Что такое valve corporation

Valve Corporation

Что такое valve corporation. Смотреть фото Что такое valve corporation. Смотреть картинку Что такое valve corporation. Картинка про Что такое valve corporation. Фото Что такое valve corporationИнформация в этой статье устарела. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.
Что такое valve corporation. Смотреть фото Что такое valve corporation. Смотреть картинку Что такое valve corporation. Картинка про Что такое valve corporation. Фото Что такое valve corporation Внимание! Эта статья ещё не доведена до высоких стандартов качества, согласно нашему проекту очистки. Она может содержать фактические ошибки и глупости, а также иметь грамматические, орфографические и структурные ошибки или просто проблемы со структурой. Статью рекомендуется читать с осторожностью.

Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде, чем снимать шаблон, или Вы будете заблокированы.

Valve Corporation

Отрасль

Дата основания

Место основания

Основатель (-и)

Продукты

Кол-во сотрудников

Официальный сайт

Содержание

История [ ]

Основание [ ]

Компания Valve была основана 24 августа 1996 года двумя бывшими сотрудниками Microsoft, Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном, в Киркланде. Издателем Valve стала Sierra, пережившая в 1996 году тяжёлые времена. Для упрощения работы Valve приобретает лицензию Quake engine, на котором базировалась игра Quake. С этого момента начинается разработка Half-Life.

Разработка Half-Life [ ]

Рабочим названием игры было «Quiver». Для работы над сценарием был приглашён писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица, так как Ньюэлл и Харрингтон считали, что экшн является единственным жанром, где можно придумать что-нибудь новое. По задумке атмосфера Half-Life должна была походить на мрачную атмосферу Doom и, в некотором роде, стать её переосмыслением. Концепция мира игры должна была походить на повесть Стивена Кинга «Туман».

Впервые игру показали на выставке E3 в 1997 году, где она стала настоящим хитом и получила награду лучшая игра шоу. Релиз планировался на конец года, однако, по техническим причинам был перенесён. Ближе к концу 1997 года авторы игры решили, что большую часть сделанного необходимо переделать. Параллельно с Half-Life шла разработка другого неанонсированного проекта, которым, вероятно, должен был стать Prospero. Она была отменена для сосредоточения сил на разработке Half-Life.

Когда разрботка была близка к завершению оставалась лишь одна маленькая программная ошибка. Большая часть сотрудников уже ничего не делала. Когда ошибка была, наконец, найдена, была записана копия игры, которая была отправлена на тестирование. Релиз игры был отмечен в Valve уничтожением хедкраба-пиньяты. Наконец, после окончания разработки, по словам Марка Лэйдлоу, люди вернулись к уже забытой ими обычной жизни. После годового отпуска эти люди снова собрались вместе для работы над Team Fortress, а затем и над Half-Life 2.

Создание SDK [ ]

Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком, скрывающимся под ником «Cliffea», использует его для создания модификации для Half-Life под названием Counter-Strike (CS), многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин.

Начало 2000-ых [ ]

В конце 1999 года Valve начала разработку Half-Life 2. Для новой игры компания разработала собственный движок Source Engine. Разработка держалась в строжайшем секрете, и впервые игру показали лишь в 2003 году на E3. Игра произвела неменьшее, чем первая часть, впечатление на посетителей выставки.

Новый движок стал отличным подспорьем для мододелов, и Valve предоставила сообществу SDK, документацию и набор утилит. Релиз Half-Life 2 был намечен на сентябрь 2003 года, однако, неожиданно произошла организованная хакером утечка файлов, и игра была отложена на неопределённый срок.

Игру пришлось делать снова. Весь год команда трудилась над игрой, существенно улучшив физику и графику. Half-Life 2 вышел 16 ноября 2004 года, спустя год после кражи. Игра собрала более 35 наград «Игра года». Официальная версия игры требовала регистрации Steam, только что вышедшей системе цифровой дистрибуции от Valve.

Последние однопользовательские игры [ ]

Компания решила, что не стоит заставлять фанатов ждать и объявила, что будет выпускать новые части Half-Life в эпизодической системе, т.е. небольшие дополнения каждые полтора года. Создав два эпизода Half-Life 2, 9 октября 2007 года Valve выпускают Orange Box, содержащий в себе следующие игры: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник стал сокрушительным ударом по конкурентам.

В качестве особой черты был разработан сервис достижений, аналогичный таковым на приставке Xbox 360, который работал через сервис Steam. Также появилась социальная сеть Steam Community, в котором были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и внутрисервисный чат.

Ориентация на мультиплеер [ ]

18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead, многопользовательский шутер, где четыре игрока противостояли ордам зомби. 5 марта 2010 года выпущен Portal 2, который, в отличие от первой части, стал уже полноценной игрой со множеством персонажей и ещё большим количеством головоломок. В нём, кроме всего прочего, также присутствовала многопользовательская сюжетная компания, главными героями которой стали два робота, АТЛАС и Пи-Боди. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.

В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для WarCraft 3. В компанию также перешёл разработчик этой модификации Абдул Исмаил, известный под ником «IceFrog».

Захват гостиной [ ]

23 сентября компания анонсировала свою операционную систему SteamOS на основе Debian, ориентированную на видеоигры. Это стало первым из трёх этапов по «захвату» гостиных Valve.

SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок, что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства, используя единый аккаунт). Операционная система способна, помимо игр, воспроизводить аудио- и видеофайлы.

Через клиент Steam официально распространяется музыка и встроен аудиоплеер непосредственно в клиент. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания списка воспроизведения. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр. В честь открытия Valve сделала бесплатными музыкальные альбомы игр серии Half-Life и Portal, а также документальный фильм Free-to-Play. Другим этапом по захвату гостиной стал релиз видеоприставки и контроллера к ней.

Создание нового движка и шлема виртуальной реальности [ ]

Source устарел задолго до анонса нового движка. Для выпуска новых игр компании был необходим новый движок. Первые слухи о Source 2 появились в 2012 году, когда игроки в программе Source Filmmaker обнаружили файл с упоминанием названия «Source 2».

Официальный анонс движка состоялся на Game Developers 2015. Было объявлено, что движок будет распространяться согласно бесплатной системе лицензирования — разработчикам, желающим воспользоваться технологией при создании собственной игры не нужно приобретать ее; позднее стало известно, однако, о том, что требованием к разработчикам будет издание своей игры в системе цифровой дистрибуции Valve — Steam. Технические данные движка названы не были, однако упоминается о работе с API Vulkan, стандартом консорциума Khronos Group, отвечающим также за другой известный игровой стандарт — OpenGL.

Позднее в Сети были опубликованы видео, снятые с закрытой презентации движка — разработчиками была показана игра Dota 2, запущенная с использованием Source 2 (выпущенная игра использует Source первого поколения; показанная демонстрация подтверждает, что движок в ней будет обновлен до Source 2); немногим ранее был также опубликован другой ролик с закрытого показа, на котором видна Лаборатория Aperture Science из серии Portal — демонстрационный уровень на данной локации призван показать работу движка с технологией виртуальной реальности.

На той же презентации был также анонсирован HTC Vive, разрабатываемый Valve в сотрудничестве с HTC шлем виртуальной реальности.

Корпоративная культура [ ]

Идеология [ ]

По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте. В интервью газете «The New York Times» Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически, он им, скорее всего, является. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником.

Анархическая структура [ ]

Анархическая структура компании может заставлять сколько угодно мечтать даже технического главу компании — Гейба Ньюэлла, — но не продвинуть проект, из-за отсутствия желающих сотрудников заниматься им. Сотрудники самостоятельно образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект. Между собой группа лишь решает кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками — это упрощает постоянные перемещения.

Проблемы подхода [ ]

Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности.

Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников. Фактически, вся компания нацелена на поиск новобранцев, сотрудников зовут на собеседования.

Компании интересны люди, которые являются интересными, с богатым опытом, «лучше чем остальные». Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис (ныне, министр экономики Греции), за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг Конг». В компании ценятся люди, что способны упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить как они это сделали.

Такая система может существовать только при полной независимости компании. Независимость от издателей — сервис Steam, который делает издателем саму Valve. Компания основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все акции находятся у сотрудников компании. По словам Ньюэлла, компания будет распущена, если дела пойдут плохо, а не продана.

Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз.

Финансы [ ]

По данным журнала «Форбс» на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 млн человек. По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр.

Финансовые показатели Valve неизвестны, но по словам основателя — Гейба — компания «чрезвычайно прибыльна». В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200% превысившей прибыль предыдущего года. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США. Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США.

Источник

История компании Valve: от ядерного топлива к паровому двигателю

Если вы PC-геймер, что вы видите чаще всего в своём мониторе? Кроме заставки Windows, разумеется. Возможно, вы даже не отдаёте себе отчёт в этом, но чаще всего вы видите интерфейс сервиса Steam. Сейчас уже даже сложно представить, как десять лет назад игровое сообщество вообще жило без единой цифровой среды, без регулярных распродаж и библиотеки, в которую игры попадают зачастую просто чтобы были, а не чтобы в них действительно играть. В общем, без всего того, что подарила нам компания Valve, которая в прошлом месяце разменяла третий десяток своей славной истории.

Как потратить миллион?

24 августа 1996 года в Киркланде, штат Вашингтон, появилась новая компания. Она получила название Valve — этим словом в английском языке обозначаются различные клапаны и вентили, регулирующие движение газов и жидкостей в механизмах. В поддержку нового бренда был выбран соответствующий логотип — лысый мужчина с красным вентилем в районе загривка и ещё один, но уже с вентилем вместо глаза. По признанию одного из сотрудников компании, для олицетворения Valve были выбраны, в буквальном смысле, люди с улицы, чьих имён история не сохранила. А единственным критерием была их «обычность». Оба логотипа стали отражением девиза: «Откройте разум. Откройте глаза».

Что такое valve corporation. Смотреть фото Что такое valve corporation. Смотреть картинку Что такое valve corporation. Картинка про Что такое valve corporation. Фото Что такое valve corporation

Физик с монтировкой захватывает мир

Для создания Half-Life Майкл Абраш воспользовался прежними связями и помог в лицензировании движка Quake Engine, а Харрингтон и Ньюэлл привлекли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу для работы над сценарием. В Valve точно знали, чего хотели от своей первой игры, но всё равно вряд ли могли предсказать тот успех, который обрушился, когда в ноябре 1998 года Half-Life поступил в продажу при помощи и поддержке компании Sierra On-Line.

Что такое valve corporation. Смотреть фото Что такое valve corporation. Смотреть картинку Что такое valve corporation. Картинка про Что такое valve corporation. Фото Что такое valve corporation

Half-Life оказался не просто успешным шутером, которые в тот период выходили с завидной регулярностью. Он стал символом и вехой, первопроходцем в аспектах, которые сейчас считаются каноном. Взять хотя бы подачу сюжета. Впервые действие не останавливалось на момент сюжетного ролика. Контроль над персонажем сохранялся даже в самых напряжённых ситуациях. Это делало историю более достоверной и правдоподобной, а героя — более человечным. Итогом стали многократно окупившиеся инвестиции, миллионы проданных копий и такой кредит доверия от игроков, которому можно только позавидовать. Именно последний аспект, вера и верность стремительно растущей армии фанатов, стал ресурсом, на котором Valve начала строить свою дальнейшую политику.

«Дайте мне точку опоры, и я переверну Землю»

Последующие шесть лет Valve продолжала зарабатывать деньги как на всей Half-Life, так и на её составных частях. К штату компании примкнул небезызвестный Рэнди Пичфорд, будущий исполнительный директор Gearbox Software, и под его руководством появилось два дополнения Half Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift. Но много важнее была разработка бесплатного редактора и поддержка начинаний энтузиастов-мододелов. Сложно предположить, было ли это работой на долгосрочную перспективу или же удачным стечением обстоятельств, но подобная политика привлекла к Valve хардкорных игроков и привела к тому, что именно Half-Life — и его движок GldSource — стал основой для последующих проектов. Так, например, появились:

Что такое valve corporation. Смотреть фото Что такое valve corporation. Смотреть картинку Что такое valve corporation. Картинка про Что такое valve corporation. Фото Что такое valve corporation

Но рассказ о модификациях Half-Life не был бы полон без упоминания главной из них — Counter-Strike. В июне 1999 года два талантливых энтузиаста Мин Ли и Джесс Клифф создали многопользовательский шутер о противостоянии террористов и спецназа. В первое время главным достоинством Counter-Strike была его бесплатность, так что аудитория новой игры разрослась, как на дрожжах, а в 2000 году к делу подключилась Valve, поддержав авторов как морально, так и материально.

Паровая эпоха

Начало двухтысячных ознаменовалось для Valve разработкой двух масштабных проектов. Буквально сразу после премьеры Half-Life началось создание сиквела, и с 1999 года велась работа над единым сервисом поддержки онлайновых игр. Первое было закономерно связано с успехом оригинальной игры, а второе — с растущей популярностью Team Fortress Classic и Counter-Strike. Сетевые шутеры требовали постоянных обновлений и надёжных средств борьбы с читерами. Решить все проблемы должен был новый сервис Steam, представленный миру в 2002 году.

Что такое valve corporation. Смотреть фото Что такое valve corporation. Смотреть картинку Что такое valve corporation. Картинка про Что такое valve corporation. Фото Что такое valve corporation

Когда в 2003 году Steam прошёл черту официального релиза, он был громоздким, неудобным и создавал больше проблем, чем приносил пользы. Он не нравился игрокам, раздражал других издателей и разработчиков, и с большой долей вероятности канул бы в небытие, если бы не волевое решение Valve — вышедший в ноябре 2004 года долгожданный и вожделенный Half-Life 2 требовал установки Steam в обязательном порядке. Сказать, что Valve за это многие возненавидели — ничего не сказать. Но уже год спустя в сервисе появились игры сторонних разработчиков, а за последующие 10 лет к Steam присоединилось 125 млн человек, а количество доступных игр превысило 4,5 тысячи. Как говорится, превозмогли.

Но путь Steam к релизу был не так сложен, как сиквел самого долгожданного шутера той эпохи. Разработка Half-Life 2 началась практически сразу после выхода первой части, а вместе с игрой росла и вся компания. Анонс игры на E3 2003 лишь подкрепил веру игроков в эпохальность грядущего продолжения. На тот момент заигрывания с реалистичной физикой казались фантастикой, а проработанный мир лишь усиливал общее впечатление.

Что такое valve corporation. Смотреть фото Что такое valve corporation. Смотреть картинку Что такое valve corporation. Картинка про Что такое valve corporation. Фото Что такое valve corporation

Под нужды очень амбициозного проекта Valve решилась на создание собственного движка, который бы удовлетворил все пожелания не только разработчиков, но и мододелов. Годы шли, разработка затягивалась, а первоначальная дата релиза — сентябрь 2003-го — сдвинулась на неопределённый срок. Виной тому были излишне завышенные требования Гейба Ньюэлла, возведённые в абсолют. Геймдизайнерам приходилось постоянно переделывать уровни с нуля — ведь если малейший элемент игры не работал, вся локация отправлялась в утиль. Косвенно этот факт подтвердил и взлом Valve. Молодой немецкий хакер Аксель Джембе и не подозревал, что благодаря ему мир увидит Half-Life 2 раньше положенного срока. Движимый лишь собственным фанатизмом по любимой серии, Аксель скачал исходники игры и вежливо поделился ими со своим товарищем. Конечно, желание славы сподвигло друга хакера выложить их в открытый доступ. И пока Гейб Ньюэлл рвал сетевые кабели в офисах Valve, игровое сообщество вовсю разбирало «бету Half-Life 2» на составные части.

Однако релизная версия Half-Life 2 увидела свет 16 ноября 2004 года, и стала локомотивом успеха Steam и Valve.

По накатанной дорожке

Сейчас судить Valve рука не поднимается, но если отстраниться от восторгов и восхищений, то с выхода Half-Life 2 компания либо повторяла то, что уже делала до этого, либо давала путёвку в жизнь тому, что сделали другие. Взять хотя бы феноменально успешный сборник Orange Box 2007 года. Помимо Half-Life 2 и дополнений для него, в сборник вошли Portal, всесторонне улучшенная версия проекта Narbacular Drop студентов Института технологий, и Team Fortress 2, продолжение одноименного ремейка мода для Quake. Или же кооперативный шутер Left 4 Dead 2008 года, чьи создатели вошли в состав корпорации Valve буквально перед самым релизом.

Что такое valve corporation. Смотреть фото Что такое valve corporation. Смотреть картинку Что такое valve corporation. Картинка про Что такое valve corporation. Фото Что такое valve corporation

Одновременно была запущена внутренняя социальная сеть Steam Community, и генеральная линия Valve начала прослеживаться чётко — продвижение Steam за счёт многопользовательских игр и многопользовательских игр за счёт Steam. Когда в 2009 году Valve приняла на работу создателей невероятно популярного мода для Warcraft III под названием DotA, сразу стало понятно, к чему всё идет. В 2012 году появился Counter-Strike: Global Offensive, а годом позже — Dota 2. Обе игры враз стали известнейшими и популярнейшими кибердисциплинами.

Что такое valve corporation. Смотреть фото Что такое valve corporation. Смотреть картинку Что такое valve corporation. Картинка про Что такое valve corporation. Фото Что такое valve corporation

С того момента Valve из простых разработчиков видеоигр превратилась в оплот PC-гейминга, став непоколебимым хранителем всех заветов. Но не всё шло гладко. С приходом финансового успеха и ростом различных сервисов Valve вышла на очень скользкую дорожку. Steam переполнили платные недоделанные игры, которые никогда не дойдут до обещанной готовности. Недавний скандал с аукционами «шкурок» для CS:GO вынудил компанию наконец-то принять хоть какие-то меры против злоумышленников и абстрагироваться от вседозволенности. Но рост компании вширь всё равно не отвлекает общественность от главного вопроса текущего, прошлого и будущего поколения.

Half-Life 3 Confirmed?

Из года в год и из уст в уста передаются восторги по поводу дилогии Half-Life, и геймеры неустанно стремятся найти любые подтверждения того, что третья часть находится в разработке. Попытки успеха не имеют, но мировое сообщество — даже те, кто в оригинальный Half-Life не играл — всё равно надеется и ждёт. Безусловно, третья часть находилась в разработке в том или ином виде, но явно не удовлетворяла амбиции своих создателей. Однако основные силы Valve пока сосредоточены на другом.

Что такое valve corporation. Смотреть фото Что такое valve corporation. Смотреть картинку Что такое valve corporation. Картинка про Что такое valve corporation. Фото Что такое valve corporation

Steam из года в год расширяется во всех направлениях. От собственной операционной системы SteamOS до выпуска видеоприставки/игрового компьютера Steam Machines и поддержки шлема виртуальной реальности HTC Vive с экосистемой SteamVR. Valve пытается работать во всех направлениях, но даже огромные деньги не всегда гарантируют успех. Пока что многие амбициозные направления компании, кроме главного, либо буксуют на месте, либо канули в Лету. Несмотря на то, что другие издатели не отказываются от собственных сервисов (Origin и uPlay тому примеры), конкурировать со Steam практически бесполезно. И бессмысленно.

Что такое valve corporation. Смотреть фото Что такое valve corporation. Смотреть картинку Что такое valve corporation. Картинка про Что такое valve corporation. Фото Что такое valve corporation

Корпорация Valve — уникальное явление. Ведь она работает не благодаря, а вопреки. Команде Гейба Ньюэлла удалось вынести себя за скобки привычного игрового бизнеса. Они сами себе издатели, и сами себе инвесторы. У Valve нет акционеров, и она полностью принадлежит своим сотрудникам. Туда постоянно нанимаются новые работники, а главным критерием выступает польза, которую каждый может принести общему делу. Там нет даже начальников и подчинённых, должностей и иерархии. Нет ничего, что должно обеспечивать надёжное функционирование. Если Valve перестанет пользоваться успехом, она будет не продана, а просто распущена. Но вот уже 20 лет компания держится на плаву. И хочется верить, что не утонет хотя бы до релиза Half-Life 3.

Автор текста: Яна Сорокина

Источник

История Valve

Предыстория

Мало кто помнит или знает о том, что один из основателей Valve, Гейб Ньюэлл начинал свой путь в мире компьютерных технологий именно в Microsoft. Ньюэлл непосредственно причастен к созданию первых версий Windows. Проработав в Microsoft 13 лет Гейб решил покинуть корпорацию вместе со своим товарищем Майком Харрингтоном для того, чтобы создать компанию со своей идеологией и структурой. Работая в Microsoft, Гейб Ньюэлл понял, что система построения взаимодействия между сотрудниками вышеназванной компании, ему точно не подходит, а потому «анархическая» система взаимодействия между работниками Valve — это действительно уникальное в наше время явление.

История развития

В роли основного вдохновителя данной идеи выступил Майкл Абраш, который в 1996 году покинул Microsoft и занялся популярнейшей на то время игрой Quake. Спустя недолгое время Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон поступили также и создали компанию Valve, после чего занялись разработкой своей первой игры. Их пилотный проект носил рабочее название «Quiver», а для работы над сценарием Quiver был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. В погоне за желанием создать что-то похожее на DOOM из под пера Valve вышла Quiver, которая была переименована в Half-Life. Игра, которая находилась в разработке полтора года, получила больше пятидесяти наград различных издательств, а самой элитной наградой можно считать полученный статус «Лучшей игры всех времён».

После обретения популярности благодаря Half-Life Valve не стали почивать на лаврах и сосредоточили своё внимание на разработке SDK, который был выпущен в 1999 году. Следующий бум вокруг Valve произошёл благодаря SDK, доступ к которому имел любой желающий. Мин Ли совместно с Джессом Клиффом использует SDK и создаёт известнейшую модификацию для Half-Life — Counter-Strike.

Шутер от двух инди-разработчиков стал настолько популярным, что в 2000 году Valve решили нанять Мина Ли и Джесса Клиффа и сделать CS официальным дополнением к Half-Life. На сегодняшний день масштабы Counter-Strike выросли до того размера, о котором никто не мог предполагать в далёком 2000 году.

Приблизительно в то же время Valve занялись созданием своего сетевого сервиса, Steam. Эта идея появилась у разработчиков после того, как была замечена тенденция играть в мультиплеерные игры типа Counter-Strike и Team Fortress Classic. Спустя какое-то время Valve решили что Steam может быть не только сервисом для игры в сетевые игры, но и цифровым дистрибьютором игр. Интересным фактом является то, что Гейб Ньюэлл пытался привлечь для создания Steam таких титанов IT-индустрии, как Amazon, Yahoo и Cisco. Компании с одной стороны соглашались на его призывы к помощи, а с другой — не проявляли никакой активности. Ввиду этого, один из основателей Valve решил что будет справляться с этой задачей самостоятельно.

В марте 2002 компания выпустила первую версию магазина Steam, а спустя два года с её помощью Valve начали продавать Half-Life 2. Спустя еще один год сторонние разработчики начали продавать свои игры на Steam, таким образом преобразив творение от Valve в универсальный игровой магазин.

В течение нескольких лет студия, созданная Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном, продолжала выпускать игры. Из под пера Valve вышло два эпизода Half-Life, а также экшн-головоломка Portal, в которой была реализована уникальная механика порталов, и продолжение Team Fortress, получившее второй порядковый номер, улучшенную графику и усовершенствованный геймплей.

В 2012 году разработчики Dota 2 снова провели чемпионат мира по своей MOBA-дисциплине, а её призовой фонд и главный денежный приз были аналогичными прошлогоднему мероприятию.

Устройство и идеология компании

Самой необычной и инновационной структурой и иерархией среди всех гигантов IT-индустрии может похвастаться конечно же Valve. Причина заключается в том, что иерархия просто отсутствует. Особое внимание привлекает скромность Гейба Ньюэлла. Технически он является СЕО компании, но в инструкциях для новичков Valve написано следующее: «Из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Гейб не является им в наибольшей степени». Один из первых сотрудников компании, Грек Кумер дал интервью для газеты The New York Times, в котором рассказал о своих сомнениях в том, что Гейб Ньюэлл — СЕО Valve. Несмотря на это, он отметил что технически должность Гейба является именно такой.

Говоря о самой системе взаимодействия, нельзя упомянуть об уникальности того, что в Valve, ввиду отсутствия иерархии, нет никаких начальников и стоящих выше по рангу людей. Вся работа сотрудников выполняется на интересе к тому или иному проекту. Гейб Ньюэлл, не смотря на свое положение в компании, может давать своим сотрудникам только рекомендации, которые не являются обязательными к выполнению в том случае, если работники уверены в правильности своих действий, а совет Гейба не улучшит их результативность.

Найм сотрудников

Процесс найма новых сотрудников достаточно продолжительный, а само это явление крайне нечастое. Valve начинают нанимать новых людей в том случае, когда спонтанно сложившаяся команда какого-нибудь проекта приходит к выводу, что имеет острую нужду в еще одном человеке. Разумеется, появление нового человека уменьшает долю каждого сотрудника, поэтому к набору новых членов команды коллектив обращается в крайнем случае.

Что касается процесса набора сотрудников, то он достаточно строгий и если человек смог попасть в Valve, то это означает, что ему удалось пройти неоднократную модерацию или удовлетворить все требования компании. За неоднократным количеством собеседований кандидата следит весь персонал. Все сотрудники Valve без исключения имеют право наложить вето на соискателя и они этим правом успешно пользуются в том случае, если им кажется что человек по какой-то причине не может вписаться в компанию.

Многие корпорации особо ценят людей с богатым опытом и Valve не является исключением. Они ищут представителей разных сфер, которые являются лучшими в своем деле. Таким образом в Valve был взят на работу греческий экономист, бывший министр финансов Греции, Янис Варуфакис. Гейб Ньюэлл активно читал его блог и в определенный момент пришел к выводу, что задача Valve имеет много общего с той ситуацией, которая происходила между Германией и Грецией. После этого Гейб и Янис встретились чтобы обсудить возможное сотрудничество и с тех пор греческий экономист — штатный работник Valve.

Сам факт того, что подобная структура существует, успешно функционирует и является невероятно прибыльной, наглядно демонстрирует возможность построения анархии в отдельно взятом сообществе. Таким образом, компания Valve не только является новатором и одним из важнейших игроков IT-индустрии, но и самим своим существованием укрепляет веру в перспективное будущее человечества.

Янис Варуфакис о внутренней организации Valve:

«Многие просвещённые корпорации поют и пляшут по поводу того, что они готовы позволить сотрудниками тратить 10 и даже 20 процентов рабочего времени на свои собственные проекты. Отличие Valve в том, что её сотрудники тратят 100 процентов рабочего времени на свои собственные проекты.

100 процентов — это радикальное число! Оно значит, что в Valve отсутствует командная система. Иными словами, эта компания достигает организации не посредством принуждения, указаний или иерархии, а спонтанно».

Из других интересных случаев можно отметить найм на работу бывшей артистки кукольного театра, создателя спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг-Конг». Стоит также отметить что одно из самых ценных качеств того или иного сотрудника — это умение упростить или быстро решить определенную проблему, а также понятно объяснить о том, как он решил или упростил задачу. Другими ценными и немаловажными качествами соискателей является умение работать без «надзирателя», наличие широкого круга интересов и прочие.

Организация работы

В компании вся работа происходит без указов «сверху». Все сотрудники вольны переходить в разные проекты в любое время, а создание этих самих проектов происходит спонтанно. Когда кому-то приходит идея о том, чтобы начать новое дело, сотрудник узнаёт что думают об этом остальные и в случае успеха формируется команда, которая начинает работу над этим проектом. Для того, чтобы облегчить сотрудникам место работы внутри компании, вся мебель в Valve стоит на колёсиках и передвигается без особого труда. Что касается оплаты, премии или даже «доли» участников проекта, то все эти вопросы решаются непосредственно также сотрудниками. Говоря об отпусках и прочих видах отдыха, нужно отметить то, что этот вопрос решается. угадайте кем? Правильно! — работниками Valve.

Игры от Valve

Valve выпустили 7 игр в период с 1998 по 2000 год: Half-Life: Day One (демо-версия), Half-Life, Half-Life: Uplink (демо-версия), Half-Life: Opposing Force, Team Fortress Classic, Counter-Strike и Ricochet.

В начале этого столетия были выпущены дополнения прошлых успешных проектов: Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Deathmatch Classic и Day of Defeat. Для игровых автоматов Valve выпустили специальную версию Counter-Strike, которая имела название Counter-Strike Neo.

2004 год стал историческим для Valve. Именно в этом году компания выпустила свой движок Source, на котором были созданы такие игры, как Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch. Чуть позже Valve выпустили Counter-Strike с одиночной кампанией — Counter-Strike: Condition Zero и специальную версию с вырезанными сценами, Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes.

2004 год стал началом новой эпохи в стане Valve — с релизом нового движка Source вышли такие игры, как Half-Life 2 и её многопользовательская сетевая модификация — Half-Life 2: Deathmatch. Обновилась линейка Counter-Strike: новинка под названием Counter-Strike: Condition Zero и отдельно вырезанные сцены из неё — Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. Также на новом движке выпущены Counter-Strike: Source и Half-Life: Source.

В период с 2005 по 2007 год были выпущены старые игры, которые перенеслись на новый движок Source, а также продолжения Half-Life 2. Valve выпустили Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life Deathmatch: Source, Half-Life 2: Survivor, Half-Life 2: Episode One и Orange Box, сборник, в состав которого входили Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal.

В период с 2008 по 2010 свет увидел такие игры от Valve, как Portal: Still Alive, Counter-Strike Online, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2 и Alien Swarm. Отметим тот факт, что для Left 4 Dead и Left 4 Dead 2 было выпущено несколько DLC.

В течение следующих трех лет Valve совершили релиз Portal 2 и Counter-Strike: Global Offensive, Counter-Strike Online 2, а также выпустили Dota 2 из бета-теста. Для Portal 2 было выпущено несколько дополнений.

10 сентября 2015 года Valve окончательно перевели Dota 2 на новый движок, Source 2. Именно в эту дату Dota 2 стала Dota 2: Reborn. Еще позже разработчики выпустили игру из серии Portal, The Lab, которая является спин-оффом Portal и представляет из себя эксперименты для HTC Vive.

28 ноября была выпущена карточная игра по мотивам Dota 2, Artifact, которая получила смешанные отзывы критиков и игроков.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *