Что такое collada file
ColladaпѓЃ
Collada ExporterпѓЃ
There are two operator presets (see top of the Sidebar) for Second Life (SL) users:
Second Life Static – is good for exporting static meshes.
Second Life Rigged – is good for exporting the SL default character.
Special Notes for Second Life users:
Please use the Operator presets. All other export settings will not work for Second Life.
The character orientation needs to be such that the character looks towards positive X.
Scale and Rotation must be applied before the export!
MainпѓЃ
When Selection Only is enabled, then only the selected objects will be exported. Otherwise the entire scene is exported with all visible and all invisible objects.
When this option is enabled then all children of the selected objects will also be exported regardless of their selection state.
You can select only an armature, then using this option, all rigged meshes attached to the armature will also be exported.
When this option is enabled, then all armatures related to the selected objects will also be exported regardless of their selection state.
You can select only the objects, then in the exporter enable this option to export the armature data also.
Includes the application of shape keys by exporting meshes with the current shape key configuration baked in.
Global OrientationпѓЃ
Texture OptionsпѓЃ
When your mesh contains multiple UV layers, then Blender exports all layers by default. This option allows you to only export the active (selected) UV layer.
When you export images either material based image textures, then the exporter creates absolute file references in the export file.
But if the Copy option is enabled, the exporter will create copies of the images instead and place the copies besides the export file. In that case the file references are made relative.
GeometryпѓЃ
Export Data OptionsпѓЃ
The mesh can be triangulated on-the-fly. The triangulation is based on the same function which is used in the Triangulate Faces tool for triangulating the current selection of faces. For full control over the triangulation you can do this manually before exporting. However, this option allows to apply the triangulation only on the exported data; the mesh itself is not affected.
All Modifiers will be applied in a non-destructive way. That is, the modifiers will be applied to copies of the meshes.
Controls whether to apply the 3D Viewport resolution or the render resolution for modifiers that provide a preview mode and a render mode.
Collada supports two types of transformation matrix specifications. Either as or as a set of transformation decompositions (for move, rotate and scale). Note that the exporter will not strictly follow this option setting, but will rather take it as a hint to use the option if ever possible. This is so because some of the exported data types have specific rules about how the transformation matrix has to be exported. This is ongoing development and a less ambiguous method may be provided in the future.
ArmatureпѓЃ
Armature OptionsпѓЃ
When this option is enabled, then the exporter strips all non-deforming bones from the exported armatures. This option is useful when your armatures contain control bones which are not actually part of the character skeleton. For example you can export the Avastar rig with this option enabled. The resulting exported rig is compatible with Second Life. But please note the restrictions further below.
Export to SL/OpenSim
When this option is enabled, some issues with bone orientation are calculated differently and is designed to be used to export to Second Life or OpenSim.
This is only relevant for rigged meshes, for static meshes it just does nothing at all.
AnimationпѓЃ
ExtraпѓЃ
Collada OptionsпѓЃ
In Blender you can reuse the same mesh for multiple objects. This is named “object instantiation”. When you enable this option, then Blender will propagate object instantiation to the Collada file.
Use Blender Profile
Collada can be extended with tool specific data (profiles). Blender has its own (unofficial) profile that allows to export rig information into the Collada file. Later It can be used to reconstruct the rig when it should ever be necessary to import a dae file back into Blender.
Sort by Object Name
The export order of data is bound to internal object order and it can not be influenced in a reliable way. This option ensures that the Geometry nodes and the Object nodes are both exported in alphabetical order.
When a rig is imported to Blender, the rig’s bind pose will be used as Blender’s rest pose. So all Matrix information of the original rest pose is lost. But in some cases you may want to preserve the original rig information. This option checks each bone for having two arrays:
rest_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original rest-pose matrix.
bind_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original bind-pose matrix.
If the arrays are present, then those arrays will be used instead of the current rest pose/bind pose. Those two arrays are either created by a previous Collada import (see Collada Importer below), or they can be created manually, or by an add-on (script based).
Collada ImporterпѓЃ
The Collada importer is mostly driven by the imported data. There is one option for controlling the import units:
Import Data OptionsпѓЃ
If not enabled the imported data will be rescaled according to the currently used unit system. If this option is enabled, then Blender will adjust itself to the unit system as provided by the Collada file.
Armature OptionsпѓЃ
Collada only records “joints” which is mostly similar to Blender’s bone heads. But when you import a Collada file then the bone head/tail are not defined. This does not matter for connected bones where the bone parent only has one child. In that case the parent bone’s end location is adjusted to the child’s joint position. But especially for unconnected bones and for bones with more than one child a problem arises.
When the Fix Leaf Bones option is enabled then Blender tries to guess where the bone head/tail of unconnected bones would best be placed. If the option is disabled, then the bone head/tail are placed at an offset along the Y axis. That is why bones often point towards the Y axis.
When a bone has multiple children, then it is not defined which (if any) of the children should be connected to the bone. When the Find Bone Chains option is enabled, then Blender determines the longest bone chain (of children) for each bone. All bones along this chain will then be auto connected.
If the option is disabled, then children will only be connected to parents, if the parent has only one child. But see the Auto Connect option below.
When this option is enabled, then children will automatically be connected to their parents, if the parent has only one child.
When this option is enabled, then the importer creates two custom properties for each bone:
rest_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original rest-pose matrix.
bind_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original bind-pose matrix.
Those two arrays can later be used when you want to export the rig again and be sure the original rest pose/bind pose combination must be used.
Проблема с FCollada
Народ, может кто-нить работал с FCollada, сможет подсказать.
Возникла проблема с загрузкой текстуры. Точнее с получением имени файла с текстурой.
внутри FCDMaterialLibrary по имени нашел нужный FCDMaterial.
получил из него FCDEffect через GetEffect.
из эффекта получил FCDEffectStandard через FindProfile(FUDaeProfileType::COMMON).
у профиля получил FCDTexture через GetTexture(FUDaeTextureChannel::DIFFUSE,0).
а дальше GetImage возвращает NULL.
На всякий случай, проверял перебором всех каналов и всех текстур в них, других текстур нет.
В сам формат collada не вчитывался, но на интуитивном уровне в файле все, что связано с текстурой присутствует.
В NVIDIA SDK они получают имя файла с текстурой практически так же, они только до FCDEffect добираются по-другому.
может экспортнулось криво.
правка: взял файлик с collada.org (dice) с ним то же самое, так что вроде как вариант с кривым экспортом отпадает.
P.S.: если кто разбирается в формате, и не лень взглянуть, то вот файлик
Никогда не работал с ФКоладой. Но Коладу как формат изучаю уже давненько.
На сайте http://www.feelingsoftware.com/ сказано что они с марта 2008 года больше не поддерживают опенсорсную версию fcollada, а где можно скачать последнюю на тот момент версию? И сколько стоит не опенсорсная, кто-нить знает?
fzr125
> имхо еще может в рефлекшн канале или куда влепить до экспорта
если верить enum’ам из FCollada (сами спеки на формат, честно говоря не читал) и комментариям из кода примера NVIDIA SDK, то текстуры могут быть чуть ли не во всех каналах. но в данном случае, да, она лежит в diffuse и оттуда я ее и тягаю.
в остальном, где найти это дело в самом файле я понял, там все достаточно интуитивно. если бы писал свой разборщик с использованием обычного xml-парсера или пользовался COLLADA DOM API с collada.org, то вытащить не проблема. но хотелось использовать FCollada. Как было написано в одной из буржуйских веток обсуждений, FCollada is more sane framework than others 🙂
Phoenics
> можно скачать последнюю на тот момент версию
кстати, да. поддерживаю. судя по копирайтам в версии 3.02, что идет в NVIDIA SDK, это версия от 2007.
А в какой именно демки от NVSDK используется FCOLLADA?
COLLADA
COLLADA — это формат, разработанный для обмена между 3D приложениями. Управляется некоммерческой организацией Khronos Group.
COLLADA использует открытый стандарт XML для обмена форматами, которые в противном случае были бы несовместимы.
COLLADA был задуман как промежуточный формат для переноса файлов. Реализована поддержка таких программ, как Maya (используя ColladaMaya); 3ds Max (при помощи ColladaMax); Poser (v.7.0); Lightwave 3D (version 9.5); Cinema 4D (MAXON); Softimage|XSI; Houdini; MeshLab; CityScape, CityEngine, SketchUp, Blender, modo и Strata 3D. Adobe Photoshop с версии CS3. Игровые движки, такие как Unreal engine, Unity и Torque 3D, также поддерживают этот формат.
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «COLLADA» в других словарях:
COLLADA — (COLLAborative Design Activity) soll als ein XML basiertes offenes Austauschformat für Daten zwischen verschiedenen 3D Programmen etabliert werden. Dabei geht es nicht nur um die Weitergabe von Modellen und Texturen, auch Einstellungen und… … Deutsch Wikipedia
collada — 1. f. collado (ǁ de una sierra por donde se pasa fácilmente). 2. Mar. Duración larga de un mismo viento. 3. ant. cuello … Diccionario de la lengua española
COLLADA — Collaborative Design Activity Collaborative Design Activity (abrégé en COLLADA, signifiant activité de conception collaborative) a pour but d établir un format de fichier d échange pour les applications 3D interactives. COLLADA définit un… … Wikipédia en Français
Collada — Collaborative Design Activity Collaborative Design Activity (abrégé en COLLADA, signifiant activité de conception collaborative) a pour but d établir un format de fichier d échange pour les applications 3D interactives. COLLADA définit un… … Wikipédia en Français
Collada — El término collada puede referirse a: Collada, collado de montaña. COLLADA (COLLAborative Design Activity), formato del archivo de intercambio para modelos 3D. Collada, parroquia perteneciente al concejo asturiano de Tineo (España). Esta página… … Wikipedia Español
collada — (Derivado de collado.) ► sustantivo femenino GEOGRAFÍA Collado, paso: ■ condujo el rebaño a través de una angosta collada. * * * collada1 (ant.) f. *Cuello. collada2 (de «colla3») f. Mar. *Viento desusadamente persistente. collada3 f. Collado… … Enciclopedia Universal
Collada — Der Collada oder Collado (sp.: anhaltender Wind) ist ein starker Wind, der im Golf von Kalifornien auftritt, meistens aus nördlicher Richtung. Siehe auch: Winde und Windsysteme Kategorien: WindGolf von Kalifornien … Deutsch Wikipedia
Collada — grand col du versant espagnol Ariège … Glossaire des noms topographiques en France
collada — co|lla|da Mot Pla Nom femení … Diccionari Català-Català
COLLADA Overview
3D Asset Exchange Schema
COLLADA at a glance
COLLADA defines an XML Namespace and database schema to make it easy to transport 3D assets between applications without loss of information, enabling diverse 3D authoring and processing tools to be combined into a content production pipeline.
COLLADA 1.5
COLLADA 1.5 is the newest specification that provides all of the features found in the stable COLLADA 1.4 schema plus several new features that enable users of CAD, GIS, and Automation applications to enjoy the benefits of open standard royalty free content format.
COLLADA 1.4
COLLADA 1.4 is the stable release of the specification that has been widely adopted by the video game, digital entertainment, and GIS industries. This version of COLLADA supports geometry meshes, skinning, morphing, animation, physics, shaders and effects.
COLLADA Community
The Khronos Group is host to the COLLADA community wiki where users and adopters from around the world visit to ask questions and share their COLLADA knowledge and test content. There are also a growing number of open source software projects that can help you to develop your COLLADA applications more quickly:
COLLADA enables content creation pipelines
COLLADA supports all the features that modern 3D interactive authoring applications and DCC (digital content creation) tools need to exchange and fully preserve asset data and meta data. its The COLLADA feature set is expanding to incorporate technologies such as packaging programmable shader effects and controlling real-time physics engines. COLLADA enables powerful content creation pipelines that can automatically condition and scale 3D geometry and texture assets for real-time playback on a wide diversity of platforms.
What’s New in COLLADA 1.5?
Core Feature Enhancements
COLLADA 1.4 Features
Core Feature Enhancements
COLLADA FX
COLLADA FX is the first cross-platform standard shader and effects definition written in XML. It targets high-end systems running OpenGL Shading Language (GLSL) and Cg (HLSL coming), as well as resource-constrained systems (OpenGL ES 1.x profile). It provides:
COLLADA стал стандартом ISO
Khronos Group объявила о том, что COLLADA, формат обмена данными между приложениями для работы с 3D, стал стандартом ISO/PAS 17506:2012. Стандартизованной является версия 1.5.0, выпущенная группой в 2008 году.
COLLADA допускает передачу таких данных, как объекты и их трансформация, материалы и текстуры, источники освещения и камеры, анимация. Формат поддерживается в ряде свободных приложений, включая Blender и FreeCAD.
Вопрос: нам, простым смертным, это чем-нибудь «грозит»?
Дожить бы до момента, когда заказчику будет все равно в каком софте получен результат.
КОМПЬЮТЕР! ДАЙ МНЕ ДАННЫЕ!
обалденно, в перспективе благодаря этому проблемы с с импортом-экспортом исчезнут.
обалденно, в перспективе благодаря этому проблемы с с импортом-экспортом исчезнут.
Скорее добавится проблема поддержки ещё одного формата в программах.
Очень хорошая новость! Теперь можно будет не сильно заморачиваться поддержкой нескольких форматов 3D моделей 🙂