Что значит спрайт персонажа

Спрайт (компьютерная графика)

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Эта статья нуждается в дополнительных источниках для улучшения проверяемости.
Вы можете помочь улучшить эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Не подтверждённая источниками информация может быть поставлена под сомнение и удалена.

Чаще всего — растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану. [1] Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. То есть легче всего воспринимать спрайт как перемещающуюся в пространстве проекцию какого-то объёмного тела так, что разница незаметна.

Содержание

Происхождение термина

Слово «спрайт» придумал в 1970-е годы кто-то из Texas Instruments: их новая микросхема TMS9918 могла аппаратно отображать небольшие картинки поверх неподвижного фона. [2]

Спрайты в двухмерной графике

Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением аппаратного ускорения. На некоторых машинах (MSX 1, NES) программная прорисовка приводила к определённым ограничениям, а аппаратные спрайты этого ограничения не имели. Впоследствии с увеличением мощности центрального процессора, от аппаратных спрайтов отказались, и понятие «спрайт» распространилось на всех двумерных персонажей. В частности, в видеоиграх Super Mario и Heroes of Might and Magic вся графика спрайтовая.

CSS-спрайты

Применяются в вебе. Несколько изображений располагаются в одном графическом файле. Для того, чтобы вырезать из файла нужный кусок, применяется CSS — отсюда название технологии.

CSS-спрайты экономят трафик и ускоряют загрузку — браузеру потребуется запрашивать меньше файлов.

Спрайты в трёхмерной графике

Движки первого поколения

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояния.

На 3D-акселераторах

На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё текстурой с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.

Оптимизация

Спрайты могут применяться для оптимизации графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализованной модели слишком накладна и может привести к сильному падению скорости рендеринга. Таковыми являются:

Спецэффекты

Некоторые спецэффекты (например, огонь) выполняются спрайтами, так как полигональный огонь плохо смотрится. Сравните, например, взрывы в Quake 2 (рис. 2) и Unreal Tournament (рис. 3).

Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов (так называемая система частиц).

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Рисунок 1.
Спрайтовая публика в Rally Trophy

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Рисунок 4.
Живой актёр в трёхмерном кабинете в realMyst.

Живая съёмка

Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого фото или видео. Например:

Стоит заметить, что в некоторых спрайтовых играх, таких, как Rise of the Triad, спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.

Появление шейдеров частично снимает потребность в живой съёмке — многие нюансы фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном времени.

Разрушение иллюзии

Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. В зависимости от математического аппарата рендеринга («движка»), разрушение может происходить двумя способами.

Источник

Что такое спрайты и как с ними работать

Ссылка на проект занятия (lesson 9.flowballs.zip): https://github.com/selfedu-rus/pygame

Представьте, что мы делаем игру, в которой множество подвижных объектов, с которым взаимодействует пользователь. Как в этом случае правильно спроектировать программу на Pygame, чтобы эффективно обрабатывать движения и взаимодействия? Для этого была специально создана ветка:

для работы со спрайтами. Вообще в игровом процессе спрайт – это любой подвижный объект. И когда таких объектов много, то класс:

значительно облегчает их обработку. И мы сейчас посмотрим, как это делается.

Для начала создадим базовый каркас приложения. Он вам уже знаком и выглядит следующим образом:

Давайте теперь добавим сюда подвижный объект в виде падающего сверху шарика. Для этого мы воспользуемся классом Sprite и на его основе создадим новый класс Ball для обработки падающих шариков. Этот класс мы объявим в отдельном файле ball.py, чтобы сохранить модульность нашей программы:

Затем, эти свойства будут автоматически использоваться для обработки групп спрайтов. Поэтому они необходимы и должны называться именно так.

Отлично, это мы сделали. Теперь в основном модуле подключим этот файл и создадим шар через класс Ball:

После этого в главном цикле реализуем движение шара b1:

И при запуске программы увидим как шар в виде медведя падает вниз. Давайте для красоты добавим еще фон. Сначала загрузим его:

а, затем, в главном цикле будем перерисовывать вместо вызова fill(BLACK):

Получим такой вид игрового процесса:

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Далее, смотрите, вот это изменение координат спрайта непосредственно в главном цикле – не лучшая практика. Лучше определить метод update() непосредственно в классе Ball:

А в конструктор добавим параметр speed:

После этого, создаем шарик, указывая три параметра:

и вызываем метод update в главном цикле:

Мы здесь дополнительно передаем высоту окна, чтобы метод update «знал» когда останавливать падение шарика.

Отлично, это мы сделали. Но представим теперь, что у нас одновременно падают несколько шариков. Тогда их нужно сначала создать, например, вот так:

А, затем, в главном цикле перерисовывать:

Группы спрайтов

Текст программы выглядит не очень. Здесь, по сути, происходит дублирование кода, что не есть хорошо. И так как это типовая задача при создании игр, то в Pygame для ее решения было предложено спрайты объединять в группы и обрабатывать их единым образом с позиции этой группы.

Для создания группы используется класс:

и, далее, с помощью метода add мы добавляем в группу наши спрайты:

Обратите внимание, метод add может добавлять как отдельный спрайт, так и несколько спрайтов. Затем, в главном цикле для прорисовки всей группы достаточно вызвать метод:

Здесь sc – это поверхность, на которой рисуется группа спрайтов. И, далее, с помощью метода update() группы выполняется вызов такого же метода у каждого спрайта:

Причем, параметр H будет передан в вызов метода update каждого спрайта. Как видите, благодаря использованию групп, программа стала гораздо понятнее и проще.

Если графически представить работу группы, то это можно изобразить в виде следующей коллекции спрайтов:

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

И при вызове метода balls.update(H) группы происходит последовательный вызов этого же метода у спрайтов, принадлежащих этой группе.

Давайте еще немного разовьем тему с шариками и сделаем так, чтобы новый появлялся каждые две секунды и падал только до земли, после чего просто исчезал бы. Для этого мы вначале подготовим наборы поверхностей с разными изображениями шаров:

Это позволит только единожды загружать необходимые изображения, а не каждый раз при создании нового шара. И, далее, определим вспомогательную функцию для создания нового шара:

Смотрите, мы здесь в конструктор передаем немного другие параметры: вместо пути к изображению – ссылку на слой с нарисованным шаром, а последний параметр – ссылка на группу, к которой добавляется шар. Причем, добавление реализуем непосредственно в классе Ball. Так как он унаследован от базового класса Sprite, то у Ball есть метод add(), который позволяет добавлять спрайт в указанную группу. И есть методы kill() и remove(), которые удаляют спрайт из группы:

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Мы воспользуемся этим функционалом и перепишем класс Ball в следующем виде:

Смотрите, при создании объекта спрайт сначала добавляется к группе, а когда шар долетает до земли, то удаляется из группы. И так как на объект нет других ссылок, то он автоматически уничтожается сборщиком мусора языка Python.

Ну и, наконец, нам нужно каждые две секунды создавать новые шары. Для этого воспользуемся модулем

и определим таймер, который каждые 2000 мс (то есть, 2 сек) будет генерировать событие USEREVENT:

Затем, в главном цикле мы будем отслеживать это пользовательское событие и по нему создавать новый шар:

То есть, вначале перед циклом создаем первый шар, а все последующие создаются каждые две секунды. Причем, они будут автоматически добавляться в группу balls, а при достижении земли – удаляться из нее, что очень удобно.

Вот так осуществляется групповая работа со спрайтами в Pygame.

Видео по теме

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Что такое Pygame? Каркас приложения, FPS | Pygame #1

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Рисование графических примитивов | Pygame #2

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Как обрабатывать события от клавиатуры | Pygame #3

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Как обрабатывать события от мыши | Pygame #4

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Создание поверхностей (Surface) и их анимация. Метод blit | Pygame #5

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Класс Rect. Его роль, свойства и методы | Pygame #6

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Как рисовать текст различными шрифтами | Pygame #7

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Как работать с изображениями. Модули image и transform | Pygame #8

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Что такое спрайты и как с ними работать | Pygame #9

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Как делать контроль столкновений | Pygame #10

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Добавляем звук в игровой процесс. Модули mixer и music | Pygame #11

© 2021 Частичное или полное копирование информации с данного сайта для распространения на других ресурсах, в том числе и бумажных, строго запрещено. Все тексты и изображения являются собственностью сайта

Источник

Основы пиксельарта (Часть 1)

Пиксельарт, также известный как дот-арт в Японии, это вид цифрового искусства, где рисование происходит на пиксельном уровне. В основном он ассоциируется с графикой игр 80-90 годов, в которых художники преодолевали технические ограничения (небольшое количество памяти и маленькое разрешение), создавая все более захватывающие картины.

Порог вхождения в пиксельарт довольно низкий, по сравнению с традиционным рисунком и 3D графикой, позволяя инди разработчикам воплощать свои идеи в жизнь. Но это никоим образом не означает, что закончить игру с ним будет легко. Я видел много пиксельарт проектов на кикстартере, которые думали, что управятся с игрой за год, когда в реальности нужно было около шести лет. Пиксельарт на том уровне, который хотят видеть люди требует достаточно много времени и усилий, есть лишь пару путей, позволяющих ускорить этот процесс.

Работая с 3D моделью ты, по крайней мере, можешь крутить ее, деформировать, перемещать её конечности, копировать анимацию с одной модели на другую и т.д, чего не скажешь о пиксельарте. Профессиональный пиксельарт почти всегда подразумевает под собой большое количество кропотливого размещения пикселей на каждом кадре анимации.

Как говорится “Кто предупрежден, тот вооружен!”, а теперь о моем стиле: по большей мере я использую пиксельарт для своих игр, они же и воодушевляют меня продолжать заниматься этим. Если быть точным, то я фанат Famicon(NES), 16 битных консолей и аркадных автоматов 90ых годов.

Мои любимые игры этой эры имели пиксельарт, который нельзя описать иначе как насыщенный, дерзкий и чёткий. но не настолько, чтобы быть чопорным или минималистичным. Это стиль, который я взял за основу своего, но вы можете легко использовать техники, применяемые в этом туториале для чего-то совсем другого. Смотрите на художников, которые вам нравятся и делайте пиксельарт, какой вашей душе угодно!

Самыми базовыми инструментами для занятия пиксельартом являются лупа и карандаш. Также будут полезными линия, фигуры, выделение и заливка цветом. Есть большое количество как платных, так и бесплатных программ, в которых имеются данные инструменты. Я расскажу о самых популярных из них (включая те, которые использую сам).

Если у вас Windows, вы можете использовать Paint, несмотря на скудность программы, в ней имеются все нужные инструменты, чтобы заниматься пиксельартом.

На удивление неплохой редактор, которым вы можете пользоваться прямо через ваш браузер. Может производить экспорт как в png и gif, так и сохранять спрайты в браузере. Неплохой способ начать заниматься пиксельартом.

Самый популярный редактор на данный момент. Содержит большое количество полезных функций и инструментов, постоянно обновляется, доступен как на Windows и Mac, так и на Linux. К тому же вы можете пользоваться программой бесплатно, скомпилировав её исходный код. Если вы серьёзно хотите заниматься пиксельартом и ещё не выбрали себе редактор, то Aseprite будет неплохим вариантом.

Так как Photoshop требует ежемесячную плату и не приспособлен для пиксельарта, я не рекомендую его, если только вы уже не используете его. Несмотря на выше сказанное, его вполне можно использовать для статических спрайтов, но он достаточно громоздкий по сравнению с GraphicsGale или Aseprite.

Я настоятельно рекомендую пользоваться графическим планшетом для любого вида иллюстраций, чтобы предотвратить заболевания повторяющейся длительной нагрузки на запястье (туннельный синдром). Такие заболевания намного легче предотвратить, чем вылечить. Когда появляется боль, вы уже обречены ( мои дни рисования мышкой, сделали невозможным играть в игры с быстрым нажатием кнопок). Так, что позаботьтесь о себе пока не поздно – это того стоит! В данный момент я использую маленький Wacom Intuous Pro.

Если у вас нет возможности купить планшет, по крайней мере, возьмите лучезапястный бандаж. Я использую от компании Mueller Green Fitted Wrist Brace. У других брендов бандажи были либо слишком неудобными, либо недостаточно эффективными.

Давайте приступим к делу! Мы начнем со спрайта персонажа размером 96×96 пикселей. Я решил нарисовать орка, но вы вправе выбрать что-то другое. Конечный вариант орка находится на скриншоте Final Fight, который вы можете увидеть выше, для того, чтобы вы понимали масштаб спрайта– он большой для большинства ретро игр (оригинальный скриншот имеет размер 384×224 пикселя).

Причина по которой мы начинаем с такого большого спрайта заключается в том, что мне будет легче показать техники пиксельарта именно на нем. К тому же, создание больших спрайтов очень похоже на обычное рисование, которое может быть вам знакомо. После того, как мы изучим базовые техники можно будет уменьшить размер спрайта.

Пиксельарт характеризуется своими ограничениями. Каждый пиксель имеет большое значение, по сравнению с другими видами иллюстраций, также как и цвета, количество которых должно быть ограничено.

Так, что да, выбор палитры цветов очень важен и помогает обозначить ваш стиль. Но для начинающих пиксельарт художников лучшим вариантом будет отложить теорию насчёт цветов в сторону и просто выбрать одну из существующих палитр ( или несколько рандомных цветов), чтобы начать рисовать. Одно из преимуществ пиксельарта заключается в том, что вы в любой момент можете поменять палитру цветов.

Именно для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, созданную специально для UFO 50. Палитры из 32 и 16 цветов используются достаточно часто. Данная палитра была создана для выдуманной консоли, которая бы находилась где-то между Famicon и PC Engine. Можете спокойно взять эту палитру и двигаться дальше (или нет! Это не столь важно).

Мы начнем рисовать наш спрайт с наброска карандашом, также как если бы мы рисовали на бумаге. Опираясь на свой опыт, могу сказать, что неплохие пиксельарт художники достаточно хороши в обычном рисовании и наоборот. Так что никогда не помешает улучшить свои навыки рисования.

Дальше мы должны убрать лишние пиксели и сделать все линии толщиной в один пиксель. Но какие пиксели являются лишними? – для того, чтобы ответить на данный вопрос, нам нужно познакомиться с таким понятием как зазубрины.

Нам нужно научиться делать два вида линий: прямые и закруглённые. На бумаге все будет зависеть от контроля мышц, но мы работаем с маленькими цветными блоками, что создает свои трудности.

Для того, чтобы делать хорошие линии, нужно свести к минимуму количество зазубрин: маленьких пикселей или группы пикселей, которые нарушают последовательность линии. Так как в пиксельарте каждый пиксель имеет большое значение, пару зазубрин могут испортить весь спрайт. Представьте, что вы рисуете линию на кусочке бумаги и кто-то внезапно стукает по столу, получившаяся у вас загогулина является тем же, что и зазубрины в пиксельарте.

Источник

Урок 3. Спрайты

Этот урок будет о спрайтах — объектах, из которых состоят практически все 2D-игры. К примеру, всем известная игра Super Mario. Вспомните все объекты из игры: сам Марио, враги, монеты, лестницы, кирпичи. Все это — спрайты. То есть, обычная 2D-игра состоит из спрайтов и бэкграунда (задний фон, обычно какая-нибудь картинка). Некоторые части заднего фона также могут являться спрайтами — движущееся солнце или облако например. Такие спрайты не могут воздействовать на игрока.
Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Спрайты мы будем делать анимированные, но это не просто движение картинок, примерно как мы делали в прошлом уроке. Посмотрев на скриншот, кое-кто наверное узнал знаменитую игру от Phenomedia «Sven Bomwollen».

Каждый спрайт состоит из кадров, прямо как в мультфильмах. Эти кадры отображаются по порядку с небольшой задержкой. В итоге мы видим то, что называется анимацией. Если же спрайт должен быть неподвижный, то кадр у него будет всего один. Каждый кадр — это BMP файл. Но мы же помним, что BMP-файл может быть только прямоугольником, а наши спрайты совсем нет. В предыдущем уроке забавное существо было заключено в белый прямоугольник. Но нам такие спрайты не нужны! Для этого мы сделаем спрайты частично прозрачными, а точнее — прозрачным будет все, что мы не хотим отображать при условии, что эти ненужные части одного цвета. Посмотрите на картинку:

Фиолетовый цвет мы сделаем прозрачным. И у нас останется только симпатичная овечка! На этом рисунке прозрачный цвет мы назначим RGB(255,0,255) — в соответствии с кодировкой цвета RGB. При помощи SDL реализовать это очень просто. Вот небольшой пример:

SDL_SetColorKey(surface, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(surface->format,r,g,b));

Каждый кадр состоит из поверхности ( surface ) с изображением и значением паузы в миллисекундах между показами кадров. Класс CSpriteBase является базой для спрайта. В нем хранятся все изображения кадров и другие данные. Из одной базы можно создать сколько угодно спрайтов (целое стадо овечек) и это не займет много памяти, т.к. изображения для идентичных спрайтов хранятся в базе, а каждый спрайт просто ссылается на базу.

После этого установим значение mBuilt равным единице, что означает, что класс инициализирован. Заведем еще переменную-счетчик, чтобы считать загруженные картинки:

Теперь считаем RGB, паузу и имя файла с картинкой кадра и загрузим его:

Загрузка картинки будет отличаться от той, что была в прошлом уроке. Сначала создадим временную поверхность SDL_Surface и загрузим в нее картинку:

Функции xadd() и yadd() прибавляют значение к текущим координатам спрайта. Например, xadd(1) сместит спрайт вправо на 1 единицу, а yadd(-3) сместит спрайт вверх на 3 единицы. xset() и yset() позволяют вручную установить координаты. Функция set() устанавливает сразу обе координаты:

Функция ImageLoad() очень простая. Она почти такая же как с прошлого урока, но использует SDL_DisplayFormat() для скорости:

Функция InitImages() просто загружает картину заднего фона:

Функция DrawIMG() рисует изображение на экран в заданной позиции:

DrawBG() отображает задний фон на экран:

В функции DrawScene() мы рисуем спрайты. Сначала затираем задний фон, затем обновляем и рисуем. И в конце — SDL_Flip() для обновления экрана:

Затем инициализируем базы спрайтов:

Инициализируем сами спрайты: установим координаты и скорость:

Спрячем курсор мышки и нарисуем задний фон:

Далее главный цикл с проверками событий:

В случае нажатий соответствующих клавиш обработаем координаты одного из спрайтов. Здесь я сделал управление так же, как в игре «Sven Bomvollen» от PhenomediaAG. Все изображения также принадлежат этой компании.

Попробуйте разобраться в управлении самостоятельно. И наконец рисуем сцену и выходим.

Вот собственно и вся программа! Исходный код проекта урока.

Источник

Спрайт

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

Спрайты четырех детей

Спрайты служат проводником игрока, но у них также есть роль, важная для самого сеанса. Несмотря на свое значение проводника они не могут последовать за своими игроками сквозь Семь врат, пока те не откроют такую возможность в более поздней стадии игры, когда спрайт дает игроку кулон, который он может использовать для вызова спрайта.

Содержание

Назначение

После объединения ядроспрайта с неодушевленными предметами или (ранее) живыми существами в ходе процесса, называемого прототипированием, он становится спрайтом. Спрайт или прототипированный субъект получают все богатство знаний о Sburb и персональном квесте соответствующего ему игрока. Способность передачи информации зависит от интеллекта спрайта, который ограничивается его составляющими частями, как в случае Джасперспрайта, который изо всех сил пытается сообщить и понять запутанные данные. Подразумевается, что спрайты не очень-то раскованы в выдаче информации и передают ее только в расплывчатых высказываниях, загадках или лишь когда это считается целесообразным, однако они могут вполне конкретно ее озвучивать, как с Дейвспрайтом, который предложил альфа Дейву рассказать все. У спрайтов есть дыры в знаниях о Sburb, в первую очередь в отношении Обитателей и Выбора, который они предлагают.

Сеанс без прототипирований до входа называется Пустым. Отсутствие шпилей на Проспите и Дерсе в сеансе (как и сфер на кольцах Королев и скипетрах Правителей) является знаковым для Пустого сеанса. В этих случаях на Ядроспрайт вход в сеанс никак не влияет; они не теряют свое ядро, однако после прототипирования оно исчезает.

Когда единственный игрок пытается начать сеанс, роль спрайта в качестве гида отбрасывается, а сам спрайт служит игроку в качестве входа, заменяя основитовый артефакт, сжимаясь до черной дыры и перемещая полностью родную планету игрока в сеанс.

Прототипирование

Что значит спрайт персонажа. Смотреть фото Что значит спрайт персонажа. Смотреть картинку Что значит спрайт персонажа. Картинка про Что значит спрайт персонажа. Фото Что значит спрайт персонажа

До прототипирования речь ядроспрайта совершенно непонятна. Его общение становится доходчивым после прототипирования живым или некогда живым созданием, и его интеллект, видимо, ограничен тем, который был у его составляющих. Джасперспрайт Роуз заметно менее искусен в растолковывании понятий, нежели спрайты Джона или Дейва, однако ему, по-видимому, был дан достаточный интеллект для разговоров с ней (или, возможно, Джасперс не был обычным котом при жизни, поскольку Джейд также не могла общаться с Бекспрайтом). Кэлспрайт Дейва. давайте не будем об этом.

Понятие одного компонента довольно запутанно, поскольку два предмета, объединенные в один, представляют единичное прототипирование, как и один предмет, разделенный на несколько частей. Прототипирование двумя различными компонентами одновременно при этом, по-видимому, считается прототипированием обоих уровней.

Само-прототипирование

В то время как спрайт должен играть роль проводника и советчика игроку, игрок все еще может прототипировать себя и стать своим собственным спрайтом. Нам были показаны три различных вида само-прототипирований.

Способности

Вдобавок к их обширным знаниям устройства игры, спрайты, обладая широким спектром способностей, являются очень мощными в бою.

Все это подразумевает, что спрайты были задуманы, как помощь в бою на ранней стадии игры, и что способности, единые для всех спрайтов, находятся под влиянием тех вещей, которыми спрайты прототипированы.

Тавриспрайт Джейн «тавривзорвался», перед этим пожаловавшись на несовместимость личностей, которые он получил, всего лишь через несколько минут, после того, как Гамзи вернул его к существованию.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *