Что такое asset stor
Что такое Unity Asset Store и как на нем зарабатывать?
Доброго времени суток, Habr! Я являюсь паблишером Asset Store уже 4 года и хочу поделиться с вами своим опытом. Расскажу вам что такое Unity Asset Store глазами программиста и что нужно знать для создания ассета.
Итак, что же такое этот Unity Asset Store? Это магазин в котором можно приобрести ассеты для Unity, такие как 3D модели, звуки/музыка, наборы UI, шейдеры/частицы, наборы спрайтов, а так же инструменты. Asset Store был создан в 2010 году и не так давно ему исполнилось 10 лет! Практически в любом проекте Unity можно встретить ассеты, которые делают процесс разработки более комфортным и быстрым. Если вы знакомы с Unity, у вас есть идея и желание, то вы можете стать паблишером и увеличить свой пассивный (но это не точно) доход.
Что нужно для создания ассета?
Создание ассета
Итак, вы определись с тематикой и содержанием ассета, далее необходимо реализовать задумку.
При создании ассета следует учитывать некоторые моменты:
Документация
Качественная документация — залог довольных покупателей. Когда вопросы пользователей повторяются — это явный признак того, что какие-то узкие места стоит вынести в документацию и описать максимально просто и понятно. Если пользователи вам не пишут с вопросами об ассете, а в отзывах появляются 5 звезд — это показатель того, что документация написана отлично. Знание английского должно быть не ниже уровня Intermediate.
Подготовка перед публикацией
Перед публикацией необходимо создать ассет в панели паблишера Asset Store:
Ассет опубликован, что дальше?
Поздравляю! Теперь дело за малым — ассет можно продвигать, для базового продвижения подойдут:
В качестве контента для продвижения можно использовать описание ассета и/или демонстрация его фичей, которые смогут заинтересовать пользователей. В целом продвижение — очень опциональная вещь. Некоторые из ассетов я вовсе нигде не постил, но люди все равно их находят и покупают, видимо здесь большую роль играют теги в сторе и Youtube.
Если вы опубликовали платный ассет, его нужно поддерживать, а именно:
Аналитика
Asset Store предлагает использовать в качестве сервиса аналитики Google Analytics. Для этого достаточно указать Tracking ID в консоли паблишера. Так вы сможете понять — географию ваших клиентов, сколько посещений страниц было сегодня у ваших ассетов, как меняется динамика посещений и т. д. Очень удобный и полезный инструмент!
Отзывы пользователей
Отличный показатель для пользователей которые присматриваются к покупке ассета — наличие положительных отзывов. Даже если вам поставили 1 звезду, не стоит отчаиваться, достаточно вежливо и непредвзято, в ответе на отзыв, сообщить пользователю что вы намерены помочь с возникшей проблемой и попросить сообщить о проблеме максимально детально, предоставив свои контакты. С негативными отзывами нужно работать и игнорировать их — худший вариант. Если пользователь вам напишет и вы сможете ему помочь, он может исправить свою оценку.
Вывод средств
Asset Store поддерживает 2 способа выплат:
Плюсы и минусы Asset Store
Плюсы
Минусы
Результаты
После публикации моего дебютного ассета, за первый месяц Asset Store принес мне 56$. А за полгода на счету было уже 316.8$. Я не строил никаких ожиданий касательно Asset Store и вполне доволен результатом. Особенно, если учитывать, что в основном это пассивный доход.
За 4 года я опубликовал 14 ассетов, которые приносят мне неплохой дополнительный заработок. По большей части — это мой Pet-project, над которым я работаю в свободное от основной работы время, получая от этого огромное удовольствие.
Asset Store — отличная площадка для разработчиков Unity, здесь вы можете найти нужный инструмент, а так же придумать, реализовать и опубликовать свой.
Если кто-то занимается аналогичным творчеством, пишите, буду рад вашим мыслям и комментариям!
Продажи в Unity Asset Store. Личный опыт
Я человек простой, работу люблю, особенно если эта работа на себя и без помошников. Даже в школу ходил вечернюю, потому как днём работал, а потом до 6 утра просиживал за ПК, разбирался в 3DMax и Photoshop, клепал небольшие моды для игр того времени и вглядывался в API разных старых движков. А в остальном был обычный пацан.
