Что такое sv в кс го net graph

Все про net_graph в CS:GO. Что значит и как его включить

Разбираемся в нетграфе.

Если вы часто играете в CS:GO, то рано или поздно столкнетесь с таким понятием, как net_graph (нетграф). Объясняем как его включить, настроить, забиндить и что вообще все эти цифры значат.

Что такое sv в кс го net graph. Смотреть фото Что такое sv в кс го net graph. Смотреть картинку Что такое sv в кс го net graph. Картинка про Что такое sv в кс го net graph. Фото Что такое sv в кс го net graph

Как включить нетграф в кс го

Для включения нетграфа достаточно ввести команду в консоль. Если она у вас выключена, нужно будет ее включить. Инструкция здесь.

Для выключения нетграфа нужна такая команда:

Что дает net_graph в кс го

Что такое sv в кс го net graph. Смотреть фото Что такое sv в кс го net graph. Смотреть картинку Что такое sv в кс го net graph. Картинка про Что такое sv в кс го net graph. Фото Что такое sv в кс го net graph

В нетграфе очень много разных данных. Объясняем, что они значат.

Настройка нетграфа в кс

Консольные команды для изменения расположения нетграфа:

Консольные команды для изменения размера шрифта в нетграфа:

Удобный бинд нетграфа в кс го

По умолчанию вся информация нетгарфа занимает много места, да и просто не нужна большую часть матча. Поэтому большинство профессионалов биндят появление нетграфа на отдельную кнопку. Чаще всего это кнопка Tab, при нажатии на которую можно будет посмотреть не только таблицу счета, но и техническую информацию нетграфа.

alias «+scorenet» «+showscores; net_graphheight 0»; alias «-scorenet» «-showscores; net_graphheight 9999»; bind «TAB» «+scorenet»

А с какими настройками нетграфа в кс го играете вы? Пишите в комментариях.

Источник

Что такое sv в кс го net graph

Что такое sv в кс го net graph. Смотреть фото Что такое sv в кс го net graph. Смотреть картинку Что такое sv в кс го net graph. Картинка про Что такое sv в кс го net graph. Фото Что такое sv в кс го net graph

Что такое sv в кс го net graph. Смотреть фото Что такое sv в кс го net graph. Смотреть картинку Что такое sv в кс го net graph. Картинка про Что такое sv в кс го net graph. Фото Что такое sv в кс го net graph

Что такое sv в кс го net graph. Смотреть фото Что такое sv в кс го net graph. Смотреть картинку Что такое sv в кс го net graph. Картинка про Что такое sv в кс го net graph. Фото Что такое sv в кс го net graph

Что такое sv в кс го net graph. Смотреть фото Что такое sv в кс го net graph. Смотреть картинку Что такое sv в кс го net graph. Картинка про Что такое sv в кс го net graph. Фото Что такое sv в кс го net graph

Что такое sv в кс го net graph. Смотреть фото Что такое sv в кс го net graph. Смотреть картинку Что такое sv в кс го net graph. Картинка про Что такое sv в кс го net graph. Фото Что такое sv в кс го net graph

net_graph — консольная команда, которая включает специальную таблицу с множеством полезной информации. Используя её, можно понять источники разных проблем во время игры в CS. Например можно узнать что причина лагов происходит из-за перебоев на сервере, а не из-за неправильно выставленных настроек игры или слабого интернета.

С помощью этой команды можно узнать:

FPS (Frames per second) — количество кадров, которые обрабатывает ваш компьютер за секунду. Значение FPS зависит от мощности вашего компьютера.

Ping — промежуток времени, за который пакет, отосланный с вашего компьютера, проходит до другого компьютера и возвращается обратно. Чем меньше пинг, тем лучше.

Значение пинга в net_graph будет более точным, чем в игровой таблице. Это происходит из-за того что в таблице оно усредняется, а в net_graph — нет.

Tickrate — единица измерения отправки и получения данных с сервера в секунду. Чтобы понять как она работает, достаточно взглянуть на этот скриншот.

Tickrate на сервере всегда постоянный. На официальных серверах он равен 64, на площадках по типу ESEA или FACEIT — 128.

Также вы можете сделать 128-тикрейт для своих локальных серверов. Для этого в параметры запуска CS:GO нужно прописать следующее:

Теперь любой созданный вами локальный сервер будет с тикрейтом равным 128.

Up — показывает количество пакетов, которые вы получаете от сервера в секунду.
Cmd — показывает количество пакетов, которые вы отправляете серверу в секунду.

Эти значения плотно связаны с тикрейтом, и обращать на них особого внимания не стоит.

Loss — процент пакетов, которые не были отправлены на сервер.
Choke — процент пакетов, которые были отправлены, но не были получены сервером.

Эти значения обычно должны быть равны 0, так как при высоких показателях loss и choke вы будете телепортироваться по карте, играть будет невозможно.

var — значение, которое указывает на разницу событий которые происходят на сервере, и событий которые вы видите.
Высокий показатель var может повлиять на плавность игры. Показатель var свыше 1.5 не является нормальным.

В этом разделе мы рассмотрим консольные команды, с помощью которых мы можем изменять вид таблицы net_graph.

Самая популярная и востребованная команда регулирует размер шрифта

С помощью команды net_graphproportionalfont можно изменить размеры net_graph.

net_graphproportionalfont 1 — большой размер net_graph.
net_graphproportionalfont 0 — маленький размер net_graph.

net_graph можно поставить на совершенно любом, нужном для вас месте экрана, даже в самой середине. Для этого воспользуемся двумя командами:

net_graphheight — положение таблицы по оси Y
net_graphpos — положение таблицы по оси X

Первые три значения команды net_graphpos уже предустановленны:
net_graphpos 1 — правый нижний угол
net_graphpos 2 — по середине, внизу
net_graphpos 3 — левый нижний угол

Если мы будем прописывать значения больше трёх, то мы сможем более тонко выбрать положение net_graph. Чем больше значение, тем правее будет находиться наша таблица.

На команду net_graphheight нет предустановленных значений, поэтому если вы хотите чтобы net_graph был сверху, то можете ввести net_graphheight 1050.

Чем больше значение, тем выше будет net_graph. Если вы превысите значение 1050, то таблица просто выйдет за пределы экрана, однако при помощи этого, можно сделать например, так, чтобы был виден только tickrate, sv и var.

Надеюсь я помог вам в освоении таблицы net_graph.

Источник

Как пользоваться net_graph

В Counter-Strike: Global Offensive есть целая куча встроенных и очень полезных функций. Сегодня CS.MONEY рассказывает едва ли не о самой полезной штуке для игрока — о net_graph.

Net_graph — это встроенная в игру система мониторинга подключения. Звучит сложно, но разобраться в ней проще простого. Чтобы включить отображение информации необходимо ввести консольную команду «net_graph 1». После этого в нижней части экрана появится табличка в три строчки и четыре столбца.

Начнем с простых вещей. Самое первое значение, fps, это количество кадров в секунду. Для комфортной игры это значение должно в два или больше раз превышать частоту обновления монитора.

В первой строчке также можно найти ping — это время отклика сервера в миллисекундах. При пинге до 30 соединение с сервером считается отличным, до 70 — хорошим, до 100 — приемлемым. Пинг больше 100 нельзя назвать комфортным для соревновательной игры, но 140 и выше вызывают конкретный дискомфорт.

Сразу под ping есть значение ver. С этим совсем просто. Ver показывает текущую версию игры. Если в Steam стоит автоматическое обновление игры, то версия всегда будет актуальной и смысла в этом показателе нет.

Слева внизу есть также tick. Значение этого показателя равно текущему тикрейту сервера. Для матчмейкинга это 64, для серверов третьей стороны — обычно 128. Все соревнования играются на серверах с тиком 128. Этот показатель пригодится при запуске собственного сервера.

И, наконец, последнее значение в третьей строчке показывает к какому типу сервера сейчас подключен клиент. В меню там будет offline, при запуске тренировки с ботами — local, при игре по сети — online.

Оставшиеся пять параметров, sv, loss, choke и два var, немного сложнее. Loss отображается в процентах. Это количество процентов потерянных пакетов при обмене между клиентом и сервером.

Игра и сервер общаются между собой не бесконечным потоком информации, а порциями. Эти порции информации и называются пакетами. Потеря пакетов вызывает чудовищные лаги, проблемы с регистрацией попаданий и кучу других негативных эффектов в игре. Значение loss в идеале никогда не должно превышать ноль. Допустимым можно считать потерю 2-3% пакетов. Все что выше — вызывает дискомфорт во время игры.

Choke показывает проблемы с подключением со стороны клиента. Если поток информации превышает возможности клиента по приему, то Choke начинает расти. Хорошая новость — современное подключение должно с лихвой перекрывать потребности Counter-Strike: Global Offensive.

Это значит, что для устранения проблем с choke достаточно поменять настройки, а именно значение rate. Для изменения достаточно открыть консоль и ввести «rate 786432». Значение переменной может быть другим, но мы рекомендуем это. Оно должно исправить проблему.

Три последних переменных понять еще сложнее, но они и самые информативные. Var в первой строчке — клиентский. Он показывает среднее отклонение при отрисовке последних 1000 кадров. Сложно, правда?

Досконально понимать что и как считается для этой переменной не нужно. Главное запомнить простое правило — чем ниже клиентский var, тем лучше. Если наблюдаются заметные скачки этой переменной, то стоит ограничить количество кадров в секунду командой fps_max. По крайней мере именно это рекомендуют делать специалисты Valve.

Sv и var в третьей строчке — показатели текущего сервера. Одного взгляда на них будет достаточно, чтобы определить качество самого сервера. Sv показывает время, которое было потрачено на обработку последнего пакета данных. Значение +/- рядом — это среднее отклонение для последних 50 пакетов данных.

Максимальное значения sv для серверов с тикрейтом 64 — 15.6 миллисекунд. Если больше, это значит что сервер не справляется. Для серверов с тикрейтом 128 предельное значение sv в два раза ниже — 7.8 миллисекунд.

Лучшее качество игры достигается при значениях этой переменной на 1.5 миллисекунды ниже максимальной, а именно 14 миллисекунд для тикрейта 64 и 6.3 миллисекунды для тикрейта 128.

И наконец серверный var — это «количество кадров» сервера. Хотя сами сервера не отрисовывают кадры, но они их просчитывают. Значение var показывает время, затраченное на каждый кадр. Перевести в реальные кадры в секунду можно по формуле var/1000.

Впрочем, заниматься такой математикой не стоит. Достаточно запомнить два значения. Для серверов 64-tick значение var не должно превышать 15 миллисекунд, а для 128-tick — 7.5. В общем та же математика, что и с параметром sv.

Оставшиеся два параметра, up и cmd, всего лишь показывают количество пакетов, которое клиент отправляет и получает в секунду соответственно. С ними главное правило — оба значения должны соответствовать тикрейту сервера.

Вот и все. Теперь ты эксперт в net_graph и сможешь с одного взгляда оценивать качество сервера и подключения к нему.

Источник

Как пользоваться net_graph

В Counter-Strike: Global Offensive есть целая куча встроенных и очень полезных функций. Сегодня CS.MONEY рассказывает едва ли не о самой полезной штуке для игрока — о net_graph.

Что такое sv в кс го net graph. Смотреть фото Что такое sv в кс го net graph. Смотреть картинку Что такое sv в кс го net graph. Картинка про Что такое sv в кс го net graph. Фото Что такое sv в кс го net graph

Что это такое?

Net_graph — это встроенная в игру система мониторинга подключения. Звучит сложно, но разобраться в ней проще простого. Чтобы включить отображение информации необходимо ввести консольную команду «net_graph 1». После этого в нижней части экрана появится табличка в три строчки и четыре столбца.

Что он показывает?

Начнем с простых вещей. Самое первое значение, fps, это количество кадров в секунду. Для комфортной игры это значение должно в два или больше раз превышать частоту обновления монитора.

В первой строчке также можно найти ping — это время отклика сервера в миллисекундах. При пинге до 30 соединение с сервером считается отличным, до 70 — хорошим, до 100 — приемлемым. Пинг больше 100 нельзя назвать комфортным для соревновательной игры, но 140 и выше вызывают конкретный дискомфорт.

Сразу под ping есть значение ver. С этим совсем просто. Ver показывает текущую версию игры. Если в Steam стоит автоматическое обновление игры, то версия всегда будет актуальной и смысла в этом показателе нет.

Слева внизу есть также tick. Значение этого показателя равно текущему тикрейту сервера. Для матчмейкинга это 64, для серверов третьей стороны — обычно 128. Все соревнования играются на серверах с тиком 128. Этот показатель пригодится при запуске собственного сервера.

И, наконец, последнее значение в третьей строчке показывает к какому типу сервера сейчас подключен клиент. В меню там будет offline, при запуске тренировки с ботами — local, при игре по сети — online.

Остальные параметры

Оставшиеся пять параметров, sv, loss, choke и два var, немного сложнее. Loss отображается в процентах. Это количество процентов потерянных пакетов при обмене между клиентом и сервером.

Игра и сервер общаются между собой не бесконечным потоком информации, а порциями. Эти порции информации и называются пакетами. Потеря пакетов вызывает чудовищные лаги, проблемы с регистрацией попаданий и кучу других негативных эффектов в игре. Значение loss в идеале никогда не должно превышать ноль. Допустимым можно считать потерю 2-3% пакетов. Все что выше — вызывает дискомфорт во время игры.

Choke показывает проблемы с подключением со стороны клиента. Если поток информации превышает возможности клиента по приему, то Choke начинает расти. Хорошая новость — современное подключение должно с лихвой перекрывать потребности Counter-Strike: Global Offensive.

Это значит, что для устранения проблем с choke достаточно поменять настройки, а именно значение rate. Для изменения достаточно открыть консоль и ввести «rate 786432». Значение переменной может быть другим, но мы рекомендуем это. Оно должно исправить проблему.

SV и VAR

Три последних переменных понять еще сложнее, но они и самые информативные. Var в первой строчке — клиентский. Он показывает среднее отклонение при отрисовке последних 1000 кадров. Сложно, правда?

Досконально понимать что и как считается для этой переменной не нужно. Главное запомнить простое правило — чем ниже клиентский var, тем лучше. Если наблюдаются заметные скачки этой переменной, то стоит ограничить количество кадров в секунду командой fps_max. По крайней мере именно это рекомендуют делать специалисты Valve.

Sv и var в третьей строчке — показатели текущего сервера. Одного взгляда на них будет достаточно, чтобы определить качество самого сервера. Sv показывает время, которое было потрачено на обработку последнего пакета данных. Значение +/- рядом — это среднее отклонение для последних 50 пакетов данных.

Максимальное значения sv для серверов с тикрейтом 64 — 15.6 миллисекунд. Если больше, это значит что сервер не справляется. Для серверов с тикрейтом 128 предельное значение sv в два раза ниже — 7.8 миллисекунд.

Лучшее качество игры достигается при значениях этой переменной на 1.5 миллисекунды ниже максимальной, а именно 14 миллисекунд для тикрейта 64 и 6.3 миллисекунды для тикрейта 128.

И наконец серверный var — это «количество кадров» сервера. Хотя сами сервера не отрисовывают кадры, но они их просчитывают. Значение var показывает время, затраченное на каждый кадр. Перевести в реальные кадры в секунду можно по формуле var/1000.

Впрочем, заниматься такой математикой не стоит. Достаточно запомнить два значения. Для серверов 64-tick значение var не должно превышать 15 миллисекунд, а для 128-tick — 7.5. В общем та же математика, что и с параметром sv.

Оставшиеся два параметра, up и cmd, всего лишь показывают количество пакетов, которое клиент отправляет и получает в секунду соответственно. С ними главное правило — оба значения должны соответствовать тикрейту сервера.

Вот и все. Теперь ты эксперт в net_graph и сможешь с одного взгляда оценивать качество сервера и подключения к нему.

Источник

Что такое sv в кс го net graph

fps — тут всё понятно, кол-во кадров в секунду
ping — ваш реальный пинг на сервере
tick — это тикрейты сервера
up — кол-во пакетов, которое вы отправляете (в секунду)
cmd — кол-во пакетов, которое вы принимаете (в секунду)
Строка ниже — это то место где Вы играете
loss — процент утерянных пакетов (чем больше, тем хуже)
choke — процент пакетов, которые Вы не смогли получить от сервера (чем больше, тем хуже)
sv — кол-во миллисекунд которое потребовалось для обработки ваших пакетов
+- — это погрешность параметра sv.
var — fps сервера

Что такое sv в кс го net graph. Смотреть фото Что такое sv в кс го net graph. Смотреть картинку Что такое sv в кс го net graph. Картинка про Что такое sv в кс го net graph. Фото Что такое sv в кс го net graph

fps — тут всё понятно, кол-во кадров в секунду
ping — ваш реальный пинг на сервере
tick — это тикрейты сервера
up — кол-во пакетов, которое вы отправляете (в секунду)
cmd — кол-во пакетов, которое вы принимаете (в секунду)
Строка ниже — это то место где Вы играете
loss — процент утерянных пакетов (чем больше, тем хуже)
choke — процент пакетов, которые Вы не смогли получить от сервера (чем больше, тем хуже)
sv — кол-во миллисекунд которое потребовалось для обработки ваших пакетов
+- — это погрешность параметра sv.
var — fps сервера

Что такое sv в кс го net graph. Смотреть фото Что такое sv в кс го net graph. Смотреть картинку Что такое sv в кс го net graph. Картинка про Что такое sv в кс го net graph. Фото Что такое sv в кс го net graph

Originally, it was considered respectable to have a var of less than 1, reasonable to have it spike as high as 2, but pretty much horrible to have a variance remain above 2 for any length of time. What would be the equivalent values for the three new measurements (sv, +-, and var)?

For a 64-tick server as long as sv value stays mostly below 15.625 ms the server is meeting 64-tick rate requirements correctly. For a 128-tick server as long as sv value stays mostly below 7.8 ms the server is meeting 128-tick rate requirements correctly. If standard deviation of frame start accuracy exceeds fractions of millisecond then the server OS has lower sleep accuracy and you might want to keep sv simulation duration within the max duration minus OS sleep precision (e.g. for a 64-tick Windows server with sleep accuracy variation of 1.5 ms you might want to make sure that server simulation doesn’t take longer than 15.625 minus 1.5

= 14 ms to ensure best experience).

Попробуй поменять тикрейт обратно на 64. Вроде это настраивается через параметры запуска.

Что такое sv в кс го net graph. Смотреть фото Что такое sv в кс го net graph. Смотреть картинку Что такое sv в кс го net graph. Картинка про Что такое sv в кс го net graph. Фото Что такое sv в кс го net graph

Originally, it was considered respectable to have a var of less than 1, reasonable to have it spike as high as 2, but pretty much horrible to have a variance remain above 2 for any length of time. What would be the equivalent values for the three new measurements (sv, +-, and var)?

For a 64-tick server as long as sv value stays mostly below 15.625 ms the server is meeting 64-tick rate requirements correctly. For a 128-tick server as long as sv value stays mostly below 7.8 ms the server is meeting 128-tick rate requirements correctly. If standard deviation of frame start accuracy exceeds fractions of millisecond then the server OS has lower sleep accuracy and you might want to keep sv simulation duration within the max duration minus OS sleep precision (e.g. for a 64-tick Windows server with sleep accuracy variation of 1.5 ms you might want to make sure that server simulation doesn’t take longer than 15.625 minus 1.5

= 14 ms to ensure best experience).

Попробуй поменять тикрейт обратно на 64. Вроде это настраивается через параметры запуска.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *