Что такое vfx в blender
Почему Blender не является отраслевым стандартом
По мере того, как Blender совершенствуется со скоростью света, все больше и больше 3D-художников задаются вопросом, почему Blender не является стандартным 3D-инструментом. Для замены основного инструмента он должен иметь значительное преимущество перед тем, что используется в настоящее время. Для многих фрилансеров и любителей Blender действительно стал настоящим прорывом, однако для более крупных студий это не так. В этой статье мы подробно расскажем, почему они не перешли на Blender, по крайней мере в данный момент.
Что означает отраслевой стандарт?
Прежде чем мы углубимся в то, почему Blender не является отраслевым стандартом, давайте определимся, что мы под этим подразумеваем? Для наших целей отраслевой стандарт означает, что большие студии, занимающиеся визуальными эффектами и играми, будут использовать его в качестве одного из своих основных инструментов, интегрированных в их конвейер, а не просто специализированный инструмент, используемый скажем одним отделом. В настоящее время крупнейшими игроками в этой сфере являются Maya, Max и Houdini. В нашем понимании стандартный отраслевой инструмент это ПО для работы с 3D, которым большинству художников удобно использовать изо дня в день.
Стоимость внедрения Blender
Большим аргументом в пользу использования Blender является тот факт, что его можно использовать бесплатно, но, к сожалению, это только одно сторона медали, несмотря на его бесплатность, внедрение будет очень дорогим. Программное обеспечение связано с большими расходами, которые нельзя измерить только лицензионным сбором. Если студия переключит свой основной инструмент с Maya на Blender, возникнут две существенные затраты, которые легко упустить из виду:
1) Переподготовка кадров
3)Необходимость переписать большое число инструментов с которыми они привыкли работать (плагины и прочие мелочи) и в целом изменить пайплайн.
Переподготовка 3D-художников
Переписываем привычные инструменты и меняем пайплайн
Если не сломалось, не чини
Блендер еще не готов
До сих пор мы предполагали, что Blender и Maya достаточно совместимы, но правда в том, что возможностей Blender-а по-прежнему очень не хватает во многих областях. Устранение этого потребует серьезной разработки, чтобы просто достичь того же уровня, что и Maya с точки зрения производственного инструмента. Вот некоторые области, которых ему не хватает:
1) Ретопология и UVs
2) Освещение и рендеринг
3) Управление пайплайном и сценой
4) Волосы и мех
Вот упрощенный пример конвейера:
— Моделлеры создают свои модели с помощью Maya и ZBrush,
— Художники по тексткрам, создают текстуры с помощью Painter, Designer и Mari,
— Ригеры работают с моделями в Maya,
— Аниматоры так же используют Maya,
— Данные анимации экспортируются в Houdini для симуляций и в Katana для освещения,
— Финальные рендеры собираются в Nuke.
На каждом этапе вам необходимо иметь возможность беспрепятственно передавать большие наборы данных между отделами, а также обеспечивать исключительную гибкость. Что произойдет с ригом и анимацией, если модель нуждается в обновлении? Как передать пользовательские атрибуты в Katana из моделирования, которое по-разному обрабатывает конкретную модель во время освещения? Как вы легко и быстро получаете чистые данные между разными отделами? Если вы имеете дело с конвейером, вам нужны проверенные в боях и надежные инструменты. Хотя официальные короткометражные фильмы Blender великолепны, имейте в виду, что они в основном создаются в самом Blender и не являются отражением того, как производство происходит в более крупных студиях, где использование «коктейля инструментов» имеет важное значение.
В чем Блендер великолепен!
Стоит говорить о том, что Blender на самом деле является прекрасным инструментом, который может соперничать с известными инструментами во многих областях и даже превосходить их в некоторых.
В качестве инструмента для создания концептов Blender превосходит большинство других доступных 3D-программ. Вы можете создавать и повторять невероятно быстро и это берет штурмом мир концепт-арта, он уже используется в крупных художественных отделах, таких как Framestore. Eevee, HardOps и Boxcutter, делают Blender фантастическим инструментом для создания концептов.
Блендер для моделирования тоже отлично подходит. Хотя лично я считаю, что инструментов UV и retopo не хватает, это легко решается с помощью специализированных инструментов, таких как Rizom и Topogun. На данный момент Maya и Blender довольно близки по скорости моделирования и опытный моделлер, скорее всего, сможет создать очень похожие модели за одно и то же время. Моделирование также является естественной областью, в которой вам легче заменить Maya, поскольку это первый отдел в разработке. Как моделлер, вы в большинстве случаев просто передаете данные другим художникам, чтобы они могли забрать их, а форматы файлов стандартизированы для всего программного обеспечения 3D. Вы можете без особых проблем построить пайплайн, который принимает модели во всех форматах.
Blender великолепен для концепт-арта! Работа Мортена Джегера, вдохновленная Dark Souls.
Для небольших студий и фрилансеров Blender также является отличным инструментом. При таком размере Blender становится гораздо более привлекательным инструментом, поскольку стоимость становится реальной проблемой, а переподготовка в свою очередь не является серьезной системной проблемой. Фрилансер, использующий Blender и большую коллекцию addon-ов, получит в свое распоряжение невероятно мощный программный пакет. У вас никогда не будет проблем с лицензиями, а поскольку Blender постоянно растет, вы сможете создать прочный фундамент для себя, если вы фрилансер или небольшая студия.
Секретный ингредиент фотореализма
Да, оказывается, действительно есть секретный ингредиент, которым в настоящее время пользуется лишь небольшая часть Blender сообщества.
Возможно вы уже смотрели видео, в котором рассказывается о фундаментальных принципах фотореализма. Но в сегодняшней статье речь пойдет о чем-то новом: динамический диапазон.
Вы можете не знать что это такое и как это влияет на ваши работы, но на самом деле это является причиной того, почему некоторые рендеры все еще не дотягивают до фотореализма, несмотря на точное моделирование и корректно настроенные материалы. Также вам приходится использовать различные читы для достижения реалистичного освещения.
Краткое описание сути
Если говорить о фотореализме, то стоит поговорить о камерах. В частности о том, как эти самые камеры видят свет.
Вы не можете сделать снимок камерой настроив экспозицию как для светлых, так и для темных областей одновременно. Вместо этого вы выберите что-то одно в качестве точки экспозиции, а также будете настраивать диафрагму, выдержку и ISO до тех пор, пока эта точка не будет находится где-то по средине (middle grey).
По этой причине, если вы кого-то сфотографируете и он будет выглядеть достаточно темно на фото, то выбрав его лицо в качестве точки экспозиции фон станет слишком ярким.
Либо вы производите настройку для фона и получаете темный передний план, либо настраиваете передний план и получаете слишком яркий фон.
Камера может видеть области за пределами выбранной точки («middle grey»), но только до определенного момента.
Количество света, которое она может видеть по обе стороны называется динамический диапазон (Dynamic Range) камеры. Чем больше диапазон, тем лучше изображение.
Различные камеры имеют различные объемы динамического диапазона, но лучше всего с этой задачей справляется ваше зрение. Ориентировочно мы видим от 15 до 20 (f-Stops).
Хуже всего с этой задачей справляется Blender. Он видит лишь 8… но, к счастью, мы можем это исправить!
Как динамический диапазон влияет на ваши рендеры
Представьте, что вам захотелось воссоздать сцену ниже в Blender:
Вы замоделили сцену, настроили материалы. А затем, когда дело дошло до освещения, вы выполнили все в точности, как и на референсе: один источник света — Солнце. Вы регулируете силу солнечного света, до тех пор, пока сцена не будет выглядеть достаточно ярко, а затем выполняете рендер, чтобы увидеть это:
Если сравнить рендер с эталонным фото вы можете увидеть, что визуализация значительно темнее, чем фотография.
На данном этапе большинство из нас начнет выполнять некоторые «уловки». Например, добавить дополнительные лампы внутрь помещения, чтобы компенсировать недостаточное освещение, или можно увеличение силу света неба, чтобы заполнить комнату светом.
Но это не имеет никакого смысла.
В эталонном фото, комната освещается только солнечным светом. Не требуется никаких читов. Так почему это не работает в Blender?
Это не работает из-за плохого динамического диапазона:
Поэтому, если вы можете увеличить динамический диапазон, то вы можете увеличить и силу солнечного света, что позволит увеличить количество отраженного освещения, которое даст нам идеальное освещение без каких-либо обходных путей!
Причина столь плохого динамического диапазона
К счастью, скудность динамического диапазона в Blender не связана непосредственно с ним самим. И если на то пошло, многие другие рендеры страдают от той же проблемы.
Причиной этого является конфигурация управления цветом (Color Management), которую использует Blender.
Также, как и фотоаппарат (цифровой, конечно же), когда Blender что-то создает, эту информацию нужно сохранить в виде 0 и 1. Для того, чтобы затем увидеть данную информацию на дисплее, она должна быть преобразована. И для этого он использует алгоритм преобразования цвета.
Но проблема заключается в том, что Blender использует трансформацию цвета sRGB. sRGB был изначально разработан с целью получения лучшего результата при использовании ЭЛТ-мониторов. Он никогда не был предназначен для рендеринга и никогда не должен использоваться для создания чего-то фотореалистичного.
Решение: Filmic Blender
Решение состоит в том, чтобы заменить стандартную конфигурацию sRGB на другую, под названием «Filmic Blender».
Filmic Blender был создан Troy Sobotka, профессионал и энтузиаст, который увидел эту проблему в Blender и захотел исправить ее. Поэтому, он написал Filmic Blender — аналогичную конфигурацию управления цветом для ACES, который является отраслевым стандартом для VFX.
Filmic Blender позволяет перейти с 8 до 25 f-Stops!
Это даже лучше чем звучит, на самом деле, так как каждое увеличение F-Stop является удвоением количества света. Это своего рода переход от набора из 256 мелков до 33 554 432 мелка 🙂
Это дает вам огромное количество дополнительной информации об освещении, чтобы играть с ней.
Даже лучше: Ненасыщенная экспозиция
Помимо 25 f/stops динамического диапазона Filmic Blender делает кое что еще: он дает вам ненасыщенную экспозицию.
Это позволяет имитировать эффект, присущий фильмам: по мере увеличения экспозиции, цвета будут становиться все более и более ненасыщенными.
Вы можете назвать данный эффект «техническим ограничением», но на самом деле это очень приятно для глаз. Многие производители фотокамер специально внедряют обесцвечивающие фильтры в прошивку аппарата, чтобы воссоздать этот эффект.
Вам не нужно ничего делать, чтобы убедиться в этом, просто используйте Filmic Blender и это произойдет автоматически 🙂
Установка Filmic Blender
Использование Filmic Blender
Советы по использованию Filmic Blender
Совет №1: Используйте режим False Color, чтобы визуализировать экспозицию в вашей сцене.
Больше не нужно гадать, вышли вы за рамки диапазона цветов или нет. Цветовая карта даст вам четкое представление о происходящем в сцене:
Совет №2: Забудьте о креативных видах которые вы раньше использовали в меню Look. Их не стоит использовать, так как они искажают данные о цвете в вашей сцене.
Вместо старых видов используйте нод Color Balance в режиме Offset/Power/Slope. Режим по умолчанию (Lift/Gamma/Gain) также искажает данные о цвете в вашей сцене.
Совет №3: Чтобы сохранить информацию о цвете, не используйте режимы смешивания: Multiply, Screen, Overlay, Darken, Lighten, Overlay, Dodge, Burn, HardLight, SoftLight или Difference.
Что?! Почему?
Да все по той же причине. Они исказят информацию об истинном цвете пикселя.
Вот такой вот Filmic Blender! Я собираюсь использовать его во всех своих уроках в обозримом будущем. Поэтому убедитесь, что вы установили его! 🙂
Если вам понравилась статья, пожалуйста, поделитесь ею с друзьями.
Я у мамы вээфыксер
Итак, вы захотели делать эффекты для игр. Куда бежать, с чего начать?
1. База
Для начала вам нужно обладать какими-то базовыми знаниями по 3м софтовым направлениям:
С первыми двумя пунктами все относительно просто:
если не обладаете базовыми знаниями, то, открываете строку гугла и вбиваете “ базовые уроки”. Из редакторов я бы выбрал фотошоп, потомучто он более универсален и по нему больше уроков, а из 3D-пакетов что-нибудь из первой тройки (потомучто гудини — сложный для старта, а в синеме нет некоторых узконарпавленных геймдев инструментов, в отличие от блендера и автостола, но это в целом не сильно критично). Хотя это ваш путь и в конечном счете выбирать вам исходя из своих предпочтений.
После успешного изучения основ, когда слова RGBA каналы вас перестанут пугать, простой моделинг будет освоен и придет четкое понимание, что такое развёртка, можно переходить к движку.
Я сам прокачивал своего перса по ветке Unreal Engine, поэтому начнём с него. А так же по этой причине ветка Unity будет выглядеть ампутированной культёй на фоне анриловской (но статья будет ещё дополняться, поэтому я открыт к предложениям ссылок на материалы по Unity эффектам в чате).
Помимо этого есть рускоязычный канал Unreal Engine Rus с большой библиотекой базовых уроков по различным тематикам. Ну и обратите внимание на канал Мэтью Вадштейна WTF Is?, в котором наглядно можно посмотреть как работать с тем или иным инструментом\нодой в движке. Ну и конечно можно влиться в рускоязычное комьюнити в телеге или международное в дискорде.
Что можно сказать про Unity? Так же качается с офф сайта, так же есть раздел с обучением, где можно найти базовые уроки по движку. Так же уделяйте внимание шейдерам. Есть ещё хороший канал со всякими разными вещами, в том числе и базовыми. И есть рускоязычный чат в телеге.
2. Системы частиц
В двигле разобрались, самое время переходить непосредственно к эффектам. Для начала рекомендую внимательно ознакомиться с этими двумя супер полезными ссылками:
В ссылках представлен материал и по Unity и по UE4. Ну а мы по традиции начнём со второго. В Unreal Engine на данный момент существуют две системы частиц: старая Cascade и новая Niagara. В идеале неплохо бы знать обе, потомучто довольно много игровых компаний используют до сих пор старую систему и ещё будут её использовать по причине сырости новой. Это не составит особого труда, поскольку по самим принципам работы старая не сильно отличается от новой, просто выглядит на её фоне кастрированным огрызком с ограниченными возможностями. К тому же по новой системе ещё нет такого количества уроков и обучающего материала, как по старой.
Так или иначе, начать изучение Cascade можно с этого официального плейлиста или короткого курса из обучающего раздела. Так же можно собственноручно посмотреть и потрогать примеры систем частиц на уровне Effects в проекте Content Examples, который можно найти в разделе Learn в лаунчере. В нём же, кстати, а также вообще во вкладке Learn, можно найти много интересного по базе движка.
Изучение Niagara я советую начать с этого плейлиста от хорошего спеца Томаса Харле или же с плейлиста базовых уроков канала GameDev Outpost. Ещё очень-очень рекомендую заглянуть в Content Examples уровни Niagara и Niagara Advanced, где лежат наглядные примеры возможностей новой системы частицы.
Дальше можно двигаться так:
А что по Unity?
Сейчас там тоже присутствуют две системы частиц: старая Shuriken ( вводник туть) и новая VFX Graph ( вводник туть).
Но из каналов с эффектами на Unity я знаю только эти:
Принимаю ваши предложения по дополнению этого раздела в чате.
Вдохновляться эффектами других людей и вообще всяким разным можно вот здесь:
3. Симуляции
Параллельно с изучением систем частиц в движке следует начать изучать и симуляции в сторонних пакетах. Это необходимо для создания реалистичных эффектов дымов, огня, взрывов, всплесков воды, крови, флюидной магии и прочего, чего невозможно с нуля создать в игровом движке. Вы будете симулить это в соответствующем пакете, а затем переносить в движок спрайт-шитом или вертексной анимацией.
Для подобного рода симуляций идеально подойдет Houdini, но, так как он неописуемо сложен, добавлю ещё несколько альтернативных вариантов:
Что касается взаимодействия Houdini и игровых движков:
4. Дополнительный софт
Помимо всего вышепречисленного vfx artistы активно юзают Adobe After Effects для эффектов и работы со спрайт-шитами и Substance Designer для процедурной генерации текстур для эффектов.
Для After Effects из полезного могу направить только на полезные бесплатные скрипты: один собирает спрайт-шит из анимации, другой наоборот превращает спрайт-шит в обычную анимационную композицию.
5. Не лезь, она тебя сожрёт
Для тех, кто всё ещё хочет, чтобы ему напихали по самые небалуйся ещё, вот дополнительные ссылочки:
С момента выхода Blender 2.79 прошло больше года, настало время самого крупного релиза в истории Blender. Интерфейс преобразился, оставив узнаваемые черты. Горячие клавиши поменяли, изменили подход к разработке самого ПО. На смену Blender Render и Game Engine пришел новый реалтаймовый рендер – EEVEE. Первое что бросается в глаза при запуске – это интерфейс. Он переписан с нуля в угоду модульности кода, что позволяет обновлять часть кода, не затрагивая другие компоненты. Последняя версия на момент публикации статьи Blender 2.81a.
В блоге будут рассмотрены основные функции Blender, которыми вы будете пользоваться в 90% случаев.
Интерфейс Blender 2.79
Интерфейс Blender 2.81
Загрузка Blender.
Скачать Blender можно с официального сайта, Windows Store и Steam. Установка стандартная и проблем возникнуть не должно.
Системные требования указаны на официальном сайте.
Выбор версии Blender.
Первый запуск.
Интерфейс Blender 2.81a
Splash screen (Заставка).
При запуске программы вы увидите стартовую заставку (Splash screen), которая позволяет быстро настроить программу.
Quick Setup:
Что это меняет?
Left:
ЛКМ – выбор объекта.
ПКМ – контекстное меню (W).
W – смена режима Select Tools.
Right:
ЛКМ – перемещение 3D- курсора.
ПКМ – выбор объекта.
W— контекстное меню.
Load 2.79 Settings – загружает настройки Blender 2.79, если у вас до этого стояла предыдущая версия, иначе будет кнопка Next.
Save New Settings – Сохранить новые настройки.
При нажатии на Next появится новое меню.
Основное меню Splash Screen
Интерфейс.
Меню Заголовка.
Меню Заголовка
Logo Blender:
Render:
Меню Render
Window:
Меню Help
Preferences (Настройки).
Interface:
Результат Confirm Threshold
Themes:
Изменение цвета иконок
Viewport:
Lights:
Библиотека пользовательского света, маткапа и HDR-ок. Поддерживаются маткап из Zbrush в виде картинок.
Editing:
Animation:
Add-ons:
Input:
Navigation:
Keymap:
Keymap
Pie Menu on Drag – активирует пай меню, при зажатии клавиши (Tab, Z,
) и перемещении мыши. По умолчанию при нажатии Z и
).
Navigate – включает навигацию вида.
Extra Shaiding Pie Menu Items – включает дополнительное опции при нажатии на Z.
System:
Save & Load:
Blend Files:
Auto Save:
File Browser:
File Paths.
В File Path указываются пути, где программа будет искать данные для поиска. Путь // относится к папке текущего открытого файла
Render:
Applications:
Workspace (Рабочие Пространства).
Нажав ПКМ на вкладке рабочей области, появится контекстное меню.
Рабочие пространства никак не зависимы от программы. Вы можете удалить все, работая только в одном рабочем пространстве Layout.
— Слои рендера позволяет разбить сцену на несколько слоев. Настраивается в настройках слоя.
Работа с окнами.
В отличие от других программ, окна в Blender не привязаны к какой-либо области интерфейса, и в любой момент их можно скрыть или заменить другим окном.
Список всех окон в Blender
Окна в Blender разделены областями (Areas). Области обозначаются закругленными краями.
Потянув за область окна можно изменить размер окна.
Изменение размера окна
Наведя курсор на край области, курсор изменится на крестик, потянув за который создаться дубликат окна.
При создании окна курсор поменяется, обозначающий, что окну можно изменять размер.
Иконка размера окна
Наведя на край области, и потянув в противоположную сторону, появиться стрелка обозначающая, что окно можно свернуть.
Стрелка закрытия окна
Если подобным способам создавать окно неудобно, существует альтернативный способ.
Нажав на границу области, появится настройки области.
Viewport (Вьюпорт).
Заголовок.
Заголовок окна без Tool Settings
Editor Type.
В данном меню расположены все редакторы доступные в Blender.
Object Modes
В Blender существует несколько режимов работы. Меню и кнопки меняются в зависимости от режима. Некоторые режимы доступны только для определенных типов объектов. По умолчанию всегда включен Object Mode. Рассмотрим каждый из них.
Local View:
Cameras:
Основные:
Дополнительные:
Back— переключение на вид сзади Ctrl+Numpad 1.
Shift+Numpad 4,6 позволяет наклонить камеру влево или вправо.
Align View:
View Region:
Area:
Select:
Способы выделения объектов. Меню изменяется в зависимости от режима и типа выделения (Вершин/Ребер/Граней).
В меню Add список всех объектов, которые можно добавить в сцену. При подключении аддонов список может увеличиться.
Image:
Object:
Данное меню показывает все возможные операции с объектом. Рассмотрим только самые основные.
Convert to:
Show/Hide:
Transform Orientations (Трансформация Ориентации):
Transform Pivot Points.
Transform Pivot Points
При вращении, масштабировании объекта или группы вершин,ребер и граней вы можете сместить точку опоры (Pivot Points).
Snap to (Привязать к).
Зажав Shift можно выбрать несколько типов привязок.
Выбор нескольких привязок
Множественная привязка.
Привязав выделение к определенному вы можете отменить привязку не отпуская кнопку мыши, нажав А. Теперь можно выбрать несколько точек привязок. Выделение будет привязано к среднему значению всех выделенных точек. Отметив точку более одного раза придаст ей большей вес в усреднении.
Proportional Edit ( Пропорциональное Редактирование).
— Включено с режимом Connect Only.
— Включено с режимом Project from View.
Дополнительные настройки:
Круговой радиус пропорционального редактирования
В Объектном режиме (Object Mode) Пропорциональное Редактирование работает с целым объектом, а не с компонентами сетки (вершина, ребро, грань).
Проецирование по виду.
Ниже указаны типы Пропорционального редактирования. Они не требуют детального разбора.
Options в Object Mode.
При включении данной опции преобразует объектные данные, что может привести к непредсказуемым результатам.
Пример вращения в центре включен, справа выключен.
Пример масштабирования в центре включен, справа выключен.
Mirror и Auto Merge в Edit Mode.
Mirror (в Edit Mode) Если объект симметричный, то можно включить симметричное редактирование по X, Y,Z.
Object Type Visibility ().
Object Type Visibility
Во вкладке Видимость Типов объекта можно включить/отключить видимость или выбор объекта во вьюпорте.
Viewport Gizmos (Гизмы Вьюпорта):
Дополнительные настройки:
Objects Gizmos (Гизмо Объекта):
Empty (Пустышка):
Light (Свет):
Camera (Камера):
Viewport Overlays:
Дополнительные настройки:
Viewport Overlays в Object Mode (Наложения вьюпорта в Объектном Режиме)
Guides (Направляющие):
Objects:
Geometry:
Viewport Overlays в Object Mode (Наложения вьюпорта в Режиме Редактирования):
Mesh Edit Mode (Меш в Режиме Редактирования):
Shading (Шейдинг):
Measurement:
Normals:
FreeStyle:
— Режим Рентгена. Просвечивает Модель насквозь.
Viewport Shading (Шейдинг Вьюпорта).
Дополнительные настройки:
Дополнительные настройки Viewport Shading
Lighting (Освещение):
Выбор типа освещения
— Настройка освещения, установка пользовательского освещения.
— Фиксированное освещение (в режиме Studio)
Color (Цвет):
Background (Фон):
Options (Опции):
-View Name, Object Info, Playback FPS.
Toolbar (Панель инструментов).
Toolbar в Object Mode:
Маленький треугольник означает, что у инструмента есть дополнительные функции. Долгое нажатие на инструмент открывает дополнительные инструменты.
Select Tool (Инструменты Выделения):
— 3D Курсор.
Move, Rotate, Scale, Transform:
Annotate (Аннотации):
Measure (Измерить):
Инструмент Линейка позволяет измерять расстояния и углы с помощью перетаскивание линий.
Toolbar в Edit Mode:
Extrude (Выдавливание):
Loop Cut:
Knife:
Spin:
Smooth:
Slide:
Shrink/Fatten:
Shear:
Vertex/ Edge/ Faces (Вершины, Ребра, Грани):
Вершины, Ребра, Грани
Sidebar (Боковая панель).
Боковая панель с настройками объектов. Вызывается клавишей N.
Также в панели содержатся вкладки настроек аддонов.
Outliner (Структура проекта).
Схематическое представление структуры проекта.
Display Mode (Режим отображения).
Filter (Строка фильтрации):
Search (Поиск):
Filter:
— создание новой Коллекции.
Data-Blocks (Блок данных):
Collections (Коллекции).
В Blender объекты не являются частью сцены. Вместо этого все они хранятся в основной базе данных. Когда объекты хранятся в сцене они являются частью коллекции. Коллекции могут быть вложенными и отсортированы по усмотрению пользователя.
Схематическое представление коллекции.
Для создания Коллекции можно воспользоваться кнопкой в Оутлайнере, либо горячей клавишей M. Так же через хоткей можно переместить объект в другую Коллекцию.
Properties (Панель свойств).
Вкладки содержат различные настройки. Основной функционал Blender.
Вкладки:
Переключение между вкладками осуществляется ЛКМ. Если зажать ЛКМ на вкладке и тянуть вниз произойдет плавный скроллинг между вкладками.
ЛКМ на заголовке панели сворачивает и разворачивает его. Клавиша A так же сворачивает панель заголовка.
Сtrl + ЛКМ по определенно панели свернет все открытые, оставив одну эту единственной открытой.
Modifiers (Модификаторы).
Существует четыре типа модификаторов:
Status Bar (Строка состояния).
На этом обзор интерфейса подошел к концу. Список уроков по Blender вы можете найти на форуме.