Что такое clash royale

Математика Clash Royale: Обзор популярной игры с алгоритмической точки зрения

Разработчик Майкл Шалит опубликовал в своём блоге материал, в котором разобрал механику популярной мобильной игры Clash Royale с алгоритмической точки зрения. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Это, пожалуй, самая длинная ненаучная статья, что я когда-либо писал, потому как специализируюсь я именно в научных статьях. Начну, пожалуй, с кратких выводов, к которым я пришёл.

Что такое Clash Royale

Вы могли слышать о Clash of Clans, даже если вы не геймер. В конце концов, не каждая мобильная игра может позволить себе рекламу посреди трансляции Суперкубка с Лиамом Нисоном:

Но не позволяйте мультяшному дизайну игры ввести вас в заблуждение. В 2015 году Clash of Clans приносила Supercell, своему создателю, примерно 1,5 миллиона долларов в день. И теперь компания выпустила свой новый хит — Clash Royale.

Игра вышла по всему миру всего полтора месяца назад, и её загрузило уже более десяти миллионов пользователей. Активное сообщество игры постоянно создаёт видео на YouTube, транслирует игры, пишет руководства, заполняет wiki. Это ли не мечта любого разработчика? Отчасти оглушительный успех игры объясняется популярностью бренда Clash of Clans (действие Clash Royale происходит в том же мире, с теми же персонажами и тем же визуальным дизайном). Отчасти всё дело в огромном маркетинговом бюджете, вкладываемом в игру. Но мне кажется, что основная причина в том, что игра действительно хороша.

В сражениях в Clash Royale есть определённая глубина, но в этой статье я коснусь лишь нескольких стратегических вопросов. И отвечу я на них с помощью своей особой силы — математики.

Сказ о двух системах развития

Обычно я играю в более хардкорные стратегические игры. Но как-то вышло так вышло, что динамические PvP-сражения, основанные на атаке и контратаке, как-то сумели меня захватить. Нажмите сюда — и всего за три минуты сможете ознакомиться с главной «начинкой» игры. Победитель получает (а проигравший теряет) примерно 30 трофеев за каждое сражение. Трофеи представляют рейтинговую систему игры (похоже на систему звёзд из Hearthstone).

Такова первая система развития в Clash: чем ты «лучше», тем больше у тебя трофеев (обратите внимание, что «лучше» не всегда означает, что человек играет лучше). Игрокам попадаются противники, у которых есть примерно столько же трофеев. В общем-то, количество трофеев — это MMR (рейтинг) игрока. Он получает и теряет трофеи, пока не достигнет состояния равновесия, когда его среднее количество побед и поражений сравняется.

Система трофеев предоставляет игрокам определённую цель, возможность похвастаться своими заслугами. Но не забывайте, что прогресс обратим: если вы вдруг начнёте играть откровенно плохо или будете злоупотреблять некачественными колодами, то постоянные поражения снизят ваш рейтинг. Но такого не может случиться со второй системой развития. Вторая система — это медленное, наполненное гриндом (повторяющимися действиями) путешествие с целью увеличения уровней своих карт и получения опыта и уровней игрока.

Играя в Clash Royale, вы получаете сундуки различного качества. Они содержат в себе карты и золото. Вы можете пожертвовать несколько копий одной карты, чтобы создать более сильную карту. Новая карта будет лучше на 10%, кроме того, игрок получит немного опыта за каждую улучшенную карту. Рейтинг игрока определяется его количеством трофеев, а прогресс его истинной силы определяется уровнем. Каждый уровень игрока усиливает башни на вашей половине поля на 7-8% в дополнение к более сильным картам. Поэтому получение большего количества сундуков делает вас объективно сильнее.

Заметьте: карты становятся лучше немного быстрее, чем башни, поэтому на более высоких уровнях уничтожать башни несколько проще. В итоге защищающийся игрок получает меньше преимущества, и ему приходится сражаться с вражескими солдатами больше с помощью своих солдат, чем башен. Довольно любопытное дизайн-решение.

Именно этот процесс получения и улучшения карт является основным механизмом постепенного прогресса по игре.

Нет ничего удивительного в том, что сундуки и золото можно покупать за настоящие деньги. Что, естественно, вызывает отрицательную реакцию у некоторых игроков. Не очень-то честно, что у твоего противника есть объективно более сильные карты и башни просто из-за того, что он вкладывает в игру деньги. Не так ли? Итак, первый важный вопрос:

Clash Royale — это pay-to-win-игра?

Вкратце: да. Ваши карты и башни становятся сильнее в зависимости от того, сколько денег вы вложили в игру. Но если разобраться, то ответ на вопрос зависит от того, что вы считаете победой.

Скажем, я хочу узнать, насколько я хорош в игре, каковы мои навыки и понимание её механик. На момент написания статьи я пока не потратил на Clash Royale ни цента. Я играю примерно 2–3 недели почти каждый день. Сейчас я нахожусь на 6 уровне (что никак не означает, что я хорошо играю), у меня примерно 1500 трофеев (что как раз это и означает). 1500 — это много? Ну, лучшие игроки мира держатся на уровне 4000. Рейтинг выше 3000 считается «легендарным». Между 1500 и 3000 довольно большая пропасть, но такая же пропасть стоит между 1500 и 0. Может быть, я должен просто сказать, что мой личный навык можно считать исключительно по количеству моих трофеев?

Нет. Моя истинная сила в сражении измеряется как сумма трёх основных факторов: сила = уровень игрока + качество игры + выбор колоды.

