Что такое spm в играх
Что такое spm в call of duty warzone
В этом гайде вы узнаете все о исполнителях в Warzone.
Как посмотреть свою статистику в Warzone
Практически, любой процесс в нашей жизни, возможно количественно или качественно оценить. И так пока в Warzone не завезли рейтинговый режим, нам нужны иные статистические показатели для оценки уровня своей игры. В данный момент этим показателем является KDR (Kill \ Death Ratio) и SPM (Score per minute).
И так, существует несколько способов посмотреть свою статистику:
Как микротранзакции влияют на подбор игроков в Call of Duty: Warzone
Последнее время горячей темой для обсуждения в коммьюнити фанатов Call of Duty стала SBMM (Skill Based Matchmaking) — система, которая подбирает игроков в матч на основе их достижений. Побочным явлением работы этой системы является то, что игрокам, не вкладывающим реальные деньги, подбирают более сложных соперников.
Пользователь Reddit под ником rfmx49 на собственном примере решил посмотреть, как это работает. Все началось с того, что его K/D упал с 0.71 до 0.70. Также он обратил внимание на то, что он постоянно попадает в лобби к игрокам, у которых соотношение убийств к смертям практически в два раза выше. Худшим своим результатом rfmx49 называет матч, в котором средний рейтинг его команды был 0.34, а у противников 1.34.
У него были примеры коллег по работе, K/D которых было как ниже, так и выше, чем у него, но они всегда попадали в более простые лобби, где не было высокоуровневых игроков. Пользователь стал сравнивать, чем он отличается от своих коллег, и пришел к выводу, что играя из того же города, примерно в то же время, на той же платформе, он отличается только тем, что не владеет Modern Warfare, Black Ops Cold War и баттл-пассом для Warzone.
После этого rfmx49 решил вести подробную таблицу, где для начала записал результаты более чем 60 своих матчей. Он постоянно попадал в Gold/Diamond-лобби, и показывал весьма посредственные результаты — за все матчи он ни разу не попал в топ-120.
Затем rfmx49 приобрел 200 COD-points, которых хватило на приобретение Battle Pass. Это были первые реальные деньги, которые пользователь внес в Warzone. Первые несколько матчей особой разницы им замечено не было, но потом кое-что изменилось.
После покупки пропуска его K/D поднялся на 0.11 пунктов, составив 0.81. Это стало возможно потому, что его стало забрасывать в лобби к менее умелым игрокам. Более детальные результаты размещены в приведенной ранее таблице. Также пользователь отмечает, что многие инфлюэнсеры демонстрируют совершенно другую игру — поскольку те же стримеры зачастую имеют все новые скины и прочую косметику, Warzone для них может быть гораздо проще.
«- А если серьезно, как ты считаешь, что оказывает большее влияние — реальные деньги или COD-points (даже полученные из Battle Pass)?
В конце поста пользователь отмечает, что спустя 5 дней его показатели вернулись к тому, что было до покупки баттл-пасса, и он уже не уверен в своих выводах. В комментариях пользователи делятся своими историями, которые вносят только больше неразберихи. Некоторые отмечают, что если играть не каждый день, то K/D будет постепенно увеличиваться. По их словам, самый лучший результат будет, если играть раз в 3-4 дня.
Мобильное приложение Call of Duty: Companion App
Для начала зайдем в Google Play или AppStore и скачаем мобильное приложение COD: Companion App. В рамках данного приложения мы можем смотреть статистику как Multiplayer и Warzone. Разберем вкладки:
Как открыть исполнителей Warzone?
Существует несколько способов открыть исполнителей Warzone. Ниже мы расскажем о том, как открыть конкретных исполнителей, нужного вам исполнителя, вы можете выбрать в меню в начале статьи.
Важно! Покупка или открытие скина гарантирует доступность исполнителя, поэтому не бойтесь покупать скин, исполнитель станет доступным сразу после покупки.
Что такое spm в call of duty warzone
1) А зачем этот патент вообще?
2) Со стрельбой всё хорошо
3) Уже последние 200+ матчей пинг всегда в 2-3 раза выше, чем у врагов. Если у меня 80, то у врага обязательно 20-40. Если у меня 40, то у врага 5-20.
4) На видосе автор ни разу не попадает. Или у него синдром таркова с холостыми патронами?
Егор Князькин ответил Андрею Андрей, Ахаха жиза, меня позавчера так чел уничтожил из грау, я ему только броню успел с м4 сбить
Андрей, никто не отменял проблем с серваками а они говенные и потеря пакетов у всех это раз, пинг сейчас у всех вызывает шок это два, ты патент то читал? Это три. Уже не раз об этом говорили. Прежде чем притягивать за уши какой либо документ, прочтите его самостоятельно.
Андрей, насчет видео. Челик попадает в армор и удачно его сносит. Дробовик после последнего патча сносит армор полностью с одного хита. Он разбивал армор с мп7 и м4 а ему разбивали со скара. Ну и там где он с калашом стрелялся, челика тупо вдвоем опрокинули, на такое жаловаться позорно
Андрей, «ыыы гандикап ыыы прицел сбивается»
сука, это уже не клоуны, это самый настоящий цирк)
Егор Князькин ответил Pavel
Владимир Лист ответил Кириллу
Еще раз повторюсь, не утверждаю, просто любопытно. Если есть какие то доводы, я бы послушал.
Как поменять исполнителя?
Стоит отметить, что в момент выбора исполнителя, справа от него появляется небольшое окно в котором написаны доступные задания, выполняя их можно получить дополнительные скины для исполнителей.
Помимо двух фракций существую и подразделения, например, Альянс представялют: SAS, Warcom и Demon Dogs. В то время как Альянс представлен: Спецназом, Шакалами и Химерой.
Сервис Tracker.gg
Сообщество Call of Duty: Warzone создало удобный способ отслеживания значимых аспектов игры.
Просто введите название своей платформы или Activision ID, и вы увидите на странице Warzone подробную статистику о ваших действиях как в Королевской Битве, так и в Добыче. Вы сможете увидеть все свои матчи и даже составить список всех остальных игроков в каждом раунде, включая их собственные действия во время игры.
Все изложено довольно четко, и легко увидеть, какую часть таблицы лидеров вы занимаете в каждой категории на данный момент. Например, вы можете быть в топ-10% в KD/R, но проигрывать по количеству побед. Это не только более простой способ увидеть свое мастерство, вы также избавлены от необходимости прокручивать бесконечные списки, чтобы увидеть свою позицию в них.
Помимо этого, на сайте также есть список лута Warzone, который можно сортировать по типу предметов и сезону. Этот список связан с разделом комплектов на сайте, который отслеживает все ранее доступные комплекты в магазине.
Также в планах внести информацию про все 100 уровней каждого Battle Pass-а и даже чертежей, которые вы получаете за определенные задачи. В дальнейшем можно ожидать аналогичной страницы, посвященной Операторам, где будут собраны все скины и способы их получения.
Навык
Изначальное сообщение
Навык
Re: Навык
Пользователь SirBuckeye нашел формулу вычисления показателя навыка, который мы видим в Battlelog. Эта информация была изъята из игровых файлов и размещена в Symthic.
SkillLevelParameters e6df679ae3633529acb47445de71eab7
$::Asset
$::DataContainer
Name Persistence/SkillLevelParams
SPM::SkillLevelComponent
MaxValue 1000.0
Weight 0.6
KPM::SkillLevelComponent
MaxValue 3.0
Weight 0.3
KDR::SkillLevelComponent
MaxValue 5.0
Weight 0.1
OldValueWeight 0.9
MaxValue 1000.0
MinimumTimeRequired 300.0
Как вы можете увидеть из этих данных, Навык зависит от 3 факторов, представленных в разных значениях: 60% SPM, 30% KPM и 10% KDR. На форуме Symphic, люди пытались просто складывали все значения вместе, но это не давало плодов. SPM наиболее значим по сравнению с другими параметрами. Значения должны быть нормализованы, прежде чем их складывать. Они нормализуются и сравниваются с MaxValue для каждого значения. Вы не можете высчитать ваш общий навык в вакууме. Скорее всего он вычисляется прямо в игре, добавляя или вычитая ваш стартовый навык. Другими словами вы должны иметь начальный показатель навыка, и потом добавляя данные из игры вы можете узнать ваш окончательный навык.
Единственное что вам надо, это показатель навыка перед игрой и информация с самой игры, чтобы сделать вычисления. SPM — чтоб узнать этот показатель, вы должны взять очки напротив вашего ника в таблице очков, до получения каких либо наград (медалей, звезд, нашивок), а не огромное число SPM в боевом отчете. Возьмите эти очки и разделите их на время раунда и вы найдете ваш актуальный SPM. KPM вы сможете найти аналогично, разделив количество убийств на округленное время. KDR указан боевом отчете. Все значения, которые больше чем MaxValue будут уменьшены до максимальных.
Вот 3 шага вычислений:
1.
Сначала нормализуем значения как дробь от максимально возможного значения.
(SPM/1000) = nSPM
(KPM/3) = nKPM
(KDR/5) = nKDR
GameSkill представляет ваш Навык в конкретно одной игре.
3.
Теперь добавим GameSkill к вашему стартовому показателю навыка.
Выше вы видели «OldValueWeight 0.9». Это означает, что мы придаем вес Навыку 0.9, перед добавлением к навыку конкретной игры.
Реальный пример
Рассмотрим пример для этой игры.
Это был достаточно хорощий раунд и SirBuckeye получил +8 к Навыку. Его Навык перед игрой был 510. Хотя Battlelog показывает SPM 1018, это не то значение, которое мы будем использовать, т.к. оно включает в себя выданные награды. Настоящий SPM был 463(12905 очков/ 27.83 минуты), KPM был 2.12, и KDR был 4.92. Для начала используем эти значения, чтобы нормализовать относительно их максимальных значений.
(463/1000) = 0.463
(2.12/3) = 0.707
(4.92/5) = 0.984
Округлив данное значение получаем 518. Вычисления показывают, что игрок получил +8 Навыка за эту игру, именно то, что и показано в Battlelog. Кроме того, 518 это окончательный навык, который отображается в статистике.
Данный метод был протестирован на десятке игр, и не давал ошибок. Разве что, только в 1 очко, но это скорее всего погрешности округлений.
По существу, каждая ваша игра сравнивается с теоретически идеальной игрой. Идеальная игра должна быть с 1000 SPM, 3 KPM, 5 KDR. Чем ближе вы подбираетесь к данным цифрам, тем выше ваш Навык в игре. Чем выше ваш Навык, тем сложнее его поднять. Например, если ваш начальный Навык был 300, вы бы получили +29 за игру из примера. Кроме того, поскольку Навык рассчитывается непосредственно во время каждой игры, вы можете иметь лучшую статистику, чем у большенства игроков, но при этом иметь более низкий Навык. Вы можете получить или потерять без проблем пару сотен Навыка в нескольких играх. Этот параметр никак не влияет на ваш карьерный рост в игре.
SPM — Score per Minute — Очков в минуту
KPM — Kill per Minute — Убийств в минуту
KDR — Kill Death Ratio — Отношение убийств к смертям
CPM (Cost Per Mille)
Начав работать с веб-аналитикой в маркетинге, рекламе и продажах, вы непременно зададитесь вопросом, что такое CPM. Пройти мимо не получится, так как это один из популярных инструментов определения стоимости рекламной кампании (РК). Не только в Интернете, но и в печатных СМИ, на радио и телевидении.
Вы уже знаете, что соотношение затрат к доходам показывает эффективность того или иного рекламного канала. Маркетологи анализируют значения CPM и другие метрики, чтобы сформировать максимально выгодные стратегии использования бюджета.
В этой статье мы рассмотрим одну из моделей оплаты рекламы, узнаем, где она применяется и как рассчитывается.
Что значит CPM
Без прогнозирования расходов не запустить сколь-нибудь эффективной кампании. Подсчитывая сумму затрат и доходов, маркетологи опираются на одну из существующих моделей оценки рекламного бюджета.
CPM – это аббревиатура от Cost Per Millenium, то есть цена за тысячу показов баннера, объявления или любого другого коммерческого блока. Millenium или сокращенно Mille в переводе с латыни означает 1000. То есть реклама будет показана одной тысяче пользователей сайта по фиксированной стоимости.
В онлайн-среду эта модель оплаты пришла из СМИ. Печатные издания, телевидение работают на массовую популяризацию брендов рекламодателей, поэтому стоимость рассчитывают сразу за тысячу потребителей, а не по единичному адресату.
Что такое CPM в рекламе и как эта модель используется
Не бывает хороших или плохих рекламных моделей, есть неверно спланированные кампании. Когда ошибочно выбран способ продвижения продукта, то и нечего пенять на «унылые» показатели CPM илиСРС. Однако есть рекомендации, где и когда лучше использовать модель оплаты за показы, чем за клики.
CPM подойдет, когда вы хотите заявить о своем продукте или услуге большей аудитории целевых пользователей, популяризировать бренд, торговую марку. Оплата за показы годится и для информирования клиентов о скидках, акциях, распродажах и прочих программах лояльности. Обычно для такой рекламы требуются большие бюджеты, потому что эффективность кампании напрямую зависит от того, как часто объявления показывается в медийно-контекстной сети поисковиков. В настройках вы указываете стоимость за 1000 демонстраций рекламы выбранной целевой аудитории. Ориентируясь на предложенную цену, площадка-донор выстраивает график показов.
Модель CPM часто используют стартапы для того, чтобы заявить о себе на рынке, а также известные бренды для продвижения в массы нового продукта или услуги. Об эффективности показов рекламы на площадке можно судить по количеству кликов (CTR) по баннеру. Если объявление накручивает пустые показы, то стоит задуматься о правильности выбора ЦА или проверить настройки кампании.
Расчет CPM на примерах
Классическая формула расчета стоимости 1000 показов использует всего два показателя. Первый – цена размещения объявления в рекламном источнике, например в медийно-контекстной сети Гугл или Яндекс, соцсетях. Второй – ожидаемое количество просмотров объявления целевой аудиторией. Формула выглядит так:
CPM = стоимость размещения рекламного блока / количество просмотров * 1000 показов
Например, цена размещения баннера на сайте 5000 рублей в неделю, в среднем ресурс посещают 10 000 человек за семь дней. Считаем CPM = 5000/10 000*1000 = 500 рублей за тысячу показов рекламного блока.
Повторим для закрепления ещё раз на другом примере. Стоимость размещения объявления на новостном портале 1560 рублей за семь дней, источник выдает примерную статистику 13 200 показов за неделю. Исходные данные на руках, считаем CPM = 1560/13200*1000 = 118 рублей за тысячу просмотров.
Усложним задачу. Попробуем определить CPM, зная только стоимость размещения и количество переходов по баннеру.
Например, мы продвигаем баннер с помощью таргетированной рекламы во Вконтакте. Месячный бюджет составляет 7000 рублей. В прошлый месяц получили 200 кликов по объявлению. CTR баннера – 0,9%. Мы не знаем, сколько было просмотров рекламного блока, но с помощью показателя click-through rate посчитаем количество показов и CPM.
У нас есть формула CTR = количество кликов / количество показов *100%. Подставим известные значения:
0,9% = 200 / количество показов * 100%
Количество показов = 200 * 100% / 0,9 = 22222 показов
CPM = 7000 / 22222 * 1000 = 315 рублей за тысячу просмотров.
Когда вы работаете с площадкой по модели CPM, нужно стараться больше выживать кликов из показов. То есть баннеры, объявления должны цеплять аудиторию и мотивировать переходить по ним. Следует чаще проверять CTR и, ориентируясь на его значение, работать с креативами: менять тексты, цвет, изображение, кнопки и другие элементы.
Например, вы можете купить трафик за 60 рублей 1000 просмотров или 6 рублей за клик. Бюджет кампании 6000 рублей. Выбирая модель CPC (оплата за клик), получите = 6000/6 = 1000 кликов. Работая по модели CPM, вы получите = 6000/60*1000 = 100 000 показов. Если CTR баннера равен 3%, то за этот же бюджет можно получить втрое больше кликов = 100 000 * 3% / 100% = 3 000 переходов.
В этом случае модель оплаты за тысячу показов потенциально принесет больше конверсий. Поэтому при работе по CPM нужно в первую очередь анализировать баннеры и повышать их кликабельность, то есть показатель CTR. Эта модель дешевле, чем оплата за клик, но при меньшем бюджете может принести больше целевых переходов.
Также в CPM можно регулировать частоту показов, то есть при малой эффективности уменьшать количество просмотров, а при хорошей кликабельности – увеличивать.
Резюме
Мы изучили, что такое CPM – это стоимость за 1000 показов рекламного сообщения целевой аудитории. Узнали, что модель используют чаще для имиджевого продвижения бренда, а также для увеличения охвата ЦА.
Cost Per Mille напрямую взаимодействует с CTR. Чем меньше баннер собирает нецелевых просмотров, тем дешевле обходятся клики. Соответственно вы экономите бюджет и получаете больше переходов, конверсий, продаж.
Типы сглаживания и их принудительное включение в играх
Содержание
Содержание
Любой хотя бы раз видел в игре настройку «Сглаживание», оно же Antialiasing. Это функция, позволяющая устранить эффект лесенки на краях объектов и сделать изображение менее пилообразным. Производители видеокарт создали немало различных методик, общее количество которых исчисляется десятками. Многие из них устарели и забыты, а некоторые используются до сих пор.
В этой статье мы рассмотрим все актуальные типы сглаживания в играх, проведем сравнение, а также научимся их использовать.
Типы сглаживания
В качестве образца будет использоваться игра Track Mania вкупе с Full HD разрешением монитора. Видеокарта GTX 1070. Первый скриншот «чистый», без сглаживания. Просматривать рекомендуется в полном размере.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
Метод сглаживания, который затрагивает всю картинку изображения на этапе пост-обработки, то есть перед самым ее выводом на экран. Имеет 9 степеней качества. Неплохо сглаживает геометрию. Не устраняет прерывистую лесенку пикселей, что хорошо видно на проводах в воздухе. Не добавляет детализации и мылит текстуры.
Имеет практически идентичный, но малоизвестный аналог MLAA, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Сглаживание MLAA доступно в крайне ограниченном количестве игр, поэтому рассматриваться не будет.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Продвинутое пост-сглаживание, основанное на FXAA и MLAA. Дает ощутимо лучший результат, но потребляет чуть больше ресурсов видеокарты. Имеет четыре степени качества.
Детализации также не добавляет, однако дает меньше паразитных искажений, лучше сглаживает геометрию и меньше мылит изображение.
MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing)
Метод основан на выборочном масштабировании объектов в более высоком разрешении. Текстуры при этом не затрагиваются. Добавляет детализацию на контурах, уменьшает рябь картинки в движении. На современных видеокартах практически не затрагивает производительность. Распространенный и предпочтительный тип сглаживания.
Когда в играх вы выбираете степень сглаживания x2, х4 или x8 подразумевается именно MSAA.
SSAA (Super-Sample Anti-Aliasing)
Самое лучшее, самое правильное и самое требовательное к производительности сглаживание. В отличие от MSAA происходит масштабирование всех возможных объектов, а также шейдеров и текстур.
При выборе настройки SSAA x 4 объект увеличивается в четыре раза с каждой стороны (вертикаль и горизонталь), что дает внутреннее разрешение 7680×4320 от изначального 1920×1080.
Очень хорошо сглаживает лесенку пикселей, улучшает внешний вид текстур. Объекты вдали приобретают реальную четкость. Рябь в играх полностью исчезает, что делает картинку реалистичной и более приятной для глаз. В некоторых играх регулируется процентным соотношением в виде ползунка (может называться «масштабирование разрешения»).
Такое сглаживание лучше использовать в старых играх, так как в современных будут просадки частоты кадров даже на самых мощных видеокартах.
К сожалению, далеко не все игры работают с SSAA сглаживанием, даже если попытаться включить его принудительно.
Иногда в настройках попадается SSAA x 0.5. При его использовании игровое разрешение уменьшается вчетверо (до 960×540), что ухудшает качество картинки, но дает прирост производительности.
DSR (Dynamic Super Resolution)
Технология от NVIDIA, позволяющая использовать разрешения, превышающие возможности вашего монитора. Максимальное значение x 4, что соответствует формату 2160p. По качеству немного превосходит SSAA x2.
И если SSAA работает с внутренним разрешением игры, то DSR запускает игру в настоящем 4К, которое затем даунскелится до родного разрешения монитора. Это дает возможность снимать видео и делать скриншоты в 3840×2160 на мониторе с меньшим разрешением.
Из минусов интерфейс в играх может стать очень мелким и нечитаемым, если игра не оптимизирована под масштабирование игровых элементов. Второй минус это смена чувствительности мыши, курсор будет двигаться медленнее, так как ему нужно пройти больше пикселей.
В отличие от прочих типов сглаживания, DSR можно активировать в любой игре, в которой есть возможность выбора поддерживаемых разрешений.
У AMD есть свой аналог, названный VSR (Virtual Super Resolution).
Единственное полезное значение это x4, дающее реально качественное сглаживание. На других значениях картинка мало того, что не сглаживается, так еще и становится более зубчатой.
Комбинации и ответвления
Производители частенько любят хитрить со сглаживанием, комбинируя методы. В качестве примера TXAA: на самом деле это всего лишь одновременная работа MSAA и FXAA низкого качества. Адаптивным сглаживанием называют SSAA + MSAA. Многокадровое сглаживание MFAA это просто надстройка для MSAA, призванная улучшить качество (через панель управление не заработала ни в одной игре).
Еще один известный тип сглаживания это CSAA, по сути тот же MSAA, но потребляющий чуть меньше ресурсов. Считается устаревшим и из новых видеокарт удален. Попытка принудительной активации приводит к вылету драйвера.
Грубо говоря, практически все сторонние типы сглаживания являются либо модификацией MSAA, либо комбинацией с использованием различных пост-эффектов.
Кстати, DSR и SSAA можно использовать одновременно. Track Mania в этом случае запускается в разрешении 16К (15360×8640), при 26 кадрах в секунду.
В итоге игра 2006 года почти «поставила на колени» GTX 1070. Ну а про игры типа Metro Redux и говорить нечего, всего 1-3 фпс.
Использование
FXAA
Для активации нам понадобится программа FXAA Tool.
В главном окне программы убираем галочку Pre Sharpen. Далее нажимаем кнопку «Add», программа попросит нас ввести имя профиля (можете написать любое), а затем необходимо указать путь к папке с игрой.
Переходим во вкладку «AntiAliasing». Двигая ползунок влево и вправо, мы изменяем баланс между производительностью и качеством. После того, как необходимый уровень выбран, нажимаем кнопку «Save». Теперь при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать достаточно в главном меню нажать кнопку «Remove».
SMAA
Для его использования необходимо скачать программу SweetFX.
Первым делом нажимаем кнопку Add new game и указываем путь на файл запуска игры (.exe).
В списке игр появится строчка с именем файла, щелкаем по ней один раз.
Нажимаем кнопку Add SweetFX.
Заходим в настройки SweetFX Injector settingsи выбираем желаемый уровень качества.
Лучше всего поставить SMAA_PRESET_HIGH. Нажимаем Save settings, а затем в главном окне Save new config.
Как и в случае с FXAA Tool при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать необходимо в главном меню нажать кнопку “Remove SweetFX”.
MSAA \ SSAA \ VSR (Radeon)
Новая панель управления от AMD максимально упрощена. Чтобы активировать VSR, нужно лишь нажать соответствующую кнопку в разделе «Дисплей». После этого в играх появятся новые доступные разрешения.
Активация MSAA и SSAA также не доставит никаких проблем. Переходим во вкладку «Игры» и изменяем несколько настроек.
Избыточная выборка — это SSAA, а множественная выборка — это MSAA.
MSAA \ SSAA \ DSR (GeForce)
Для включения DSR необходимо перейти в раздел «Управление параметрами 3D» и выбрать строчку «DSR-Степень».
Появится небольшое окно, в котором вы сможете выбрать, во сколько раз большие от оригинального разрешения вам нужны. К примеру, x1.78 соответствует разрешению 2560×1440, а x4 соответствует 3840×2160. После этого выбранные разрешения станут доступны в параметрах рабочего стола, а также в самих играх.
Также необходимо выставить параметр «DSR-плавность» на значение 0 %. В противном случае изображение будет слегка размыто.
Для включения MSAA, в этом же разделе (Управление параметрами 3D) нужно изменить два параметра.
Затем нажимаем кнопку «Применить».
Для настроек 3D имеется две вкладки: глобальные параметры и программные настройки. Если вы меняет параметры в первой вкладке, то они применяются ко всем приложениям, а если вы меняете значения во второй вкладке, то настройки применяются только к выбранной вами игре.
Для SSAA сглаживания настройки в панели управления не предусмотрено (исключение — старые видеокарты).
Включить его получиться только с помощью сторонней утилиты NVIDIA Profile Inspector.
Для сброса настроек вы можете нажать на значок NVIDIA.
Сравнение
Для сравнения качества было решено выделить фрагмент картинки, затрагивающие провода, текстовую надпись Track Mania и дорожные перила.
Вторым фрагментом выступит автомобиль, для оценки сглаживания изгибов и текстур.
А теперь сравним влияние сглаживания на FPS в игре.
Исходные материалы
Все использованные в статье игровые скриншоты, а также несколько дополнительных вы можете скачать в архиве по ссылке.
Track Mania Nations — игра, использованная для демонстрации типов сглаживания доступна для бесплатного скачивания на странице в Steam.
Вывод
Мы изучили эффективность сглаживания на примерах, а также научились принудительно его использовать c помощью различных программ и панели управления видеокартой.
Теперь вы в любой момент сможете улучшить качество изображения, даже если в самой игре настройки сглаживания не предусмотрено.