Что такое two step в beamng drive
Что такое two step в beamng drive
RU:
В этом руководстве я расскажу о том, как быстро и просто вызвать разные функции, которые не доступны из обычного меню или некоторых вообще там может не быть.
При нажатии на кнопку «Alt», нажимайте на следующие кнопки:
↑ – нормальная скорость игры.
↓ – моментальное замедление скорости игры на 0.5%.
← – постепенное замедление скорости игры.
→ – постепенное ускорение скорости игры.
2) В этой вкладке нажать на кнопку «GAMEPLAY»
3) Ставьте галочку в окошко с надписью «Enable Advanced functions»
4) Теперь в левом столбце у вас появился ещё один пункт «UI Editor», в который вам нужно зайти
5) Теперь нажмите на кнопку «Add App»
6) В открывшемся окне выбирите виджет «AIControl»
7) Теперь перетащите этот виджет туда, где он вам не будет мешаться и выйдите от туда нажав кнопку «ESC»
Лично я перетащил виджет вправо вниз для удобства
8) Нажмите в окно выбора режма бота (напротив надписи «AI Mode»)
У вас откроется список режимов, которые будет поддерживать бот
JBeam Introduction/ru
Contents
Introduction-Введение
Этот учебник предназначен для пользователя, чтобы понять основы файла jbeam. После прочтения необходимо понять и создать простой файл jbeam. Здесь объясняются основы, узлы, балки и треугольники / квадрациклы. Много более сложных вещей объясняется на других Вики-страницах, их также следует прочитать, чтобы полностью понять все возможности.
Например, страница [[[JBeam_Reference]]] показывает намного больше возможностей для каждого раздела, а на странице создание контента есть много ссылок на страницы с более подробным объяснением.
Предпочтительно иметь jbeam открытым рядом с этим учебником, чтобы быть в состоянии видеть части, объясненные примененный. Способ настройки узлов и балок основан на том, как настроены официальные части, может быть много способов настройки jbeam. Официальные файлы автомобиля можно найти по адресу «. \steamapps\common\BeamNG.drive\content\vehicles».
Что такое jbeam? В jbeam в основном это скелет автомобиля. Автомобиль, который вы видите на экране, называется «flexbody» (иногда также называемый «сеткой») и вместе с материалами и текстурами не более чем визуальная часть автомобиля, немного похожая на вашу кожу, является визуальной частью вашего тела. Jbeam-это скелет; он определяет, насколько сильны части, как они двигаются, ведут себя, когда они ломаются и т. д. Это очень простой текстовый файл, который можно открыть с помощью текстового редактора, например блокнот или Notepad++.
Этот скелет определяется количеством узлов, определяемых местоположением, и соединяется друг с другом балками. Эти балки могут выдерживать только обычные силы-силы толчка и тяги, поэтому балка может вращаться во всех направлениях вокруг узла. По сравнению с реальным скелетом; узел представляет собой сустав и пучок кости между двумя суставами.
The Basics-Основы
Для программы, чтобы увидеть различные разделы jbeam и jbeam » <"запускает jbeam или раздел,">» заканчивается один. Это очень важно сделать правильно, иначе автомобиль будет разбит. На первом рисунке показано, как может выглядеть файл jbeam, содержащий два jbeam, обратите внимание на скобки. На втором рисунке показать jbeam файл может выглядеть, содержащий один jbeam, который имеет различные разделы. Начало и конец кронштейн файла jbeam синий цвета, в jbeam начала и окончания кронштейн желтого цвета и разных jbeam участки красного цвета. Опять же, обратите внимание на все скобки. Все разделы, кроме «рельсы» и аппарат разделы, Start и End С ‘[‘ и ‘]’ соответственно. Кроме того, каждая строка должна заканчиваться запятой.
Для работы jbeam должны присутствовать только раздел информации и slotType. Все остальные разделы являются дополнительными. Таким образом, jbeam может состоять только из показа Flexbody без добавленных узлов и балки, например (в этом случае flexbody должен использовать nodegroup другой детали
Information section-Информационный раздел
Это информационный раздел. В «van_body» имя jbeam, автор дал понять, что ‘имя’ (имя которого появляется в селекторе части) и значение. Последний представляет собой вымышленную ценность для еще не выпущенной функции покупки и продажи BeamNG.
SlotType and slots section-Раздел SlotType и слоты
Раздел slotType и slots связаны друг с другом, хотя slotType является обязательным для присутствия, раздел slots не является.
Каждый автомобиль должен иметь «главный» слот. BeamNG ищет в папке транспортного средства для этого «главного» jbeam и начинает «строительство» транспортного средства оттуда. Как только основной jbeam определен, можно добавить части при помощи слотов. Как объяснено в самой jbeam, slotType следующей части находится в первой части, (необязательно!) имя по умолчанию jbeam определяется во второй части, а последняя часть-это имя, которое появляется в селекторе частей в игре. Дополнительная деталь coreSlot означает, что деталь должна быть выбрана, в селекторе деталей не будет «пустой» опции. Также может быть функция nodeOffset:
Который перемещает все jbeams в этом слоте. Например. он используется на фургоне и на пикапе, последний-удлиненная задняя часть рамы, как и задняя часть обычной рамы, но перемещается назад. Кровать точно такая же для обеих рамок (включая узлы приложения!), единственная разница-позиция.
refNodes Section-раздел refNodes
Ссылка узлах разделе «должен присутствовать как минимум один jbeam транспортного средства во все времена», и в том числе когда нет других выбранных деталей, за исключением основных (часто рамы или кузова) jbeam, поэтому желательно иметь его в главном jbeam (или рамка/тела jbeam есть coreslot).
Camera section-Раздел камеры
Как refNodes разделе camerachase и внешней камерой разделы должны присутствовать по крайней мере один jbeam транспортного средства во все времена, так в том числе когда нет других выбранных деталей, за исключением основных (часто рамы или кузова) jbeam, поэтому желательно иметь его в главном jbeam (или рамка/тела jbeam есть coreslot).
Камеры по умолчанию направлены на refnode, расположенный с расстоянием от refnode в направлении узла » назад.
Здесь, в разделе refnodes первый узел-это узел, центр (refnode), второй непосредственно позади и т. д. Так же, как и объяснение в самом разделе. В секциях камеры по умолчанию расстояние от камеры до refnode, минимальное расстояние, вращение и смещение по умолчанию определены.
Ropables
Этот раздел находится в стадии разработки, это для будущей функции;)
Glowmap
Этот раздел определяет, какие материалы могут «светиться», когда функция включена. Возьмите первую строку примера в разделе glowmap. Сначала определяется материал «van_signal_L», который приводится в действие двумя функциями;» signal_L «(что логически означает, если левый сигнал включен) и» lowhighbeam » функция, которая означает, что она включена, когда lowbeam, но и highbeam активируется. Числа, следующие за функциями, означают, сколько свечения включено. Остальная часть строки определяет, какой материал активируется, когда ни одна из функций не включена, когда активируется только одна и когда активируются обе.
Engine-Двигатель
Flexbody
Здесь определяется, какое Flexbody должно использоваться и к каким узлам оно принадлежит. Flexbody должно быть назначено по крайней мере трем узлам; менее трех у него недостаточно ссылок для ссылки на все оси (x,y,z). Кроме того, узлы должны быть примерно одинакового размера и формы по сравнению с Flexbody. Несколько узлов, близких друг к другу для большого Flexbody, приведут к «ошибке VY», точно так же, как узлы закрываются или на оси. BeamNG нужно достаточно ссылки во всех трех направлениях. Назначение узлов Flexbody, nodegroups используются. Назначение узлов nodegroups объясняется в следующем разделе. Flexbody нуждается по крайней мере в одной nodegroup, но может иметь больше.
Deformgroup можно использовать для изменения материала при срабатывании определенной deformgroup (определенной в разделе jbeam). В следующем примере «van_chmsl» Flexbody изменения материала из «van_lights» в «van_light_dmg» когда deformgroup «van_chmsl_break» срабатывает. Не забывайте, что до конца этого deformgroup!
Чтобы иметь возможность перемещать Flexbody, когда nodeoffset используется в предыдущем слоте, нужно добавить строку pos(0,0,0) после Flexbody. Если ввести ненулевое значение, можно также переместить гибкое тело по сравнению с исходным положением в.dae.
Props
Секция props очень похожа на секцию Flexbody; за исключением того, что props может двигаться с nodegroup (педали, например) или так называемые прожекторы («сияющая» часть фары, например). Более точные объяснения выходят за рамки этого введения, они объясняются на вики-странице Props
Как нацелить прожектор можно найти на вики-странице Spotlight Positioning
Nodes-Узлы
В этом разделе поясняется раздел узла. Узел подобен соединению в скелете; балки прикреплены к узлу и могут вращаться вокруг них. Узлы определяют вес транспортного средства. В примере вы увидите, как определить nodegroup; путем добавления одной строки или непосредственно за линией узла. Таким образом, можно назначить несколько групп узлов узлу. С selfcollission можно выбрать, может ли он столкнуться с другими узлами и треугольниками этого автомобиля, с столкновением, если он может столкнуться с другими автомобилями, другими объектами и картой высот. Frictioncoef определяет, сколько трения он имеет, когда он попадает в другой объект, и nodematerial, как он реагирует, когда он попадает что-то еще. Металл может произвести искры например Имена и значения после этого имени группы более сложны и описаны на другой странице wiki. Важно знать, что два узла с включенным selfcollission не могут быть расположены слишком близко друг к другу, в противном случае это может привести к непредвиденной вибрации и нестабильного поведения. Безопасное расстояние составляет не менее трех сантиметров между двумя узлами.
Один узел имеет положение в направлении x, y и Z. В BeamNG, все корабли имеют x в ширине, Y в длине и z в вертикальном направлении. Корабли в BeamNG конструированы с центром сразу между колесами, поэтому колеса на таком же расстоянии y от нулевого положения. Значение меньше нуля означает, что оно находится перед нулевым положением, значение больше единицы означает его после нулевого положения. Очевидно, что нулевое положение x находится в симметричной линии транспортного средства, причем все справа (видно сверху) имеет значение меньше единицы, а все слева-значение больше единицы. Нулевое положение оси z менее очевидно, берется значение положения. Именование узла важно знать, что имя может использоваться только один раз; если другой jbeam после этого jbeam имеет то же имя узла, последний будет использоваться. Он сохраняет серии времени использовать логически имена, в вышеуказанном примере логически узлы для рамки и одно может ясно увидеть которые узлы использованы для которой стороны корабля.
Найти количество и положение узлов. Очевидно, что у узла есть место, где подвеска A-arm прикреплена к корпусу, но где ее надеть, например, капот, нужно решить, насколько подробно автомобиль должен изгибаться или позволять лучам вращаться. BeamNG должен вычислять местоположение узла 2000 раз в секунду, поэтому чем больше узлов, тем больше нагрузка на процессор. Для плоской пластины оруженосца можно было бы иметь узел в каждом углу, как пример, нарисованный на изображении. Хотя объект может сгибаться, он не может иметь вмятин между этими узлами. Добавление узлов между ними добавляет эту способность, но более чем удваивает количество узлов и добавляет в четыре раза больше балок. Таким образом, надо иметь flexbody, что можно согнуть на достаточно места. Если flexbody-это низко-Поли’, например, она имеет мало граней, ребер и вершин flexbody не согнется, даже если jbeam скелет-бенд. Как правило, нужно поместить по крайней мере узлы на внешнем крае. Можно использовать программу 3D-рисования, такую как blender, чтобы посмотреть расположение краев flexbody. Узел в правильной nodegroup влияет на вершины Flexbody. Flexbody может только «сгибаться» в вершинах, предпочтительно располагать узел в вершине или вблизи вершины.
Скачать игру BeamNG.drive v0.24.1.1 [Новая Версия] на ПК (на Русском)
by DEMA · Published 23.12.2021 · Updated 23.12.2021
BeamNG drive (Бименджи драйв) — игра, созданная в стиле гонок, где у тебя не будет никаких ограничений. Но не все так просто. Дело в том, что здесь основа заложена на физике действий, ведь каждое столкновение твоего автомобиля с каким-либо препятствием значительно скажется на его как внешнем, так и внутреннем состоянии. Модель повреждения сделана очень реалистично. Сюжетной линии ты здесь не встретишь, но зато у тебя будет полная свобода: езжай, куда хочешь и делай, что хочешь. Перед твоим выбором окажутся самые разные по типу модели машин, которые ты сможешь испытывать на всевозможных гоночных трассах. Твоей основной задачей будет разбивание железных коней, выталкивая их в различные камни, деревья и здания. Графика достаточно простая, но очень реалистичная. Исследуй огромный мир, поколеси по разнообразным локациям и разбивай все так, как только ты того пожелаешь.
Информация о игре Год выпуска: 2015м
Жанр: Гонки, Симуляторы, Ранний доступ
Разработчик: BeamNG
Версия: v0.24.1.1 (Последняя)
Язык интерфейса: английский, русский
Таблетка: Присутствует
Управление в игре BeamNG Drive
Управление в игре BeamNG Drive достаточно простое, как и во многих автомобильных симуляторах используются стрелки на клавиатуре для управления автомобиляем. Помимо стрелок существует еще ряд кнопок, которые желательно знать, что бы полноценно играть в эту замечательную игру. Но если вы не желаете заморачиваться с кнопками и разбираться в них достаточно управлять автомобилем стрелочками, а кнопки можно выучить будет по ходу игры.
Здесь приставлено полное управление игры BeamNG Drive:
↑ | Поехали вперед, газ |
↓ | Тормоз и задний ход |
← | Поворот руля налево |
→ | Поворот руля на право |
P | Ручной тормоз |
J | Пауза в игре |
R или I | Восстановление машины |
CTRL + R | Восстановиться на месте |
CTRL + M | Перезагрузка карты |
CTRL + W | Открыть конфигуратор для тюнинга авто |
CTRL + E | Меню для выбора атомобиля |
CTRL + T | Добавление ботов в игру |
SHIFT + B | Включает управление джостиком-рулем |
SHIFT + C | Включение свободной камеры |
NUM | Управление камерой 1-9 |
TAB и SHIFT + TAB | Переключение на другую машину |
Включение правого поворотника | |
/ | Включение аварийки |
N | Включение передних фар |
LeftSHIFT | Сцепление |
z и x | Передача вверх и вниз |
Q | Руч/Авт коробка передач |
SHIFT + F1-F8 | Переключение режима отладки с 1 по 8 |
K и L | Переключение вперед назад режима отладки |
ALT + → | Увеличение скорости игры |
ALT + ← | Уменьшение скорости игры |
ALT + ↑ | Нормальная скорость игры |
ALT + ↓ | Снизить скорость игры до 50% |
Shift + T | Перезагрузка системы Lua |
CTRL + O | Открыть меню опций Torque3D |
ESC | Открыть меню выхода |
F1 | Все кнопки управления |
Мод для изменения управления в игре на WASD
Так же хотелось бы сказать, что имеется возможность изменить управление автомобилем на привычных многим клавишах WASD, тогда вы можете установить мод, который вам позволит это сделать.
А вот управление, которое будет после того как вы установите данный мод:
JBeam Introduction/ru
Contents
Introduction-Введение
Этот учебник предназначен для пользователя, чтобы понять основы файла jbeam. После прочтения необходимо понять и создать простой файл jbeam. Здесь объясняются основы, узлы, балки и треугольники / квадрациклы. Много более сложных вещей объясняется на других Вики-страницах, их также следует прочитать, чтобы полностью понять все возможности.
Например, страница [[[JBeam_Reference]]] показывает намного больше возможностей для каждого раздела, а на странице создание контента есть много ссылок на страницы с более подробным объяснением.
Предпочтительно иметь jbeam открытым рядом с этим учебником, чтобы быть в состоянии видеть части, объясненные примененный. Способ настройки узлов и балок основан на том, как настроены официальные части, может быть много способов настройки jbeam. Официальные файлы автомобиля можно найти по адресу «. \steamapps\common\BeamNG.drive\content\vehicles».
Что такое jbeam? В jbeam в основном это скелет автомобиля. Автомобиль, который вы видите на экране, называется «flexbody» (иногда также называемый «сеткой») и вместе с материалами и текстурами не более чем визуальная часть автомобиля, немного похожая на вашу кожу, является визуальной частью вашего тела. Jbeam-это скелет; он определяет, насколько сильны части, как они двигаются, ведут себя, когда они ломаются и т. д. Это очень простой текстовый файл, который можно открыть с помощью текстового редактора, например блокнот или Notepad++.
Этот скелет определяется количеством узлов, определяемых местоположением, и соединяется друг с другом балками. Эти балки могут выдерживать только обычные силы-силы толчка и тяги, поэтому балка может вращаться во всех направлениях вокруг узла. По сравнению с реальным скелетом; узел представляет собой сустав и пучок кости между двумя суставами.
The Basics-Основы
Для программы, чтобы увидеть различные разделы jbeam и jbeam » <"запускает jbeam или раздел,">» заканчивается один. Это очень важно сделать правильно, иначе автомобиль будет разбит. На первом рисунке показано, как может выглядеть файл jbeam, содержащий два jbeam, обратите внимание на скобки. На втором рисунке показать jbeam файл может выглядеть, содержащий один jbeam, который имеет различные разделы. Начало и конец кронштейн файла jbeam синий цвета, в jbeam начала и окончания кронштейн желтого цвета и разных jbeam участки красного цвета. Опять же, обратите внимание на все скобки. Все разделы, кроме «рельсы» и аппарат разделы, Start и End С ‘[‘ и ‘]’ соответственно. Кроме того, каждая строка должна заканчиваться запятой.
Для работы jbeam должны присутствовать только раздел информации и slotType. Все остальные разделы являются дополнительными. Таким образом, jbeam может состоять только из показа Flexbody без добавленных узлов и балки, например (в этом случае flexbody должен использовать nodegroup другой детали
Information section-Информационный раздел
Это информационный раздел. В «van_body» имя jbeam, автор дал понять, что ‘имя’ (имя которого появляется в селекторе части) и значение. Последний представляет собой вымышленную ценность для еще не выпущенной функции покупки и продажи BeamNG.
SlotType and slots section-Раздел SlotType и слоты
Раздел slotType и slots связаны друг с другом, хотя slotType является обязательным для присутствия, раздел slots не является.
Каждый автомобиль должен иметь «главный» слот. BeamNG ищет в папке транспортного средства для этого «главного» jbeam и начинает «строительство» транспортного средства оттуда. Как только основной jbeam определен, можно добавить части при помощи слотов. Как объяснено в самой jbeam, slotType следующей части находится в первой части, (необязательно!) имя по умолчанию jbeam определяется во второй части, а последняя часть-это имя, которое появляется в селекторе частей в игре. Дополнительная деталь coreSlot означает, что деталь должна быть выбрана, в селекторе деталей не будет «пустой» опции. Также может быть функция nodeOffset:
Который перемещает все jbeams в этом слоте. Например. он используется на фургоне и на пикапе, последний-удлиненная задняя часть рамы, как и задняя часть обычной рамы, но перемещается назад. Кровать точно такая же для обеих рамок (включая узлы приложения!), единственная разница-позиция.
refNodes Section-раздел refNodes
Ссылка узлах разделе «должен присутствовать как минимум один jbeam транспортного средства во все времена», и в том числе когда нет других выбранных деталей, за исключением основных (часто рамы или кузова) jbeam, поэтому желательно иметь его в главном jbeam (или рамка/тела jbeam есть coreslot).
Camera section-Раздел камеры
Как refNodes разделе camerachase и внешней камерой разделы должны присутствовать по крайней мере один jbeam транспортного средства во все времена, так в том числе когда нет других выбранных деталей, за исключением основных (часто рамы или кузова) jbeam, поэтому желательно иметь его в главном jbeam (или рамка/тела jbeam есть coreslot).
Камеры по умолчанию направлены на refnode, расположенный с расстоянием от refnode в направлении узла » назад.
Здесь, в разделе refnodes первый узел-это узел, центр (refnode), второй непосредственно позади и т. д. Так же, как и объяснение в самом разделе. В секциях камеры по умолчанию расстояние от камеры до refnode, минимальное расстояние, вращение и смещение по умолчанию определены.
Ropables
Этот раздел находится в стадии разработки, это для будущей функции;)
Glowmap
Этот раздел определяет, какие материалы могут «светиться», когда функция включена. Возьмите первую строку примера в разделе glowmap. Сначала определяется материал «van_signal_L», который приводится в действие двумя функциями;» signal_L «(что логически означает, если левый сигнал включен) и» lowhighbeam » функция, которая означает, что она включена, когда lowbeam, но и highbeam активируется. Числа, следующие за функциями, означают, сколько свечения включено. Остальная часть строки определяет, какой материал активируется, когда ни одна из функций не включена, когда активируется только одна и когда активируются обе.
Engine-Двигатель
Flexbody
Здесь определяется, какое Flexbody должно использоваться и к каким узлам оно принадлежит. Flexbody должно быть назначено по крайней мере трем узлам; менее трех у него недостаточно ссылок для ссылки на все оси (x,y,z). Кроме того, узлы должны быть примерно одинакового размера и формы по сравнению с Flexbody. Несколько узлов, близких друг к другу для большого Flexbody, приведут к «ошибке VY», точно так же, как узлы закрываются или на оси. BeamNG нужно достаточно ссылки во всех трех направлениях. Назначение узлов Flexbody, nodegroups используются. Назначение узлов nodegroups объясняется в следующем разделе. Flexbody нуждается по крайней мере в одной nodegroup, но может иметь больше.
Deformgroup можно использовать для изменения материала при срабатывании определенной deformgroup (определенной в разделе jbeam). В следующем примере «van_chmsl» Flexbody изменения материала из «van_lights» в «van_light_dmg» когда deformgroup «van_chmsl_break» срабатывает. Не забывайте, что до конца этого deformgroup!
Чтобы иметь возможность перемещать Flexbody, когда nodeoffset используется в предыдущем слоте, нужно добавить строку pos(0,0,0) после Flexbody. Если ввести ненулевое значение, можно также переместить гибкое тело по сравнению с исходным положением в.dae.
Props
Секция props очень похожа на секцию Flexbody; за исключением того, что props может двигаться с nodegroup (педали, например) или так называемые прожекторы («сияющая» часть фары, например). Более точные объяснения выходят за рамки этого введения, они объясняются на вики-странице Props
Как нацелить прожектор можно найти на вики-странице Spotlight Positioning
Nodes-Узлы
В этом разделе поясняется раздел узла. Узел подобен соединению в скелете; балки прикреплены к узлу и могут вращаться вокруг них. Узлы определяют вес транспортного средства. В примере вы увидите, как определить nodegroup; путем добавления одной строки или непосредственно за линией узла. Таким образом, можно назначить несколько групп узлов узлу. С selfcollission можно выбрать, может ли он столкнуться с другими узлами и треугольниками этого автомобиля, с столкновением, если он может столкнуться с другими автомобилями, другими объектами и картой высот. Frictioncoef определяет, сколько трения он имеет, когда он попадает в другой объект, и nodematerial, как он реагирует, когда он попадает что-то еще. Металл может произвести искры например Имена и значения после этого имени группы более сложны и описаны на другой странице wiki. Важно знать, что два узла с включенным selfcollission не могут быть расположены слишком близко друг к другу, в противном случае это может привести к непредвиденной вибрации и нестабильного поведения. Безопасное расстояние составляет не менее трех сантиметров между двумя узлами.
Один узел имеет положение в направлении x, y и Z. В BeamNG, все корабли имеют x в ширине, Y в длине и z в вертикальном направлении. Корабли в BeamNG конструированы с центром сразу между колесами, поэтому колеса на таком же расстоянии y от нулевого положения. Значение меньше нуля означает, что оно находится перед нулевым положением, значение больше единицы означает его после нулевого положения. Очевидно, что нулевое положение x находится в симметричной линии транспортного средства, причем все справа (видно сверху) имеет значение меньше единицы, а все слева-значение больше единицы. Нулевое положение оси z менее очевидно, берется значение положения. Именование узла важно знать, что имя может использоваться только один раз; если другой jbeam после этого jbeam имеет то же имя узла, последний будет использоваться. Он сохраняет серии времени использовать логически имена, в вышеуказанном примере логически узлы для рамки и одно может ясно увидеть которые узлы использованы для которой стороны корабля.
Найти количество и положение узлов. Очевидно, что у узла есть место, где подвеска A-arm прикреплена к корпусу, но где ее надеть, например, капот, нужно решить, насколько подробно автомобиль должен изгибаться или позволять лучам вращаться. BeamNG должен вычислять местоположение узла 2000 раз в секунду, поэтому чем больше узлов, тем больше нагрузка на процессор. Для плоской пластины оруженосца можно было бы иметь узел в каждом углу, как пример, нарисованный на изображении. Хотя объект может сгибаться, он не может иметь вмятин между этими узлами. Добавление узлов между ними добавляет эту способность, но более чем удваивает количество узлов и добавляет в четыре раза больше балок. Таким образом, надо иметь flexbody, что можно согнуть на достаточно места. Если flexbody-это низко-Поли’, например, она имеет мало граней, ребер и вершин flexbody не согнется, даже если jbeam скелет-бенд. Как правило, нужно поместить по крайней мере узлы на внешнем крае. Можно использовать программу 3D-рисования, такую как blender, чтобы посмотреть расположение краев flexbody. Узел в правильной nodegroup влияет на вершины Flexbody. Flexbody может только «сгибаться» в вершинах, предпочтительно располагать узел в вершине или вблизи вершины.