Что такое vbo в майнкрафте

Как настроить Майнкрафт и как повысить фпс

Все остальные параметры прибавляют отзывчивости буквально по крохам. Настроить майнкрафт на максимальную производительность и объяснить, что означает каждый параметр, вот цель данной статьи.
Проверялось всё на версии 1.10.х

Как настроить графику в Майнкрафт

Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть фото Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть картинку Что такое vbo в майнкрафте. Картинка про Что такое vbo в майнкрафте. Фото Что такое vbo в майнкрафте
За основу взят чистый клиент Майнкрафт, без модов и текстур. Собственно такие настройки выставил у себя для комфортной игры.
Чтобы увидеть количество фпс в игре, нужно нажать F3.

Графика: Детально или Быстро
На моем ПК, изменение этого параметра, меняет фпс в районе 10-20, особенно это заметно во время дождя.
При включении Детально будут появляться частицы дождя и прозрачность листвы.
При выставлении Быстрая данные эффекты отображаться не будут.
Мягкое освещение
Использование этой настройки влияет на качество теней в Майнкрафт. По умолчанию она включена и стоит на максимуме.
Если у вас слабая видеокарта, то отключение мягкого освещения, может неплохо прибавить FPS.

3D анаглиф
Включение этой настройки может потребоваться, только когда вы захотите лицезреть игровой мир с 3D-эффектом через очки. Этот параметр понижает фпс очень и очень прилично.
Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть фото Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть картинку Что такое vbo в майнкрафте. Картинка про Что такое vbo в майнкрафте. Фото Что такое vbo в майнкрафте
Интерфейс
Тут каждому свое. На производительность не влияет. Отвечает за отображение всех иконок, интерфейса, менюшек.

Яркость
На количество фпс так же не влияет. Но влияет на комфорт игры.

Частицы
Грубо говоря, это те самые спецэффекты, которые делают игру невыносимой на слабых компьютерах. Особенно в моменты, когда идет массовое сражение и «дым столбом стоит». Это дождь, пузыри, следы, искры и прочее. Все это можно отключить выставив эту настройку в Меньше

Но есть и минусы, не всем комфортно играть с таким фпс и с небольшой задержкой при нажатии на клавиши. Но наша задача набрать максимальное фпс, поэтому оставляем Выкл.

Прорисовка
Дальность прорисовки чанков. В игровом мире 1 чанк равен 16*16*256 блоков (Ш*Д*Г). Как только чанк прорисовывается и игрок попадает в него, сразу же для него грузятся все мобы, предметы и другие объекты. Данный параметр очень сильно влияет на производительность. Как настроить ее, здесь каждый должен подобрать себе значение и найти компромисс между красотой в игре и хорошим фпс.
Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть фото Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть картинку Что такое vbo в майнкрафте. Картинка про Что такое vbo в майнкрафте. Фото Что такое vbo в майнкрафте
Частота кадров
Данная настройка позволяет не грузить видеокарту по полной. Меньше нагрева, меньше шума. Попробуйте выставить это значение процентов на 30% ниже от вашего среднего фпс. Задумка кроется в том, чтобы у видюхи хватало ресурсов на обработку новых сцен и не было резких просадок и фризов. Т.к. у нее будет определенный запас по производительности. Данный совет не относится к тем у кого 5-10-15 кадров в секунду. Для вас это значение должно стоять максимум.

Покачивание камеры
Когда персонаж перемещается, камера покачивается. Это лишнее. Выкл.

Индикатор атаки
Время перезарядки сильного удара. На свое усмотрение.

Облака
Данная настройка влияет на фпс, желательно ее Отключить или выставить в положение Быстрая. Тогда они будут прорисовываться, но плоскими. У нее есть полезная функция, облака всегда движутся на запад, что позволяет по ним ориентироваться на местности.
Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть фото Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть картинку Что такое vbo в майнкрафте. Картинка про Что такое vbo в майнкрафте. Фото Что такое vbo в майнкрафте
Полноэкранный режим
Все мы привыкли играть в игры в таком режиме. Но если видюха слабенькая, то переключение на оконный режим, может повысить фпс на 20-30 значений.

Уровни детализации
Сглаживание текстур. Вся нагрузка по работе сглаживаний ложится на видеокарту. Поэтому если она бюджетная и чихать на качество картинки, отключайте данный параметр.
Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть фото Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть картинку Что такое vbo в майнкрафте. Картинка про Что такое vbo в майнкрафте. Фото Что такое vbo в майнкрафте
Тени сущностей
Появляются тени от персонажей, мобов, предметов. Влияет на производительность. Выкл.

Вот и рассмотрели все варианты как настроить Майнкрафт стандартным способом. Хотя большинство параметров и так интуитивно понятны, но именно 4 настройки, указанные в начале статьи, больше всего влияют на производительность.

Источник

Что-то про VAO/VBO, шейдеры

Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть фото Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть картинку Что такое vbo в майнкрафте. Картинка про Что такое vbo в майнкрафте. Фото Что такое vbo в майнкрафте

CumingSoon

Местный стендапер

Также, VBO представляет из себя массив ака буфер данных, находящийся в видеопамяти.

Q: Что такое VAO?
А: Всё очень просто, это массив, содержащий буферы с данными(те самые VBO), а также последовательность индексов(о них позже).

Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть фото Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть картинку Что такое vbo в майнкрафте. Картинка про Что такое vbo в майнкрафте. Фото Что такое vbo в майнкрафте

Допустим, рисуется параллелограмм(выше картинка). Поскольку ОГЛ рисует треугольниками, то наш параллелограмм распадается на 2 треугольника. Каждая из 4 вершин может иметь: позицию(3 координаты), UV-координаты(2 координаты). Значит, VAO будет следующим(тут вершины повторяются, поскольку мы описываем треугольники, а каждому из них нужно указать три вершины в опр. порядке):
-VAO
—Pos0
—UV0

//второй треугольник
—Pos2
—UV2

Итого, 6 * (3 + 2) = 30 чисел.
Вместо того, чтобы загружать каждый раз данные о вершине, мы загрузим разово все вершины и последовательность, в которой эти вершины будут рисоваться(индексы). Тогда VAO примет вид:

—indices[0, 1, 2, 2, 3, 1]

Итого, 4 * (3 + 2) + 6 = 26 чисел. Экономия в 4 числа.
— Всего?!
Да, всего. Но мы ведь рисуем лишь два треугольника, а какова будет экономия, если нарисовать 2-3к треугольников?

Local Space: локальное пространство фигуры. Думаю, всё понятно, да?
World(global) Space: мировое пространство фигуры. Тут тоже всё ясно, так?
View(camera) Space: пространство в камере. В мире компьютерной графике вращается не камера, а вершины фигур, смещаются также вершины. Камеры нет, это всё ложь.
Clip Space: если вы используете перспективную проекцию, то более далёкие фигуры будут меньше, чем ближние; параллельные прямые начинают сходится. Но можно задать ортогональную проекцию. Тогда все фигуры будут одинаковых размеров, будто б не удалены; параллельные не сходятся. О построении матриц проекции:
http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html
http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html

Источник

¿Deberías mantener los VBO encendidos o apagados en Minecraft? (12.29.21)

Cada videojuego ofrece diferentes opciones y configuraciones que tienen un efecto sobre cómo se ve el juego y cómo se desarrolla realmente. Por ejemplo, establecer la configuración de textura demasiado alta permite al jugador cargar texturas de alta calidad en su juego. Del mismo modo, reducir algunas configuraciones le da al jugador un aumento de rendimiento.

VBOs activados o desactivados en Minecraft

Al acceder a la configuración de Minecraft, es posible que haya notado una opción llamada «VBO». Es una de las muchas opciones que puedes encontrar dentro de tu configuración de gráficos / video en los videojuegos. La mayoría de los jugadores no tienen mucha idea de lo que son los VBO, por lo que preguntan si deberían encenderlos o apagarlos.

Lecciones populares de Minecraft

Hoy, Discutiremos esto en detalle para ayudarlo a saber si debe mantenerlo encendido o apagado. Entonces, ¡vayamos directo a eso!

¿De qué se trata la configuración de VBO?

Para aquellos de ustedes que no lo saben, las VBO son básicamente una configuración de video que son las siglas de Vertical Buffer Object. Es una función de OpenGL que es responsable del tipo de procedimiento o método que utiliza el juego para cargar los datos de los vértices (incluido el posicionamiento, el vector y el color).

Tiene un efecto sustancial en tu rendimiento real del juego. Ofrece una forma más inteligente de cómo el juego representa algunas escenas en el juego. Esta es también la razón por la que puedes notar que el juego funciona mejor en algunas situaciones en comparación con el renderizado inmediato.

Si simplificáramos aún más las cosas, cuando tienes la opción desactivada, todo el mundo en Minecraft será cargado incluso cuando no puede verlo. Por otro lado, cuando los VBO están activados, partes innecesarias del mundo que no puedes cargar.

¿Deberías activarlo?

Si ha entendido qué son los VBO, debería quedar bastante claro que activar esta configuración para algunos usuarios les daría un gran impulso en FPS. Una cosa importante a tener en cuenta es que cuando lo tengas encendido, cambiarás la mayor parte de la carga del juego a la GPU en lugar de a la CPU.

Por lo tanto, también puede depender de su sistema si puede aprovechar al máximo la opción activada. Para algunos usuarios, es posible que ni siquiera tenga ningún efecto en su rendimiento. Todo lo que tienes que hacer es intentar activar y desactivar la opción y comparar si notas una diferencia en el rendimiento de tu juego. Si es así, definitivamente debería mantenerlo encendido.

Conclusión

Aquí encontrará todo lo que necesita saber sobre si debe mantener las VBO encendidas o apagadas. Asegúrese de leer bien el artículo para comprenderlo completamente.

Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть фото Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть картинку Что такое vbo в майнкрафте. Картинка про Что такое vbo в майнкрафте. Фото Что такое vbo в майнкрафте

Video de Youtube: ¿Deberías mantener los VBO encendidos o apagados en Minecraft?

Источник

OpenGL самый старт. C++. VBO, VAO. Как правильно обрабатывать N объектов.

Доброго времени суток!

Но начнём с простого. Я работаю в 2D. Предположим, у меня 10+ объектов, у которых очень часто меняются координаты. Пусть для простоты это даже будут треугольники.
Пусть класс треугольника описывается следующим кодом:

Структура класса крайне плохая (хотя бы из-за того, что такой деструктор не позволяет его копировать), но для примера сойдёт.

Заполняю вектор треугольников:

Плохо понимаю, что делает каждая из функций, лишь приблизительно. Однако, программа работает и рисует мои треугольники. Но что-то внутри мне подсказывает, что это крайне нерациональное использование буферов. Так вот у меня вопрос, как правильно обрабатывать большое количество объектов?

Обычно по одному треугольнику не рисуют. Делают обычно так:
1. Либо для каждого объекта грузят сетку из треугольников (Mesh) в отдельный буфер и потом рисуют каждый буфер.
2. Либо создают один огромный буфер и льют в него те треугольники, которые надо отрисовать. Рисуют этот буфер.

Лучше делать свой vao для каждого обьекта и записывать в его vbo каждый экземпляр, тогра доступ к отрисовке конкретного экземпляра удобно оргонизовать по его id используемого в качестве индекса смещения обьекта в vbo, т.е. у вас 100 уникальных обьектов у каждого свой vao c vbo, и с помощью менеджера добавляющего каждому экземпляру обьекта порядковый id и хранящий инфу о экземплярах (т.е. хранящий id, трансформации и т.д.) управляете заливкой в буфера данных экземпляра. получается есть обьект с vao и vbo 1 штука (естественно индекс смещения 0), вы добавляете ещё копию, значит менеджер генерит id (1) и заливает (добавляет) данные в буфер обьекта и далее по смещению представленным в id вы рисуете нужный экземпляр плюс этот же id используете в передаче трансформаций или любых атрибутов обьекта в шейдера.

Спасибо) Вот на первом уроке второго сайта описывается VBO. Говорится, что с его помощью можно передать координаты в видеопамять на хранение и обращаться к ним по индексу буфера. У меня возникает вопрос. Есть ли смысл мне использовать VBO для объектов, координаты которых постоянно меняются? Ведь в таком случае я буду каждый раз слать обновлённые координаты в видеопамять, и никакого прироста в производительности не получу в принципе.

Если же я прав, то как лучше это реализовать? И если можно, то с небольшими примерами. Спасибо!

AccumPlus
> Ведь в таком случае я буду каждый раз слать обновлённые координаты в
> видеопамять,
А нужно ли это делать каждый кадр? Допустим у тебя 2500 фпс, данные в буфере нужно обновлять 2500 раз в секунду или достаточно 60?
Так же для буферов появились биты GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_PERSISTENT_BIT | GL_MAP_COHERENT_BIT, через функцию glBufferStorage + glMapBufferRange можно отмапить эти буферы на системную память, таким образом ты будешь с ними работать как с обычными массивами, тоесть любое изменение сразу же будет учитываться.

Экземпляр это копия обьекта, но с уникальными параметрами (не знаком с высокоуровневыми языками, пишу в fasm, но вроде это называется наследование), обьект= меш с атрибутами, текстурками и т.д.). Вот у вас есть игрок и противники игрок это один обьект, противник другой, вот их экземпляры например 1 экземпляр игрока и 10 экземпляров противников.
В общем дело обстоит так при движении не надо вручную менят координаты вершин обьекта это должен делать шейдер т.е. вот вы создали меш (спрайт в вашем случае) залили в VBO и больше атрибуты его не изменяются вообще никогда, но меняются параметры его трансформации в шейдере т.е. перенос, поворот, масштаб. (я думаю вам надо ознакомится с принципом работы преобразования координат в opengl ну типо локальная, мировая система координат, преобразование и проекции). Я сначала простыню раскатал но вспомнил вот про этот сайт: http://opengl-tutorial.blogspot.ru/p/2.html

Fantom09
> можно отмапить эти буферы на системную память, таким образом ты будешь с ними
> работать как с обычными массивами, тоесть любое изменение сразу же будет
> учитываться

Опа, вот это здорово, годится. Мне создавать VAO и VBO для каждого объекта отдельно?

Ivashka
> т.е. вот вы создали меш (спрайт в вашем случае) залили в VBO и больше атрибуты
> его не изменяются вообще никогда, но меняются параметры его трансформации в
> шейдере т.е. перенос, поворот, масштаб

И это действительно будет правильнее, чем каждый раз менять координаты? Ведь объекты будут взаимодействовать, и мне обязательно нужно будет знать их текущие координаты. Смогу ли я потом получить эти обновлённые координаты после трансформации с помощью шейдеров? За ссылку спасибо, почитаю)

AccumPlus
Это и есть правильно. Трансформации хранятся в обьекте. Вот у меня к премеру экземпляр обьекта содержит структуру с разными параметрами включая трансформации, и эти трансформации передаются шейдеру при рисовании, вариант сразу хранить массив трансформаций в случае если в vao куча разных обьектов, т.е. к примеру например перенос храниться не в шейдере а в структуре описывающей обьекта.При расчёте физики просто надо делать преобразования из одной системы координат в другую и обратно используя эти трансформации. Для лудшего понимания этих процессов сделайте рей-пикинг (выбор обьекта) как раз в этой нужной для игр функции применяется принцип определения пересечения луча и плоскости (по сути зачатки обсчёта физики), и учитываются эти трансформации и переходы из мировых в локальные координаты и обратно.
И насчёт VAO, да вариант создавать для экземпляра свой VAO но это плохо с точки зрения оптимизации, ведь тогда на каждый VAO надо делать вызов отрисовки и если у тебя 1000 экземпляров ты 1000 раз вызовишь функцию рисования.
Вот собственно ссылки http://antongerdelan.net/opengl/raycasting.html
тут пикинг на директиксе но суть одинакова http://pmg.org.ru/rm/pick.htm

Ivashka
> И насчёт VAO, да вариант создавать для экземпляра свой VAO но это плохо с
> точки зрения оптимизации, ведь тогда на каждый VAO надо делать вызов отрисовки
> и если у тебя 1000 экземпляров ты 1000 раз вызовишь функцию рисования.

Ага, сработало.
Я правильно понял, что на каждый экземпляр у меня свой VBO?
И ещё я могу использовать один вектор для любого количества экземпляров? Не думаю, что у меня их количество будет близко к тысяче (да даже вряд ли будет сто), но вопрос чисто с точки зрения производительности.

Момент. Ни фига не сработало. Делаю так:

Но рисуется только один треугольник (второй). Что исправить в программе?

1 буффер лишний, в VAO только один vbo используется (вроде), вот и рисуется последний прибинденый буфер. Либо грузить вершины в один VBO либо делать отдельный vao для каждого обьекта.

Ivashka
> И насчёт VAO, да вариант создавать для экземпляра свой VAO но это плохо с
> точки зрения оптимизации, ведь тогда на каждый VAO надо делать вызов отрисовки
> и если у тебя 1000 экземпляров ты 1000 раз вызовишь функцию рисования.

Ivashka
> 1 буффер лишний, в VAO только один vbo используется (вроде), вот и рисуется
> последний прибинденый буфер. Либо грузить вершины в один VBO либо делать
> отдельный vao для каждого обьекта.

Ладно, пока что остановлюсь на варианте 1 экземпляр = 1 VAO + 1 VBO. По крайней мере это работает. Может быть в будущем мне попадётся пример программы, в которой реализовывается задуманное мной единственно верным образом)

В процессе игры у вас обьекты же не появляются и изчезают каждый кадр, плюс вариант оставить обьект в vbo, но не рисовать (если обьект изчезает). Суть в VBO (имхо) избавиться от транспортировки данных по шине в видяху каждый кадр. Просто надо ещё уяснить одну штуку, без нормального менеджера этой хрени (кучи vao vbo ibo и т.д.) не достигнуть хорошей оптимизации.

Источник

Что такое параметр «Использовать VBO»?

В снимке 14w29b в меню «Настройки видео» появилась новая опция под названием «Использовать VBO»:

Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть фото Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть картинку Что такое vbo в майнкрафте. Картинка про Что такое vbo в майнкрафте. Фото Что такое vbo в майнкрафте

В обновлении снапшота говорится, что включение опции «Vertex Buffer Objects» должно увеличить ваш FPS в среднем на 5-10%.

Я ищу простое объяснение того, что VBO делают визуально и как они работают.

Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть фото Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть картинку Что такое vbo в майнкрафте. Картинка про Что такое vbo в майнкрафте. Фото Что такое vbo в майнкрафте

Ответ, данный Flaunting, правильный, но если кому-то интересно, почему это может быть более эффективно, вот объяснение.

В немедленном режиме (я думаю, это стандартный случай в minecraft), когда вы хотите отрисовать, скажем, квадрат:

Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть фото Что такое vbo в майнкрафте. Смотреть картинку Что такое vbo в майнкрафте. Картинка про Что такое vbo в майнкрафте. Фото Что такое vbo в майнкрафте

Вы будете выдавать следующие команды каждый кадр (в псевдокоде)

Для одного квадрата это немного, но в сцене могут быть миллионы вершин, и у них может быть больше атрибутов (цвет, нормали и т.д.). Это очень много данных, которые нужно отправлять на GPU каждый кадр.

Используя VBOS, вы загрузите все данные вершин в память GPU в самом начале. Псевдокод может выглядеть следующим образом:

Код OpenGL вернет вам ‘имя’ для этого VBO (ненулевое беззнаковое целое число, насколько я помню). Затем вы сможете ссылаться на него, когда захотите нарисовать квадрат. Таким образом, каждый кадр вам нужно будет выдавать только одну команду рисования:

Возможно, вам придется настроить состояние рисования так, чтобы оно использовало пары вершин для линий, но для каждого дополнительного VBO вам потребуется только один дополнительный вызов рисования. Фактически, для статической геометрии уровня (вероятно, не применимо в случае minecraft) вы можете объединить все эти вершины в один массивный VBO, если у вас достаточно памяти GPU.

Я удивлен, что ускорение составляет всего 5-10%. Возможно, это связано с динамической геометрией уровня.

VBO означает Vertex Buffer Object (объект буфера вершин)

Простыми словами

В minecraft, если установить значение ON, производительность увеличивается на

Это происходит за счет снижения нагрузки на процессор и оперативную память и переназначения ее на память графического процессора. Это рекомендуется только в том случае, если у вас хорошая или приличная видеокарта.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *