Что такое tas в speedrun
Tool-assisted speedrunning
Много в наши дни существует игрушек — и 3D, и 2D; и браузерные, и standalone; под Windows и под UNIX. Все их объединяет одно — запускаются они на компьютере. Но ещё совсем недавно, в 90-е годы XX века, самыми популярными, несомненно, были приставочные игры. Игровые приставки были наверняка почти у всех, чьё детство пришлось на тот период времени.
Казалось бы, эти примитивные игры давно уже отжили свой век. И так оно и было бы, если бы однажды не родилось такое явление как TASинг. Аббревиатура TAS означает «Tool-assisted Speedrun» и по сути под ней скрывается давнее развлечение — прохождение игр на скорость. Однако, если традиционный спидраннинг подразумевает игру в реальном режиме времени и наличие огромного игрового опыта, то при TASинге определяющими факторами становятся терпение, понимание принципов функционирования игр и наличие достаточного количества свободного времени.
Описание
TASинг появился как следствие обыкновенного человеческого любопытства («а как быстро можно пройти эту игру?») и представляет собой технику скоростного прохождения игр при помощи специальных эмуляторов. Функциональный базис таких эмуляторов включает:
Возможность сохранения и восстановления состояния игры — это первое, что приходит на помощь игроку, когда он допускает какую-то ошибку. В процессе прохождения игрок периодически нажимает горячие клавиши сохранения, а допустив ошибку, восстанавливает состояние игры с тем, чтобы повторить свои действия. Уже эта возможность сама по себе способна принести очень многое. Однако, игровой процесс почти всегда слишком быстр, чтобы игрок мог успевать реагировать на игровые события. Обладая даже отточенной годами реакцией, невозможно полностью уйти от законов физики, поэтому вторым обязательным элементом эмуляторов является возможность замедления игрового времени вплоть до возможности ручного покадрового продвижения игры специальной клавишей. Это делает возможным оперировать с минимальной неделимой единицей игрового времени — кадром. При генерировании каждого кадра игра фиксирует состояние кнопок джойстиков, таким образом, игрок имеет возможность полностью абстрагироваться от скорости своей реакции и обдумывать каждое действие. В совокупности с сохранением-восстановлением технология покадрового продвижения даёт игроку возможность методом проб и ошибок подбирать наиболее оптимальный вариант действий.
Возможности скриптинга, наверное, в той или иной степени всем понятны. Эмулятор предоставляет API, посредством которого игрок, обладающий навыками программирования на Lua, может решать для себя какие-то определённые задачи. Например, можно пойти дальше встроенной в эмулятор функции просмотра содержимого памяти и вывести нужную информацию прямо в игровом кадре; можно нарисовать хитбоксы персонажей и врагов и так далее.
Наконец, эмулятор генерирует файл, в точности воспроизводящий кнопочный ввод, необходимый для прохождения данной игры. Реакция игры на нажатия всегда одинаковая, что даёт возможность «воспроизвести» файл ввода даже на настоящей игровой приставке, используя специальное устройство. Файлы ввода получили в русскоязычном TASерском сообществе неофициальное прозвище «мувики».
Тонкости
Многие игры можно пройти быстрее, чем это задумано разработчиками. Из-за различных программных ошибок в процедурах определения столкновений игрок во многих случаях может буквально «войти в стенку». Если это происходит, начинает работать wall ejection — «костыль», корректирующий положение персонажа так, чтобы он покинул рельеф. Цель игрока — заставить этот механизм работать на него, выталкивая персонажа именно туда, куда это нужно игроку. При использовании инструментов для TASинга эта цель становится достижимой. Такой подход порой позволяет пройти тот или иной уровень в десятки раз быстрее, чем при нормальной игре.
Когда же прохождение игр на скорость наскучивает, игрок может задаться какой-либо другой целью. Например, показать как можно больше программных ошибок в игре. Такие пробеги называются glitchfest-ами и часто не менее интересны и зрелищны, чем прохождения на скорость. Словом, цели играющего могут быть различными, но каковы бы они ни были, средства TASинга позволяют достичь их малой кровью.
Видео
Конечно, всё вышесказанное нужно как-то проиллюстрировать. Например, в этом видео TASер, зная, как функционирует игра, обманывает её, рисуя в игровом поле рисунки и заставляя игру «думать», что он вводит правильные ответы.
Здесь же мы наблюдаем типичное прохождение игры на скорость, в котором, однако, в моменты ожидания игрок не стоит на месте, а занимается тем, что стреляет и прыгает под музыку, что придаёт прохождению особый вкус. Развлечение зрителей — важная особенность TAS, которая часто встречается, когда игрок вынужден ожидать какого-то события (как, например, в этом случае он ожидает момента, когда босс готов принять очередной удар).
Те же, кому незнакомы эти игры, могут посмотреть пробег Sonic the Hedgehog 3 and Knuckles. Эта игра примечательна тем, что в ней можно быстро «телепортироваться» в конец уровня, переполнив беззнаковую X-координату персонажа путём «вылета» (к примеру, при помощи механизма wall ejection) за левую границу уровня.
Сообщество
Существует международное сообщество людей, занимающихся TASингом игр. Сайт сообщества включает в себя wiki, форум (в том числе русскоязычный) и систему публикаций. Игрок, создавший новый пробег, отправляет его на рассмотрение, состоящее из двухэтапной модерации: сначала все участники сообщества дают пробегу оценку «да» или «нет» (то есть должен ли быть этот пробег принят к публикации), затем его оценивают привилегированные участники сообщества — судьи. Если по итогам голосования судей пробег является хорошим, он экспортируется в видеофайл и публикуется на сайте. Сообщество TASvideos существует с 2003 года и насчитывает сотни постоянных участников.
Что такое спидран (speedrun) и TAS?
Для многих людей видеоигры – это не просто развлечение или работа (если речь об их создании), но и соревновательный элемент. Со времён первых поколений консолей геймеры соревновались в скорости завершения отдельных уровней, прохождении конкретных локаций, либо всей игры в целом.
Сегодня существуют чемпионаты с финансовыми поощрениями и ценными призами, где самые умные игроки могут продемонстрировать свои навыки миру. Кратко описав, что такое спидран, обратимся к современному состоянию этого явления, охватывающего все платформы и устройства.
Из чего состоит скоростное прохождение игры?
Для сокращения времени геймер использует недокументированные возможности конкретного произведения. Например, в Skyrim и Fallout существуют места в скалах и стенках, позволяющие существенно сократить перемещения. Иногда баги исправляют в обновлениях, тогда спидраннеры предпочитают ограничиваться старой версией клиента.
Широкое распространение это соревнование получило во времена первого Doom, а позднее и в Quake. Подобно олимпийским видам спорта, новые рекорды устанавливаются регулярно, а их записи набирают миллионы просмотров на YouTube. Число попыток перед успешным «забегом» исчисляется тысячами!
Например, в 00-х годах спидран Diablo 2 занимал около 3-х часов на сложности «Нормально». Сегодня этот показатель сократился более чем в два раза. Как правило, разработчики и издатели положительно относятся к подобным состязаниям, поскольку они продлевают жизненный цикл продукта, помогая привлечь к нему больше геймеров.
В процессе записи геймплея учитывается каждая секунда. Регламент определяет, нужно ли прибавлять к результату показываемые заставки, загрузки и другие неигровые элементы, но главная задача правил – обеспечить равные условия для всех участников.
Что такое TAS (Tool-assisted speedrun)?
В данном случае речь о специализированном софте, адаптированном под конкретную игру. Софт ищет кратчайший путь для прохождения сюжетной линии, локаций и уровней. Самый известный пример – Super Mario Bros., в котором искусственный интеллект добегает до финала почти на 1 сек быстрее, чем человек. С учётом плотности результатов на уровне Формулы-1, где каждая доля секунды имеет значение, результат впечатляет.
Другая разновидность данного ПО – это бесчисленные боты, используемые для прокачки персонажей в MMORPG и других сетевых развлечениях. Их использование нарушает правила и может приводить к блокировке аккаунта, но читеров сей факт не останавливает.
Скоростные забеги с помощью инструментов обычно создаются с целью создания идеальных скоростных забегов. Это включает в себя, помимо прочего, лучший способ как можно быстрее завершить игру и / или показать новый способ оптимизации определенной видеоигры.
Некоторые инструменты, используемые создателями TAS, включают сохранения и ветки, замедление и покадровый просмотр, а также создание макросов и скриптов для выполнения автоматических действий. Большинство из этих инструментов используется более одного раза в течение любого данного TAS. Это дает создателю указанного спидрана возможность работать с точностью и точностью, превосходящей то, что может сделать человек.
СОДЕРЖАНИЕ
История
1999–2001
Как и во многих других сообществах, использующих инструменты для ускоренного прохождения, разработчики сайта подчеркнули тот факт, что их демонстрации были предназначены для развлекательных целей, а не для соревнований по навыкам, хотя попытка достичь максимально быстрого времени с помощью инструментов сама по себе также превратилась в соревнование. Сайт стал успешным, обновляясь обычно несколько раз в неделю, демоверсии, записанные его сопровождающими, и представленные его читателями. Спустя короткое время, когда была выпущена версия 2.03 порта источника Doom Best Friend Doom Морского пехотинца Ли Киллоу (на основе исходного порта Boom ), людям стало еще проще записывать эти демонстрации, добавив функциональность перезаписи без необходимости повторного воспроизведения. демо, пока не достигнет точки, в которой игрок хотел продолжить.
2003 – настоящее время
По состоянию на май 2020 года TASVideos является крупнейшим англоязычным веб-сообществом, которое производит и размещает ускоренные показы с помощью инструментов; сайт содержит 4161 спидранов, из которых 2213 являются самыми быстрыми в своем роде.
Метод
Перезапись эмуляторов
Функция ускорения с помощью инструментов основана на воспроизведении одной и той же серии входных сигналов в разное время, всегда давая одинаковые результаты. Таким образом, эмуляция должна быть детерминированной в отношении сохраненных входных данных (например, случайные начальные числа не должны изменяться от запуска к запуску). В противном случае ускорение, оптимальное для одного воспроизведения, может даже не завершить его при втором воспроизведении. Эта потеря синхронизации или «рассинхронизация» происходит, когда состояние эмулируемой машины в конкретный временной индекс больше не соответствует тому, которое существовало в тот же момент в производстве фильма. Рассинхронизация также может быть вызвана неполными сохранениями, в результате которых эмулируемая машина восстанавливается в состоянии, отличном от того, которое существовало при сохранении. Рассинхронизация также может происходить, когда пользователь пытается сопоставить входные данные из входного файла, загруженного с TASVideos, и не может сопоставить правильные реакции противника из-за плохого ИИ или ГСЧ.
Проблемы с эмуляцией, такие как недетерминизм и неполные сохранения, часто обнаруживаются только в точных покадровых условиях ускоренного прохождения с помощью инструментов. Разработчики эмуляторов часто не уделяют первоочередного внимания вопросам скоростного прохождения, потому что они мало влияют на обычный игровой процесс; в результате сообщество создало несколько эмуляторов, чтобы сделать их подходящими для этой задачи. К ним относятся улучшение Snes9X, перезапись генов, перезапись VBA и перезапись Mupen. Если для создания TAS используется разветвленный эмулятор, воспроизведение в обычной немодифицированной версии эмулятора обычно приводит к рассинхронизации.
В 2012 году TASVideos.org выпустил универсальный эмулятор Bizhawk. В связи с успехом некоторых ядер, встроенных в эмулятор, команда постепенно отказывается от некоторых из своих старых эмуляторов к концу года и поощряет участников TAS, которые работали над проектами Nintendo 64 и PSX, для подачи заявки на их веб-сайт переехать в Bizhawk.
Отношение к бегам без посторонней помощи
Соглашения о времени
Прогоны с помощью инструментов синхронизируются по времени ввода, то есть от включения игры до последнего ввода, необходимого для достижения конечной сцены и / или игровых кредитов. Любые вводные ролики, экраны загрузки игры и завершающие диалоги после последней битвы с боссом (если ввод необходим для прокрутки текста) включаются в последнее время. Время является точным (до ближайшего кадра), уровень точности невозможен при выполнении без посторонней помощи, поскольку невозможно определить по записи, когда именно закончился ввод. Speed Demos Archive и Twin Galaxies измеряют только продолжительность игрового процесса и начинают отсчет времени, когда игрок получает контроль над персонажем, и заканчивают отсчет времени, когда игрок его теряет. Эти различия в временных соглашениях могут привести к кажущемуся несоответствию времени между запусками без посторонней помощи и с помощью инструментов. Например, спид-забег Super Mario Bros. Эндрю Гардикиса, 4:58 по времени SDA, кажется, всего на 0,69 секунды медленнее, чем TAS 4 минуты 57,31 секунды у HappyLee, но его бег фактически содержит 5 минут и 1 секунду. ввода, начиная с включения.
Без посторонней помощи бегает быстрее, чем их коллеги, которым оказывается помощь.
Поскольку на создание скоростного забега с помощью инструментов часто требуется больше времени, чем на создание спид-забега без посторонней помощи, обнаружение уловки, позволяющей сэкономить время, может привести к тому, что самый быстрый спид-забег без посторонней помощи будет быстрее, чем его аналог с помощью инструментов.
С 13 по 21 августа 2007 года самый быстрый спидран без посторонней помощи в Pokémon Blue был на 4 минуты быстрее, чем лучший TAS из-за нового трюка, который позволял проходить сквозь стены. Однако 21 августа был представлен тест TAS, который был на 20 минут быстрее, чем пробежка без посторонней помощи.
Тем не менее, из-за потенциальных преимуществ для любого из видов спидраннинга, нередко спидраннеры обоих типов сотрудничают друг с другом. Спидраннеры без посторонней помощи могут поделиться своим опытом по этому вопросу и получить взамен новые ориентиры. Некоторые спидраннеры без посторонней помощи также сделали полные ТАСы, и наоборот.
Степень злоупотребления сбоями
Одним из наиболее важных различий между запуском с помощью инструментов и без посторонней помощи является использование глюков в игре. Хотя использование глюков часто преобладает при беге без посторонней помощи, при ускоренном забеге с помощью инструментов они часто намного тяжелее. Частично это может быть связано с тем, что большинство сбоев очень трудно использовать без точности кадра и перезаписи. В некоторых случаях трюк зависит не только от точного времени, но и от нескольких переменных в памяти, которые также имеют определенное состояние, которое было бы почти невозможно воссоздать в реальном времени и без детального знания игровой программы.
Фактор развлечения
Циклы, которые оказываются неинтересными, могут быть отклонены для публикации, даже если они технически оптимизированы. Неудачный выбор игры может способствовать недостатку развлечений. В этом контексте «плохая игра» может представлять собой выбор цели, которая не демонстрирует достоинств вспомогательного инструмента, поэтому выбор другой цели может решить эту проблему. В других случаях, таких как Excitebike TAS Томаса Зеферта, ранее непопулярная игра достигла заметного прироста развлечений благодаря значительным улучшениям, внесенным в игру за счет повышения точности с помощью инструментов.
Когда кто-то отправляет готовый файл фильма со своими входными данными для публикации на веб-сайте TASvideos, аудитория будет голосовать за то, находит фильм интересным или нет. Согласно их веб-сайту, фильмы, которые придерживаются правил своего сайта и имеют рейтинг « Да» 80%, являются признаком того, что аудитория интересуется фильмом, и с большей вероятностью они примут или отменит текущий опубликованный фильм и получат этот фильм. опубликовано на их сайте.
Проверка спидранов без посторонней помощи
Поскольку ускоренное прохождение с помощью инструментов может учитывать все аспекты игрового кода, включая его внутреннюю работу, а также точно и точно нажимать кнопки, их можно использовать для проверки законности записи ускоренного прохождения без посторонней помощи. В 2018 году рекорд Тодда Роджерса для Драгстера был удален из Twin Galaxies и Книги рекордов Гиннеса после того, как эксперимент TAS показал, что его время, 5,51 секунды, было невозможно достичь даже в TAS.
Некоторые игроки обманным путем записывали спидраны, либо создавая монтажи других спидранов, либо изменяя время игры, публикуя их как TAS или RTA.
Заметные скорости прохождения
Глоссарий
Конкретное намерение или набор правил для записи спидрана, например, игра с разными персонажами, сбор всех предметов или достижение лучшего финала. Иногда, когда обнаруживается сбой, который позволяет очень быстро завершить игру, он будет считаться отдельной «категорией», поскольку люди могут найти старый способ сделать это более приятным или интересным.
Что такое tas в speedrun
Роботы среди нас или Как стать идеальным спидранером.
Цель данного руководства не больше научить, а скорее показать и рассказать не осведомленным, коих довольно много, что вообще за штука то такая этот TAS и с чем его едят.
Большая часть комьюнити уверенна в том, что данная категория спидранов является настоящим читерством, оно и верно в некотором смысле, ведь нет необходимости в молниеностной реакции, совершенстве памяти и постоянного напряжения на протяжении всего рана. Однако, поставить рекорд в данной дисциплине довольно сложно и утомительно, ведь спидранеру приходится тратить огромное количество времени на обдумывание стратегии и ее реализацию, а так же изучение механик, багов, написание скриптов и состовление огромных таблиц, разбирая код игры по кадрам в зависимости от требований игры в которой записывается TAS.
Чтобы добиться хорошего результата одной усидчивости и терпения будет мало, нужно так же обладать специальными навыками и знаниями.
Огромным минусом является необходимость в установке и запуске стороннего программного обеспечения.
«Да чета лень», «я не шарю», «а как блин» убивает 99% потенциальных TAS спидранеров.
Наверное, главная проблема TAS спидранов заключается в коммьюнити, которое не признает данной категории, ведь даже рекорды, поставленные с использованием багов могут вызывать немалое количество негатива, чего уж говорить о TAS спидранах.
Это не руководство, а статья без этого раздела, я просто обязан его добавить, хоть и таааак лень 🙁
Сразу хочу выдать ссылку на источник для скачивания самого плагина за который можно благодарить энтузиаста под ником nolem
https://jump.tf/forum/index.php?topic=1350.0
Введите tas в консоль, чтобы увидеть список команд.
Бинды заложенные по умолчанию:
Изменить их можно, вписав в консоль, к примеру
bind f «tas frame save» ( bind [клавиша] «команда» )
ОЧЕНЬ ВАЖНО.
Для начала записи TAS необходимо ввести команду «tas record» в консоль
И только после этого вы сможете создавать сохранения с помощью команды «tas frame save» и манипулировать с ними.
Для просмотра сохраненного прогресса пользуйтесь командой «tas play»
Для приостоновки просмотра команда «tas stop»
Для СОХРАНЕНИЯ прогресса команда «tas save [название_файла]» ( название файла в консоль вписывать без скобок )
Для ЗАГРУЗКИ прогресса команда «tas load [название_файла]» ( название файла в консоль вписывать без скобок )
Tas speedrun — что это такое? Спидран с использованием програмного обеспечения — не так прост как кажется
Спидран – одна из самых сложных и суровых разновидностей виртуальных состязаний, в которой игроки пытаются проходить игры за максимально короткое время. Геймеры заучивают каждый шаг персонажа в игре, затрачивая годы, и тысячи часов геймплея, в надежде улучшить рекорд на несколько секунд.
