробности про лекцию можно здесь.

Если у вас есть вопросы по работе с аналитикой игр — задавайте, отвечу в комментариях.

Источник

Что такое CPI в играх? О разработке мобильных приложений

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Разработка видеоигр для iOS и Android давно перестала быть искусством, а ныне базируется на непрерывном маркетинговом исследовании рынка и использовании многочисленных метрик, позволяющих оценить эффективность привлечения новой ЦА. Кратко отвечу на вопрос, что такое CPI в играх и прочих мобильных приложениях.

Если в сегменте ПК и консолей сарафанное радио отлично работает, а выстраивание сообщества вокруг произведения (плюс ведение соцсетей, общение на Reddit, обновление Steam-странички и т. д.) позволяет сократить маркетинг для небольших indie-игр до минимума, на iOS или платформе Android подобное уже не срабатывает.

Причина в тотальном перенасыщении рынка. Решением кажется прямая реклама, когда CPI-показатель расшифровывается как Cost-per-Player. Иными словами, речь о стоимости привлечения одного геймера (без учёта среднего дохода с него). Модель выгодна для рекламодателя, поскольку он оплачивает непосредственно совершённое действие, а не простой клик по объявлению.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Как рассчитывается CPI в играх и что это такое?

Формула простая: Cost per Player = Рекламные затраты / Число инсталляций. В результате девелоперу не сложно рассчитать, какой бюджет потребуется для достижения конкретного результата. Есть ли минусы? Главный из них состоит в низком времени удержании аудитории, поскольку многие геймеры захотят удалить программу после установки.

Крупные паблишеры (вроде Tencent) готовы вливать в маркетинг миллионы долларов США, а небольшим indie-командам приходится искать альтернативные пути получения трафика. Тогда оплата показов объявлений может оказаться эффективнее, чем CPI-реклама.

Выход один – постоянно экспериментировать, готовясь потерять часть средств, но приобрести бесценный опыт в продвижении своего продукта.

Источник

Почему разработчикам игр стоит разобраться в CPI, LTV, ROI и ROAS

Ищем стратегию продвижения с помощью цифр — последняя статья из цикла «Маркетинг» проекта «Пора создать свою первую игру».

Запуск нового проекта, особенно если он первый, это всегда большой объём подготовительной работы: настройка рекламных кампаний, оформление страницы в сторе, PR-активности и многое другое. Об этом говорили в первой и второй статьях цикла «Маркетинг».

Но если хочется делать игры на постоянной основе и дальше, они должны, как минимум, окупаться. Как определить стратегию по оперированию и сделать ожидания реальностью — рассмотрим сегодня в заключительном материале.

Для примера возьмём абстрактный Free2Play-проект, так как именно здесь у нас больше экспертизы. Разберёмся со страшными аббревиатурами и посмотрим, для чего вообще их знать разработчику.

Покупка трафика в современных мобильных f2p-играх — это основной способ привлечения пользователей. И первым встанет вопрос: по какой цене их привлекать?

Cost Per Install (стоимость за установку) или CPI в нашем случае это и есть конечная стоимость привлечения игрока. Но в зависимости от типа проекта и его монетизации цена будет сильно отличаться. Например, если вы привлекаете пользователей для матч-3, то CPI может быть в 2-3 раза ниже, чем у более хардкорных проектов с узкой аудиторией вроде шутеров.

Если вы пока не знаете, с чего начать, то для старта можно воспользоваться формулой определения потенциального минимального LTV (Lifetime Value, пожизненная ценность юзера — то, сколько в среднем вам принесёт каждый игрок за всё время). И уже потом на основании этого определить первоначальный CPI.

Базовая формула может дать неточный результат, но для начала будет достаточно:

Например, средняя стоимость одной покупки у вас — 5$; средний процент платящих игроков по рынку — 2%. Значит:

LTV = 2 * 5 * 0,02 = 0,20$

То есть в среднем каждый игрок принесёт вам 20 центов, а значит вы можете позволить себе такой же CPI, чтобы не уйти в минус.

Чтобы получить полное понимание по CPI и дальнейшей окупаемости проекта, придётся проводить тестовые закупки реального трафика и постоянно мониторить, как работает монетизация в проекте (и работает ли).

Будьте готовы полностью пересмотреть модель монетизации и принимать радикальные решения: увеличить среднюю стоимость покупки в проекте или пересмотреть настройки таргетинга, чтобы привлечь нужных пользователей и увеличить количество платежей.

Ещё можно интегрировать видеорекламу, чтобы повысить LTV и увеличить допустимое значение CPI. Но это больше подходит для проектов с уже набранной и активной аудиторией.

Click Through Rate (кликабельность) — метрика, которая описывает насколько привлекательны ваши рекламные креативы для потенциального пользователя. То есть будет ли он кликать, увидев ваши баннеры или видео. В зависимости от типа проекта, среднее значение может сильно варьироваться, например от 0,5% до 3%.

Чтобы улучшить этот показатель, внимательно отнеситесь к качеству креативов. Не создавайте их «для галочки» — игроки не станут кликать, просто увидев очередную рекламу. Креативы должны выделяться и целиться в конкретную аудиторию. Хорошее решение — создавать отдельные материалы под каждый сегмент аудитории.

Чтобы уверенно понять, рабочий креатив или нет, на него должно приходиться не менее 10 000 показов, полученных не более чем за неделю работы рекламной кампании (в идеале за два-три дня). Так набирается наиболее релевантная когорта, на которую не влияют временные факторы.

Следите, чтобы креативы всегда были актуальными. Они имеют практику быстро «выгорать» (особенно статичные баннеры) и могут привести к внезапной остановке кампании. В среднем один рекламный креатив активно работает от одной до трёх недель, хотя бывают исключения.

Conversion Rate (коэффициент конверсии) — метрика, описывающая второй шаг потенциального пользователя: от клика по рекламному креативу до установки.

На этом этапе важно работать с материалом, расположенном на странице приложения в сторе. О тонкостях работы с метаданными в сторе и ASO рассказывали в прошлой статье. А посмотреть, достаточный ли процент CVR у вашего проекта, можно в консоли разработчика внутри магазина приложений.

Чем лучше вы оптимизируете CTR и CVR, тем выше шанс получить более низкий CPI и привести больше аудитории в игру.

По нашему опыту потенциально успешными проектами можно считать игры с примерно следующими показателями возвратов на ранних сроках:

Retention day 1 — 35% игроков

Retention day 3 — 17% игроков

Retention day 7 — 7% игроков

Ретеншн в большей степени зависит от качества самого проекта и контента. Если люди быстро уходят из игры, в первую очередь смотрите внутриигровую аналитику на предмет аномалий, ищите «узкие» места.

Например, если почти все игроки уходят после первого дня, возможно дело в критическом баге — например, в какой-то момент на запуске вылетает приложение (не зря мы в первой статье этого цикла говорили о стабильности релизной версии). Если пользователи уходят спустя неделю — возможно, у вас недостаточно разнообразного контента и инструментов удержания (говорили об этом ещё в первом цикле «Геймдизайн»).

Также проверьте качество трафика. Если вы привлекаете в проект нецелевую аудиторию, это будет снижать общий показатель удержания. Чтобы это понять, можно сравнить ретеншн покупного трафика и «органику» (через AppsFlyer или другой трекинговый сервис) — они должны быть примерно одинаковыми.

Return of Advertising Spend (окупаемость рекламных расходов) — эту метрику рекомендуется использовать на самых ранних этапах запуска проекта. Она в реальном времени показывает процент возврата вложенных на рекламные активности средств.

Как считать? Сначала смотрите в рекламном кабинете свои затраты за определённый период, а потом в трекинговом сервисе выручку за то же время. Вычитаем из второго первое и получаем ROAS. При стабильно хороших показателях можно подумать о масштабировании рекламной кампании.

К моменту масштабирования и увеличения рекламных бюджетов чаще всего в формулах начинают учитывать «органику» (пользователей, которые сами нашли вашу игру без помощи рекламы) и переходят на ROI (Return on Investment, окупаемость инвестиций).

Но учёт «органики» вопрос очень непростой даже для продвинутых разработчиков. Он делается на большом объёме исторических данных и тут стоит обратиться к специалистам по аналитике для расчёта формулы конкретно под ваш проект.

На начальном этапе не будем углубляться в дебри масштабирования и сложных формул, а просто попытаемся спрогнозировать ROI для гипотетического проекта на старте. Поэтому все следующие расчёты неточны и применимы только к коммерческим источникам трафика — не учитывают «органику».

Допустим, на основе ваших предположений LTV проекта должен быть выше CPI. То есть вы ждёте, что проект в итоге окупится и ROI за всё время превысит 100%. Значит можно начинать проводить тестовые закупки трафика, чтобы узнать реальные (а не гипотетические) показатели.

Вы запустили кампанию, и за первый месяц игроки в среднем принесли какую-то выручку. Предположим, она оставила 25% от стоимости их привлечения, что даёт нам ROI первого месяца равным 25%.

Но нас интересует прогноз общего ROI проекта за всё время. Чтобы его посчитать, введём несколько новых метрик:

И вернёмся к формулам. Мы уже закупили трафик и наблюдаем за игрой целый месяц, поэтому знаем Daily Revenue, DAU и Retention по дням.

Допустим, DR и DAU равняются 100$ и 1000 человек соответственно. Тогда мы можем посчитать ARPDAU:

ARPDAU = Daily Revenue / DAU = 100 / 1000 = 0,10$

После мы можем заново найти LTV, воспользовавшись во втором приближении новой формулой:

Здесь мы ещё не знаем точный LT, так как проекту всего месяц. Но можем c определёнными допущениями аппроксимировать его логарифмом, гиперболой или иной убывающей функцией, зная, Retention с 1-го по 30-й день (d). Так мы предскажем Lifetime на более длинном отрезке:

Retention первых тридцати дней нам известен просто по статистике игры за месяц, а для примера возьмём такие цифры: R1 = 40%, R7 = 10%, R14 = 7% и R30 = 3%. Рассказывать про интеграл мы не будем, но построив график и взяв за конечную точку 180-й день жизни проекта, мы выясним, что в среднем игроки «живут» в проекте 4,88 дня.

Теперь мы можем получить более точную оценку LTV:

LTV = 4,88 * 0,1 = 0,488$

То есть за всё время каждый игрок в среднем принесёт нам почти 49 центов.

Осталось свести ROI к формуле отношения предполагаемых доходов за всё время на стоимость привлечения пользователей и вычислить окупаемость. CPI нам тоже уже будет известен к этому времени — мы же покупали трафик. Допустим, он будет равным 0,40$. Тогда ROI превратится в:

ROI = LTV / CPI = 0,488 / 0,4 = 1,22

Умножим 1,22 на 100% и получим 122%. Воу, мы даже в плюсе. Что теперь можно сделать?

По формуле видно, что для увеличения ROI можно попытаться увеличить ARPDAU или Lifetime (чтобы LTV было больше), либо снизить CPI. Например, чуть выше мы говорили об интеграции видеорекламы — это как раз один из инструментов масштабирования, направленный на увеличение ARPDAU.

Затем нужно посмотреть, что проще сделать в конкретный момент времени для вашего проекта. Например, поработать над привлечением более качественного трафика или увеличить среднюю стоимость внутриигровых покупок. Исходя из приоритетов вы расставляете задачи для разработки, подставляете ожидаемые значения величин и смотрите, как изменяется окупаемость.

Но самые точные цифры можно получить только имея фактические значения всех переменных. Описанный выше подход — лишь начало для тех, кто хочет понимать, как работают метрики, и почему они так важны для окупаемости проекта.

Это была последняя статья цикла «Маркетинг» нашего совместного с vc.ru проекта «Пора создать свою первую игру». Мы рассмотрели маркетинг и PR для начинающих разработчиков, ASO и метрики. А до этого были циклы «Геймдизайн», «Разработка» и «Арт». Но и это ещё не конец.

На днях мы подведём рекап всего проекта и ответим на все вопросы по геймдеву в комментариях на vc.ru. Как и в прошлый раз, это будет Q&A-сессия, которая продлится целый день в режиме реального времени. А потом подведём итоги конкурса с внушительным призом в честь окончания проекта — настоящим набором для домашнего и портативного гейминга:

Напомним, что всё это достанется одному победителю. Участвовать могут как те, кто уже присылал работы на прошлые конкурсы, так и любые начинающие инди-разработчики со своими играми.

Задание не изменилось, его уже можно делать и присылать нам на kojima@pixonic.com до 7 июня включительно:

Оформите всё это в один документ и присылайте на почту. А впереди — Q&A-сессия, после которой подведём итоги конкурса.

Источник

10 главных метрик для игровых мобильных приложений

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

Мобильный гейминг — это одна из самых перспективных и в то же время сложных ниш на рынке мобильных приложений. Поэтому мы собрали 10 важных метрик, которые помогут разработчикам и издателям мобильных игр оценивать эффективность своих решений и повышать ценность продукта.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх

1. Installs

Количество установок приложения.

Как и с чем считать

Чтобы посчитать количество переходов в стор и установок, трекер не нужен: эти данные можно посмотреть в самом магазине приложений.

Если вы хотите оценить эффективность платного трафика, то здесь необходимо ориентироваться на рекламную метрику Conversion Rate (CR). Если 100 пользователей кликнули по объявлению, но только 10 из них в итоге скачали приложение, то CR будет равен 10%.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Данные об установках приложения в интерфейсе MyTracker. Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Данные об установках приложения в интерфейсе MyTracker.

Средние показатели

По установкам все индивидуально, в зависимости от жанра. Для общего понимания, можно посмотреть данные других похожих приложений в магазинах.

По данным AppTweak, в США средний органический CR для приложений в App Store — 3,42%. Колеблется от 0,7% для приложений-настольных игр до 8,5% для категории Finance.

Как улучшить

Если органических установок мало, то стоит запустить рекламу или подумать над оптимизацией страницы приложения в Google Play и App Store: скриншоты, рейтинг, отзывы пользователей и прочее.

Подробнее о том, как улучшить показатели своего приложения — в нашем материале на sostav.ru

2. CPI

Стоимость установки. Это сумма, которую вы тратите, чтобы привлечь в приложение нового пользователя.

Как и с чем считать

CPI = Общая стоимость рекламной кампании / количество установок.

Через CPI можно определить эффективность конкретных рекламных кампаний или мер по продвижению приложения. Если на графике появился резкий подъем, то это означает, что недавно вы приняли верное маркетинговое решение.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Данные о CPI в интерфейсе MyTracker.

Средние показатели

Как улучшить

Снизить стоимость привлечения нового пользователя можно с помощью точного таргетинга и работы с рекламными креативами. Если вы хорошо понимаете ядро вашей аудитории, то можете настроить кампанию таким образом, чтобы показывать рекламу только похожим пользователям. Так будет и дешевле, и эффективнее.

3. Sessions + Average Session Duration

Session — это время, которое пользователь провел в мобильном приложении. ASD — Average Session Duration — это среднее время сессий за период времени.

Как и с чем считать

ASD = Суммарная продолжительность сессий за период / общее количество сессий за тот же период.

При сравнении разных групп пользователей по ASD может оказаться, что одни запускают игру каждый день, но всего на пару минут. Другие же проводят в ней по три часа, но только раз в неделю. Если добавить другие метрики, например ARPU/ARPPU, то можно понять, кто из этих групп лучше платит, какую стоит привлекать и на какую ориентироваться при выпуске обновлений.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Данные о средней продолжительности сессий в интерфейсе MyTracker.

Средние показатели

Средняя продолжительность сессии в мобильных играх — 4-5 минут. Лидеры по жанрам:

Как улучшить

Частоту сессий можно увеличить с помощью различных механик, через определенные временные промежутки. Например, раздача игровых бонусов или восстановление жизней раз в полчаса.

Чтобы увеличить длину сессии можно придумать задания, за выполнение которых даются бонусы. Или добавить онлайн-режим, чтобы каждая новая игра стала непредсказуемой и азартной.

4. ATV

Average Transaction Value — средняя стоимость покупок за период, средний чек.

Как и с чем считать

ATV = Общая сумма покупок / количество покупок.

Можно разделить пользователей на сегменты с «маленьким», «средним» и «большим» средним чеком. Потом сравнить эти сегменты по активности. И уже на основе этих данных строить маркетинговую стратегию.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Данные о среднем чеке в интерфейсе MyTracker.

Как улучшить

Можно расширить ассортимент или предложить дополнительные продукты на этапе оформления покупки. Специальные предложения и промо тоже мотивируют пользователей покупать больше.

5. DAU/MAU

Количество уникальных пользователей в день/в месяц.

Как и с чем считать

Эти метрики вычисляются на базе общих данных по всем запускам приложения. Уникальность пользователей обычно определяется по ID устройства или параметрам авторизации.

DAU помогает понять, какие дни были самыми успешными, и сколько у вас активных пользователей в течение дня. MAU показывает среднее количество активных пользователей за последние 30 дней. Чтобы повышать эти показатели, можно отправлять пуш-уведомления.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Данные о количестве уникальных пользователей в интерфейсе MyTracker.

Как улучшить

6. Stickiness rate

Регулярность использования приложения в течение месяца.

Как и с чем считать

Stickiness rate = DAU / MAU.

Если все пользователи будут запускать ваше приложение каждый день, то DAU будет равен MAU, а Stickiness rate составит 100%. Это значит, что все пользователи «залипли» в приложение. Но такого, конечно, не бывает.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Данные о «залипательности» приложения в интерфейсе MyTracker.

Средние показатели

Хорошее среднее месячное значение Stickiness rate для всех жанров игр — 10-18%.

«Казино» — это самый «залипательный» жанр, тут Stickiness rate доходит до 26%. Даже у самых простых из них эта метрика держится на уровне 15%. Также в топе:

У «Гонок» и «Экшенов» самый низкий Stickiness rate среди всех жанров — хорошо, если дотягивает до 10%.

Как улучшить

Если Stickiness rate становится ниже 5%, то стоит запустить пуш-уведомления или обновить приложение и предложить новые функции. Также стоит поощрять обратную связь: создавать внутриигровые чаты и развивать сообщество игры в социальных сетях.

7. Retention rate

Процент клиентов, которые возвращаются в приложение.

Как и с чем считать

Retention рассчитывается как отношение вернувшихся в приложение пользователей к числу установивших его в определённую дату.

Обычно следят за тремя видами метрики Retention Rate:

→ 1-day retention. Если много пользователей не открывают приложение на следующий день после установки, то значит в нем что-то сломалось, есть проблемы с интерфейсом или оно им просто неинтересно.

→ 7-day retention. Если через неделю после установки люди перестают пользоваться приложением, то нужно понять, на каком именно этапе они отваливаются и проработать этот момент.

→ 28-day retention. Если через месяц люди почти не возвращаются в приложение, то стоит пересмотреть маркетинговую и продуктовую стратегию.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Данные об удержании пользователей приложения в интерфейсе MyTracker.

Средние показатели (для органики)

Выше 40% через три месяца означают, что ваше приложение очень успешно. От 25% до 35% — хорошо. Если Retention Rate ниже 20%, то стоит задуматься о корректировках.

Как улучшить

Напоминать в пуш-уведомлениях и e-mail рассылках, реактивировать через соцсети и проводить акции.

8. Churn rate

«Выгорание» или отток пользователей.

Как и с чем считать

Это как Retention Rate, только наоборот: 100% − Retention = Churn Rate.

Churn Rate позволяет взглянуть на проблему под другим углом: не искать новые методы удержания пользователей, а понять, почему они уходят. Например, отток пользователей может сигнализировать о том, что в приложении что-то сломалось.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Данные об оттоке пользователей приложения в интерфейсе MyTracker.

Средние показатели

Согласно аналитическому отчету индустрии мобильных игр от GameAnalytics, менее 15% мобильных игр удерживают 35% игроков после первого дня. В течение 28 дней после загрузки игрового приложения уходит 94% пользователей.

Как улучшить

Проверить, кто и почему покидает приложение, связано ли это с багами, сбоями, проблемами интерфейса или чем-то другим. Улучшать продукт, выпускать обновления и удерживать пользователей.

9. ARPU/ARPPU

Средний доход с одного пользователя/платящего пользователя.

Как и с чем считать

ARPU = Выручка с когорты за всё время / количество пользователей в когорте.

ARPPU = Выручка приложения / количество уникальных платящих пользователей.

Соотношение ARPPU и ARPU показывает отношение платящих пользователей к ценовой политике и качеству платного контента. Например, снижение цен может привести к уменьшению ARPPU, но повышению ARPU. Так как могут начать покупать некоторые из пользователей, которых раньше не устраивала стоимость ваших услуг.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Показатели ARPU/ARPPU приложения в интерфейсе MyTracker.

Как улучшить

Допродавать на этапе оформления заказа и через акции, корректировать ценовую политику. Также можно экспериментировать с типами монетизации: in-app ad revenue, in-app purchases, subscriptions, pricing models. А еще пересмотреть расположение реклам и попробовать новые рекламные форматы: видео или playable ads.

10. LTV

LTV показывает общую сумму денег, которую покупатель тратит за всё время, пока остаётся вашим клиентом — это его «пожизненная» ценность.

Как и с чем считать

LTV = суммарный доход, полученный с новых пользователей за заданный промежуток времени.

Метрика рассчитывается по пользователям, у которых в выбранный период отчёта установлено мобильное приложение. LTV также может рассчитываться не за всё «время жизни пользователя», а за конкретный промежуток времени, отложенный с момента установки/первого посещения сайта на величину указанного интервала (дня, недели, месяца, года).

Эту метрику важно рассматривать в сравнении CPI, потому что зарабатывать на своих пользователях нужно больше, чем тратить на их привлечение.

Что такое cpi в играх. Смотреть фото Что такое cpi в играх. Смотреть картинку Что такое cpi в играх. Картинка про Что такое cpi в играх. Фото Что такое cpi в играх Показатели LTV пользователей приложения в интерфейсе MyTracker.

Как улучшить

Чтобы повысить LTV, нужно постоянно поддерживать вовлеченность пользователей — мониторить их отзывы, добавлять новые функции, проводить всевозможные внутренние мероприятия. Для платных приложений повысить LTV можно с помощью перехода на модель с платной подпиской. Это поможет покрывать расходы, необходимые для поддержки программы.

Также, на LTV влияет то, насколько быстро пользователь вникает в суть игры и начинает играть. А также количество уровней сложности, бонусы за просмотр рекламных видео и персонализированные пуш-уведомления.

Мы надеемся, что статья была для вас полезной! Узнать больше о возможностях MyTracker и запросить демо вы можете на нашем сайте.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *