Что собрать на траксу дота 2
Что собрать на траксу дота 2
+ хорошее замедление (50%)
+ отличная скорость атаки
+ хорош против мили ДД
+ приличный рендж атаки
— все стрямятся ганкнуть
— в начале игры скорость атаки до жути мала
первый и самый лучший( по моему мнению) закуп это и естественно [item= Tango ].
следующим делом собираем , сделать это на миде очень легко если хорошо фармить крипов.
следующий итем который я рекомендую брать это .
теперь мы стреляем не только быстро, но и еще очень больно, что мало кому понравится.
далее собираем (
+
, а Quarterstaff у нас уже есть.
далее при затянувшейся игре возможна сборка , что даст нам прирост к ХП, и защиту.
дальнейший закуп уже зависит от вашей фантазии, т.к. с таким набором, нас вряд ли кто то сможет остановить.
далее собираем все как указано выше.
если дела совсем плохи, вас сливают по миду, или другомой линии, вы без проблем можете сделать контр атаку с этими предметами ,
,
,
,
/
на одной из линий, пронося пушки и крипов, вы заработаете денег, напугаете врагов,. и тем самым дадите время своей команде на принятие мер по атаке врага.
есть шанс с таким закупом пронести полностью линию, и успеть слить барак, до возврашения противника к себе на базу( все зависит от того с кем и против кого вы играете ).
мое мнение таково, тракса- соло мидер
следовательно нам необходим курьер, дабы не отвлекаться на походы к фонтану.
проводим как можно больше времени на миде, параллельно засвечивая руны.
не подпускаем врага к башне, но и сами на рожон не лезем.
отпугиваем врага первым скилом.
набираемся опыта, получаем 6 лвл, и проталкиваем крипов к башне, сливая ее, и по возможности убивая врага. при наличии вардов мониторим лес на предмет блуждающих вражеских героев.
в одном предложении: ГАНГАЕМ и еще раз ГАНГАЕМ все что шевелится, а то что не шевелится, шевелим и ГАНГАЕМ
идем на топ или на бот, помогаем товарищам, по возможности фармим еще одного/двух героя/ев.
далее наша тактика такова- бегаем от линии к линии помогая товарищам.
если траксе собрать правильный итем, то нам не будет равных.
если руки прямые, если команда адекватна (есть саппорт, который придет на помощь) то есть очень большой шанс разноса противника, почти в «сухую».
не верьте и не слушайте тех кто говорит что траксес герой для раков и нубов, это не так, потому что я видел как эти люди играют за нее.у меня на траксе > 100 побед
прошу не судить строго, это мой первый гайд.
прислушаюсь к грамотным замечаниям.
в заключении хочу сказать что идеального гайда по какому либо герою нет, есть только рекомендации, и это одна из них. все зависит от ситуации и тех кто с вами играет, а если вы играете один то это и раки и полу профи.
желаю всем удачи, надеюсь гайд окажется кому ни будь полезным.
Что собрать на траксу дота 2
— Увеличивает дамаг как нам, так и всем союзным рэндж героям. Активная способность даёт эффект союзным рэндж крипам, позволяя подпушивать линии. Полезная вещь, позволит уже в начале игры неплохо
напихунькать дамажить.
— Наш ультимейт
ваш кэп всегда на страже. Даёт огромное кол-во ловкости, особенно это заметно на первом развитии. Не стоит забывать, что как только враг подбирается к вам близко бонус перестает действовать.
Стоит понимать, что, несмотря на хорошие абилки, Траксе нужен фарм и лвл, чтобы быть эффективной. Автор считает, что лучше не идти на мид, а выбрать топ или бот. Особенно если есть лесник, и можно одному постоять на лайне, сосредоточившись на фарме.
Начальный закуп:
После покупаем
, затем по желанию, можно докупить ещё пару
для статов.
Стоит заметить, что если начались ранние массфайты и вам нужно дамажить-жить-тащить уже сейчас, то в скиллбилде делайте упор на прокачку статов.
Теперь подробнее о и во что её собирать:
И последнее, что в этой главе автор озвучит (не обязательно к ознакомлению):
Как приручить Рошана Траксой
Для начала соберите , но не торопитесь апать во что-то. По выбору, делаем следующее:
После того, как вы купили себе 1-2 айтема, упомянутых выше, можно пойти несколькими путями (как внезапно, правда?):
Примерно так выглядит наш инвентарь на этот момент:
+
Гайд на героя Тракса Дота 2 (Drow Ranger)
Тракса — герой дальнего типа атаки с отличным приростом статов, что для класса “Ловкость” является огромным преимуществом. Герой не требует особых усилий, но нуждается в объективной оценке ситуации и своих возможностей из-за небольшого количества здоровья и брони.
+ Плюсы героя +
- Герой подходит для любой линии. Хорошая анимация атаки, которая упрощает фарм. Отличный прирост ловкости и урона. Мало активных способностей. Обладает салом, длительностью в 6 секунд.
Комментарии к скиллам
Frost Arrows
Frost Arrows — К нашим атакам добавляется эффект заморозки, замедляющий скорость передвижения цели на 1,5 секунд и наносящий дополнительный урон
Дальность применения: 625
Gust — Выпускает волну с отталкивающим эффектом и накладывает на противника сало, запрещающее ему колдовать. Чем ближе враг, тем дальше его откинет волной.
Анимация применения: 0,25+0,6
Multishot
Multishot — Герой выпускает поочередный залп стрел нанося врагам больше урона и применяя на них усиленную способность Frost Arrows. Действует до 1,75 сек.
Анимация применения: 0+0
Marksmanship
Marksmanship — Способность добавляет урон и даёт вероятность выпустить стрелу, игнорирующую базовую броню врага. Также даёт герою и союзникам дальнего боя неподалёку дополнительную ловкость, зависящую от ловкости владельца. Способность не действует, если в радиусе 400 от её владельца есть вражеские герои.
Радиус поиска вражеского героя: 400
Skill build (раскачка)
Itembuild (раскачка)
Active Drowranger
Cheap Drowranger
Push Drowranger
Тактика игры
Лучшей тактикой для Drow Ranger будет аккуратная и размеренная игра по началу. Стоит сконцентрироваться на фарме игнорируя ганги или перетяжки вашей команды, но при возможности помочь союзникам своими скилами не помешает. Самым главным является грамотный выбор позиции и персонажей которых Тракса может довольно быстро убивать.
Против кого брать
Drow Ranger стоит брать против не очень толстых персонажей, у которых нет возможности быстро подбираться к вам вплотную. У которых нет моментальных станов и возможности быстро выключать вас из игры
Контр-пик Траксы
Drow Ranger не стоит брать против персонажей которые способны быстро сокращать дистанцию или наносить урон на расстоянии (Выше нашего ренджа атаки). Героев с моментальным уроном, станами или невидимостью.
Хорошо сочетать
Drow Ranger сочетается с героями которые способны длительное время держать вражеских персонажей в стане
Заключение
Тракса очень сильный герой, но требует понимания игры для того чтобы показывать стабильные, хорошие результаты. Подойдет как средним так и опытным игрокам.
На данный момент я на дровку использую такой гайд: пт, бкб, маелсторм, аганим, дэадалус и бабочка, потом можно улучшить аганим и сделать ещё мкб.
Дровка классическая сборка ничего не скажешь) Чаще самый простой вариант и является рабочим, ну кто откатал свои n-ное количество каток на ней понимает про что я. Кстати по Яше в начальном билде можно варировать если тебя прям сходу глушат то тут может быть и не до драгонленса и яш и тд. После сапога сходу в лотар и где-то пытаться лутать золото. Но логично ты опять вроде выживаешь, но тем не менее опять не можешь набраться сил чтобы дать ответку или загангать кого-то. Ты вроде засейвился а толку от беганья нет. Если ты не привык бегать играй от своей тимы на совместный пуш и другие движения тут ты можешь позволить себе не брать лотар и как раз таки набрать мощи, чтобы потом не прятаться а надовать люлей недругу который на тебя выскочит в надежде изи мишени.
Что собрать на траксу дота 2
1. Прост в освоении и использовании.
По большому счету у нас только один активный скилл. Стрелы можно (а при сражениях с вражескими героя – нужно) ставить на автокаст. Пассивка, хоть и юзается, но эффект от нее минимален, и используется она редко. Вообщем, отличный герой для новичка.
Да, Drow Ranger способна ломать лица на всех стадиях игры, особенно в начале. Спасибо нашим пассивкам.
3. Большая полезность для команды.
Тут речь про её 2 и 3 скиллы. Благодаря ним Тракса, даже играя не ахти как, все равно приносит некоторую пользу команде. Хотя бы своим присутствием.
1. Плохая живучесть.
У нас мало хп, мы медленно бегаем, инвизов и прыжков у нас нет. «Поворот не туда» и вообще любая ошибка перемещений часто кончается фатально.
2. Особенность ульты.
Это печально, но наш «поставщик урона» вырубается, когда к нам подходят слишком близко. Как правило, это минус 50%-70% от общего урона в единицу времени. Комментарии излишни.
3. Сильно «контрится».
Следствие 1 и 2 пунктов выше. Особенность ульты и малое количество хп делают свое дело – грамотный контр-пик способен поделить нас на ноль и сломать всю игру.
4. В начале игры ощущается нехватка скорости атаки.
Да, до получения ульты фармить немного неудобно.
Выводы о роли в игре :
Мы – дамагер. Задача нашего персонажа – влить как можно больше урона за свою жизнь в замесе. Герой, не отыгрывающий свою роль (в нашем случае – внесение максимума урона) бесполезен для команды. Следовательно, собираемся мы по большей части на урон.
Казалось бы, очевидные вещи? Однако я вернусь к этим словам при описании некоторых часто собираемых итемов.
«А что его пробовать? Сало как сало». И чуть ли не лучшее в игре. Большая дальность-площадь поражения, большое время действия, прерывание атаки и отбрасывание. Одним словом – мастхэв в любом замесе. Дровка, не юзающая/не качающая сало – дровка с репортом, иначе быть не должно.
Наша пассивка на урон. Дает доп. урон нам и всем союзным героям дальнего боя (при активации и крипам дальнего боя) в процентнтах от нашей ловкости.
Ульта. Дает нам тонну ловкости, которая дает нам тонну урона. Отрубается если вблизи есть вражеский герой. Можно предположить, что она поможет обнаружить инвизного врага рядом, но как правило вы раньше умрете, чем заметите её выключение.
О скилл-билде и почему все так:
Почему на первом уровне берется именно пассивка?
В описании стрел уже сказал. В дополнение отмечу особенность скиллов Траксы: пассивка на урон уже на первом уровне имеет 20%, а за три последующих уровня прокачки суммарно дает 18%. Сало на первом уровне уже имеет 3 секунды, а три последующие уровня вместе дает еще 3. Стрелы же, будучи главным залогом успешного убийства на первом уровне дают всего 15% замедления, тогда как на 4 уже 60%. Чуешь, куда ветер дует? Правильно. 2-3 скиллы эффективны уже на первом уровне изучения, зато последующая их прокачка не столь эффективна. Стрелы же, являясь основным инструментом убийства, на первом уровне совершенно неэффективны.
«А что на счет команды? Пассивка же крута – дает урон всем дальникам!»
А на счет команды – саппортам лишние 18 урона уже не сильно нужны, ибо харасить-убивать они уже будут на скиллах. Керри? В текущем рандоме это чаще милишники. Если же речь идет о дальниках (например, Луна и Вайпер) то лишние 18 урона к 7 уровню (к 5 у них, если Тракса мидовая) им погоды точно не сделают. Да и у многих других дальников половина урона вливается со скиллов (ибо речь о 5-7 уровне).
Пишу для особенных и выделяю капсом (ибо горит с таких игроков, их комментов и гайдов):
ЛИШНИЕ +18 УРОНА ПРИ ТЫЧКЕ В 150 НА 7 УРОВНЕ ТЕБЕ НЕ ОСОБО ПОМОГУТ, РАВНО КАК И ТВОЕЙ КОММАНДЕ.
А ВОТ РАЗНИЦА МЕЖДУ СТРЕЛАМИ НА 15% ЗАМЕДЛЕНИЯ И 60% ЗАМЕДЛЕНИЯ ПОЗВОЛИТ СДЕЛАТЬ БОЛЬШЕ ФРАГОВ И НЕ РАЗ СПАСЕТ ТВОЮ ЗАДНИЦУ ИЛИ ЗАДНИЦУ ТВОЕГО СОЮЗНИКА.
В продолжении аналитики, выбор между максом пассивки или сала на 8-10 уровнях.
Опять же, если мы имеем (чисто в рамках эксперимента) такой закуп к 11 уровню ,
,
,
, пассивка (1) дает нам +34 урона. Пассивка (4) дает нам +64 урона. Разница – 30 урона. Тычка с руки при таком закупе – 270-300. Относительно тычки с первой пассивкой увеличение будет на 11%.
К 11 уровню в замесе около половины урона (все от пика зависит, но остановимся на этом) вливается со скиллов. Что больше зарешает в замесе, мои дорогие руинеры? Лишние 3 секунды сала на 2-3 (минимум) игроков вражеской команды или лишние 11% урона? Лично для меня ответ очевиден. Как я уже писал выше, если магии у врагов нет, а в тиме кругом дальники-автоатакеры – качайте пассивку. Но в остальных 98% это сало.
П.с. итемы, использовавшиеся в расчетах, были выбраны, разумеется, на ловкость (на максимальную реализацию пассивки). Чаще всего они будут другие, и +18 разница на 7 уровне и +30 на 11 превратятся в 15 и 25 соответственно, а урон с руки – увеличится за счет итемов с +урон. Относительный прирост урона за 2-3-4 уровень пассивки суммарно будет менее 10%.
А именно – итемы на урон, ибо мы дамагер.
Но начнем все же с сапога.
На самом деле, приоритет за одним сапогом, и это . Дает скорость атаки и хп, т.е. прямо то, что доктор прописал. В играх высокого уровня, где каждое мгновение может решить исход игры, мб и будут актуальны
. Однако в обычных играх это не так, потому остановимся на ПТ.
В лейте (и только в лейте) они заменяются на .
Рассматривать остальную обувь, думаю, нет смысла.
Наш бро) И кто бы что ни говорил на тему:»ШБ контрится сентрями-дастами-вардами, итем для рако-паба!» его все равно стоит собирать. Да, контрится. Но: [SPOILER=]
1. Мы не Рики, Никс, БХ или Боня. Против нас навряд ли воткнут сентри. Скорее всего закупятся дустами. Но дусты перекрывают нам только возможность убежать. Возможность неожиданно напасть (загангать) они не снимают. Да и сразу ли их купят? У всех ли они будут в инвентаре?
2. Даже если отбросить возможность скрыться, ШБ дает нам именно то, что нам нужно: урон, скорость атаки и скорость бега. Т.е. актуален, даже если у всех по гему и вся карта в вардах.[/SPOILER]
Наш второй бро) У нас высокий урон, почему бы не превратить его в огромные криты? Кпд Даедалуса на Траксе необычайно высок.
Хорошая штука, опять дает урон. Но криты все же приятнее. Собирать желательно после критов, исключение – когда есть враги с врожденным уворотом, будь то фантомка или любитель пива.
Скорость атаки, ловкость, урон, уворот, трансформирующийся в скорость бега. Все для нас.
и
Опять ловкость и скорость атаки, скорость передвижения. Все наше. В случае с мантой – еще немного повышает живучесть, запас маны, а главное – производит копии. Цимес в том, что:
1. Копии у нас сильные, ибо на них работает наша пассивка, и у них есть наш ульт.
2. Активация манты снимает с нас всякую гадость (отрицательные эффекты). Сало, например.
По хорошему его надо варить первым итемом. Имеет место быть на Траксе, но только если она не на миду. Причина очевидна – мидер, как «передовой игрок» должен гангать и стараться с самого начала захватить инициативу игры в свои руки (как игрок получивший преимущество по уровню). А для этого нам нужны итемы на успешный ганг и убийство (т.е. урон) уже в начале игры. И это явно не мидас. Позже нет смысла его собирать. Если стоите на лайне, а в команде есть кому тащить – почему бы и нет?
Дает немного урона, хп и главное – все знают что в нем главное. Почему он не бро-итемах? Потому что ситуативный и дает мало урона. Если враги не могут или не хотят нас контролить или убивать магией, то лучше варить что-то другое. А пару шальных аое можно и со своим хп пережить.
Скорость атаки это хорошо. Но, кажется мне, в предыдущем параграфе итемы ценнее по своей эффективности. В конце-концов, его всегда можно съесть. Почему бы и нет, если много денег?
Да. В редких-редких случаях. Когда вы уверены, что в замесе вас не зафокусят, не всадят прокаст, не начнут блинковаться и месить в упор и вообще никак не тронут. Ну и для регена хп, ибо, как правило, на реген хп у нас ничего нет. В остальных 99% случаев убьемся (враги не настолько дураки, что бы стоять и смотреть, как их Тракса под Маднессом месит).
Даст хп, а главное – отхил в замесе. А что еще делать, если все враги собрали обратку, и настала совсем боль? Лупить обратку в Сатанике.
Мы по натуре своей очень ватные, скиллов на выживание нема. Если точно уверены, что не отдатим, а игра вот-вот кончится – собирайте.
Нууу. Кто-то из профанов говорил, что дагер можно собирать чуть ли не на любом герое. Опять же, в проф играх, где мгновения решают, эта штука может очень помочь мгновенно ворвать, заэвейдить стан или же свалить. Но про-дота и обычная – две разные игры. Для обычного игрока я этот итем совершенно не рекомендую.
Думается мне, палка на хп и ману – не совсем то, что нам нужно, а модификация ульты не настолько крутая, что бы за нее выкладывать 4200. Впрочем, если у врагов полно милишников – имеет право на жизнь. Совсем имеет право на жизнь если нам это затарит Алхимик.
Если на нас постоянно прет в ближний бой кто-то опасный. Все-таки активная способность у нее хорошая, да и ловкость-силу дает неплохо. Однако, даже если и собирается, то 5-6 итемом, не иначе.
Хрен его знает. Но, чем черт не шутит? Все же дает атрибуты, а ловкость и сила нам точно нужны. Вариант из разряда «если к бкб душа не лежит и не успеваю его прожимать». Не знаю, стоило ли вообще этот итем сюда включать, если для всего остального есть БКБ и Мастеркард?
,
,
– убивают нас как дамагера. Мы не танк. Если вас убивают первым – то тут дело не в итемах, а в ошибках перемещения. Если последним – значит, это тем более не поможет, т.к. игра проиграна.
,
,
,
,
– из разряда «недо-дамаг». Они все дают урон, но делают это очень плохо и коряво (в случае нашего персонажа). На урон нам больше подходят другие предметы.
Остальное, думаю, не нужно рассматривать. Итемы на магию или силу/инту совсем бред.
Начальный закуп – штука на вкус, цвет, стиль игры и имхо каждого. Определенно стоит брать и
. Неплохим решением будет взять одно
. Так же стоит обратить внимание на
,
,
,
и
. Единственное – не рекомендую собирать/апать до
. Все же эта штука больше для ловкарей, у которых проблемы с уроном, и, как следствие, фармом (как ШД или Снайпер, однозначно их итем). Нам же лишние 500/985 золота лучше пусть во что-то другое. Например, в фаст ШБ или Мидас. Но если вы прямо уверены, что должны гасить всех с самого начала, то даже два
будут более интересной покупкой.
Разумеется, дота штука ситуативная. Тут может быть и БКБ, и Сатаник или что-то еще. Да даже два даедалуса (вместе они дают шанс крита 51%, по закону убывающей полезности). Вообщем, на усмотрение и ситуацию каждого.
Перечислять их не имеет особого смысла, как правило у керри друзья одинаковые. Это все те, кто:
1. Контролеры-дизейблеры, которые будут держать вражину смирно, пока она выхватывает наших люлей;
2. Танки, которые могут ворваться-принять урон-отвлечь внимание – иными словами те, кто примет урон, кто даст нам возможность стоять сзади и настреливать, а не выгребать самим;
3. Все те, кто может нас засейвить (спасти) от вражины, вовремя телепортировав на базу, откатив назад, закатав в астрал, вылечив и т.п.;
4. Все, кто может нас пробаффать на что-либо. Будь то урон или скорость атаки.
Таким образом, Drow Ranger – отличный герой-дамагер, способный сделать игру своим уроном. Однако играть на ней нужно осторожно, полез вперед команды, оказался в меньшинстве – умер. Отличный герой для новичка и для среднего игрока. На играх более высокого уровня ввиду своих недостатков легко контролится, а потому особой популярности не имеет, и это следует учитывать.
Если ты смог все прочитать – ты молодец. Надеюсь, мой гайд тебе поможет.