Что такое arg в играх
Игры в реальность, часть вторая
С помощью ARG рекламируют не только игры и фильмы, но и с некоторых пор — операционные системы. Vanishing Point — самая высокобюджетная ARG студии — была создана для рекламы Windows Vista и известна благодаря двум вещам: во-первых, шифровки распространялись очень зрелищно, в том числе через фейерверк над Сиэтлом и видеопроекцию на фонтан в центре Лас-Вегаса; во-вторых, игрокам были обещаны богатые призы — в числе прочего разыгрывалась путевка на околоземную орбиту (с возвращением, конечно).
Одна из последних игр 42 Entertainment рекламировала жвачку Wrigley’s 5 Gum. Сейчас ее можно найти на кассе почти любого магазина, но в 2011 году новому бренду требовалась раскрутка. Использование альтернативной реальности позволило сделать рекламу с этаким вторым дном. В телевизионных роликах снялись известные актеры — Терри О’Куинн, игравший Локка в «Остаться в живых», и Саммер Глау из «Светлячка» и сериала «Терминатор: Битва за будущее». В рекламе давались подсказки, но не менее важно было покупать жвачку — на упаковках были напечатаны коды, необходимые для продвижения по сюжету.
Похоже на дешевый трюк? Расскажите это тем, кого зацепила возможность «по кусочкам собрать историю, которая выходит за рамки пространства, времени и человеческого восприятия» и кто хотел «усилить все пять чувств, чтобы спасти дух человечества». Желающих набралось больше девяти миллионов.
Проблемы роста
Концепция игр в альтернативной реальности может показаться восхитительной и захватывающей, но то, что в итоге все сводится к рекламе, на деле мало кого радует. Только как еще зарабатывать на подобных играх? Они не продаются в коробках и вообще зачастую нарочно отрицают свою игровую сущность. Ведь смысл в том, чтобы игроку было легко представлять, будто все происходит на самом деле.
В Electronic Arts опробовали ту же схему, что за сто лет до этого была описана в «Потрясающих приключениях майора Брауна»: игроки платят за подписку, а «Агентство» окружает их захватывающими историями. Летом 2001 года (почти одновременно с The Beast) началась игра Majestic, разработанная в EA. В отличие от The Beast и большинства современных ARG, она была платной и почти однопользовательской. Подписка стоила десять долларов в месяц.
Внеся первый взнос и оставив свои контактные данные, клиент начинал получать таинственные сообщения по всем каналам, включая обычную и электронную почту, телефон и даже факс (не смейтесь, речь про 2001 год; может, трубочисты были уже не актуальны, а вот факсы и пейджеры — еще как). Собирая информацию, игрок постепенно входил в роль тайного агента, который борется с мировым заговором и выполняет задания не менее таинственного «Альянса». Для связи с другими игроками служили не новостные группы и чаты, которыми приходилось довольствоваться игрокам в The Beast, а программа Majestic Alliance Application. Однако ничто из этого не помогло Majestic завоевать популярность.
Отпугивала ли потенциальных игроков цена подписки? Были ли автоматизированные послания недостаточно захватывающими? Отчасти — и то и другое. Но главной проблемой можно считать однопользовательскую сущность Majestic. Каждый шел по сюжету сам, у игроков не было нужды кооперироваться, чтобы разгадывать загадки. Как оказалось, социальная составляющая — ключ к успеху.
Все это не значит, что нельзя сделать самоокупаемую ARG, не рекламирующую жвачку или новый фильм. Одна из возможностей — напрямую собрать деньги через Kickstarter. Подобные попытки делаются, хоть нв выходе пока не получилась ни одна популярная ARG. Другой вариант — на определенном этапе предложить игрокам купить приложение для телефона или планшета, необходимое для дальнейшего участия. Так поступили авторы недавней игры Junko Junsui (о ней чуть ниже).
Но не обладают ли все эти методы очевидным недостатком? Что бы кукловоды ни выбрали — рекламу, подписки или краудфандинг, им придется так или иначе раскрыть себя. Получится, что люди точно будут знать, что перед ними игра и кто за ней стоит. Не противоречит ли это духу ARG? Может, лучше полная скрытность, чтобы игроки не просто воображали борьбу с тайными организациями, а какое-то время и правда верили, что все на самом деле?
В таких вопросах особенно важно знать меру. Общее место ARG — это заговоры, и излишний реализм и плотное переплетение с реальностью могут сыграть злую шутку и напугать как игроков, так и посторонних людей — вместо того чтобы увлечь их. За примерами далеко ходить не нужно. Главной причиной закрытия Majestic было малое количество игроков, но события 11 сентября тоже внесли свою лепту: о заговорах внезапно так стали слишком много говорить, и менеджерам Electronic Arts уж точно не хотелось, чтобы кто-то мог спутать игру с действиями настоящих террористов.
Что интересно, именно такая история приключилась с авторами Junko Junsui, притом отчасти по их собственной инициативе. Вместо традиционного для ARG фантастического они выбрали более реалистичное окружение. Главная героиня Junko по сюжету содержалась под стражей где-то в Чечне и обращалась к игрокам через видеоролики. Их, а также множество документов (иногда даже с поддельными оригиналами на русском) можно было найти в приложении ALFA-ARKIV для iPad. Скачавшему его игроку сообщали, что он получил доступ к тайным документам и может помочь расследованию, если попытается разобраться в них.
Хоть приложение и не выглядело особенно реалистично, поиск сопутствующей информации в интернете неизменно наводил на сайты военных организаций, странички борцов за свободу и замешанных в истории активистов, и вот они-то смотрелись вполне правдоподобно.
В какой-то момент игра просто вышла из-под контроля: информацию о вымышленных персонажах можно было обнаружить в «Википедии», связанные с игрой документы попадались на Wikileaks, а героиня по имени Оксана Кареева случайно попала в список настоящих террористов. Что из этого случайность, а что — инициатива отдельных энтузиастов, решивших помочь кукловодам, сейчас уже не узнать.
Надо ли говорить, что, натыкаясь на подобные доказательства, игроки начинали опасаться, что за ними в любой момент могут прийти люди в погонах и обвинить в связях с запрещенными организациями? Вряд ли эта ситуация нравилась и самим создателям игры.
Однако Junko Junsui — это все же игра, пусть и известно об этом стало далеко не сразу. Быть может, кто-то успел перепугаться, но все совпадения с реальностью в итоге оказались случайными. Тем временем в интернете встречаются вещи, которые со стороны похожи на ARG, но никаких доказательств их игрового происхождения нет. Так, группа хакеров, именующая себя Cicada 3301, похоже, использует методы ARG для вербовки.
Подобно играм в альтернативной реальности, цепочка заданий «Цикады» состоит из шифровок и загадок. От «игроков» требуются познания в языках, математике, истории, философии, музыке и других дисциплинах. Головоломки, которые придумывают члены Cicada 3301, подчас серьезно превосходят по сложности творения 42 Entertainment. Сюжет здесь отсутствует, но это, похоже, никого не смущает.
Ходят слухи, что тем, кто дошел до конца тропы, предлагают вступить в некую организацию. Увы, никто из финалистов ни разу не предал огласке свое достижение, поэтому никакой дополнительной информации нет. За «Цикадой» могут стоять как безобидные игроделы, так и вербовщики спецслужб или террористов. И, надо признать, эта загадочность еще сильнее распаляет извечное человеческое стремление докопаться до истины.
Кроличья нора (rabbit hole), или начало тропы (trailhead) — сообщение, веб-страница или некая подсказка, с которой начинается игра.
Тропа (trail) — череда сайтов и головоломок, из которых состоит игра.
Кукловод (puppetmaster) — автор или ведущий, который остается неизвестным в течение игры.
Занавес (curtain) — воображаемый барьер между кукловодами и игроками.
Коллективный детектив (collective detective) — команда игроков, которая решает головоломки и проходит игру.
Гид, гайд (guide) — линейная запись прохождения игры, позволяющая ознакомиться с раскрытыми фактами и решенными головоломками.
ARG в России
Существуют ли ARG в нашей стране? Кажется, что вокруг нас достаточно странного и пугающего, чтобы не изобретать ничего дополнительно. Но такие смежные жанры, как полевые ролевые игры, городская ориентация и новомодные комнатные квесты, чувствуют себя превосходно, а значит, есть шанс и у русских ARG. Тем более что попытки проводить их делаются и, по заверениям авторов, имеют некоторый успех.
Список сколько-нибудь известных российских ARG пока состоит из двух позиций: «Момент истины» и Strange coma. Разработчик у них один — креативное агентство MOST Creative Club. Игра «Момент истины» проходила в рамках рекламы аниме «Первый отряд», Strange coma — по заказу «Билайна».
Как и положено современным ARG, обе игры совмещали сфабрикованные материалы в интернете с событиями и объектами в реальном мире. И речь не только о традиционных для ARG записях на телефонных автоответчиках, но и о более оригинальных элементах: к примеру, игрокам в Strange coma в какой-то момент предлагалось выследить на кольцевой ветке московского метро людей, читавших журналы с черными обложками (обложки содержали подсказку).
Обе игры закончились в 2011 году, так что о проходящих в данных момент русских ARG говорить не приходится. Пока остается довольствоваться чтением зарубежных форумов или искать те ARG, что не требуют находиться в США. Но жизнь полна сюрпризов, так что вероятность однажды наткнуться на альтернативную реальность у себя во дворе исключать не стоит.
Об играх в альтернативной реальности
Под катом — история игр в альтернативной реальности, их настоящее и будущее. Кроме этого, вас ожидает очень маленькое how-to, которое поможет вам сэкономить минут десять, если вы решитесь продвигать ваш продукт подобным образом.
Откуда есть пошла.
Сам жанр ARG зародился всего-то десять лет назад. Отцом индустрии можно считать игру The Beast, крутящуюся вокруг фильма Искусственный разум (A.I., Artifical Intellegence).
… креативный директор «Майкрософта» Джордан Вайсман и гейм-дизайнер Элан Ли придумали детективную историю, которая должна была происходить на сотнях сайтов, с помощью электронной почты, мобильной связи, голосовой почты и фиктивных рекламных объявлений.
— русская Википедия.
Игра целевой (и не очень) аудитории понравилась — да так, что игра чуть было не стала популярней фильма. Сообщество участников игры Cloudmakers, между прочим, существует до сих пор.
Славянская экспансия
Бравые белорусские ребята, разумеется, вовремя подсуетились и основали Encounter, который в 2001 году еще назывался «Схваткой». Сея забава также пришлась народу по вкусу — что может быть романтичнее, чем ночная езда сломя голову по городу в поисках отгадки очередного ребуса? Разумеется, за атмосферу и труды организаторов приходится платить деревянными, но по словам людей, регулярно принимающих участие в этих играх, оно того стоит.
Если говорить именно про ARG, то ничего впечатляющего в течении последних десяти лет не было. Несколько раз проскакивала и воплощалась в жизнь подобная идея (например, тут) — но по-настоящему в России никто за это дело так и не берется.
А как насчет американцев?
Американцы в этом плане, конечно же, были впереди — взять хотя бы The Beast и три миллиона участников Cloudmakers. Большинство популярных игр — Vanishing Point, Art of the Heist, I love bees — были вполне успешными и собрали под своими флагами много человек. Так, в вышеназванной игре Vanishing Point, организованной корпорацией Microsoft и посвященной выходу Windows Vista, приняло участие более 70 тысяч человек. Страница vanishingpointgame.com была просмотрена более 20 миллионов раз, а человек, разгадавший все 48 пазлов первым, отправился в космос на личной ракете.
Одна из последних игр в альтернативной реальности собрала ряды волонтеров весной 2011-го. Автором «картофельной ARG» выступал лихой игродел Valve. Сюжет был закручен вокруг выхода игры Portal 2. Пользователи со всего мира играли в определенные игры, используя сервис цифровой дистрибуции Steam (владельцем которого, между прочим, и является Valve), чтобы всем вместе получить доступ к игре на несколько часов раньше.
Вперед, в будущее
Разумеется, такие игры являются отличным рекламным инструментом. Человек, случайно заметивший что-то необычное, невольно становится участником игры — и уже не так важно, имеет ли он опыт участия в подобных проектах или нет. Подобные игры становятся все изобретательнее, количество участников с каждым разом растет, а эффект после завершенного пазла неописуем.
Кроме этого, в последнее время человек все чаще пользуется интернетом вне дома или офиса. Всевозможные вариации портативных коммуникаторов вполне могут поспособствовать увеличению количества игр в альтернативной реальности. А оперативный простор действительно обширен, особенно в России.
Oh, exploitable!
Вместо заключения
ARG — это новый, мощный инструмент социального взаимодействия. При грамотном распределении средств можно получить невероятные результаты. Миллионы человек во всем мире решают подобные загадки, ежеминутно сомневаясь в нереальности происходящего.
Ну и наконец, замечу, что ARG — это не игра. Здесь все по-настоящему — сайты, телефонные номера, места и иногда даже люди. Участники не знают правил — они опираются на собственные ошибки. А если вы решили закрутить что-нибудь подобное — знайте, что и вам придется больно стукаться головой о подводные камни и думать впереди хорошо организованного и, возможно, законспирированного сообщества.
Меняя реальность: что такое ARG?
Игры бывают разные. На наш взгляд, самые лучшие из них – те, которые с головой погружают тебя в процесс и не дают продохнуть, стирая грань между фантазией и реальностью. И лучше всего с этой задачей справляются ARG – «игры в альтернативной реальности», интерактивные рассказы, в которых именно ты – Протагонист. Весь мир – твоя игровая площадка, все вещи вокруг – твой геймпад. Однако сразу вникнуть в суть этого явления трудно. Мы поможем разобраться.
Что нужно знать для начала?
Итак, ARG (Augmented Reality Game – «игра в дополненной реальности») – это новый вид интерактивных развлечений, родившийся в эпоху развития интернета. В его основе лежит художественный сюжет, обрывки которого участники получают в ходе игры. Чтобы сделать повествование и игровой процесс более насыщенными, авторы используют множество механик, завязанных на различных медиаобъектах – интернете, телевидении, сотовых и телефонных сетях, QR-кодах, мобильных приложениях и так далее. Например, в ходе игры нужно позвонить кому-либо, получить от него «морзянкой» код, который поможет разблокировать видео на отдельном сайте, а это видео надо будет проиграть задом наперёд, чтобы получить зашифрованный текст со ссылкой на новый сайт и так далее, и так далее, и так далее…
Но зачастую игрокам приходится искать куски глобальной головоломки ещё и в реальном мире, например, на улицах городов и рядом с достопримечательностями. Так, в некоторых ARG авторы прикапывают сундуки с сокровищами в разных точках планеты, а потом на определённом этапе скидывают игрокам координаты. Или же в какой-то момент начинают расклеивать в нужном районе плакаты с новой загадкой. Это отличает ARG от обычных «квестов» – глобальность происходящего завораживает.
Главное условие – всё, что происходит с участником, не должно выглядеть как игра. Максимальный натурализм и минимум фантастики – в этом сущность ARG. Кстати, для лучшего понимания советуем триллер Дэвида Финчера «Игра» – там главный герой принимает участие в чём-то очень похожем на классическую ARG. Именно этот фильм вдохновил создателей первых «игр в альтернативной реальности».
Обычно ARG создаются для пиар-кампании какого-либо продукта, например, фильма, сериала или видеоигры. Это – отличный маркетинговый ход, который запомнится потребителю намного лучше, чем классическая реклама. Попасть же в игру можно с помощью так называемых «кроличьих нор» – объектов, относящихся ко вселенной ARG. Это могут быть постеры, мемы, кадры из трейлеров, телефонные номера, файлы в социальных сетях и многое другое – всё зависит от фантазии создателей конкретной истории.
Как создаются ARG?
Проектирование ARG – дело трудоёмкое, но интересное. Всё благодаря количеству любопытных решений и поворотов, которые можно внедрить в игру. Но есть набор определённых стартовых особенностей, на которые авторы обязательно обращают внимание при создании новых ARG.
1. Информация – это ключ
Два основных действия в ARG – поиск информации и обмен всё той же информацией. Задача разработчика состоит в том, чтобы сделать их максимально удобными и увлекательными для конечного пользователя.
2. Археологическое повествование
Сюжеты ARG обычно не подаются участникам на блюдечке – у данных игр нет чёткой, хронологически верной линии, по которой бы шли все причастные. Напротив, создатели стараются разбросать фрагменты истории по всем доступным углам, предоставляя игрокам возможность самостоятельно собрать их и отыскать нужные связи.
Нельзя запереть ARG только в интернете или в сотовых сетях – они должны задействовать максимально возможное количество объектов медиасреды, чтобы разнообразить повествование.
4. Один за всех и все за одного
Залогом успеха для прохождения ARG необходимо сделать коллективную работу. Для этого разработчики вводят загадки из абсолютно разных областей знаний, что заставляет одиночек объединяться в команды, а команды – формировать целые сообщества. Ведь знать всё на свете – нереально, но всегда можно найти человека, который сведущ в необходимой тебе сфере.
5. Шёпот громче крика
Главное средство для продвижения ARG – антимаркетинг. Создатели не кричат о своей игре на каждом углу, а наоборот, всячески утаивают её существование. И это работает – чрезмерная секретность привлекает гораздо сильнее, ведь участники чувствуют себя посвященными в нечто недоступное обывателям.
Несмотря на то, что организаторы ARG заранее прописывают основную канву происходящего, они также ориентируются на действия игроков, запутывая и переворачивая ход игры, или наоборот, помогая подсказками и новыми «кроличьими норами».
Конечно, все эти «особенности проектировки» весьма условны, и разработчики вполне могут обойтись без некоторых из них. Более важными являются принципы ARG – характерные признаки игр в альтернативной реальности, отсутствие которых ставит под вопрос причисление проекта к данной категории развлечений.
В чём состоят основные принципы ARG?
TINAG
TINAG, или This Is Not A Game – незыблемый принцип. Он состоит в следующем – ARG сами по себе не признают, что они игры. Все инструменты (вроде телефонных номеров, электронных почт или сайтов) активны и работают в реальности. Всё действие происходит в реальном времени и не повторяется. Четких правил у ARG нет – есть только тонко очерченные границы вселенной. Все персонажи – реальные, живые люди, которые действуют соответствующе и подстраиваются под ситуацию, например, при встречах с игроками.
За занавесом
ARG – это, в сущности, огромное иммерсивное театрализованное представление. И режиссёр в этом случае до последней минуты остаётся в тени, за таинственным занавесом. В классической терминологии создателей ARG называют «кукловодами». Соответственно, персонажи и действующие лица, которых в ходе игры встречают игроки, будут называться «марионетками». Для сохранения эстетики TINAG очень важно, чтобы «кукловоды» общались с участниками только через «марионеток», окружение или с помощью медиаобъектов.
Ты – герой
В ARG участнику не нужно создавать своего героя с нуля или примерять на себя роль другого персонажа. Именно ты сам, со своими знаниями и умениями, являешься протагонистом этой истории. И твой уникальный жизненный опыт способен помочь сообществу выйти из очередного тупика.
(Не)реальность
Принцип, явно противоречащий TINAG. При всей «реальности» происходящего в ARG, она скрыто или явно демонстрирует свои границы и общую «художественность» процесса. Это сделано, чтобы уберечь чересчур впечатлительных и внушаемых игроков. Также этот принцип помогает разработчикам избежать проблем с законом и других подобных проволочек – мало ли кто решит заявить в полицию об «убийстве», «мошенничестве» или «глобальном заговоре»?
А какая ARG была первой?
Первой ARG считают «Зверя» – трёхмесячную игру, которая проводилась в 2001 году в качестве пиар-кампании картины «Искусственный интеллект» и одноимённой серии видеоигр. The Beast – объект совместного творчества режиссёра Стивена Спилберга, креативного директора компании «Майкрософт» Джордана Вайсмана, гейм-дизайнера Элана Ли, фантаста Шона Стюарта и разработчика Пита Фенлона. Они придумали детективную историю, завязанную на убийстве одного из персонажей (Эвана Чана) и использовании другого (Джанин Сала) в качестве ключа к происходящему. Попасть в эту ARG можно было с помощью трейлеров и постеров, где упоминалась Джанин Сала. Ещё одной «кроличьей норой» был телефонный номер в одном из трейлеров, который помогал игрокам получить электронное письмо с подсказками и дальнейшими указаниями. Всего в ARG было задействовано несколько сотен сайтов, множество электронных почтовых адресов, факсов и рекламных объявлений.
«Зверь» произвел настоящий фурор и понравился как игрокам (общее число которых достигло 3 миллионов), так и критикам. Кроме того, он помог сформировать Cloudmakers – первое сообщество пользователей, совместно трудившихся над разгадкой ARG. Оно активно и сейчас.
Другие известные примеры
Вот небольшой список других масштабных ARG, проходивших с 2001 по 2020 годы:
Lost Experience и FIND 815 – сразу две игры, созданные для пиар-кампании культового сериала «Остаться в живых».
Why so serious? – ARG, приуроченная к выходу фильма «Тёмный рыцарь», в которой игроки становились последователями культа Джокера.
I Love Bees – уникальная ARG в формате интерактивной радиодрамы, созданная для привлечения внимания к выходу Halo 2.
Portal – ARG от Valve, выступившая в качестве анонса сиквела игры, Portal 2.
The Art of the Heist – игра со взломом множества файлов, которую разработали по заказу Audi в качестве промоушена Audi A3.
Mr. Robot – игра по мотивам одноимённого сериала, запущенная перед выходом второго сезона.
Cipher Hunt – игра от Алекса Хирша, создателя «Гравити Фолз», происходящая во вселенной мультсериала.