Что значит прописанный персонаж
Формула персонажа от Дэвида Маккенны
ДЛЯ НАЧИНАЮЩЕГО СЦЕНАРИСТА
Персонаж в сценарии – это не только набор характеристик, или актер, играющий перед камерой. Для автора персонаж – полноценная драматическая единица. А значит, есть определенные правила, которые нужно соблюдать, прописывая персонаж в истории.
Американский теоретик Дэвид Маккенна вывел универсальную формулу существования персонажа в сценарии:
персонаж = хотение + действие + препятствие + выбор
В сценариях массового кино персонаж в большинстве случаев существует именно в рамках этой формулы. Именно через нее персонаж ярче всего раскрывается, через нее двигает сюжет, через нее подключает к себе зрителя и развлекает его.
Кроме того плюс этой формулы в ее масштабируемости. Она подходит как ко всей истории фильма, к отдельным сюжетным линиям, и даже к отдельным ситуациям и сценам.
Итак, давайте по порядку разберемся, как она работает.
Хотение
Оно же желание, она же цель. Драматургический элемент, с которого начинается любая история. Цель для драматургии как цифры от нуля до девяти до современной математики. Пока не изобретешь их, никакой математики и нет вовсе.
Сюжет любого фильма, любого сериала, любой истории начинается, когда герой вдруг чего-то захотел. Чего угодно. Спасти мир, влюбить в себя девушку, помыть полы. В данном контексте мы не рассматриваем мотивы героя. Почему ему так важно помыть полы. Давайте просто по умолчанию решим, что у него есть для этого резоны.
Именно здесь и начинается драма. Потому что, если человек что-то захотел, ему нужно каким-то образом изменить мир, чтобы получить это. Без этого никак. «хотение» не исполнится само по себе. Даже если ваш персонаж всемогущий волшебник, ему как минимум нужно наколдовать вымытые полы.
«хотение» или цель может быть разного масштаба. Например, сложная цель может стать основой всего сюжета. А маленькая – основой для сцены или пары сцен. Обычно маленькие «хотения» либо становятся шажками на пути достижения большой цели, либо выполнение этого маленького «хотения» рождает перед героем новую цель, к которой он начинает двигаться дальше.
С другой стороны в «Звездных Войнах. Новая надежда» первоначальная цель Люка Скайуокера – спасти принцессу. Он достигает ее уже в середине фильма. Но в процессе он находит себе новую цель – уничтожить Звезду смерти.
Действие
Следующий этап. Чтобы выполнить свое «хотение», герой должен начать действовать. Именно предпринимай какие-то шаги по достижению «хотения», герой запускает сюжет. Если продолжать аналогию с математикой, то действие это способы вычисления: сложение, вычитание, умножение и деление. Пока не применить их, цифры («хотение») не изменятся.
Само по себе действие – это очень масштабный и многоуровневый инструмент. На него можно потратить серию статей, и даже этого может не хватить. Мы уже много про действие в других материалах. А здесь коснемся лишь основных моментов. Драматургическое действие должно одновременно:
Например, в «Пиратах Карибского моря», есть эпизод, где Черная жемчужина догоняет корабль с Элизабет и Уилл. Они хотят спастись от пиратов, и но проклятое судно их догоняет. Такое у них ««хотение»» на эту сцену. Они уже сбросили весь лишний груз, в том числе и боезапасы, чтобы ускориться, но это не помогло. И тогда Уилл начинает действовать: приказывают забить пушки всем железным хламом, что есть на борту и этим жахнуть по «Жемчужине».
Это действие направленно на выполнения желания – спастись от преследователей. Развлекает зрителя – смотреть, как бессмертных пиратов протыкают обычные вилки и ложки – весело. Ну и, наконец, это действие еще раз подтверждает одно из основных качеств Уилла – находчивость.
Если же мы рассматриваем эту формулу на глобальном уровне, как формулу всего фильма, то тут нам надо найти так называемое сквозное действие. Такое, которое направленно на выполнение большой цели. Это действие, которое идет через всю сюжетную линию – отсюда и название.
А, например, в «Звездных войнах. Новая надежда» как мы уже выяснили, есть два больших хотения Люка Скайуокера. Потому и сквозных действий в этом фильме два: спасти принцессу и уничтожить «Звезду Смерти».
Препятствие
Драматургия не любит односложных действий. Если все «хотения» героя будут достигаться после первого же действия, история сразу станет скучной. Человек, захотел бутерброд – человек взял бутерброд – человек съел бутерброд. За чем тут наблюдать зрителю? Чему сопереживать?
Драме необходим постоянный нарастающий конфликт.
Именно поэтому в подавляющем большинстве случаев, действие героя всегда наталкивается на препятствие. Исключением может стать разве что самое последнее действие кульминации, перед самым финалом.
Препятствие на пути создает напряжение в сюжете, неопределенность. Но для этого, оно должно быть существенным. Стена на пути героя, а не заборчик, который можно перешагнуть.
Например, в продолжении уже разобранной выше сцены с морской погоней и перестрелкой из «Пиратов», герои осуществив действие, обнаруживают существенное препятствие, которое не позволяет им победить в этой ситуации: пираты с «Черной жемчужины» прокляты, как и сам корабль. Им не могут повредить даже настоящие ядра и картечь, не то что серебряные вилки и ложки.
Препятствие не дает желанию героев осуществиться. И если бы это не было кино, тут бы история могла бы и завершиться.
Выбор
Последний элемент уравнения. Споткнувшись на препятствии, герой каждый раз становится перед выбором. Сдаться или продолжить борьбу? Если бороться, то, каким образом? Какой путь выбрать дальше? Как действовать дальше.
И каждый персонаж в этом случае поступит по разному. Один отступит и перегруппируется, другой сдастся, третий будет надеяться на помощь друзей. Эта особенная индивидуальная реакция на препятствие и определяет характер персонажа.
Например, тот же самый Уилл Тернер, столкнувшись с непреодолимым препятствием решил пожертвовать собой, ради спасения друзей и членов команды.
По сути выбор – это следующее действие героя. Но в этот раз совершаемое под большим давлением, а потому более честное.
Например, если вы хотите купить в магазине молоко, вы скорее всего пойдете по самому простому пути – возьмете молоко с полки и попробуете его купить. Но если в этот момент что-то пойдет не так, и вы встретите на пути препятствие, тут то и откроется ваш настоящий характер.
Например, представим, что кассира срочно позвали в подсобку прямо в процессе пробивания товара. Кто-то станет терпеливо ждать ее возвращения. Кто устроит скандал. А кто-то плюнет на молоко и просто уйдет.
Именно об этом выборе и говорит Маккенна.
Формулу Маккенны можно использовать двумя разными способами. Если у вас уже есть проработанный персонаж, то и схему нужно подбирать в соответствии с уже выдуманными характеристиками и особенностями характера.
Но с другой стороны, если вам сначала пришла в голову интересная схема со всеми необходимыми элементами формулы, уже глядя на нее вы можете сделать обратный инженеринг и выявить какими чертами характера обладает ваш персонаж.
Последнее что еще нужно знать, применяя эту схему, что наилучший результат она дает только если подставлять в нее наиболее крайние значения. Если хотение, то безумно важное и сложное. Если действие то самое интересное. Если препятствие, то кажущееся непреодолимым. А если выбор, то самый сложный в жизни.
Если стараться придерживаться этого подхода, то в итоге и персонаж, и сюжет вашей истории только всегда будут на высоте.
Качественные персонажи и их создание
Как известно, персонажи — 60% успеха практически любого произведения, будь то книга, игра или фильм. Правда многие сценаристы забывают прописать их, создавая лишь пустого болванчика, без души и характера. На таких можно наткнуться практически везде, и ничего, кроме усталого зевка, они не вызывают. Так как же создать интересного, хорошо проработанного персонажа, который может вызвать интерес, а то и вовсе стать культовым?
Заранее оговорюсь, что я не профессиональный сценарист и не опытный писатель, но в своей жизни мне повезло написать пару книг, и кое-что в этом деле я понимаю. Если вам эта тема интересна-добро пожаловать!
В первую очередь ваш персонаж должен сформироваться в вашей фантазии. Перед тем, как начать его создание, нужно хорошенько его обдумать. Кто он? Откуда? Как он выглядит? Чем занимается? Какой у него характер? Вы должны создать в голове полноценного человека (или не человека, тут уже от вас зависит).
Если у вас собралось примерное представление о вашем персонаже, вы чётко его представляете и способны подробно описать, то можно приступать к его «реализации». Тут стоит отметить одну вещь: в фильмах и играх чаще всего персонаж отображён визуально, его видят. В книгах же необходимо самому описать его внешность, а в будущем и вовсе описывать все его важные эмоции и выражения лица (но даже тут есть исключения: например, в классических RPG мы часто не видим лицо персонажа, приходится довольствоваться его неподвижным портретом и небольшой 3D-моделькой). В любом случае, у игрока/читателя/зрителя обязательно должно быть представление о внешности героя, на этом в большой степени строится восприятие. Например, персонаж с повязкой на глазу скорее всего будет создавать впечатление матёрого солдата или воина, который не привык шутки шутить. А рыжие волосы придадут персонажу черты беспечности и оптимистичности.
Суть и личность персонажа можно передать через его одежду и поведение. Одежда может быть рваной и грязной, что может намекать на бедность персонажа, его неряшливость. А чистая и дорогая одежда позволит сделать вывод, что персонаж занимает высокий пост в обществе и/или у него приличный доход (последнее очень часто является следствием первого).
У персонажа могут быть разные привычки или особенности в поведении, говорящие о нём самом. Он может ковыряться в носу, часто чесать затылок, заикаться, картавить, иметь солдатскую выправку-всё это помогает лучше раскрыть его.
Рекомендую обратить внимание, как знаменитый Шерлок Холмс составлял общее представление о человеке, порой не нуждаясь даже в разговоре с ним. Это отлично показывает, что мелкие детали могут многое сказать о человеке.
С внешностью вроде разобрались. Теперь нужно отобразить характер своего «Франкенштейна». Как это сделать? Персонаж, как и обычный человек, должен проявлять свой характер в общении с другими, в поступках и реакциях. ОЧЕНЬ ВАЖНО! Персонаж не должен делать или говорить что-то вопреки своему характеру и убеждениям, если только в процессе истории он не поменял свои взгляды или отношение к кому-то. Сильный и недалёкий варвар вряд ли будет вести философские разговоры, а добрый и рассудительный рыцарь скорее всего не станет воровать кошельки на базаре. Это важно по той причине, что у человека, изучающего ваше произведение, возникнет диссонанс, и это начнёт рушить образ персонажа в его глазах. А это неизбежно приведёт к выводу, что персонаж плох, а автор — дурак.
Я уже обмолвился о том, что персонаж может в итоге измениться и пересмотреть свои взгляды. Так, например, отпетый вор и мошенник может осознать неправильность своих поступков, и в итоге подкинет монетку бедняку на улице. Но персонаж, как и обычный человек, не может вот так просто поменяться на ровном месте, это будет выглядеть неестественно. Должно случиться какое-то событие, или важный разговор. Скажем, этот же самый вор был на волоске от смерти, и именно в этот момент понял, как неправильна была его жизнь.
Ваш персонаж должен быть многосторонним и иметь своё мнение. Он должен не просто плестись за главным героем, он должен быть живым. В разговорах обязательно высказывать свои мысли, делиться мнением. В поступках должен действовать соответственно своей натуре.
Кстати о натуре: старайтесь избегать шаблонов. Они не интересны. Мало кому интересен, скажем, недалёкий, сильный и свирепый варвар. Или доблестный, честный и гордый рыцарь. Если же всё-таки используете шаблоны, то обязательно добавляйте в них что-то своё (в пределах разумного конечно). Например, тот же отважный рыцарь может оказаться тем ещё распутным ловеласом. Это уже будет интересно.
Также будет очень хорошо, если персонажи будут заставлять думать. Ставить под сомнение действия и слова главного героя, задавать неудобные вопросы, сомневаться. Это придаст им глубины и вызовет интерес.
Очень важна мотивация персонажа. Он не может просто вот так взять и сделать что-нибудь, необходима причина его поступков. Опять же, в соответствии с характером.
Если вы будете следовать всему выше перечисленному, то в итоге у вас может выйти весьма неплохой, интересный и глубокий персонаж, который сможет заинтересовать. Но это не в последнюю очередь зависит от вас самих, от вашей фантазии и опыта.
Под конец хотел бы привести примеры настоящих персонажей, которые кажутся мне весьма качественными.
Линдзи из Pathfiner: Kingmaker.
Девушка-халфлинг, поэт и бардесса (какое отвратительное слово). Её первостепенная цель-написать книгу о приключениях главного героя, и поэтому она просит на все приключения брать её с собой (с чем, кстати, соглашаешься). В то же время у неё есть свои принципы. Так, например, она в своей книге не будет льстить герою, и будет записывать все события так, как они были на самом деле (может, слегка приукрашивая, но того требует профессия). Линдзи весьма рассудительна, поэтому она старается решать все конфликты компромиссами, но в то же время она ценит добрые и самоотверженные поступки. Из всех персонажей больше всего я привязался именно к ней.
Джон Брэдфорд из XCOM.
Даже несмотря на то, что он лишь куратор и «советник» игрока, Брэдфорд всё равно является интересным персонажем, к которому привязались многие игроки. Прежде всего он имеет выдержку настоящего солдата, всегда собран и благоразумен. Его оптимистичность в условиях инопланетного вторжения удивляет, но в то же время задаёт правильный настрой игроку. После развала XCOM он самостоятельно выживал и скрывался от пришельцев, от чего заработал алкогольную зависимость и нервозность. Стоит отметить, что во второй части он, как персонаж раскрывается уже полностью. Он всё так же даёт советы игроку, хотя оптимизма по понятным причинам поубавилось. А некоторые его фразы позволяют предположить, что он испытывал некоторые чувства к доктор Вален.
Существует ещё очень много персонажей, которых я считаю хорошо прописанными. Предлагаю вам в комментариях написать ваших любимых персонажей и тех, которые кажутся вам качественными, это будет очень интересно.
Если вам нужны примеры плохих персонажей, то достаточно взглянуть на Лидию из Скайрима. Понятно, что разработчики в принципе уделили ей мало внимания, но менее фиговым персонажем она от этого не становится. Буквально мешок для вещей на ножках, не больше.
Или Байек из AC Origins. Ослеплённый местью, он как будто вообще ничего вокруг не замечает. Поступки его в действительности нелогичны, а иногда просто нелепы. Если интересно, посмотрите обзор от Булджать, там он в полной мере рассказывает об этом.
Ну а на этом, собственно, всё. Надеюсь, что кому-нибудь эта статья показалась если не полезной, то хотя бы интересной. Не создавайте бесхарактерных болванчиков! Пока!
Советы игровым копирайтерам: как создавать персонажей
Рекомендации от креативного директора харьковской студии Plarium Максима Ерёменко.
Автор работал на позициях игрового копирайтера и руководителя команды «текстовиков» из семи человек в течение пяти лет. В третьей часть цикла статей о своих методах работы Максим Ерёменко расскажет, как создавать интересных персонажей и заставить игроков в них поверить.
В прошлых статьях мы обсудили, кто такой игровой копирайтер и как писать хорошие тексты. Сейчас я хочу поделиться методом разработки игровых персонажей, который сократит время на создание интересных историй.
Сразу оговорюсь: в первую очередь статья будет интересна тем, кто в индустрии недавно.
Но иногда гораздо проще и веселее отталкиваться не от сценарного плана, а от поведения самих персонажей: в таком случае сюжет рождается из поведения героев в различных ситуациях. При этом, на мой взгляд, не нужно расписывать биографию протагонистов на десяток листов. Ключевым драйвером развития характеров и истории будет речь.
Это даёт большую гибкость в разработке мобильных и браузерных игр, где требования к проработке сюжета проще и его роль не так важна, как в сложных проектах вроде «Ведьмака». К тому же, нужно учитывать специфику разработки таких игр: всё меняется очень часто и быстро — вплоть до core-геймплея. Поэтому гибкость и простота очень важны, если не хотите переписывать весь лор сверху донизу четыре раза подряд.
Прежде чем приступать к созданию персонажей, нужно хорошенько подготовиться. В этом помогут несколько простых принципов.
Как создать персонажа и на чем сэкономить время при рисовке комикса. Гайд от WEBTOON NAVER, часть 3
Продолжаю публиковать перевод гайда от WEBTOON NAVER о том, как организовать процесс создания комикса, чтобы не умереть после первой главы. А наоборот, стать богатым и знаменитым.
ПЕРЕД ТЕМ КАК НАЧАТЬ
СТРУКТУРА СЮЖЕТА И ПЕРСОНАЖИ СЦЕНАРИЯ
Чек-лист для персонажей:
Мы рекомендуем заполнить досье на каждого персонажа, чтобы понимать, кто он и какую роль играет в вебтуне.
4. Раса/Этническая принадлежность:__________________________________________
6. Желания и потребности персонажа (Что лежит в основе его решений? Чего он хочет добиться?):_____________________________________________________
7. Описание персонажа (Есть ли у него предыстория? Каковы черты
Где развернется ваша история? В каком месте, в какое время? Читатель узнает об этом в самом начале, он должен увидеть мир, где живут персонажи, понять правила, по которым он функционирует.
Это изложение вашей истории, с началом, серединой и концом. А еще с четким конфликтом и его разрешением. Помните, проблема, противоречие — это то, что будет решаться в ходе рассказа. Нет конфликта — нет и истории.
Убедитесь, что в финале вы достойно разрешили все проблемы, завершили основной конфликт, арки персонажей [а все ружья, развешанные в ходе истории по стенам, выстрелили, прим. А.П.Чехова].
Важно использовать художественный стиль, который останется неизменным на протяжении всей вашей истории. Мы понимаем, что, когда вы впервые создаете свою серию, вы хотите, чтобы она выглядела как можно лучше. Но мы также знаем, что нарисовать сотни фреймов может быть непросто.
Поэтому мы рекомендуем вам с самого начала придерживаться стиля, который вы сможете поддерживать.
1. Используйте свои рисунки рационально и эффективно. Возможно, в ходе рассказа истории вы сможете использовать их части несколько раз.
Повторное использование заранее заготовленных фонов, предметов, речевых баллонов и прочих мелочей позволит динамично продвигать историю, не отвлекаясь на дополнительную возню. А еще персонажи получат больше вашего внимания! =^_^=
Лайфхак: не рисуйте крупным планом губы или глаза персонажа. Создайте его полноразмерный портрет! Вырежьте из него крупный план (а то и два!), а сам портрет наверняка пригодится чуть позже.
2. Используйте готовые кисти для затенения, фона и текстур. Это упростит и улучшит вашу работу. При этом вы сэкономите дополнительные часы времени.
3. Упростите дизайн персонажей, чтобы сократить время их рисования.
Продолжение последует, в скоро будет рассказ об этапе предпродакшн.
Подписывайтесь, чтобы не пропустить, осталось всего два поста по теме производства вебтунов.
А при чем тут аниме?
я так в школе рисовал ;]
Да ты художник, я в 25 все еще стикменов рисую и то непропорционально
Нет, тут ты и прав, и не прав. У Яго есть конфликты в отдельных историях, но в общем и целом его комикс про рутину и повседневность. Конфликт можно вложить в историю, но можно построить историю и без конфликта вообще
Вопрос завершения истории, это вопрос подхода к тому, что вы хотите показать. Если у вас есть герой который долгое время сражается с хтоничным злом, ему не нужен хэппиэнд и разрешение всех арок о всех вещах с которыми он столкнулся, достаточно закрыть лишь его арку, и показать влияние его арки на остальных персонажей.
На первый взгляд сюжет и персонаж между собой не стыкуются, потому что они созданы отдельно друг от друга, но теперь посмотрим на это со следующих ракурсов:
Чек-лист для персонажей:
Сам по себе спорный список, вот мое имхо, о том как должен этот список выглядеть на деле
Какова их роль в истории?
Почему персонаж не значим в масштабах мира и почему он ничего в нем не может изменить?
Куда персонаж шел, откуда он шел и где мы его встретим в первый раз?
Какова предполагаемая арка каждого персонажа?
Пункт говно потому что предполагает сразу несколько персонажей.
Меняем:
С кем персонаж столкнется по ходу путешествия? Куда и откуда они шли? Чем закончится их столкновение и насколько их импакт изменит конечную цель путешествия?
Каким будет его развитие в течение рассказа?
Самый важный пункт, третьим чтоб его по счету.
Где лежит точка начала движения персонажа и почему она лежит именно там?
Сильные и слабые стороны?
Запахом гов. ЛИТРПГ повеяло в воздухе
Нету сильных и слабых сторон у правдоподобно прописанного персонажа, то что будет его недостатком в одной ситуации, будет достоинством в другой. Например понятие упорность-упертость.
С одной стороны персонажа невозможно переспорить, с другой он будет топать до роковой горы пока не упадет замертов.
Отношения с другими персонажами этой истории?
Это надо делать не в конце, а раньше. В идеале следует рисовать схему взаимоотношений относительно таймлайна.
Мотивация?
Должна стоять в начале, сразу после разработки глобального сюжета.
Что значит прописанный персонаж
Как придумать и развить персонажа
Так или иначе, сюжеты часто повторяются, и чтобы они не стали предсказуемы и скучны зрителю, на помощь приходит разнообразие персонажей.
Именно благодаря актуальности и современности персонажа историю становится интересно смотреть. Как создать персонажа, который будет делать вашу историю оригинальной и двигать вперед, и пойдет речь.
В основе каждой истории лежит 2 формальных составляющих:
Зрителю интересно наблюдать как персонаж выходит из тех или иных ситуаций на пути к своей цели.
Даже если подсознательно зритель чувствует, что герой победит, ему интересно знать как именно это произойдет.
Как создается герой?
В точках выбора раскрывается образ персонажа
Создание, придумывание само по себе сбивает с толку. Автор начинает выискивать критерии, архетипы и получается совсем неинтересный, механичный герой.
Персонаж должен быть из нашей жизни, его нужно зафиксировать как единицу реальности.
А уже дальше, отталкиваясь от основы, использовать различные инструменты скульптурирования персонажа: гиперболизировать какие-то черты, опираясь на архетипы, менять его особенности согласно выбранному жанру.
Нельзя начинать писать по учебнику
Литература важна для систематизации знаний и развития того, что вы создаете.
Сначала идет ваша идея и герой, а потом его проработка с помощью теории. Не меняйте порядок действий. В помощь материал как найти и не потерять идею для сценария >>>>>
Героя нельзя создавать в отрыве от мира, в котором он окажется.
Помести мы какого-нибудь успешного известного персонажа в другую среду и не факт, что получится что-то интересное.
Поэтому создавая ансамбль персонажей сразу же думайте о локации, в которой он будет существовать.
Есть такое понятие как картонный (пластиковый) герой. Это такой герой, которого вы можете описать одним-двумя словами. Полицеский, бомж, студент, прохожий, бабушка у подъезда. Это персонаж-функция, которого можно задействовать в одном или нескольких эпизодах, но не более. Для такого персонажа не нужно прописывать родословную, его привычки и т.д. Достаточно пары слов.
Когда работаете с характеристиками героя, не уходите в бытоописание, расставляйте акценты на тех чертах и особенностях героя, которые будут работать в истории, которые можно показать.
Делайте выбор в сторону того, что можно наглядно показать визуальными средствами.
Каждый герой – это в первую очередь человек.
Зритель, знакомясь с историей и персонажем, должен забыть, что смотрит кино или сериал, и переживать за родного себе человека.
Помочь разобраться в том, что внутри нас и как устроены люди, с которыми вы взаимодействуете, могут книги по психологии и философии.
Так же, как взаимосвязаны герой и локация, должны быть связаны с главным героем все остальные персонажи. А диалоги с ними должны помогать двигать историю и раскрывать персонажа. По репликам есть отдельный большой материал как писать диалоги >>>>>
Тайна главного героя
Это то, что известно только зрителю и главному герою.
Как сделать персонажа живым?
Чтобы герой получился живым и ярким, посмотрите на него детально. Чем он занимается, когда стоит в очереди: уткнулся в телефон, читает книгу, глазеет по сторонам, заговаривает с соседом? Нужно всегда представлять, чем занимается ваш герой.
Вкладывайте в героев то, что по-настоящему волнует вас или может волновать других людей: сомнения, страхи, комплексы, темные мысли.
Прорабатывайте детали
Вспомните персонажей других фильмов или сериалов, которые вас поразили, за которыми хотелось наблюдать. Выпишите все то, что вас в них привлекло, их черты характера и решения, объясните себе, почему вам интересен такой персонаж.
Аргументируйте все качества, которыми наделяете героя. Характеристики всегда должны проявляться в кадре.
Если ваш персонаж добрый, в чем проявляется его доброта? Что видит в кадре зритель?
Три пути отношения зрителя к герою
Важно, чтобы зритель испытывал чувства к герою, которого вы создаете, есть три распространенных варианта:
Ошибки при создании героев
Одна из самых распространенных ошибок – идеальный главный герой: за здоровьем следит, уважительно общается со старшими, внимательно слушает собеседника, бабушек через дорогу переводит и так далее.
Идеальных людей в жизни просто не бывает. Это неправда.
То же самое происходит с характером антагониста. Время однозначных злодеев, которые делают что-то плохое просто «потому что», прошло.
Когда все герои неоднозначные, в них есть что-то хорошее и что-то плохое – за такой историей гораздо интереснее наблюдать. Она больше похожа на реальную жизнь.
Есть еще одна большая ошибка, которую допускают начинающие сценаристы, стремящиеся создать зрелищное кино.
Тем не менее у сценариста есть идея эффектной кинематографичной сцены и вот он всячески заставляет героя зайти в бассейн. Для того, чтобы не допускать таких ошибок, посмотрите материал что такое акт в сценарии >>>>>
Такие вещи выглядят натянуто и мешают нормальному развитию истории.
Как заставить героя действовать
Герой должен победить в финале за счет своих действий. Не с помощью поддавков или случайных совпадений, а только за счет того, что он взял и сделал\не стал делать что-то.
Три приема заставить героя действовать активнее
Основа в создании персонажа
Пять основных факторов, которые вы должны знать о персонаже:
Сценарист в любом случае знает о своих персонажах больше, чем зритель.
Это знание он должен преобрести как можно раньше.
Есть внешняя и внутренняя мотивация.
Внутренней мотивации может не быть, если жанр, который вы выбрали, не требует того: не факт, что в боевике обязательно копаться во внутреннем мире героя, многое зависит от вашей идеи.
Основные формы мотивации
Наделите героя убедительной и мощной мотивацией, задайте правильные цели, установите взаимосвязь всех героев и событий, которые встречаются на пути протагониста, убедитесь, что персонаж не оторван от реальной жизни, а путь героя интересен или близок вам и потенциальному зрителю. Используйте этот материал, как чеклист для проверки и дерзайте.