Время шло и спустя лет 10 набрал огромный опыт в среде разработки игр. Но вот применить этот опыт по назначению никак не удавалось, может не везло, может просто неправильно вёл себя с работодателем, который мнил себя Рокстар Геймс находясь в деревне (ну правда) и всё это длилось то тех пор, пока я не узнал, что такое Unity.
И вот какая ирония. Я изучал много по Unreal Engine, очень ждал выхода полноценной версии UE4 и пропустил всё что было связано с Unity. Пару раз брал с оффсайта, не знаю, казался неудобным, интерфейс отталкивал, просто сносил не разбираясь. А в итоге именно тогда и нужно было его изучать и кроить вдоль и поперёк, теперь-то я это понимаю. Но ни чего не поделаешь, asset store от Unity сегодня изобилует тысячами ассетов, скриптов, моделей, текстур, звуков и прочего, а цены варьируются от free до 500$.
Начинать сейчас продавать там свои ассеты, равносильно начинать продавать автозапчасти рядом с магазином автозапчастей, к тому же я понимаю, что на любой товар всегда будет покупатель, но тут всегда будет тот, кто продаст тоже самое только дешевле в несколько раз. И вот именно об этом я и хотел бы сегодня поговорить.
Сначала я расскажу о разделе 3д моделей, а именно авто, в котором если можно так сказать попробовал свои силы сам. Я большой автолюбитель и игр серии GTA, за весь мой опыт, я отмоделил как просто для себя так и в качестве модов сотни авто. Разодрал множество игр на готовые модели автомобилей, это были NFS, TDU, конечно FM, да в общем то не важно. Факт в том, что я научился видеть и определять эти модели у других, ну это проще на самом деле чем кажется, стоит только сетку мешей в максе или ZModeler сравнить и всё будет понятно, а особо дерзкие выкладывают свои модели в скетчфабе, а он как известно повзоляет посмотреть сетку (Sketchfab — сервис, позволяющий просматривать 3д модели с возможностью встривания как на сайт, так и на ассет стор).
Оценив рынок, выбранный мной раздел, цены и качество работ, пообщавшись с продавцами лично, я понял что нужно чтобы заработать так скажем по-быстрому. Да, можете в меня кидать палками, но вначале встал я на не очень добрый путь. Я отмоделил пару авто, а вот с текстурками немного похалтурил, набрал с других источников. Но всё-же принялся запускать в пендинг (Pending Review — как и на многих подобных площадках, это время рассмотрения ассета, составляет на UAS примерно 20 дней).
Тут я вынужден сделать некоторые разъяснения о правилах приёма ассетов. Во первых в вашем ассете обязательно должна быть демосцена, префабы должны быть для всех мешей, все префабы должны иметь 0 по всем координатам и 1 по размеру. Кстати с недавнего времени они начали требовать чтобы и внутри префабов все меши были тоже размера 1, хотя как я понял не ко всем ассетам, возможно это были просто разные модераторы. И кстати для 4-ой версии юнити уже ни чего практически не продаётся, так что если вы всё ещё не обновились, то советую вам это сделать. И ещё если ваш ассет отклонили, Вам обязательно напишут причину на почту и у вас будет совсем не много времени чтобы исправить, иначе чем больше времени вы протяните, тем больше времени нужно будет ждать повторного рассмотрения. Если вы всё успели за один день, то в эту же ночь перепроверят.
Итак вернёмся. Спустя месяц, приняв во внимание эти требования с их стороны, мои ассеты верно начали появляться в сторе и я начал ждать, обновляя вкладку Sales чуть ли не каждые 15 минут. Прошло недели 2 и наконец первая моделька за 30$ была продана, получил я чуть больше 20$, так как забирают они 30 процентов, но меня это вообще не волновало, я прыгал до потолка наверное. Затем ещё покупка и ещё, в итоге за 2 месяца (не считая времени рассмотрения) мне удалось заработать 160 долларов с копейками. И вот тут то всё и началось.
Из этих денег я потратил несколько долларов на доменное имя, сверстал сайт, загрузил свои модельки в скетчфаб. Даже видео несколько сделал, всё завертелось. Я моделил и запускал в пендинг, обустраивал сайт и отвечал на вопросы покупателей. Но в один прекрасный момент спустя месяца 3 всё накрылось.
Все мои модельки были удалены с сайта, а в админке появился статус declined. Я сам виноват, тектстурки нужно было нарисовать самому, тем более что это не заняло бы много времени. Но я не сдавался. После обращений в ассет стор с предоставлением доказательств о том что модели мои (в качестве доказательств я использовал свежеснятое видео, где я моделю) и с объяснением моего косяка, мы смогли разрешить вопрос. Я заменил текстуры и мои модельки снова появились в сторе. Но, когда я залил следующую модель, она была отклонена. Я получил сообщение о том, что моя история аккаунта им не нравиться и все ассеты снова были отозваны. Больше ни чего доказать я им не смог, аккаунт был закрыт, сайт ныне не существует, аккаунт скечфаб пуст.
Жаль, такие дела. Ну да ладно. По началу я был разгневан, так как пытался им доказать что на их сайте продают действительно ворованные модельки, показывал сетки мешей, доказывал что я продаю модель, а не текстуры, доходило даже до того, что я писал прямо в EA, в Criterion Games и? Практически все нечестные продавцы в разделе авто были заблокированы за это лето. Конечно это не только моя заслуга, да и не совсем заслуга, писали там и на форуме по этому поводу очень многие и обращений в стор было много. А что вы хотели ребята? Это бизнес.
Я не сдался, не имею такой привычки. Но как то вот не прёт и всё тут. Начал большой проект по всем канонам, на разработку ушло 3 месяца и… более дешёвые и абсолютно абсурдные модели вроде дорожного конуса за 5$ допускают до продаж и они постоянно во вкладке апдэйт, как буд-то каждый день их обновляют, это действительно напрягает. При этом ребята на комьюнити говорят, что их модели посчитали слишком простыми и отклонили, хотя модели то очень даже. Мой проект довольно дорогой, но качество на порядок выше многих там, это сказали даже сами Unity, когда принимали ассет, но совсем не идёт как-то, пропали даже те, кто ждал и следил за этим проектом постоянно. Этим вопросом озадачены очень многие в комьюнити кто делает действительно крутые проекты, достойные быть более чем в топах и на главной странице, а в итоге их просто не возможно найти вообще по каким либо тегам. Проекты, которые были победителями разных конкурсов от юнити, с трудом удаётся отрыть на их форуме. Конечно, внешне раскручивать ассет довольно просто, обычно достаточно инстаграмма, но зачастую это не приносит прямых продаж, лучше всего работает только комьюнити, фэйсбук и твиттер та же ситуация, скажу больше — мой аккаунт фэйсбук был заблокирован, причины я так и не понял, да и не разбирался, прямо скажем.
Я вынес много уроков и научился многому, сегодня я делаю качественный и большой контент, за хорошую цену. У меня появились связи через разные соц.сети, я участвую в конкурсах, иногда ассеты попадают в топы разных соц.групп от Unity, вернул сайт на новом домене и занимаюсь рекламой, веду ветки с развитием моих проектов и вовремя исправляю и обновляю ассеты, это моя работа. Сегодня ассет стор мне приносит в небольшой доход с учётом того, что на новом аккаунте у меня 3 крупных ассета, а самый амбициозный из них так и не принёс пока ни одной продажи. Доход достаточно мал, но в принципе стабилен и следующим шагом будет перенос моих ассетов на UE Marketplace. Вскоре я обязательно поделюсь с вами опытом, так как там модерация посерьёзней.
И напоследок я немного скажу о выводе средств. У меня есть карта Payoneer и в Unity вполне есть графа Wire, где перевод денег на карту обойдётся в 20$, а минимальная сумма вывода 250$. С PayPal проблем не было ни разу, выводятся автоматом каждые 15 дней без процентов и задержек. В целом сервис мне нравиться, даже очень, но вот люди обитающие там, зачастую не желают ценить работу других, выкладывают за смешную цену контент с использованием чужих решений и идей или что ещё хуже, вовсе не принадлежащий им контент. Но, это бизнес. Есть конечно и та малая часть людей, кто имея самые минимальные продажи, всё равно стоят на своём, прося за свою работу 300, а то и 500$, такие люди у меня вызывают только уважение. Кто делает сам и вкладывает душу — хочет донести что-то новое, ценит себя и свою работу.
Верьте в себя. Больших вам успехов и продаж.
Что такое Unity Asset Store и как на нем зарабатывать?
Доброго времени суток, Habr! Я являюсь паблишером Asset Store уже 4 года и хочу поделиться с вами своим опытом. Расскажу вам что такое Unity Asset Store глазами программиста и что нужно знать для создания ассета.
Итак, что же такое этот Unity Asset Store? Это магазин в котором можно приобрести ассеты для Unity, такие как 3D модели, звуки/музыка, наборы UI, шейдеры/частицы, наборы спрайтов, а так же инструменты. Asset Store был создан в 2010 году и не так давно ему исполнилось 10 лет! Практически в любом проекте Unity можно встретить ассеты, которые делают процесс разработки более комфортным и быстрым. Если вы знакомы с Unity, у вас есть идея и желание, то вы можете стать паблишером и увеличить свой пассивный (но это не точно) доход.
Что нужно для создания ассета?
Создание ассета
Итак, вы определись с тематикой и содержанием ассета, далее необходимо реализовать задумку.
При создании ассета следует учитывать некоторые моменты:
Документация
Качественная документация — залог довольных покупателей. Когда вопросы пользователей повторяются — это явный признак того, что какие-то узкие места стоит вынести в документацию и описать максимально просто и понятно. Если пользователи вам не пишут с вопросами об ассете, а в отзывах появляются 5 звезд — это показатель того, что документация написана отлично. Знание английского должно быть не ниже уровня Intermediate.
Подготовка перед публикацией
Перед публикацией необходимо создать ассет в панели паблишера Asset Store:
Ассет опубликован, что дальше?
Поздравляю! Теперь дело за малым — ассет можно продвигать, для базового продвижения подойдут:
В качестве контента для продвижения можно использовать описание ассета и/или демонстрация его фичей, которые смогут заинтересовать пользователей. В целом продвижение — очень опциональная вещь. Некоторые из ассетов я вовсе нигде не постил, но люди все равно их находят и покупают, видимо здесь большую роль играют теги в сторе и Youtube.
Если вы опубликовали платный ассет, его нужно поддерживать, а именно:
Аналитика
Asset Store предлагает использовать в качестве сервиса аналитики Google Analytics. Для этого достаточно указать Tracking ID в консоли паблишера. Так вы сможете понять — географию ваших клиентов, сколько посещений страниц было сегодня у ваших ассетов, как меняется динамика посещений и т. д. Очень удобный и полезный инструмент!
Отзывы пользователей
Отличный показатель для пользователей которые присматриваются к покупке ассета — наличие положительных отзывов. Даже если вам поставили 1 звезду, не стоит отчаиваться, достаточно вежливо и непредвзято, в ответе на отзыв, сообщить пользователю что вы намерены помочь с возникшей проблемой и попросить сообщить о проблеме максимально детально, предоставив свои контакты. С негативными отзывами нужно работать и игнорировать их — худший вариант. Если пользователь вам напишет и вы сможете ему помочь, он может исправить свою оценку.
Вывод средств
Asset Store поддерживает 2 способа выплат:
Плюсы и минусы Asset Store
Плюсы
Минусы
Результаты
После публикации моего дебютного ассета, за первый месяц Asset Store принес мне 56$. А за полгода на счету было уже 316.8$. Я не строил никаких ожиданий касательно Asset Store и вполне доволен результатом. Особенно, если учитывать, что в основном это пассивный доход.
За 4 года я опубликовал 14 ассетов, которые приносят мне неплохой дополнительный заработок. По большей части — это мой Pet-project, над которым я работаю в свободное от основной работы время, получая от этого огромное удовольствие.
Asset Store — отличная площадка для разработчиков Unity, здесь вы можете найти нужный инструмент, а так же придумать, реализовать и опубликовать свой.
Если кто-то занимается аналогичным творчеством, пишите, буду рад вашим мыслям и комментариям!
Первый опыт продаж в Unity Asset Store
Я уже несколько лет занимаюсь разработкой небольших мобильных проектов на движке Unity3D и иногда заглядываю в Asset Store для покупки полезных ассетов. Недавно я решил попробовать создать какой-нибудь ассет для продажи в этом магазине и посмотреть что из этого выйдет.
После изучения категорий ассетов в Asset Store, я остановился на Complete Projects. В этой категории продаются завершенные проекты и шаблоны игр для самых ленивых разработчиков. Я решил сделать один из таких шаблонов, предназначенный для создания простенькой танковой аркады. Вот что из этого вышло:
В проекте я не использовал ни одной 3D модели, все танки и уровни были слеплены из примитивов движка. Используя написанные скрипты, я создал 5 различных видов врагов, каждый из которых имеет свои характеристики. При желании их можно было сделать в разы больше.
Когда проект был полностью готов, пришло время изучить правила публикации в Asset Store. Правила у этой площадки довольно строгие, даже за использование в проекте одной JPG текстуры публикацию могут отклонить. Также нельзя использовать в своем проекте другие ассеты, которые уже имеются в продаже. Но у меня таких проблем не возникло, поскольку всё было сделано своими руками.
Далее я перешел непосредственно к публикации: открыл проект в Unity, добавил в него плагин Asset Store Tools. Он нужен только для того, чтобы загрузить файлы проекта для продажи в Asset Store. Вся остальная информация о продаваемом проекте указывается на сайте Asset Store в разделе Publisher. Здесь требуется добавить описание проекта на английском, иконку, среднюю и большую промо картинки и скриншоты. В описание обычно вставляют ссылку на демонстрацию своего проекта, которая открывается через Unity WebPlayer. Я решил поступить также, а заодно добавить ссылку на Android APK файл, чтобы показать кроссплатформенность проекта. Также требуется указать стоимость продаваемого ассета. В правилах публикации в разделе Pricing Guidelines есть таблица цен, ориентируясь на которую можно установить цену своему ассету. Я указал 30$ исходя из того, что полные проекты — это самые дорогие ассеты. Когда всё было готово, я отправил публикацию на проверку администрации Asset Store. По их словам проверка занимает около 5 рабочих дней, но я ждал публикации почти 2 недели.
Способы продвижения своего проекта в Asset Store мне были не известны. Я решил обойтись только форумом Unity, где есть раздел Assets and Asset Store и опубликовал на нем информацию о своем проекте. После публикации ассета его можно увидеть в начале списка только при сортировке по дате добавления или при вводе в поиске определенных слов из названия и описания.
На сегодняшний день с момента публикации прошла неделя и я готов поделиться с вами скромными результатами продаж:
В комментариях приветствуются любые вопросы по теме, а также ваши истории продаж на данной площадке. Спасибо за внимание.
Жизнь в Unity Asset Store. Кратко
Доброго времени суток. Не так давно публиковал заметку о моем неопытном старте набивания шишек в мире разработки игр. Если конкретно — разработка ассетов в маркетплейс Unity. За прошедшие три месяца я получил некоторый опыт, с которым хочу поделиться. Постараюсь в этом тексте кратко и лаконично раскрыть его с нескольких сторон. Разработка, оформление и публикация, финансы и немного картинок.
Возможно кто-то занимается, кто-то думает заниматься аналогичным делом — прошу под кат, буду рад вашим комментариям и мыслям.
-1. Небольшое предисловие
Почему не разработка готового продукта в Steam или под мобильные сторы, а именно маркетплейс? В этой сфере неопытен и решил посмотреть на эту “кухню” в малом масштабе. Художники. Программисты. CG-ребята. Их взаимодействие. Думаю, что лучше потерять несколько недель, чем несколько месяцев, получив схожий опыт и экстраполировав его на разработку более крупных вещей.
0. Разработка
Для того, чтобы что-то продать — необходимо вначале что-то сделать. И желательно за срок, на который хватит мотивации. Около двух-трех недель, для начала. Подобный размер итерации выбран, чтобы попробовать отладить все процессы и просто с потолка, как красивое число.
Начнем с типа ассета. Если довольно грубо обобщить, то на данный момент распределение по количеству опубликованных следующее:
Есть вариант выбрать разделы с наименьшей конкуренцией. Сервисы, анимации, системы частиц. Но, думаю, неспроста довольно мало публикуют в них что-то новое, хотя объем работ примерно одинаков. Поэтому пойдем проторенной дорожкой — 3D models. За срок в две-три недели как раз получится сделать или нормального персонажа или локацию (окружение) примерно в
Ну а дальше начинается непосредственно работа 3D-моделлера. Вдохновляться на начальном этапе можно референсами из интернета, затем перейти на работу с художниками, которые могут быстро делать скетчи и выдавать примерно такое, что сильно экономит время:
Некоторые нюансы, которые извлекли из переписки c техподдержкой и своего опыта:
Занятие несложное, занимает около 4-8 часов. Создаем папки models, textures, materials, prefabs и scenes. Ну а дальше, если пивоты расставлены прекрасно, зажимаем ctrl, делаем то, что считаем красивым, немного колдуем с настройками запекания света, добавляем щепотку частиц и, с помощью пакета от Unity, добавляем нашу работу в черновик. Предполагается, что аккаунт в UAS уже создан.
Совет дня — маленький скрипт, который рекурсивно проходит подпапки с моделями и создает префабы крайне хорош, когда лень делать 100 префабов мышкой и мышкой же перетаскивать на них меши. И желательно сделать это до расстановки объектов в сцене, а не как я.
1. Оформление и публикация
Теперь переходим к не менее важной части. Простой джентельменский набор это тизер, speed level design видео, несколько скриншотов с выгодного ракурса, так называемые key images и чуть-чуть скетчфаба. По желанию можно создать второй маленький ассет, бесплатный, для ознакомления.
У нас же ограниченное время разработки, поэтому по изображениям (key images) — достаточно один раз заказать у дизайнера шаблон для трех изображений и потом просто менять слова и задний фон:
Совет дня — не используйте логотипы Unity в оформлении, т.к. ассет будет отклонен за введение пользователей в заблуждение относительно разработчика. We noticed that you included the Unity logo within your key images. Including the Unity logo in your key images can confuse customers and lead to believe that Unity itself had a part in creating your asset. We ask that you remove the Unity logo to avoid confusion.
Для speed level design видео — запись экрана. Для тизера — купить музыку на audojungle, и дать волю своей фантазии. Примерно 4-8 часов на одно видео будет отлично. С ростом опыта качество будет повышаться, с сохранением сроков. В качестве примера могу показать два видео — образец и сделанное для тренировки. Заранее извиняюсь за мой английский.
После создания вышеперечисленных вещей и заполнения описания, тегов и названия остается только нажимать на кнопку Submit в черновике и наслаждаться ожиданием в
21 день. Если ваша работа будет отклонена, можете не беспокоиться, после вторичной отправки (даже пусть и не сразу перепубликуете), повторная проверка будет в течении суток. Да и причина всегда будет подробно описана.
2. Финансы
Теперь немного ретроспективы. Пожалуй начнем с посещаемости из Google Analytics (она кстати очень легко подключается в вашем аккаунте паблишера, во вкладке Info).
Показатели отказов и конверсии, как я предполагаю таковы из-за нецелевых пользователей, которые заходят в наши ассеты. К сожалению подобной информации крайне мало, не с чем сравнить, но, думаю можно ориентироваться на подобные цифры для «средненьких» ассетов без души, которые можно поставить на поток.
Unity забирает себе 30% в качестве комиссии, количество продаж для ассета стоимостью в
Из этого следуют довольно любопытные расчеты. На данный момент Editor Extension ассет приносит примерно на 10-15% больше, чем один 3D, но время разработки программного продукта раза в 2-3 дольше. Это документация, баги, совместимость с разными версиями Unity etc. Поэтому если говорить о потоковой разработке (что не значит плохое качество, просто четко ограниченное, отраженное в цене), работа с одним моделлером примерно в четыре раза выгодней работы с одним программистом. Чуть ниже таблица для того, что делаем сейчас и +- соответствует реальной ситуации.
Довольно грустные циферки, в которые еще не включены другие расходы (концепты, помощь дизайнеров по оформление первоначальная etc.). Поэтому в качестве эпилога хотел бы сформулировать несколько выводов, которые сделал для себя. Если есть что добавить или я что-то упустил, добро пожаловать в комментарии.