Сегодня существует огромное количество разновидностей спидранов, каждая из которых уникальна, и имеет массу индивидуальных особенностей и правил. Одни игроки проходят игры на 100%, другие пытаются максимально быстро получить концовку основной сюжетной линии, третьи могут использовать гличи при прохождении, и так далее. Но мы сегодня расскажем вам об одной из самых непопулярных и нестандартных категории — Tas speedrun.
Что такое Tas speedrun?
Если при классических спидранах человек использует исключительно свои навыки и физическую память, то в категории Tas speedrun геймеры проходят игры на время с помощью эмулятора, и другого вспомогательного программного обеспечения. У них здесь совершенно нет каких-либо правил и ограничений, поэтому они могут использовать любой существующий софт.
Такие возможности позволяют пользователям ставить самые недосягаемые и безумные рекорды, приблизиться к которым простому человеку практически невозможно. С помощью программ тас-спидранерам приходится высчитывать сотни комбинаций только в одном кадре, анализируя поведение персонажа, действия врагов и окружающей среды.
Самым главным преимуществом дисциплины является возможность замедления времени по кадрам, и отката действий главного героя. Например, если игрок совершил неудачный прыжок, либо ударился о врага, можно просто откатить геймплей, и повторить попытку. Подобная поддержка софта позволяет пройти всю игру без ошибок, и добиться самого идеального результата.
Почему Tas speedrun так сложен, если всем управляет программа?
Большинство игроков убеждены, что данная дисциплина является настоящим читерством, ведь за спидранеров все делает эмулятор. На самом деле поставить рекорд в категории чрезвычайно сложно и утомительно, так как виртуальным спортсменам приходится составлять огромные таблицы, разбирая код игры по кадрам.
На изучение всей игры может потребоваться несколько недель или месяцев, после чего всю полученную информацию необходимо сохранить, и уже по ней написать скрипт прохождения игры. Чтобы добиться хорошего результата одной усидчивости и терпеливости будет мало, нужно так же обладать специализированными навыками и знаниями.
Для примера можно привести легендарный платформер на Nintendo (по-нашему «Денди») – Черный плащ. Здесь тасеры способны со 100-й вероятностью выбивать из врагов здоровье, которое является главным ключом к рекорду. Все, что для этого требуется – просто совершить выстрел по противнику в нужный кадр, смоделировав его программно. Вот только без софта сделать это самостоятельно практически невозможно, так как потребуются сотни попыток, и огромная доля везения.
Именно проработкой самых мелких деталей и занимаются тасеры, записывая огромный объем информации, и ориентируясь по нему во время прохождения. Таблицы приходится делать не на отдельные локации, а даже на самую малую стадию пути. Уничтожение моба, сложный прыжок, получение бонуса по таймингу, схватка с боссом – все требует сложнейшего просчета, хорошей памяти, и быстрой реакции.
Может ли RTA геймер быть быстрее TAS?
Термин RTA расшифровывается с английского языка как: «Real Time Attack», что означает прохождение игры в режиме реального времени, без использования стороннего софта. Многие убеждены, что человек не способен превзойти искусственный интеллект, и поставить рекорд по скорости.
На самом деле существует несколько уникальных эксклюзивов, где классический спидран быстрее программного прохождения. Одним из наиболее известных примеров является популярнейший платформер — Sonic Adventure DX. В игре рекорд принадлежит именно RTA-спидранеру, за счет того, что на операционной системе Windows 7 видеоигра работает в 63 кадрах в секунду, в то время как эмулятор ограничивается 60 кадрами. Именно разница в 3 кадра позволила поставить рекорд реальному игроку, обогнав компьютер на доли секунд.
Еще одной слабой стороной программного прохождения является необходимость запуска виртуальной консоли и стороннего программного обеспечения. В некоторых проектах на подобные манипуляции уходит огромное количество времени, за счет чего RTA-спидранеры уверенно лидируют в дисциплине. Отсчет у тасеров начинается с запуска вспомогательных утилит, в то время как реальные игроки просто нажимают кнопку «Старт», и начинают ставить рекорд.
В целом, более 90% рекордов по играм отходят именно тас-спидранерам, ведь человеческий организм просто неспособен на протяжении даже 5 минут находиться в сильнейшем напряжении, и безошибочно выполнять сложнейшие действия, требующие точного тайминга и запредельной реакции.
Еще один отличный пример – легендарная игра с NES – Super Mario Bros, в которой уже на протяжении более 10 лет рекорд находится за программным прохождением. Игрок под ником Darbian потратил практически 7 тысяч попыток, чтобы хоть как-то приблизиться к рекорду, но в итоге он уступил эмулятору в 3 секунды.
В 2018 году игрок с ником Kosmic смог добиться еще более удивительного результата, отстав от рекорда в менее чем 2 секунды. Подобное достижение стоило огромных усилий, ведь ему пришлось без ошибок пройти 8 миров и десятки локаций, и использовать несколько сложнейших багов, попадая в определенные карды. Вероятность повторения подобного результата — менее 5%, и сколько времени и колоссальных сил на это потребовалось просто неизвестно.
Почему TAS-спидраны непопулярны?
Главная причина – отказ признавать рекорды простыми игроками, ведь игровое сообщество агрессивно воспринимает прохождения игр даже с помощью использования бонусных зон или багов. Когда рекорд построен на функциях эмулятора, то реальных RTA геймеров поддерживают больше, отправляя массу негатива в пользу первых.
Еще одним камнем преткновения является отсутствие крупных соревнований, так как реализовать функционал софта чрезвычайно сложно. Ограничивается деятельность тасеров лишь небольшими одиночными выступлениями на глобальных игровых мероприятиях и выставках.
Сегодня число программных прохождений снижается, ведь мало кто захочет настолько углубляться в виртуальный код игры, и заучивать тысячи сложных комбинаций. Более того, не все способны проделать подобный объем работы без соответствующих знаний и навыков, а получить их от других людей сегодня чрезвычайно непросто, ведь информации и уроков по дисциплине в интернете очень мало.
Несмотря на сложное положение категории, у Tool-assisted speedrun имеется своя профессиональная организация, со своим сайтом, где размещаются популярные рекорды тасеров. Вот только попасть сюда крайне сложно, так как быстрого прохождения игры недостаточно, нужно сделать геймплей максимально динамичным и зрелищным. Слишком жесткие требования и грубые рамки ограничений еще больше снижают популярность у спортсменов дисциплины, теряя их навыки и таланты.
Преимущества TAS-спидранов
Tool-assisted speedrun, несмотря на огромную критику, может быть очень полезной и практичной дисциплиной. Тасеры вдоль и поперек изучают проходимую игру, разбивая гемплей и программный код на тысячи комбинаций. Поэтому зачастую находятся различные баги, гличи, и новые механики, позволяющие реальным игрокам совершенствовать и улучшать время своих рекордов.
Еще одна сильная сторона прохождения с помощью эмулятора – эффективное выявление читеров. Хитрые и подлые рекорды в категории RTA можно легко выявить при прохождении игры с помощью программного обеспечения. Если игроки на эмуляторе безошибочно проходят всю игру, соблюдая идеальные тайминги и стратегии, и при этом они уступают показателям человека, то здесь очевидно, что использовались специальные запрещенные приемы: читы, нарезка видео, ускорение игрового процесса.
Нередко случались такие ситуации, когда известные спидранеры попадались на лжи и читерстве, и их громкие рекорды мира, которые держались годами, обнулялись. Множество летсплейщиков обрели тонну хейта, и позакрывали свои каналы на Ютубе с многотысячной армией фанатов, которые уличили своих кумиров в обмане.
Дополнительно тасеры способны в одиночку проходить кооперативные игры, где может одновременно на экране быть до четырех игроков. Специалисты попросту пишут скрипт под каждого персонажа, и пока один стоит на месте, другой выполняет важные действия. Чтобы повторить подобный опыт, реальному спидранеру нужно будет пользоваться сразу четырьмя геймпадами или клавиатурами, что просто нереально.
Возможности TAS-спидранеров
Функциональные способности эмуляторов просто безграничны: они позволяют замедлять время, перезаписывать геймплей, сохранять игровой процесс, осуществлять покадровый ввод, анализировать программный код игры и редактировать его. Все указанные функции позволяют в несколько раз превзойти человеческую реакцию, и избавиться от критических ошибок, из-за которых приходится раз за разом снова проходить видеоигру, в надежде поставить рекорд.
Тасеры по кадрам разбирают игру, выстраивают стратегию прохождения, с легкостью используют различные гличи и бусты персонажа, применение которых в реальной жизни зависит от большой доли везения. С помощью замедления можно с легкостью пройти всю игру, после чего изменить частоту кадров геймплея, и получить стандартное прохождение уже в режиме реального времени.
Даже если игрок совершил серьезную ошибку во время игры, он может просто откатить геймплей на секунду назад, и пройти сложное место с идеальным результатом. В категории RTA подобная механика не действует, что заставляет человека заново переигрывать, а это очень сложно в продолжительных проектах, где рекорд может длиться больше часа.
Недавно тасеры научились объединять несколько проектов в одном, добавляя в оригинальные игры разные мини-развлечения, и меняя главных героев. Проделать такую работу можно за счет замены исходного кода видеоигры на другой, что позволит, например, увидеть в Черепашках-ниндзя народную игру «Змейка», с лицом Леонардо. Примеров подобных экспериментов множество, и некоторые из них выглядят по-настоящему безумно и сурово.
Работа с программным кодом дополнительно позволяет проходить кооперативные игры в одиночку, где могут играть сразу четыре игрока. Тас-спидранеры способны осилить не только подобные проекты, но и одновременно пройти несколько очень хардкорных игр.
В качестве яркого примера можно привести отличное достижение одного из игроков, который смог идеально преодолеть первый уровень во всех девяти частях серии адски сложного экшен-платформера – Mega Man. Причем прохождение уровней было записано на одном эмуляторе и одновременно, что находится за пределами понимания. По аналогичной стратегии тасеры научились проходить все три оригинальных части Марио одновременно.
Будет ли будущее у TAS-спидранов?
Ответить на вопрос со 100% вероятностью не получится, так как предсказать развитие игрового сообщества чрезвычайно сложно. На сегодняшний день популярность дисциплины сильно падает, и дальнейшее видение ситуации неутешительное.
Игрокам категории часто приходится использовать более десяти тысяч сохранений только в одной игре, детально разбирая каждый кадр игрового процесса, и самостоятельно записывая скрипты. На подобную деятельность уходит огромное количество сил и времени, а полученные результаты не пользуются успехом у поклонников видеоигр. Напротив, аудитория не только игнорирует использование программного обеспечения, но и сильно критикует тасеров, называя их читерами и обманщиками.
Tool-assisted speedrun интересен преимущественно для сравнения сил человека и компьютера. Многие забывают, что каждое действие персонажа написано игроками, и не уделяют им должного внимания и уважения.
В поддержку дисциплины стоит отметить, что TAS-спидраны будут всегда интересны и актуальны даже за счет спидранеров категории RTA, которые будут искать новые стратегии прохождения любимой игры, в попытке установить улучшенные рекорды. Отлично демонстрируется функционал эмулятора в вопросе выявления читеров, поэтому в будущем, когда спидраны смогут приблизиться к уровню киберспорта, вполне возможно, что рекорды будут проверяться сторонними утилитами, и разным вспомогательным софтом.