Информационные темы по Hearts of Iron IV (День Победы IV):
Привет всем! Простите, что припозднился с дневником, нам пришлось разбираться с неким альтернативным контентом, так как люди, которые должны были этим заниматься, пали жертвой вражеского окружения и ужасного истощения (т.е. заболели). Это означает, что вместо оптимизации и ИИ мы поговорим о балансе, с которым мы работали для патча 1.3.3 (и который почти доделан).
На это изменение нас подвигло 2 причины. Мы хотели убедиться, что некоторые регионы будут более ценными, чем другие, ведь теперь они буквально будут становиться центрами индустриализации. Вторая причина состоит в том, чтобы уменьшить рост промышленности в средине и конце игры, который, по нашему мнению, был слишком быстрый (в этом плане мы также поработали с исследованием технологий). Мы чувствовали, что ценность инфраструктуры и фокусов, дающих инфраструктуру была слишком низкой, а эти изменения немного улучшат ситуацию!
Это известная шутка в кругах разработчиков ПО, которая приписывается Тому Каргилу из Bell Labs. В принципе, эта шутка правдива, и её можно применять не только к программированию. Каждый раз, когда вы начинаете работать над чем-то новым, сначала прогресс идёт достаточно быстро, но каждое улучшение становится всё тяжелее и тяжелее.
В HoI4 эффективность производства имела линейный рост. Мы изменили это, теперь сначала эффективность растёт относительно быстро, но чем эффективнее становятся линии производства, тем медленнее идёт прогресс.
На этом графике вы можете увидеть разницу между старой реализацией и новой. Старая реализация неуклонно росла до лимита. С новой же системой начальная эффективность растёт быстрее, но на то, чтобы достичь максимума, уйдёт гораздо больше времени. На время можно повлиять технологиями, что означает, что модификаторы скорости роста эффективности, лимита и базового значения влияют на рост эффективности.
Главная выгода от этого изменения состоит в том, что высокая эффективность и её сохранение теперь гораздо важнее, так что вам нужно будет дважды подумать, прежде чем менять линию производства.
Оправдание войны против нескольких стран также стало гораздо дороже, стоимость в политической силе увеличивается за каждое оправдание и каждую войну, в которую уже втянута страна. Это должно помочь справиться с несколькими одновременными оправданиями, которые вытягивают политическую силу от гарантий независимость, и заставит игрока больше думать перед рисованием новых границ.
Когда страна в войне, лимит напряжённости для присоединения к фракции понижен. Это позволяет странам вмешиваться в ранние войны не только благодаря гарантиям.
Изменения в капитуляции Раньше вы получали доступ к снаряжению страны только тогда, когда она полностью сдавалась. Мы посчитали, что это слишком ограничивало и к тому же было нереалистичным, так что с новой механикой вы получите определённый процент снаряжения страны после её капитуляции. Также вы сможете получить краткую сводку о самом многочисленном снаряжении и подробный подсчёт остального.
На следующей неделе мы поговорим про ИИ, оптимизацию и прочее. Тогда и увидимся!
Привет всем. Добро пожаловать в последний апдейт по патчу 1.3.3 перед тем, как он уйдёт на финальное тестирование. Это будет большой дневник с гостями, @SteelVolt (ИИ) и @ TomaszKowalczyk (техлид), которые также напишут свою часть. Берите чашку наичернейшего кофе и наслаждайтесь!
Удобства! Как обычно, в патчах мы не только правим баги и баланс, но и добавляем всякие приятные улучшения, которые хоть и не слишком большие, зато сильно заметны в игре. Поехали: Нужно начать строительство с наивысшим приоритетом? Без проблем. Если зажать Ctrl при строительстве, новый запрос появится сразу наверху очереди. А теперь то, что давно пора было сделать. При нажатии на дивизию в списке дивизий окно прокрутится до выбранной.
У вас возникали трудности с нахождением всех своих отрядов в мешанине войск? Теперь есть кнопка (в нижнем правом углу экрана), которая вызывается также на кнопку ‘M’, которая прячет ВСЕ значки, кроме ваших юнитов.
Так как иногда проблематично строить планы насчёт регионов, о которых у вас мало сведений, мы добавили кнопку для выключения тумана войны, если вам понадобится получше разглядеть местность и т.п. Мы изобрели революционную вещь, которую было решено назвать «полоса загрузки»
У вас тоже есть тот друг, который всегда лагает в мультиплеере? Надоело видеть выскакивающее сообщение «игрок отстаёт»? Теперь это оповещение. Всплывающая подсказка разъясняет, кто и как сильно отстаёт. Очевидно, что, когда игрок догоняет остальных, оповещение автоматически пропадает. Чтобы быть последовательными со звеньями самолётов — теперь для всех неприкреплённых дивизий тоже есть оповещение. Это очень полезно, когда, например, друг шлёт вам экспедиционные войска, а вы без понятия, где они сейчас. Теперь нажатием на оповещение можно переключаться между всеми неприкреплёнными дивизиями!
Обновление ИИ! Несколько человек на форумах попросили поподробнее разобрать улучшения ИИ, как мы это делали перед релизом TfV, и они были услышаны. Вот новости от @SteelVolt:
Приветствую всех! Ненадолго оторвавшись от очень кропотливой роботы над улучшением HoI4 (не считая последнюю неделю, когда я слёг от гриппа), я прибыл сюда с небольшим набором новостей о том, что происходит в моей сфере.
Как и в последний раз, я начну с истории из окопов. Эта история произошла в текущем цикле разработки. После небольшой работы над ИИ, мы отметили в наших тестовых забегах без игрока, что Германия постепенно побеждала Англию. Прорваться через Королевский флот — немалое достижение, но сперва мы подумали, что Германия, одолевшая Советы (что она и делала в тот момент), получит достаточно промышленности, чтобы противостоять флоту самолётами. Оказалось, что всё не так гладко. Оказалось, что на самом деле у ИИ флота была проблема, из-за которой невероятно проблематично было сменить регионы назначенных флотов, а Англия к тому времени уже разослала большую часть своего флота.
Вот связанные с этим пункты чейнджлога: — Улучшение оценки регионов морским ИИ и улучшение его реакции на смену ситуаций. — Морской ИИ будет пытаться использовать ударный флот, чтобы обеспечивать поддержку в наземных боях на побережьях, если флот не помогает в морской битве.
Вторым улучшением является то, как ИИ использует ударный флот (то есть флот, которые не охраняет или охотится, а уничтожает главный флот врага)
Хоть грядущий патч и не затрагивает все улучшения ИИ, над которыми сейчас работают, есть несколько причин восхищаться ИИ в следующем обновлении. Мне показалось, что стоит осветить самые интересные из них.
Первым на очереди идёт печально известный спам юнитами: — ИИ лучше подсчитывает снабжение, когда решает, сколько дивизий выставить — Добавлена стратегия equipment_stockpile для ИИ, которая позволяет влиять на то, сколько запасов он будет делать — Страны ИИ с большим количеством дивизий будут пытаться сделать запасы побольше на всякий случай. Кроме исправления пары небольших багов также было место для улучшения кода там, где ИИ оценивал, сколько дивизий он сможет поддерживать. Теперь он делает это получше. Также ИИ теперь более осторожен с запасами снаряжения, особенно если это касается большой страны со множеством дивизий. — ИИ развёртывания улучшен, чтобы лучше справляться с линиями тренировки; улучшен расчёт желаемого количества дивизий. Частично связанно с предыдущим пунктом. ИИ любил сразу поставить на потом много линий дивизий, а потом при определённых обстоятельствах просто удалял их и начинал заново. Это всё было переработано и теперь ИИ умереннее действует как при планировании, так и при реакции на изменении. — Теперь ИИ будет убирать линии тренировки, если он уже имеет достаточное количество юнитов. Говорит само за себя. Раньше ИИ предпочитал оставлять уже начатые линии, будучи очень негибким при смене ситуации.
Идём дальше. Я удивлён, что этот баг не отловили раньше: — Исправлена серьёзная проблема, когда ИИ никогда не пытался справиться с сопротивлением при помощи приказов по защите региона, полностью игнорируя захваченную территорию. Хоть ранее и упоминалось, что ИИ сможет лучше бороться с сопротивлением, оказалось, что он этого вообще никогда и не делал. Это произошло из-за одной ошибки в одном операторе «if», из-за которого ИИ считал нужной бороться с сопротивлением только на СВОЕЙ территории, в противоположность КОНТРОЛИРУЕМОЙ.
Ужесточения и изменения в плане промышленности означали и изменения ИИ в этой области: — Улучшена логика для целей и времени отправки ленд-лиза — ИИ теперь может оправлять ленд-лизом не только самое новое снаряжение, но и старое — Также ИИ отменяет ленд-лиз, если не может себе его позволить или если нет смысла отправлять его определённым странам. — ИИ больше не должен предпочитать морское строительство военному, если у него есть много гражданской промышленности С первой парой всё довольно просто: теперь вы должны видеть более эффективный ленд-лиз. От последней проблемы страдали многие страны (но по большей части США). Когда у страны было много гражданской промышленности, она считала, что нужно строить меньше военных заводов в пользу верфей.
Наконец, ИИ будет гораздо лучше управляться с безопасными фронтами. Раньше он иногда назначал значительные силы на фронты, где не было никакой угрозы. Некоторые из них были на границе с союзником против общего врага, а не которые были просто. не представляющими никакой угрозы. Приписка: теперь больше отрядов ИИ должны действительно отличаться.
Давайте присмотримся к скриншоту, от которого я становлюсь счастливым: Япония не объявляет войну Советскому Союзу до того, как достаточно обезопасить китайский фронт.
Производительность и Оптимизация Эта часть для тех, кто заинтересован в подробностях кода и всяких технических деталях. Просто предупреждение! Мы поняли, что фанатов могут заинтересовать технические подробности и углубление в работу кодеров. Потому дайте нам знать, если текст был интересным или расплавил ваши мозги (уж во время перевода точно расплавит). Теперь я дам слово нашему техлиду проекта, @TomaszKowalczyk:
Привет всем, я собираюсь поговорить о всей работе над оптимизацией, которую я сделал для патча. Конечно же, мы собираемся улучшать её и в следующих патчах, но в 1.33 общая скорость увеличилась примерно на 14-18%. Хоть звучит и не слишком впечатляюще, но основной упор был на решении проблем с «шипами» производительности. Это моменты, когда игра буквально зависает в определённые моменты (обычно каждый 24й час, в начале нового дня). В очень поздней игре они раздражают больше всего. Я сильно улучшил ситуацию с ними. Я сравнивал очень позднее сохранение на 1.3.2 и 1.3.3. Первый дневной тик после снятия паузы в 1.3.2 занимал 4 секунды, а в 1.3.3 — менее 0.4 секунды.
Обычно мы не делимся рутинными техническими подробностями, но в этот раз я напишу, что и как замедляло игру: — Я немного переработал код мирной конференции, который считал, что каждая страна может получить. В огромной войне, где проиграла большая страна, нажатие «Пропустить» снова и снова всё замедляло и замедляло игру, пока она практически не зависала. Такое было во всех мирных конференциях. В маленьких войнах это просто было трудно заметить. Проблема была в неудачной петле кода. После его перезаписи всё пошло как по маслу. — Каждый раз, когда игрок нажимает на флот и назначает ему миссию в каком-то регионе, игра делает «нахождение пути для флота» и посылает флот в нужную область. У ИИ была логика, которая должна была убеждаться, что его флоты делают нужные задания, и оказалось, что эта логика спамила «иди туда», «иди туда», «иди туда», хотя достаточно было просто сказать один раз. Всё, что связанно с нахождением пути, довольно сложно и сильно влияет на производительность, но, к счастью, хватило одной строчки кода, которая и решила проблему со спамом!
Улучшения в системе снабжения, которая больше всего изменилась. Одной из проблем было то, что многие игровые элементы опираются на информацию про «поддерживаемое снабжение» vs «требуемое снабжение». То есть сколько юнитов может вместить зона без штрафа. Каждый кусок кода, который спрашивал у региона «сколько поддерживается и сколько требуется» пересчитывал эти цифры с нуля. Он спрашивал у всех отрядов в области «сколько припасов ты используешь» и «сколько поддерживает регион» (ещё одна сложная формула). И это происходило сотни раз разными элементами в одной и той же вычислительном фрейме. Вместо этого я сделал так, чтобы информация считалась только раз, а потом сохранялась в «кэшированной памяти». Все игровые элементы теперь берут данные прямо из кэша, практически не влияя на производительность.
— Ещё одна оптимизация ежедневных «шипов» связана с тем, как ИИ играется дизайнером дивизий, чтобы получить желаемые шаблоны. Фикс был довольно простым. Я обнаружил, что, когда мы пытаемся добавить/убрать/заменить дивизию в любом слоте, общие статы шаблона повторно вычисляются. Это тяжко. Ну, может не настолько тяжко, но становится «настолько», когда все страны мира пытаются перебрать все возможные комбинации в одном фрейме. Оказалось, что достаточно обновлять статы шаблона только после того, как ИИ заполнил все слоты. — Было много оптимизировано в плане: планирования морских вторжений; кода ИИ, ответственного за распределение юнитов по фронту; вычисление флотами бонусов от радаров; конвои, проверяющие, как можно пройти, если определённые каналы перекрыты и многие другие улучшения, которые сложно объяснить. — Ну и последнее, моё любимое. В нашем движке Clausewitz была старая петля кода, к которой никто не смел прикасаться. Она обрабатывала все элементы пользовательского интерфейса в «плоском стиле» вместо древовидной иерархии. Это значило, что чем больше окон и кнопок мы добавляли, тем тяжелее и тяжелее становилась петля. И окна даже не должны были при этом отображаться, чтобы тормозить игру. Мы все знали об этом печально известном месте, но его переработка без крушения всех интерфейсов была практически невозможной. До этого момента. Мне это удалось! Раньше код проходил примерно 120 000 раз в каждом фрейме, а сейчас их меньше 700, обрабатывается только необходимые элементы интерфейсы. Я имею в виду, что когда вы смотрите на древа технологий, мы не обрабатываем скрытые окна производства, кнопки и т.д.
Как я и говорил, мы всё ещё работаем над производительностью в лейтгейме. Пока что я потратил на неё всего лишь полторы недели, но уже добился многого, так что вы можете ожидать подобных улучшений в следующих патчах
Возможность игры в мультиплеере до 32 игроков (кооперативный и версус-режимы) разнообразит ваш досуг, когда основная кампания будет пройдена.
Патч 1.4. «Дуб»
Тогда это получаются Румыния, Венгрия, Болгария. Может Югославию зацепят. Из-за Хорватии.
О щикарно! За Румынию с уникальными нац фокусами я с удовольствием поиграю.
Тогда это получаются Румыния, Венгрия, Болгария. Может Югославию зацепят. Из-за Хорватии.
Я думаю Чехию тоже должны зацепить.
AVE CEASAR. Veni, Vidi, Vici!
Imper , так Чехия же вроде была аннексирована.
Imper , так Чехия же вроде была аннексирована.
Ну она и особо не сопротивлялась фактически, а её промышленность немцы юзали по полной.
AVE CEASAR. Veni, Vidi, Vici!
Ну глянем, что там Парадоксы наваяют.
Производство по лицензий и изменение карты.
Лицензионное производство Как мы уже упоминали в предыдущем дневнике разработчиков, у стран теперь будет новый способ приобретения оборудования, в котором они нуждаются. Если у страны нет технологии для производства необходимого оборудования, она может запросить лицензию на производство иностранного, такого как танки, самолеты или пушки, на местных заводах. Исторически сложилось так, что это происходило в различных формах, начиная от полного местного производства и заканчивая сборкой иностранных автомобилей с адаптацией дизайна или без него, с использованием местных источников. Известная шведская пушка Bofors 40mm была широко лицензирована и канадский танк Grizzly был местным вариантом дизайна Sherman M4.
В игре страна с хорошими отношениями с иностранным государством может запросить лицензию на производство иностранного оборудования. Виды оборудования, которое нация желает получить, зависят от их отношений. Германия, например, может не захотеть лицензировать свои новейшие конструкции танков или истребителей другим странам, но была бы счастлива предоставить Panzer II дружественным или нейтральным странам
Национальные Фокусы также могут предоставлять лицензии или предоставлять бонусы для лицензионного производства. В последнем дневнике разработчика мы показали вам Национальное дерево фокусов Румынии. В некоторых из этих ссылок упоминаются Лицензионное Производство, включая фокус Acquire Fighters, который запускает триггер Fighter Competition.
Однако производство лицензионного оборудования будет не таким эффективным, как создание собственных проектов. У ультрасовременного лицензионного производства будет заметное снижение производительности, но дизайн, который будет выпускаться в течение нескольких лет, получится почти таким же эффективным, как и ваша собственная технология. Если вы не в той же фракции, что и владелец дизайна, вы также получите немного меньше технической поддержки и помощи в производстве.
Лицензионное оборудование также дает вам бонус исследования, если вы хотите предоставить свои собственные разработки. Эта функция поставляется с еще не анонсированным DLC.
Обновление карты Различные ландшафты важны, но не всегда было легко увидеть разницу между ними, как это могло бы быть. Для Oak мы обновили и изменили текстуры карты, чтобы сделать это намного понятнее. Особенно нуждались в этом холмы и горы, но леса также получили ясность.
Непроходимые участки
За Румынию должен быть хардкор. Она находится между двух огней. Или между молотом и наковальней?
Я не могу изменить историю, но могу играть с ней.
Теперь и Африканский фронт приобретёт историчность.
Ещё бы Шведы не ввели лицензионное производство, Бофорсы неслабо так повлияли на ход боевых действий. Наконец-то заблокировали сахару, я во время своей прошлой игры за Великобританию взял там в плен больше, чем немцы потеряли на Восточном фронте.
необходимо в каждом соообшении уважать Лок Дока
За Румынию должен быть хардкор. Она находится между двух огней. Или между молотом и наковальней?
Не думаю, если присоединиться к СССР или Германии.
ic/instantconstruction Включает режим мгновенного строительства в HoI 4
manpower [число] Добавляет указанное количество людских ресурсов (10000000, если не указать значение).
pp [число] Увеличивает вашу политическую власть (999, не указать значение)
gain_xp [ ] Добавляет очки опыта к выбранному Лидеру/Генералу gain_xp 696969 (максимум 9 уровень) Также можно использовать так: gain_xp desert_fox
cp [ ] Добавляет командную силу cp 100 (максимум 100)
st [ ] Добавляет стабильность st 100 (максимум 100)
ws [ ] Добавляет военную поддержку ws 100 (максимум 100)
allowtraits Позволяет свободно присваивать общие черты
fow Чит-код отключает туман войны (становится видна вся карта в Hearts of Iron 4)
delall/deleteallunits [тег страны] Удаляет все армии и флотилии выбранного государства
fronts Включает видимость вражеских фронтов
traderoutes Включает видимость торговых путей в HoI 4
adiplo/allowdiplo Дипломатические действия выполняются вне зависимости от ограничений
ai_accept Заставляет государства под управлением искусственного интеллекта всегда принимать ваши требования
ai_invasion Чит-код выключает способность флотилий искусственного интеллекта выполнять военно-морские вторжения в Hearts of Iron 4
debug_nuking Позволяет совершать атомные атаки без проверки условий
research all Мгновенное изучение всех научно-исследовательских веток
research_on_icon_click Активирует режим исследования технологий сразу после нажатия на иконку
annex [тег страны] Чит-код позволяет начать аннексию выбранного государства в Hearts of Iron 4
winwars Устанавливает максимальное количество военных очков в ваших войнах
tag [тег страны] Переключает управление на любую страну из имеющихся
add_opinion [тег страны] [число] Улучшает отношения с любой страной в HoI 4 на нужное значение
add/remove_interest [тег страны] Добавляет/удаляет выбранное государство из списка ваших интересов
add/remove_core [ID провинции] Создает/отменяет претензии вашей страны на указанную территорию
xp [число] Чит-код добавляет указанное количество опыта вашим армиям и флотилиям в Hearts of Iron 4
wp [тег страны] Позволяет заключить белый мир с указанным государством
threat [число] Добавляет выбранное количество угрозы для вашей страны (999, если не указать значение)
nu [число] Добавляет указанное количество национального единства (Работает только до 1.5)
tdebug Показывает отладочную информацию Полезно для поиска кода нации и идентификаторов.
spawn [ ] [ ] [ ] Создает юнитов в заданной провинции. Эта команда не работает, когда вы вводите ее через консоль, юниты не будут создаваться; вместо этого консоль будет выдавать сообщение «Команда доступна только для разработчиков». Чтобы это исправить, зайдите в вашу библиотеку Steam и измените опции запуска на «—debug» перед запуском, и затем запустите игру в режиме отладки.
occupationpaint(op) Если используется с кодом страны, оккупирует все, что ей принадлежит, но не контролируется, например, op ♥♥♥.
setowner [код страны] [state id] Устанавливает владельца области
setcontroller [код страны] [id провинции] Устанавливает контроль страны над заданной провинцией
instant_prepare Позволяет высадкам флотилий происходить мгновенно
civilwar [тип войны] [тег страны] Начинает гражданскую войну в указанном государстве. Типы войн в HoI 4: fascism, democratic и communism
add_party_popularity [идеология] [число] Повышает популярность какой-либо политической партии. Варианты: f (фашизм), d (демократия), c (коммунизм), n (нейтральное)
set_ruling_party [идеология] Чит-код устаналивает правящую партию в Hearts of Iron 4 (идеологии аналогичны прошлой команде)
event political.18 Смена идеологии вашей страны на фашизм event political.19 Устанавливает коммунизм как идеологию государства event political.20 Смена идеологии вашей страны на демократию
Decision.NoChecks Игнорирует требования решений,также отключает стоимость it позволяет моментально разворачивать дивизии
add_autonomy [тег] [число] позволяет изменить автономию субъекта
pause_in_hours [число] позволяет пропустить n кол-во часов
gotto_[id провинции] отмечают провинцию визуально
Agency.instant позволяет моментально создать агенство,изучить любой филиал моментально,быстро развернуть сеть и выполнить любую операцию мгновенно
Agency.AutoComplete Работает точно так же, как консольная команда Focus.AutoComplete но вместо фокусов используется разведывательное агентство. Код мгновенно завершает любое улучшение, как только вы щелкнете по нему. Но вам все еще будут нужны гражданские заводы для начала улучшения.
prevent_operative_detection Ваши оперативники / шпионы больше не будут обнаружены. Если вы хотите, чтобы они были обнаружены, напишите: force_operative_detection
Operation.Instant Ваши сотрудники немедленно завершат свои операции. Учтите: эта команда работает только для операций, которые «выполняются». Операции, которые «находятся в стадии подготовки», не учитываются этой командой.
IntelNetwork.Instant Ваши сотрудники немедленно построят шпионские сети, как только вы отдадите приказ.
Agency.InstantSlotUnlock Оперативники заканчивают обучение мгновенно, не нужно ждать 30 дней
resistance [число] (нажать на регион) позволяет изменить сопротивление
compliance [число] тоже как и resistance,только позволяет изменить лояльность в провинции
Focus.AutoComplete Позволяет фокусам нации быть немедленно законченным (Затрагивает ИИ)
Focus.NoChecks Игнорирует требования фокуса (Затрагивает ИИ)
Focus.IgnorePrerequisites Игнорирует предварительные требования фокуса (Позволяет запустить фокус в середине дерева)
В игре Hearts of Iron 4 есть возможность получать различные военные запасы. Для этого используется довольно сложный чит-код add_equipment [количество] [название оборудования]_equipment_[уровень]. Обратите внимание, что для получения оборудования у вас должны быть соответствующие технологии.
Например: вы хотите получить лёгкие танки, для которых в таблице указано название light_tank и уровень от 1 до 3. Вам нужна тысяча такого оборудования, а технология лёгких танков у вас на начальном уровне. Конечный чит-код будет выглядеть так: add_equipment 1000 light_tank_equipment_1.
Перечень всего оборудования для армий и техники:
infantry Пехотное оборудование (от 0 до 3)
support Оборудование для поддержки (только 1)
motorized Чит-код для моторизированных батальонов (только 1)
mechanized Для пехоты с бронетранспортом (от 1 до 3)
amphibious_mechanized Оборудование морских батальонов в Hearts of Iron 4 (от 1 до 2)
anti_tank Чит-код на противотанковые батальоны (от 1 до 3)
anti_air Противовоздушное оборудование (от 1 до 3)
artillery Артиллерийские батальоны (от 1 до 3)
rocket_artillery Чит-код на ракетную артиллерию (от 1 до 2)
transport_plane Транспортные самолёты в Hearts of Iron 4 (только 1)
cv_fighter Чит-код на палубные истребители (от 0 до 3)
cv_CAS Палубные штурмовики (от 1 до 3)
cv_nav_bomber Палубные морские бомбардировщики (от 1 до 3)
convoy Конвои (только 1). Это единственные корабли, оборудование которых можно получить через чит-коды. Слово equipment после названия оборудования здесь использовать не нужно. Пример: add_equipment 1000 convoy_1
Код для получения всего снаряжения которое изучено ale [количество].Например ale 1000
AFG = Afghanistan ALB = Albania ARG = Argentina ARM = Armenia AST = Australia AUS = Austria AZR = Azerbaijan BEL = Belgium BHU = Bhutan BOL = Bolivia BRA = Brazil BUL = Bulgaria CAM = Cambodia CAN = Canada CHI = China CHL = Chile COL = Colombia COS = Costa Rica CRO = Croatia CUB = Cuba CZE = Czechoslovakia DDR = East Germany DEN = Denmark DOM = Dominican Republic ECU = Ecuador EGY = Egypt ELS = El Salvador ENG = Britain / United Kingdom EST = Estonia ETH = Ethiopia FIN = Finland FRA = France GEO = Georgia GER = Germany GRE = Greece GUA = Guatemala GXC = Guangxi HAI = Haiti HOL = Netherlands / Holland HON = Honduras HUN = Hungary ICE = Iceland INS = Indonesia (Also: Dutch East Indies) IRE = Ireland IRQ = Iraq ISR = Israel ITA = Italy ♥♥♥ = Japan JOR = Jordan KOR = Korea LAO = Laos LAT = Latvia LBA = Libya LEB = Lebanon LIB = Liberia LIT = Lithuania LUX = Luxemburg MAL = Malaysia MEN = Mengkukou MEX = Mexico MNT = Montenegro MON = Mongolia NEP = Nepal NIC = Nicaragua NOR = Norway NZL = New Zealand OMA = Oman PAL = Palestine PAN = Panama PAR = Paraguay PER = Iran / Persia PHI = Philippines POL = Poland POR = Portugal PRC = Peoples Republic of China PRU = Peru RAJ = British Raj ROM = Romania SAF = South Africa SAU = Saudi Arabia SER = Serbia SHX = Shanxi SIA = Siam SIK = Sinkiang SLO = Slovakia SOV = Soviet Union SPR = Spain SWE = Sweden SWI = Switzerland SYR = Syria TAN = Tannu Tuva TIB = Tibet TUR = Turkey UKR = Ukraine URG = Uruguay USA = United States of America VEN = Venezula VIN = Vietnam WGR = West Germany XSM = Xibei San Ma YEM = Yeman YUG = Yugoslavia YUN = Yunnan