Мой уровень определяет силу моих башен, а также примерно показывает уровень моих карт. Очевидно, чем сильнее мои карты и башни, тем выше мои шансы на победу. Но это не значит, хорошо лично я играю или плохо.

Выбор колоды — это показатель того, как хорошо карты в вашей колоде работают друг с другом, и насколько хорошо ваша колода работает против популярных у людей колод. Определённое умение играет роль и здесь, но иногда у вас может просто не получиться собрать нужную колоду за отсутствием определённых карт. Качество игры — самый очевидный и надёжный показатель навыка игры: насколько хорошо я управляю своей колодой и как отвечаю на ходы противника. Этого за деньги не купишь.

На данный момент я нахожусь в состоянии равновесия, то есть проигрываю и побеждаю примерно одинаковый процент сражений, что означает, что мой уровень силы и уровень силы моих противников равны. Средний игровой уровень моих оппонентов — 6,3-6,4 (из них 30-40% седьмого уровня, остальные шестого, изредка встречаются игроки пятого уровня). Так как я в 50% случаев побеждаю противников немного выше меня по уровню, согласно уравнению, можно заключить, что мои навыки игры (качество игры + выбор колоды) выше, чем у них. Если бы средний уровень моих противников был равени семи или даже выше, и я всё равно мог выигрывать у них с такой же вероятностью, можно было бы сказать, что я играю намного лучше них. Ведь мне удавалось бы побеждать с более слабыми картами и башнями.

Так что более объективный показатель силы игры человека — это его способность минимизировать различия в силе между собой и своими противниками. И этот показатель совсем не принимает во внимание количество ваших трофеев: игровые навыки

(уровень карт и башен среднего противника) / (ваш уровень карт и башен).

Получившаяся модель слишком упрощена, но несмотря на определённые неточности, она даёт наиболее честное представление о том, как определить силу игрока.

Стоит ли покупать карты

В Clash Royale золото, получаемое из сундуков, в основном используется для улучшения карт, но также за золото в магазине можно купить конкретную нужную вам карту.

На первый взгляд вопрос может показаться довольно глупым: если вам нужна определённая карта и у вас есть на неё деньги, то в чём проблема? Но правильнее будет думать наперёд: наша цель — улучшение наших карт. Для чего нам нужно золото и большое количество копий одних и тех же карт. Что же является ограничивающим фактором? В долгосрочной перспективе, что кончится раньше: золото или карты? Воспользуемся силой математики.

Взглянем на количество карт и золота, необходимых для улучшения редких и обычных карт:

Следующий график показывает, сколько золота на одну карту необходимо для получения одной карты высокого уровня:

Обратите внимание, что количество золота на одну карту становится постоянным (10) после шестого уровня улучшения для обычных карт и почти постоянным (40-50) после третьего уровня для редких карт. Ага. Я чую скрытый порядок во всём этом.

Итак, если мы хотим улучшить каждую нужную карту, то каждый сундук в среднем должен содержать примерно 10 золота на каждую обычную и 40 — на каждую редкую карту. Если в сундуках лежит больше золота, то мы можем спокойно покупать карты, чтобы тратить избыток золота, а если нет, то нам придётся «бросать» наши самые нелюбимые карты.

Статистика выпадения предметов из сундуков немного неинтуитивная, но на игровой wiki всё подробно расписано. Мы воспользуемся их данными, а там, где их нет, заменим пустые места предположениями. Большинство сундуков — это «серебряные» и «бесплатные» сундуки. Из них выпадает примерно равное количество наград. Награды из сундуков также зависят от вашего количества трофеев при их получении. Для меня на данный момент каждый сундук содержит семь обычных карт, каждая карта с вероятностью в 10% может быть редкой или эпической.

Обратите внимание: это означает, что на каждые семь карт есть 50% вероятность того, что хотя бы из них будет лучше, чем обычная.

Также сундук содержит 46-58 золота (упростим и предположим, что в среднем из сундука выпадает 52 золота, хотя реальное среднее значение, если посчитать, будет меньше).

Давайте сравним два ресурса. Используем наиболее вероятное распределение карт и золота и отбросим редкую возможность выпадения эпической карты, и посчитаем общее количество золота, необходимого для улучшения каждой выпадающей из сундука карты.

Необходимое золото на сундук = количество карт * [(вероятность выпадения обычной карты * золота на обычную карту) + (вероятность выпадения редкой карты * золота на редкую карту)] = 7 * (0,9 * 10 + 0,1 * 40) = 91.

Важно сказать, что все данные и вычисления носят примерный характер и могут содержать 10–20-процентную ошибку. Но 91 золота, необходимого для улучшения всех карт, против 52 золота, получаемого из сундука — довольно большая разница. Если включить в вычисления эпические карты, то результат окажется ещё хуже, потому что на каждую эпическую карту для улучшения нужно примерно 200 золота.

«Золотые» сундуки и сундуки с коронами — следующий уровень сундуков. На том же уровне трофеев золотой сундук содержит 161-184 золота (в среднем примерно 172) и 23 карты, две из которых гарантированно будут редкими или эпическими. Если вновь провести подсчёты, то окажется, что для улучшения этих карт нужно примерно 320 золота, что, опять же, намного больше, чем выпадает из сундука.

На более высоких уровнях ситуация ещё хуже: из серебряного сундука выпадает в среднем 85 золота и 11 карт. Для улучшения карт нужно 143 золота. 85 золота составляет лишь 60% от требуемого количества.

Первое заключение, которое мы можем вывести: в долгосрочной перспективе я могу улучшить только 60% всех моих карт (если использовать для прогресса только сундуки). А значит, я должен грамотно расставлять приоритеты и планировать заранее, что я хочу улучшить. Во-вторых, я не должен покупать карты в магазине, за исключением тех ситуаций, когда мне очень-очень нужны определённые карты. Ограничивающий фактор игры — золото, а не количество карт.

Ещё один механизм, меняющий игру — это возможность дарить карты членам своего клана. Каждые восемь часов любой участник может попросить своих союзников определённую карту. Если вы соглашаетесь и дарите карту, то взамен получаете немного золота и опыта игрока за свои труды. Механизм исключительно полезен для игрока, который дарит карты. Вы можете вместе со своим другом попросить одну и ту же карту, и, не теряя карт, просто обменявшись ими, вы получите золото и опыт.

Можно сказать много положительного про старания разработчиков сделать взаимодействия между игроками исключительно приятным и позитивным, но я обращу внимание только на математическую сторону вопроса: вы просто обязаны дарить свои карты каждый раз, когда у вас есть возможность, по исключительно эгоистичным причинам. Как я уже сказал, ограничивающий фактор в игре — количество золота. Поэтому «продавать» ненужные карты — правильное решение, даже если вам совсем не хочется кому-то помогать.

Довольно просто, не так ли? Единственная ситуация, когда первое уравнение работает — когда в вашем клане кому-то нужна та карта, которой нет у вас, но которая совершенно случайно есть в магазине прямо сейчас. Вам не нужно покупать карту, чтобы продать её.

Во-вторых, не каждую карту кто-то запрашивает. В моём клане примерно 4-5 карт запрашивают 80% времени (половина людей хочет карту «варвара»). Поэтому если вы вдруг купите непопулярную карту, то даже не сможете получить прибыль в две золотые монеты.

Насколько быстро развивается игрок, не платящий деньги

Практически в самом начале при первом запуске Clash Royale игрок видит надпись, гласящую что-то вроде «Clash Royale — бесплатная игра, но вы можете ускорить свой прогресс с помощью покупок в магазине». Какова скорость прогресса игрока?

Довольно сложно предсказать, как быстро будет расти ваш личный навык игры. Основной параметр, измеряющий прогресс — это количество полученного опыта. Посмотрим, как быстро он набирается.

Основной метод получения опыта — улучшение карт. Эпические карты довольно редки, так что не будем их учитывать. Взглянем на таблицу получения опыта за уровень карты.

Как мы уже выяснили, ограничивающим фактором является золото, поэтому предположим, что у нас достаточно карт для улучшения, и сфокусируемся на том, сколько опыта можно получить за одну монету. Разделим «Опыт за улучшение» на «Стоимость улучшения» и получим следующее:

Обратим внимание, что после нескольких первых уровней соотношение «опыт за золото» выравнивается до определённого значения: 0,05 опыта или меньше за одну монету. Стоит заметить, что быстрый прогресс на первых уровнях очень важен, чтобы привлечь игроков в первые часы. Так как большая часть золота тратится на высокоуровневые карты, мы можем использовать соотношение в 0,05 как достаточно точное приближение (чтобы не учитывать слишком большое количество вариантов).

Как быстро мы получаем золото? Предположим, что мы не вкладываем деньги в игру, и пока что забудем про механизм пожертвования карт участникам клана (напомню, что он приносит немного опыта и золота). В результате деньги золото мы получаем только из сундуков. Которых существует шесть типов:

Что означает «Время открытия»? Одно из лучших решений Supercell для Clash Royale — это система открытия сундуков и хранилище сундуков. За каждую победу вы получаете сундук, но их нельзя просто открыть и сразу получить содержимое. Сундуки открываются какое-то время. Это время различно, оно зависит от типа сундука, и только один сундук можно открывать в один и тот же момент времени. Более того, одновременно в вашем хранилище может находиться только четыре сундука (и один из них, скорее всего, будет открываться), поэтому, если вы выиграете игру при полном хранилище, вы получите трофеи, но не сундук.

Механизм не только ограничивает прогресс игрока реальным временем, а не временем игры, он также поддерживает в игроках желание играть лишь несколько сражений подряд. Большинство бесплатных игр ограничивает пользователей механизмом энергии: вкратце, вы не можете играть больше X раз за Y время (если не платите реальные деньги), что обычно только раздражает пользователей. Такие системы сделаны не только для того, чтобы повысить прибыль от игры (немногие игроки вкладывают реальные деньги), но и для того, чтобы игроки не проводили в игре слишком много времени.

Представьте себе большой вкусный пирог, он настолько вкусный, что вы можете съесть его за один день, а потом вам покажется, что вы никогда больше в своей жизни не захотите прикоснуться к пирогу. Clash Royale (как и Fallout Shelter) расправляется с проблемой надоедания игры, не ограничивая игроков искусственно. Ведь решение не играть, если в результате победы не будет получен сундук, любому человеку покажется здравым и разумным.

Бесплатные сундуки и сундуки с короной игрок получает отдельно, их не нужно нигде хранить, и они открываются мгновенно, так что их можно считать дополнительным источником золота.

Второе, что я должен объяснить, это почему я написал слово «случайная» в кавычках (в таблице сундуков). Тип сундука, получаемого после победы, может показаться случайным, но на самом деле он определяется согласно записанному в игру циклу из 240 сундуков. В каждом цикле содержится ровно 180 серебряных сундука, 54 золотых сундука, 3 магических и 3 гигантских сундука. Предположим, что вы открываете сундуки самым оптимальным образом (что нереалистично), и постоянно держите один сундук открывающимся. Тогда вам потребуется ровно 1044 часов, чтобы открыть все сундуки в цикле, то есть 43,5 дня.

Обратите внимание, что скорость получения золота большую часть времени держится на одном уровне (примерно 39 золотых в час). Серебряные и золотые сундуки в час генерируют примерно равное количество золота, потому что серебряные сундуки открываются быстрее. На самом деле, в среднем игрок получает 43,5 золота в час благодаря вкладу особых сундуков. Примерно половина золота приходит из бесплатных сундуков и сундуков с короной, поэтому их не стоит недооценивать.

Стоит обратить внимание, что время выпадения особых сундуков выбрано не случайно. Дизайнеры Supercell распределили их с умом. Каждый особый сундук вызывает в игроках эмоциональный всплеск. Первый магический сундук выпадает практически в самом начале игры, что может понравиться каждому. И с большой вероятностью затянет игрока глубже. Но затем, в течение первых 500 часов игры, игрок получает только один гигантский сундук. Выбранная Supercell тактика показывает их уверенность в том, что основной геймплей вызывает достаточно привыкания, чтобы игроки не бросили игру за те три «пустынные» недели без особенных сундуков. Затем, во второй половине цикла игрока словно бы вознаграждают за терпение и стараются заново зажечь его любовь к игре, которая уже могла угаснуть. Другой причиной выбора псевдослучайного порядка выпадения наград может быть то, что псевдослучайное распределение кажется более «случайным». Частота выпадения серебряных и золотых сундуков выбрана не случайно. На каждые два золотых сундука обычно приходится 1-4 серебряных сундука.

Итак, мы вычислили примерную скорость получения золота. Умножим её на количество опыта, получаемого за одну золотую: опыт/час = Опыт/золото * золото/час = 0,05 * 43,5 = 2,175 опыт/час = 52,2 опыт/день.

Обратите внимание, что вполне возможно в день получать 10-15 или больше очков опыта, если дарить карты членам клана. Тут учитывается тот опыт, который игрок может получить напрямую, и тот, который ему приносит золото, полученное за подаренную карту. Поэтому я не могу не рекомендовать такую тактику, ведь она ускоряет получение новых уровней на 20-30%.

Теперь сравним наши данные с количеством опыта, необходимого для получения каждого уровня. И посчитаем, сколько (минимум) времени понадобится игроку. В своих вычислениях я учёл 25% опыта в день, получаемого, если дарить свои карты членам клана (а также за достижения).

За несколько дней активной игры игрок может достичь пятого уровня, но чем выше уровень, тем больше времени требуется на развитие (если игрок не платит). Достижение 8 уровня на оптимальной скорости игр займёт примерно 2 месяца, девятого — примерно 4 месяца. О 10-12 уровнях не стоит и говорить, они недостижимы.

С другой стороны, логично предположить, что игрок с более высоким уровнем трофеев будет получать больше опыта и уровней. Поэтому для точности учтём, что они будут получать сундуки с большим количеством золота и быстрее зарабатывать опыт. Но, к несчастью, думаю, даже на высоких уровнях трофеев (2000+) прогресс ускоряется только на 20-25%. Чтобы добраться до 12-го уровня, всё равно потребуются годы.

Так что, полагаю, самый точный ответ на вопрос «насколько быстро я могу получать уровни, не вкладывая в игру денег», будет «недостаточно быстро». Возможно, нашей целью будет достижение восьмого уровня, где мы и остановимся.

Или даже лучше: нашей целью будет достижение восьмого уровня и постоянные победы над «воинами кошелька» десятого уровня, чтобы показать им, что игровые навыки за деньги не купишь.

Как использовать кристаллы

Премиум-валюта Clash Royale — это кристаллы. Их можно покупать напрямую по курсу в 80-140 кристаллов за доллар в зависимости от размера покупки. Кристаллы можно использовать тремя различными способами: ускорить открытие сундука (худшее использование кристаллов), покупка сундуков высокого качества (самый популярный вариант) и покупка золота (лучший вариант, так как мы выяснили, что именно золото является ограничивающим фактором).

Как игрок, который не платит денег, вы можете получать кристаллы за единовременные достижение, а также примерно по 2-4 кристалла за «бесплатные» сундуки и сундуки с «короной». Мне не удалось найти надёжной статистики по поводу вероятности выпадения сундуков из «бесплатных» сундуков (сундуки с «короной» всегда выдают кристаллы), поэтому придётся использовать очень грубую оценку примерно в 1 кристалл за «бесплатный» сундук и 3 кристалла – за сундук с «короной». Что означает примерно 9 кристаллов в день в самом оптимальном случае.

Есть три варианта покупки золота: 1000 золота за 60 кристаллов (самый неэффективный), 1000 за 500 (самый логичный), и 100000 за 4500 (самый выгодный вариант, но игроку, который не вкладывает в игру реальные деньги, потребуется 17 месяцев, чтобы заработать столько кристаллов). 500 кристаллов можно накопить примерно за два месяца игры, или за полтора, если учесть 150 кристаллов, получаемых за достижения.

Предположим, что мы решили тратить кристаллы именно так, тогда каждый кристалл стоит примерно 20 золота, что увеличивает скорость зарабатывания золота в среднем до 51, то есть на 7,5 золотых. Разница 15%.

К несчастью, в первый раз нам удастся воспользоваться кристаллами только спустя полтора месяца игры. Примерно под конец 7-го уровня мы вдруг получим 10000 дополнительного золота — примерно 500 очков опыта, — и почти сразу достигнем 8-го уровня, сэкономив 10 дней. Супер.

Источник

Обзор Clash Royale от Supercell: монетизация, игровой цикл, карточные колоды и социальная составляющая

Михаил Каткоф, продакт-менеджер, поработавший в таких компаниях, как Rovio, Supercell и Zynga, провёл детальный разбор мобильной мидкор-игры Clash Royale в своём блоге Deconstruction of Fun.

Каткоф рассказал о системе монетизации проекта, социальной составляющей игры и её недостатках. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Что такое clash royale. Смотреть фото Что такое clash royale. Смотреть картинку Что такое clash royale. Картинка про Что такое clash royale. Фото Что такое clash royale

Clash of Clans от Supercell родилась четыре года назад, в июне 2012 года. Вместе с другой игрой от Supercell — Boom Beach — Clash of Clans определила и изменила правила на рынке мидкор-игр для мобильных устройств.

В последние четыре года геймплей мидкор игр не стоит на месте, постоянно развивается, но основной игровой цикл не претерпел серьёзных изменений: игроки по-прежнему строят базу, собирают войска и сражаются с другими игроками за места в мировых рейтингах. Мы принимали стандартный цикл как должное и продолжали выматывать игроков бесконечными строительствами баз и тренировками войск. И вот, с помощью Clash Royale, Supercell собирается в очередной раз разрушить представления о мидкор-играх и установить новый набор правил для последователей своих идей.

Royale следует простой выигрышной формуле от Supercell:

Clash Royale сначала стала доступна для бета-тестирования в Канаде. Скачавшие её разработчики получили от игры огромное удовольствие. Но радость быстро сменилась грустью, когда мы поняли, что Supercell вновь изменила правила игры для всех. Royale станет четвёртой игрой Supercell подряд, которая захватит рынок, а мы, другие разработчики игр, снова будем выглядеть дилетантами.

Ключевой цикл

Игровой цикл Royale состоит из двух частей: сражений и мета-игры, состоящей из создания и редактирования колод карт. Ключевой цикл состоит из четырёх элементов. Первый — синхронная битва игроков друг с другом. За победу игрок получает трофеи, а поражение откладывает получение наград. Трофеи открывают новые арены для сражений, на которых игрок получает лучшие награды. Вкратце, количество открытых арен определяет ранг игрока.

Посмотрите на изображение. Важно понимать, что участие в битвах не поглощает ресурсов. Когда игра только была запущена в «мягком» режиме, поначалу на каждое сражение нужно было тратить золото. Но теперь бои не стоят игроку ничего, и он может проводить в Royale многие часы. Вот первое серьёзное отличие игры от других стратегических мидкор-игр, которые ограничивают боевую составляющую игры с помощью таймеров и необходимости тренировать новые войска.

В дополнение к увеличению ранга игрока, количество заработанных трофеев определяет, какие оппоненты будут попадаться ему на пути. Важно обратить внимание на то, что, в отличие от других игр жанра build-and-battle, победы в сражениях в Royale не приносят внутриигровой валюты. В результате получается, что игрок стремится получить больше трофеев (побед), играет больше и сталкивается со всё более сильными оппонентами.

Игра не выдаёт валюту за победы, и это очень большой шаг вперёд по сравнению с Clash of Clans. В ней игроки могли нарочно проигрывать трофеи и уменьшать свой рейтинг, чтобы сражаться против менее сильных противников, быстрее зарабатывая ресурсы.

В отличие от других игр жанра build-and-battle, Royale не даёт игроку повода специально уменьшать свой рейтинг, чтобы сражаться со слабыми противниками.

После каждой победы в сражении помимо трофеев игрок получает сундуки с сокровищами. В каждом сундуке содержатся некие полезные предметы, зависящие от типа сундука и уровня арены, на которой сейчас сражается игрок. Единовременно игрок может открывать только один сундук, и может хранить у себя на базе только четыре. Из-за ограничения на количество сундуков игроки после побед избавляются от большинства сундуков. Однако пользователь может ускорить открытие с помощью премиум-валюты — кристаллов.

Как только время открытия сундука проходит, игрок получает уведомление о том, что пришла пора вернуться в игру. Он возвращается, получает награду из сундука и радуется, что он наконец может насладиться плодами своей победы. Сундуки помогают игроку развиваться, они вознаграждают его картами, золотом и иногда даже кристаллами.

Ранг игрока зависит от количества трофеев, заработанных им, но они не являются мерилом прогресса. Прогресс зависит от уровня пользователя. Чтобы увеличить уровень, игрок должен зарабатывать очки опыта. Их можно получить, улучшив какую-либо карту.

Механика улучшения карт довольно проста и напоминает таковую из других коллекционных карточных игр. Сначала игрок получает новую карту из сундука. Новая карта — всегда первого уровня. Со временем игрок зарабатывает всё больше копий одной карты, которые можно соединить друг с другом и получить карту более высокого уровня. Чем выше уровень карты, тем больше карт и золота тратится на её улучшение. Игроку приходится постоянно улучшать свои карты, чтобы становиться сильнее и повышать свой уровень. А уровень, в свою очередь, важен, потому что с его ростом башни на поле боя получают больше очков жизни.

Сражение

Короткие и быстрые синхронные сражения между игроками в Clash Royale быстро вызывают привыкание. Запустить приложение, найти противника и окунуться в сражение — всё занимает не больше нескольких секунд. Более того, бои увлекательны сами по себе: за ними интересно наблюдать, и в них интересно участвовать потому, что ни один из игроков не обладает полной информацией о матче.

Оба игрока основывают свою предполагаемую стратегию на выбранной ими колоде карт. А зрители, если они есть, видят карты на руках обоих игроков, но не знают, что происходит в их головах. Карточные игры, вроде покера, интересны как раз потому, что игроки обладают неполной информацией о происходящем в игре, а вот зрители видят всё.

Арена и правила

Поле боя в Clash Royale состоит из двух линий, двух башен и центральной башни у каждого игрока. Условия победы просты: заработать как можно больше корон к концу матча. Каждый бой длится до трёх минут, но если в конце этого отрезка времени у противников будет одинаковое количество очков, игра назначит одну минуту дополнительного времени. Игрок получает корону за каждую уничтоженную им башню. Можно уничтожить центральную башню противника, чтобы выиграть мгновенно. Уничтожение центральной башни приносит игроку три короны и восхищение зрителей.

В первые две минут боя игроки получают по одному очку эликсира каждые две секунды. Максимальное количество очков — десять. Как только проходят первые две минуты, игра становится быстрой и не такой тактической, потому что количество получаемых игроками эликсиров удваивается. Игроки тратят эликсиры на использование карт. Они сами решают, куда на поле выложить карту, и от их решений зависит их победа или поражение. Единовременно игрок может держать в руке четыре карты. Противники достают карты из колоды сразу после того, как используют предыдущую. Солдаты и строения они могут выставлять только на свою половину поля, а использовать заклинания — в любое место на карте.

Стратегия и мастерство

Для победы в сражениях в Royale требуются верная стратегия в мета-игре и мастерство в самих боях. Составить хорошую колоду не так-то просто. Нужно отыскать тонкий баланс в стоимости карт и грамотно вместить в колоду различные их виды. А в ходу боёв необходимо понимать, в какой момент использовать какие карты, и куда именно их применять.

Солдаты в Clash Royale действуют примерно так же, как в Clash of Clans: игрок использует карту солдата в определённом месте на поле. По прошествии определённого времени на этом месте появляется юнит и начинает идти по линии в сторону вражеской башни. В зависимости от типа юнита, он будет атаковать либо строение, либо ближайшую наземную цель. Некоторые солдаты могут атаковать и летающих противников. Простое поле боя (состоящее из двух линий) с лёгкостью устраняет типичную проблему жанра build-and-battle. Такую, когда солдаты делают что-то очень глупое. Например, атакуют стену, пока в них стреляет башня противника, находящаяся неподалёку.

Точное место и время применения той или иной карты — ключ к победе.

В Royale каждая атака должна быть просчитана заранее. Например: в первую очередь игрок может отправить в бой юнит-танк с большим запасом здоровья, способный долгое время выдерживать атаки защитных башен. Но если танк подойдёт в башне слишком близко, противник выпустит на поле своих солдат. И это отличное время, чтобы использовать заклинание, действующее по области: «Огненный Шар» или «Залп Стрел». Или, например, можно расположить дистанционный юнит за спиной танка, который атакует защитников, пока они заняты танком. Но атакующий игрок не хочет выбрасывать на поле всех солдат за раз, потому что тогда его противник сам использует заклинание, наносящее урон всем юнитам.

Защищающийся игрок имеет преимущество. Во-первых, у него есть башня, атакующая любых подходящих к ней противников. Но важнее всего то, что атакующий игрок всегда раскрывает свои карты раньше, и его противник может заранее продумать свою тактику. А если защищающийся игрок умудрится потратить меньше эликсиров, то он получит достаточно преимущества, чтобы провести уверенную контратаку. Если какие-то из его юнитов переживут нападение, они смогут выдвинуться в нападение.

Royale вызывает привыкание, игра весёлая и довольно хорошо сбалансированная, но это не значит, что у неё нет недостатков. Большая проблема заключается в том, что у защищающегося игрока всегда есть слишком крупное преимущество. В начале сражения ни один из участников не хочет сразу раскрывать свои карты. Слишком рискованно тратить эликсиры, ничего не зная о картах противника, пока очки копятся медленно.

Я очень надеюсь, что Supercell как-то исправит это в будущих обновлениях. Например, можно добавить больше дешёвых карт, которые игрок бы мог использовать, чтобы проверить, как ответит оппонент, не тратя много эликсиров. Можно последовать по пути, который избрали Hearthstone или Advanced Wars, где игрок выбирает из нескольких героев, у каждого из которых есть свой собственный стиль и карты. В таком случае, скажем, Король Варваров имел бы более сильных юнитов ближнего боя. Тогда игроки могли бы узнавать о своих противниках хоть что-то ещё до того, как кто-то из них покажет свою первую карту.

Мета-игра

Мета-игра представляет собой создание сбалансированных колод из восьми карт. Игрок не может просто взять самые сильные карты и выигрывать, карты должны хорошо подходить друг другу. Нужно построить колоду, в которой каждая карта будет работать с любой другой, и тогда все вместе они обеспечат сильную атаку, защиту и контратаку. Строить колоды интересно, потому что карты хорошо сбалансированы разработчиками, и каждый противник использует собственную колоду. Мета-игра не стоит на месте. Игроки развиваются, получают больше трофеев, открывают новые карты и натыкаются на противников, использующих эти карты.

Целью игрока является уничтожение башен противника. Для этого у него есть два вида карт, наносящих урон. Первый тип — карты прямого урона, они могут атаковать только одно здание или юнит в один момент времени. Они наносят очень много урона, поэтому хороши против зданий и юнитов с большим количеством здоровья. Второй тип — карты, наносящие урон по нескольким целям одновременно. Они не такие сильные, как первый тип, но эффективны против больших толп и не очень живучих противников.

Чтобы достигнуть успеха, необходимо отыскать карты, дополняющие друг друга.

Игрок должен балансировать не только карты прямого и массового урона, но и юнитов дистанционного и ближнего боя. Дистанционные юниты могут атаковать и наземных, и летающих противников, у них высокий урон, но очень мало здоровья. Поэтому обычно им нужна защита в виде юнитов с большим количеством здоровья. Но если взять в колоду слишком много солдат ближнего боя, их будет легко уничтожить заклинаниями или с помощью летающих отрядов.

Но важно не только нападение, но и защита. А значит, кроме того, что игрок должен думать о юнитах с массовой или одиночной атакой, летающих и наземных, ближних и дистанционных, он не должен забывать и о защитных сооружениях.

Есть два вида строений. Первый — различные башни, вроде «Теслы» или «Пушек». А второй — здания, производящие войска, например, «Домик гоблинов» время от времени создаёт на поле гоблинов с копьями. Защитные строения позволяют либо заполнить линию небольшими юнитами, либо замедлить атаку противника.

Помимо карт зданий и юнитов, игроку стоит взять в колоду как минимум одну карту заклинания. Заклинания вроде «Огненного шара» наносят ощутимый урон строениям и группам вражеских солдат. А заклинание заморозки замораживает противников в определённой области и позволяет солдатам игрока атаковать, не получая ударов в ответ.

И конечно, карты в хорошей колоде не должны в среднем стоить слишком много эликсиров. Сильные карты дорогие. Если у большинства карт в колоде высокая стоимость, игрок не сможет достаточно быстро реагировать на действия оппонента.

Как и в Clash of Clans, мета-игра в Royale хорошо сбалансирована: и ни одна карта не делает другую совершенно бесполезной. Есть несколько наиболее выигрышных колод, но ни одна однозначно не превосходит другие. Баланс практически идеален, в чём можно убедиться, если зайти на Royale TV и пронаблюдать за сражениями на высоких уровнях. Колоды очень разные. Кроме того, колоды постоянно следует менять, чтобы лучше подготовиться к предстоящим сражениям.

Социальная составляющая

В Clash Royale нет одиночного режима, и все бои происходят исключительно между игроками, поэтому она является социальной чисто по своей сути. Помимо сражений, в игре есть и другие способы взаимодействовать с другими пользователями.

Кланы

Clash Royale не могла бы стать продолжателем дела Clash of Clans, если бы в ней не было кланов. В Clash of Clans члены клана могли делиться друг с другом войсками, и похожая механика используется в новой игре. Здесь игроки могут дарить друг другу небольшое количество карт.

Что такое clash royale. Смотреть фото Что такое clash royale. Смотреть картинку Что такое clash royale. Картинка про Что такое clash royale. Фото Что такое clash royale

Игроки могут просить карту у союзников по клану каждые восемь часов. Союзники могут поделиться двумя картами за каждый запрос. Дарить карты выгодно, ведь взамен игроки получают определённое количество золота и опыта, зависящее от редкости карты. Запрашивать можно только те карты, которые пользователь уже получил из сундуков. Кроме того, нельзя попросить в подарок карту эпического качества.

Дружеские бои

Дарить карты членам клана очень приятно. Получается цикл социальных взаимодействий, и, кроме того, игроки всё сильнее привыкают к своему клану, и уже не хотят уходить, когда в него вложено столько карт. Но в конечном итоге, приятнее и веселее всего сражаться с собственными союзниками по клану.

Сражения между членами клана — самый весёлый элемент системы кланов. Бои ничего не стоят, и игроки ничего за них не получают. Один участник создаёт матч, и ждёт, пока кто-нибудь к нему присоединится. Всё просто и в то же время очень весело, особенно, когда члены клана физически находятся неподалёку друг от друга. Например, мой клан состоит из моих коллег по работе, и мы постоянно вызываем друг друга на бой прямо в офисе, и иногда даже подключаем свои телефоны к большому экрану, чтобы другие могли понаблюдать за игрой. Я никогда не испытывал такой радости от сражений с другими игроками. И ещё игра интересна не только игрокам, но и зрителям.

Clash TV

Мне кажется, что за сражениями в Royale интересно наблюдать потому, что и игроки, и зрители не обладают полной информацией о матче, а сами бои длятся всего несколько минут. Но веселье — не единственный повод смотреть матчи. Просто наблюдая за сражениями, можно многому научиться: проследить за новыми тенденциями, увидеть, какие колоды сейчас наиболее популярны, как и где лучше использовать карты.

Киберспортивные игры вроде Hearthstone и Vainglory транслируются на Twitch, Mobcrush и другие платформы. Но Royale не заставляет игроков выходить из игры, чтобы посмотреть интересный им матч. Она предлагает использовать Royale TV и наблюдать за сражениями, не выходя из игры.

Royale TV не может полностью заменить стриминговые платформы, ведь через неё нельзя даже подписаться на определённого игрока. Royale TV, однако, помогает игрокам, попавшим в ловушку бесконечной череды поражений. Если вы постоянно проигрываете колодой, которая должна работать хорошо, просто подключитесь к Royale TV и посмотрите, как играют лучшие игроки. Это более быстрый и эффективный способ чему-то научиться, чем заходить на Mobcrush и смотреть на то, как какой-то незнакомый вам шведский подросток играет в игру. Кому-то может показаться, что это не так увлекательно, но тут уже вопрос личных предпочтений.

Монетизация

Чтобы монетизация в игре оказалась успешной, игрока необходимо постоянно придерживать. Тогда он непременно захочет ускорить своё развитие. Как только прогресс становится слишком медленным и игроку начинает казаться, что он отстаёт от окружающих, у него появляется желание заплатить, чтобы быстрее повысить свой уровень. Хорошая система монетизации позволяет игрокам экономить время и ускорять прогресс в обмен на небольшие суммы. Игроки не хотят отставать друг от друга, и в этом ключ к созданию хорошей системы.

Свести на нет прогресс игроков

В Clash Royale отличная система монетизации — как и в остальных играх от Supercell. Правила просты: первое время игрок развивается довольно быстро. К моменту, как он добирается до второй Арены, он получает доступ к 24 картам из 42. Кроме того, первые улучшения для карт стоят совсем немного.

А затем всё замедляется. Сначала игрок начинает терпеть поражения от более сильных противников. Затем ему перестаёт хватать золота на улучшение карт.

Нехватка золота ощущается ещё сильнее из-за системы клановых запросов. Члены моего клана могут дарить мне карты, но мне всё ещё нужно золото, чтобы их использовать. Иными словами, активность клана позволяет игроку быстрее добраться до того момента, когда он ощутит ещё более острую нехватку ресурсов.

Мне кажется, для того, чтобы система монетизации оказалась удачной, она не должна быть вездесущей. Должно быть не больше одного-двух игровых моментов, на которые игрок бы мог тратить деньги. Также я думаю, что стоит избегать постоянных распродаж, потому что они только добавляют команде трудностей, а дополнительной прибыли не приносят.

И Clash Royale, и другие успешные игры от Supercell следуют именно этой стратегии. Игрок может тратить кристаллы, премиум-валюту, на две вещи: ускорение открытия сундуков и покупку золота.

Механика сундуков на первый взгляд кажется довольно жестокой. За каждую победу игрок получает один из трёх сундуков с сокровищами. В зависимости от редкости сундука, его открытие занимает три, восемь или двенадцать часов. Одновременно игрок может открывать только один сундук, а в его хранилище помещается только четыре сундука. То есть если место для сундуков кончилось, и вы побеждаете в сражении, вы ничего не получите.

Из-за длительного времени открытия сундуков и небольшого размера хранилища, всегда хочется взять и ускорить их открытие. С точки зрения игрока, он потеряет очень многое, если не сделает этого. Ведь он теряет потенциальные сундуки, когда у него кончается под них место. Чтобы получить удовольствие от победы и заработать сундук, приходится платить.

В дополнение к открытию сундуков, полученных за победу в боях, игрок может покупать предметы напрямую из внутриигрового магазина. Но в действительности намного выгоднее выиграть сундук и ускорить его открытие, чем покупать сундуки по увеличенной цене за кристаллы.

Золото необходимо, если игрок хочет улучшить свои карты. Лучший способ заработать — открывать сундуки с сокровищами, потому что за клановые подарки игрок получает не так много золота. Количеств золота, зарабатываемого игроком ежедневно, зависит от качества открываемых им сундуков. Лучшие сундуки приносят больше золота в час, но в среднем игрок может открыть четыре серебряных сундука и один золотой каждый день. Что приносит от 340 до 450 единиц золота в зависимости от его уровня арены.

В самом начале улучшение одной карты стоит несколько десятков золотых монет. Но чем сильнее становится игрок, тем больше редких и эпических карт он получает, и тем дороже становится дальнейший прогресс. Игроку приходится тратить неделю только для того, чтобы улучшить одну-единственную карту. Ему даже приходится трудиться намного дольше, потому что сначала нужно набрать достаточное количество карт одного вида, что добавляет ещё неделю сверху.

Просто феноменально, насколько хорошо монетизирована Clash Royale. А ведь она просто следует стандартному набору правил: поначалу игрок должен развиваться быстро, а затем прогресс необходимо замедлить, параллельно делая игру более интересной.

Royale отказывается от таких глупостей, как монетизация, основанная на кастомизации, и в результате генерирует гораздо большую прибыль. И в то же время всем от этого только проще. Игра и так приносит достаточно денег, потому что позволяет игрокам ускорять своё развитие. А разработчикам не нужно постоянно трудиться над наполнением для игры, чтобы заработать, как это делают разработчики Hearthstone. Да, можно сказать, что Royale перешла границу от free-to-play к pay-to-win, но это не такая большая проблема, как постоянная необходимость создавать новый контент.

Начало новой эры

Clash Royale предоставляет игрокам всё то, что они всегда хотели от мидкор-игр: больше активных действий и меньше строительства базы. Синхронные сражения, короткие матчи, хорошо сбалансированные карты, и механика прогресса несомненно приведут Clash Royale на вершину.

Но Clash Royale — это игра не для всех. Любителям киберспорта не понравится механика, дающая преимущество тем игрокам, которые играют в игру больше других (или платят больше), даже если они играют хуже. Однако у таких людей есть их League of Legends и Vainglory, от которых они в любом случае бы не отказались, чтобы поиграть в более казуальную Royale.

Думаю, Clash Royale способна изменить привычную систему монетизации мидкор-игр. И в то же время, мне кажется, она принесёт гораздо больше прибыли, чем Hearthstone, вдохновившая разработчиков, — ведь Clash Royale изначально создавалась с упором на мобильный рынок. Кроме того, Supercell не боится использовать традиционную механику монетизации, потому что компания знает, какое огромное количество прибыли игра способна принести.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *