Что случилось с донатом
Как стримеру принимать донаты и не получить бан от платформы
Вот сидит стример у себя дома, играет в игры, стримит, общается с аудиторией, получает донаты. И вдруг прилетает бан от платформы с полной заморозкой денежных средств на 30−90 дней. Стример справедливо возмущается, записывает гневный видос, ругается со службой поддержки… Так что же пошло не так?
Меня зовут Юра, я продакт-менеджер на донат-платформе Donatty. Сейчас расскажу о том, за что платформы для приема донатов банят пользователей и как этого избежать.
Основываю я свои выводы на примере работы нашей платформы, но, уверен, у коллег по рынку дело обстоит примерно так же.
Как мошенники используют донат-платформы в своих целях
Блокировки аккаунтов случаются на всех платформах без исключения, как в РФ, так и за рубежом. И очевидно, что бан пользователя для платформы — это выстрел себе в ногу: такой пользователь не только перестает принимать донаты (а значит, приносить деньги), но и возмущается и активно создает негативный образ платформе. Вряд ли она банила бы кого-то себе в убыток, не так ли?
Чтобы понять, почему платформы так поступают, надо разобраться с тем, за кого же платформы принимают стримеров.
С точки зрения платежного сервиса донаты — это небольшие подарки или пожертвования, которые одни физические лица отправляют другим. Сервису нужно списать деньги с карты дарителя, подержать какое-то время, а потом по запросу получателя перевести их туда, куда он скажет.
Этот процесс хорошо подходит мошенникам. Они каким-то образом получили данные чужой карты и теперь хотят списать с нее средства, а затем вывести их куда-то, где их сложно будет найти. Оставим за скобками способ получения данных чужой карты: это может быть и социальная инженерия (звонки из службы безопасности Сбера), и фишинговые страницы (фальшивые интернет-магазины, например), и многое-многое другое.
В нашем случае списание средств с чужой карты они маскируют под донат, а затем выводят через несколько подставных кошельков или карт.
Чем мошенники вредны платформе
Борьба с мошенниками — это важная задача, которую обязана решать платформа. Это важно не только по морально-этическим соображениям (воровать — плохо, помогать воровать — тоже плохо), но и по вполне практическим.
После того как деньги были списаны с карты и выведены в неведомые дали, пострадавший обращается в свой банк (банк-эмитент) и объясняет, что вообще-то он не донатил стримеру Frodo777, а его карточные данные были украдены. И просит вернуть деньги ему на карту. Этот возвратный платеж называется чарджбэк.
Банк-эмитент обращается к банку-эквайеру, который осуществил списание с карты, с просьбой объяснить ситуацию. За этим общением пристально наблюдает платежная система, которая в случае необходимости вмешивается в процесс.
Банк-эквайер обращается к донат-платформе, и она уже объясняет, кто и кому донатил и куда делись деньги. В зависимости от того, каким именно образом был осуществлен платеж, платформа либо возвращает деньги пострадавшему, либо нет. Если в результате пострадавший обратится в полицию, платформа также предоставляет правоохранительным органам все данные о транзакции, владельце аккаунта и о том, куда ушли деньги.
Но на этом проблемы платформы не заканчиваются. Если количество чарджбэков остается велико, то на платформу начинает давить банк-эквайер, с которым она работает, и вся цепочка посредников между банком и платформой. Сначала запрашиваются многочисленные документы о том, как платформа планирует исправлять ситуацию, потом тарифы на прием карт повышаются, а затем платформу и вовсе могут отключить от приема платежей, а значит, как минимум приостановить ее деятельность.
Как платформы борются с мошенниками
Основная задача платформы — свести к минимуму чарджбэки, а для этого нужно уменьшить количество мошенников, которые пользуются платформой.
Чтобы решить эту задачу, платформы используют антифрод-системы — специальные программы, которые с помощью множества правил (а иногда и машинного обучения) обнаруживают мошенников.
Конкретные правила, по которым работает антифрод, у каждой системы свои, но общие принципы там такие:
Если платформа по совокупности факторов признаёт пользователя подозрительным, она временно замораживает средства и изучает его платежи в «ручном режиме». В случае если подозрения подтверждаются, обычно платформа замораживает кошелек на значительный срок — от 30 до 180 дней. За это время все пострадавшие успеют запросить чарджбэки, а правоохранительные органы — принять предусмотренные в таких случаях меры.
Если запросов на чарджбэки не поступает, значит, платформа ошиблась. Она извиняется перед пользователем и размораживает аккаунт.
Какие правила соблюдать стримеру, чтобы платформа его не заблокировала
Основная причина бана стримеров платформой для донатов — подозрение в мошенничестве. Чаще всего это именно подозрение, потому что у платформы нет ни ресурсов, ни полномочий собирать доказательства и кого-то обвинять. Поэтому иногда (впрочем, довольно редко) под бан попадают и самые обычные, ничего не подозревающие стримеры.
Как платить налоги видеоблогеру?
Дорогой Т—Ж, подскажи, как быть с донатами? Предположим, блогер или стример получает донаты от приоритетных комментариев на Ютубе — деньги выводятся через аккаунт «Адсенс». Или просто суммы через сервис «Донейшн-алертс». Или суммы денежными переводами на банковский счет.
Как платить налоги с таких донатов?
Почему донат — это дар
Человек, который перечислил вам деньги или обеспечил другой выгодой, не получил что-то взамен. Ваш канал он смотрит так же, как смотрит «бесплатный» зритель. Преимуществ нет.
Юридически это называется отсутствием встречного обязательства от вас в обмен на деньги или другую выгоду. А значит, их вам подарили. Как дарят безделушки на Новый год или день рождения.
Почему донат — это необлагаемый доход
Так решило государство и официально освободило от НДФЛ денежные подарки от одного обычного человека другому. Гражданство, сумма, валюта и повод для подарка не важны. То же самое, если в дар вам преподнесли борзых щенков, смешные носки и даже часы за двадцать тысяч евро.
Причем это работает, даже когда вы ИП на упрощенке или общей системе. Подарки — это не доходы от коммерческой деятельности.
Но если зритель не ваш близкий родственник и подарит квартиру, машину или акции, придется делиться с государством.
Донат и валютный контроль
Есть еще контроль за отмыванием денег. Он включится, например, если иностранный аноним перечислит вам сумму валюты, которая в эквиваленте превышает 600 000 рублей. Именно аноним. Если отправитель известен, вопросов быть не должно.
Законодательных ограничений по снятию «донатной» валюты со счета нет. А вот банк установить лимиты может, смотрите договор.
Плюс у каждого банка своя система внутреннего контроля. Поэтому рано или поздно вас могут попросить объяснить, от кого и за что вы регулярно получаете валюту. Тогда расскажете о себе, покажете свой канал с кнопкой доната и разъясните суть этого доната. Бояться не надо, вы не делаете ничего противозаконного.
Если же «донатная» валюта будет поступать на предпринимательский счет, придется представлять в банк обосновывающие документы и справки. И быстро снять деньги не получится.
Если у вас есть вопрос о личных финансах, правах и законах, здоровье или образовании, пишите. На самые интересные вопросы ответят эксперты журнала.
История донатов и лутбоксов
Казалось бы, зачем геймерам это нужно? Зачем вливать деньги в кошелек создателей, если можно заработать всё это самому, просто играя в любимую игру? Ответ на эти вопросы достаточно прост – позёрство. Ведь когда персонаж одет в доспехи, ценой в несколько тысяч рублей, все на сервере понимают, что этот человек либо проигрок, который своим непосильным, многочасовым трудом выбил себе эту вещь, либо же, что более вероятно, просто закинул денег, тем самым заставив всех ему завидовать. По общепринятому мнению, это и был первоначальный мотив игроков для совершения доната. Люди любят показывать всем своё превосходство и если это не получается продемонстрировать в навыках, то почему бы не использовать внешний вид? Однако, помимо желания показать себя, люди также ценят своё время, но об этом позже. Итак, где берет свое начало одна из главных проблем в современных играх?
ВВо всем виноваты ММО
Чаще всего именно этот ответ можно услышать от геймеров на вопрос: «Где впервые появились микротранзакции?». И такое мнение верно, но лишь отчасти. Действительно, относительно крупные ММО для персональных компьютеров виноваты в том, что приняли и популяризировали такую модель игры, однако куда более охотно донат вставляли в свои игры разработчики браузерных игр.
Первые браузерные игры появились в середине девяностых годов прошлого века. Большинство из представителей этого вида развлечений были пропитаны донатом насквозь, потому что разработчики понимали, что сделать такую игру не является совсем уж сложной задачей, огромных финансовых вложений тоже не требуется, а играть будут, потому что мощный компьютер считался непозволительной роскошью, а для браузерок такие не требовались. Из первых, наиболее известных и сохранивших упоминания о себе спустя 20 лет, представителей жанра можно выделить Earth 2025 (1996), Hattrick (1997), Terra Est Quaestousa (1998), и Planetarion (2000). Из всех перечисленных выше игр доната и микротранзакций не было только в Earth 2025 и этот факт намекает на то, как тогда зарабатывали создатели таких игр.
Корабль The Revenant из EVE Online стоил порядка 350 000$ и был разрушен в результате спланированной атаки
А вот история с крупными ММО берет своё начало в первой половине прошлого десятилетия, именно тогда на свет вышли проекты, в которые люди играют до сих пор и которые, одни из первых в игровой индустрии стали использовать систему микроплатежей. Изначально, создатели таких крупных онлайн-RPG как, например, EVE online (2003) и World of Warcraft (2004) предпочитали распространять свои игры по подписке, то есть игрок платил фиксированную сумму раз в месяц и играл как ему захочется. Переломный же момент с включением доната в крупные игры случился в нынешнем десятилетии.
Забегая вперед, стоит отметить, что настоящий бум привычных нам донатов в ММО-RPG начался в 2011 году, именно тогда и Blizzard, и ССР прикрутили его к своим играм, чем вызвали огромную бурю негодования. Игроки не понимали, почему в играх, за которые они и так стабильно платят по 550 рублей в месяц за подписку, появляется внутриигровой магазин, где можно покупать лут за реальные деньги.
Легендарный монокль за 70$
Так, в EVE Online была введена новая валюта, которую можно было приобрести за реальные деньги, за эту валюту, получившую название Аурум, покупались различные вещи для аватара (зачастую по заоблачным ценам). Такой подход был прият сообществом в штыки. Мысли о том, что внутриигровой предмет стоит дороже, чем его аналог из реальной жизни не давали покоя игрокам. Что уж там говорить, монокль из EVE Online стоимостью 70$ быстро стал одним из символов доната в играх.
Однако, не смотря на все вышеописанное, до 2011 эти и многие другие крупные MMO-RPG использовали модель распространения с подпиской — Pay-To-Play. Настоящие же фермы для сбора донатерских средств процветали в браузерах за несколько лет до ренессанса микротранзакций в ММО и использовали модель распространения Free-to-Play.
Бесплатный сыр только в Free-to-Play
Именно огромный рост популярности F2P игр развивал негативные стороны доната в играх. Игрок получал возможность играть, но, как говорится, шаг влево, шаг вправо – расстрел. Хотите получить какой-нибудь крутой топор? Давайте деньги. В противном случае вас ждут многочасовые скитания в поисках крутых вещей, за которые вас возможно наградят чем-нибудь стоящим. Таким образом, как бы это парадоксально не звучало, бесплатные игры пытались забрать деньги игроков куда более яростно, чем платные игры.
Время шло, всё менялось, технологии развивались семимильными шагами и со временем появился новый рынок – рынок мобильных устройств. Рынок был весьма заманчивым, особенно для создателей тех самых браузерных игр: Огромных вычислительных мощностей не требуется, возможность подключаться к сети имеется, управление пальцем является отличной альтернативой курсору мышки, да и помимо всего прочего смартфоны всегда под рукой и пользователи смогут чаще играть в свои любимые игры. С легкой руки разработчиков браузерные игры быстро эволюционировали в мобильные, сохранив при этом все недостатки своих предков.
Ящики, сундуки, кейсы
Именно популярность мобильных F2P игр стала ключевым мотивом для разработчиков, чтобы развивать эту модель в крупных проектах для компьютеров и консолей.
Казалось бы, все хорошо, деньги текут рекой, все счастливы, как вдруг, внезапно, китайские разработчики вспоминают, что есть такое понятие, как азарт и начинают встраивать в свои игры элементы казино, а если быть точнее автомата «Однорукий бандит» или же Слот-машина. Суть этого автомата в том, что игрок дергает за ручку, после чего начинают вращаться барабаны и, чем больше окажется одинаковых иконок на барабанах, тем больше будет выигрыш. Такой аппарат впервые появился в 1880 году и работал следующим образом: игрок бросал монету и дергал ручку, если на барабанах появлялась выигрышная комбинация – игрок шел к бармену и в награду получал бесплатную кружку с пивом.
Реинкарнация же слот-машин в игровой индустрии получила название лутбокс. Лутбокс – это виртуальные сундуки в играх с набором случайных наград, чтобы открыть такой сундук необходимо заплатить и игроку выпадет случайная вещь. Согласно порталу PC Gamer первое появление лутбоксов произошло в китайской онлайн-РПГ под названием Zhengtu Online в 2006 году.
Zhengtu Online была разработана под руководством китайского бизнесмена Ши Ючжу и выделялась среди своих собратьев в первую очередь тем, что была бесплатной, но имела агрессивную монетизацию и была нацелена на взрослую платежеспособную аудиторию. Помимо покупки различных предметов в игре также были и напоминавшие те самые слот-машины «сундуки с сокровищами» — как сундуки, так и ключи к ним можно было покупать во внутриигровом магазине по невысокой цене 1 юань (примерно 10 рублей) за штуку, и при открытии сундука игра показывала множество ценных предметов, но выдавала игроку рандомно только один из них.
Где-то здесь лежит первый лутбокс в компьютерных играх
Сначала подобную систему с сундуками более чем успешно адаптировали мобильные разработчики. Так в прошлом десятилетии одним из самых известных разработчиков игр была студия Zynga, которая помимо браузерок, начала заниматься и мобильными играми. Согласно информации VentureBeat, Zynga в конце 2000-х получала как минимум 50 миллионов долларов в год с продажи внутриигровых товаров.
Другие же мобильные разработчики с небольшими опасениями, но внедряли лутбоксы в свои игры. Вот что говорит на реддит анонимный разработчик под ником lleti, представившийся, как разработчик крупной мобильной игры, перешедшей на F2P с лутбоксами:
«Доход пошёл выше крыши. Ещё бы, у игроков появилась возможность не только скопить ресурсы и бросить игральные кости, а просто закинуть пару долларов и купить ресурсы для броска. Тонны игроков выбрали последний вариант. Новые системы (похожие на корпорации и альянсы в EVE online) должны были этому помочь, так как создание некоего вакуума власти в игре позволило бы игрокам объединяться и как-то решать проблему с эксклюзивным или ресурсоемким контентом. Ужасно для проектирования игры и баланса, но прибыльно. Такая прибыль была настоящим безумием. Это было не «о, мы выросли на 20% за неделю» или что-то вроде того, мы рассчитывали доход в долларах в секунду.»
Разумеется, увидев такие результаты, крупные разработчики решили, что тоже нужно включать лутбоксы и в свои игры и одним из первых это понял Гейб Ньюэл, всем нам известный основатель компании Valve и создатель Steam.
Примерно так и выглядит открытие лутбоксов в играх
Первой ласточкой, которую Гейб перенес на F2P-рельсы стала вышедшая в 2007 году Team Fortress 2, которая изначально была игрой, в которой деньги нужны только для того, чтобы ее купить, однако так продолжалось только до 2011 года.
Рождественский подарочный ящик в Team Fortress 2
Летом 2011 года, а точнее 24 июня, Valve перенесли игру на условно бесплатную модель распространения, добавив различные микротранзакции, в том числе и лутбоксы, которые в Team Fortress 2 назывались просто ящиками. Эти ящики могли стоить как 10 рублей, так и гораздо больше, например, сегодня на торговой площадке Steam самый дорогой ящик стоит около 4 000 рублей. Чтобы открыть такой ящик, было необходимо купить ключ, который стоил порядка 160 рублей.
После завершения игры, игрокам выпадали рандомные предметы, но происходило это крайне редко, однако этого хватало для того, чтобы пользователи играли раз за разом, надеясь, что в следующий раз выпадет что-то стоящее. Таким образом в игре было целых две слот машины, одна направленная на реиграбельность, другая на вливание денег. Несмотря на это комьюнити не то, чтобы в штыки воспринимало такое нововведение, ведь для них платную игру сделали бесплатной, да и все предметы несли только декоративную функцию, не давая обладателю никаких преимуществ. Помимо всего прочего, вещи, выпадающие из сундуков, были, зачастую, сделаны пользователями Steam Workshop, которые тоже получали процент за свои работы (по словам Гейба Ньюэла, примерно по 15 000$ в год). Немаловажную роль сыграл тот факт, что полученные вещи можно было продать.
Самый дорогой скин в игре DOTA 2
Шел 2013 год, из бета-теста вышлаDOTA 2, получившая абсолютно такую же модель распространения, как и Team Fortress 2. Изменилось все только в угоду сеттинга, теперь у нас были не ящики, а сундуки и не пушки, а различные магические артефакты, однако, этого хватило, чтобы и без того успешная игра принесла своим создателям только за один 2015 год порядка 238$ миллионов долларов. Цены на сундуки и ключи для них были примерно такими же как в Team Fortress 2, однако некоторые товары были куда дороже, ввиду большей популярности игры. Самым дорогим предметом в DOTA 2 считается скин для курьера под названием Desert Sands Baby Roshan, его добавили в игру в качестве награды за прохождение компании «Лихой Омут», приуроченной к чемпионату The International 2017 и его цена составляла порядка 120 000 рублей.
Это самый дорогой скин в игре CS:GO, его продали за 3,5 миллиона рублей
В то время комьюнити довольно спокойно относилось к таким нововведениям и даже находили в них что-то хорошее, учитывая, что все эти предметы можно было продать на торговой площадке Steam и на геймплей они не влияли. Люди любили открывать кейсы, надеясь, что им выпадет AWP Azimov, цена которого на пике популярности составляла порядка 8 000 рублей, или какой-нибудь другой дорогой предмет, который можно будет продать и вместо него купить кучу игр в Steam или же других вещей из разных игр на торговой площадке. Однако предчувствие того, что что-то может пойти не так не отпускало никого.
Масла в огонь подлил феноменальный успех Overwatch. Вышедшая в 2016 году из-под крыла уже знакомой нам Blizzard и показавшая, что можно продавать игры без сюжетной компании за полную стоимость, при этом получая прибыль даже с уже купивших игру пользователей. Такой ход событий не мог не привлечь внимание других крупных компаний.
Один в поле — платит дважды
Когда в 2017 году вышла всеми ожидаемая Star Wars: BattleFront 2, выяснилось, что для того, чтобы открыть в сетевом режиме, например, Люка Скайокера, игроку необходимо наиграть своим трудом порядка пятидесяти часов. Игра заставляла платить игроков не только за время, но и за некоторые предметы, которые своими руками было невозможно заработать. Таким образом профессиональных игроков могли легко убивать новички, которые дали разработчикам денег и купили хорошую пушку. Как итог: невероятный дисбаланс в игре, череда скандалов, судебные разбирательства, раскаяние ЕА с удалением лутбоксов из игры.
Несмотря на все скандалы, пользователи все равно смеялись над неудачами ЕА
Но Electronic Arts не единственные, кто решил примерить себе такую модель. Не так уж далеко от «электроников» ушли Warner Bros., выпустившие Middle-earth: Shadow of War, в которой тоже был донат и в этот раз сообщество снова начало задаваться вопросом: «Где это видано, чтобы в одиночных играх нужно было платить за контент?».
На этом же поезде в прошлом году так же катались и сотрудники Ubisoft, добавляя лутбоксы в Assassin`s Creed: Origins, после которого, они тоже, оценив обстановку поняли, что, наверное, не стоит так активно вставлять ящички в свои проекты и в следующих своих играх совсем отказались от лутбоксов, но оставили при этом микротранзакции, для покупки опыта или предметов. И хоть к Ubisoft игроки относятся куда лояльней, чем к той же ЕА, все равно недоверие и сомнения не отпускают никого.
Когда смотришь на счастливое будущее без донатов
Резюмируя, можно сказать, что микротранзакции, лутбоксы и донаты уже никогда не уйдут из игровой индустрии, потому что игры, в отличие от того же кино, обладают куда более длительным удержанием аудитории. Издатели прекрасно это понимают и с их стороны было бы даже странно, если бы они не пытались продлить жизнь своим проектам, но хотелось бы, чтобы это было не такими способами. Хотелось бы, чтобы мы платили и понимали, что деньги не выброшены на ветер, но очень мало студий хотят нас услышать, практически все верят в то, что будущее индустрии в играх-сервисах и что люди хотят платить за каждую текстуру, которую разработчики нам предлагают. В любом случае наблюдать за развитием дальнейших событий будет не менее интересно, чем вспоминать то, как все это произошло.
Почему донат — это будущее, если всё сделать правильно
Я часто натыкаюсь в интернете на комментарии, из которых видно, что большинство не понимает, зачем нужны донаты. У некоторых эта тема вызывает даже агрессию.
Предисловие
Я понимаю, что из завсегдатаев Хабра, скорее всего, многие (может, большинство) не найдут в статье для себя ничего нового. Но Хабр сейчас уже вышел из узкоспециализированного ресурса в большой разноплановый медиа, а статьи на нём давно гуглятся и читаются уже не только сообществом.
О терминологии. Под донатом я понимаю не только пожертвования блогерам, стримерам и прочим контент-мейкерам, но и поддержку свободного ПО.
Итак, представим, что вам нужно какое-то незнакомое ПО. Например, для расчёта оптимальных траекторий бросания камней по воде (они же жабки, лягушки, пирожки). И заодно вы хотите быстро научиться им пользоваться.
Вариант 1. Качаете бесплатное ПО и смотрите бесплатные обзоры-отзывы-инструкции в Ютубе.
Плюсы:
С вас не взяли денег (не путать с «бесплатно»!)
Минусы:
Тонны рекламы. В роликах до 30 мин бывает 2-12 (. ) рекламных блоков по 6-30 секунд. В телевизоре всё ещё хуже. Сколько тысяч часов вы потратили на рекламу за всю жизнь? Их вам не вернут.
Бесплатное ПО часто тоже содержит кучу рекламы, а ещё могут устанавливать другое ПО, которое вы не просили (партнёрское) и зловреды.
Авторы ПО и видео, вместо того, чтобы работать над своими продуктами, тратят время на поиски рекламодателей и пути монетизации. Появляются целые сферы посредников, которые берут мзду.
Рекламы всё больше, потому что работает она всё хуже. Люди всё лучше игнорируют рекламу, рекламодатели тратят всё больше бюджетов для всё меньшего результата. Оплачивает пухнущие рекламные бюджеты, конечно же, потребитель, то есть вы («бесплатно!» говорили они. ).
Вариант 2. Вам надоела реклама и вы купили нужное ПО и подписку на Ютуб, чтобы смотреть его без рекламы.
Плюсы:
Без рекламы и вирусов!
Минусы:
Не всегда можно оценить ценность до покупки.
Посчитайте, сколько стоит в месяц ютуб, музыка, онлайн-кинотеатр, несколько новостных-аналитических медиа, добавьте всё ПО с подписками и т.д, и т.п.
Вариант 3. Ставите свободное ПО и смотрите каналы без рекламы. И там, и там принимают донаты.
Плюсы:
Оценка и «оплата» ПОСЛЕ проверки, когда вы точно знаете, что для вас было ценным, а что нет.
Авторы ПО и видео не думают о монетизации. Вообще. Всё время они тратят на качество продукта. Возникает прямая зависимость оплаты от качества.
Автору лучше всяких лайков видно, когда материал хороший, а когда нет.
Возьмите всё «бесплатное» или платное ПО и всю информацию, которые Вы за этот месяц использовали и узнали. Посчитайте, сколько бы вы потратили, если бы всё это можно было использовать за донаты, исходя из вашего достатка и ценности. Сравните с суммой из пункта, где считали подписки.
Работа с возражениями
В заголовке написано «если всё сделать правильно». Это как?
Сознательно. Осознайте, что бесплатный сыр только в мышеловке. Подумайте, какая ценность в деньгах у той или иной информации лично для вас. Сколько вы готовы отдать сейчас, чтобы и дальше получать такой продукт?
Постоянно. Труд на производстве полезного продукта требует постоянной подпитки. Иначе… ну вы поняли, производители умрут с голоду и перестанут выдавать на-гора качественные продукты 🙂
Может, и товары тоже продавать за донаты? Возьму кило омаров, а донат 10 рублей скину! Или Феррари! Может, тогда сразу коммунизм построим?
В целом, в теории, система могла бы работать и на товарах. Но пока предлагаю сразу в коммунизм с разгона не прыгать, а остановиться на донатах в тех сферах, где стоимость определить довольно сложно. Феррари имеет себестоимость и понятное ценообразование. Статью в интернете, видео в ютубе, какое-то ПО, созданное энтузиастами, оценить гораздо сложнее. Тут и может помочь оценка пользователем, а не производителем. Ну а про 10 рублей за омаров выше уже написано. Только справедливая оценка пользователем лично для себя, чтобы в дальнейшем иметь возможность и дальше пользоваться.
Итоги
Производители не будут добровольно переходить на такую систему, особенно, если есть проверенные каналы монетизации. Эта система сможет заработать только с подачи потребителей, когда производителю будет понятно, что «аудитория созрела».