Что такое sandbox в играх
Что такое игры песочницы — sandbox
Игры песочницы Sandbox — это жанр некоторых компьютерных игр или программ, где главными возможностями являются полная или частичная конфигурация предметов, создание земель, создание локаций. В специализированных программах вы можете свободно конфигурировать все предметы и текстуры на карте.
В играх с режимом песочницы (sandbox mode) игрок может отключать или игнорировать игровые цели и задания. Этот термин используется для описания режима или опции тех игр, уровни которых являются неограниченными во времени, но в то же время имеют цель, термин «игра песочница» неприменим для тех игр, которые являются неограниченными во времени и не имеют целей
Режим песочницы заметно видно на игре Life is Feudal. Эта и другие игры с виртуальной окружающей средой, которую может исследовать игрок, известны как игры с открытым миром (open world games). К играм песочницам, где игрок может игнорировать игровые цели и исследовать виртуальный мир, относятся Factorio и Terraria. Так же неотъемлемой частью песочницы является генерирование новой карты при старте новой игры и полная свобода действий.
Вот уже более десяти лет в жанре MMO-игр существует такое понятие, как игры песочницы. Sandbox MMORPG – это жанр онлайн игр, где у игроков есть большие возможности для создания собственного внутри-игрового контента, подземелий, домов, вещей и т.д. По сути, онлайн-проекты с такой приставкой означают игры с практически полной свободой действий.
Сегодня на форумах можно часто увидеть, как люди ставят приставку «Sandbox» к таким проектам, как Lineage II и World of Warcraft. Однако в этих играх отсутствует возможность создавать контент с нуля или каким-то образом изменить окружающий мир. Каждый клочок в таких виртуальных вселенных продуман авторами до мелочей, а пользователи могут взаимодействовать с предметами в строго установленном порядке.
В настоящих играх Sandbox разработчики создают вселенную, насыщают ее базовыми предметами и дают игрокам инструменты для изменения окружающего мира (грубо говоря, садят геймера в песочницу и дают ему в руки ведро и лопатку). После этого авторам остается только сказать: «делай что хочешь, а я за тобой буду присматривать».
Игры в жанре Sandbox давно завоевали особое место среди геймеров, привнеся разнообразие в игровой процесс.
Обзор Sandbox (SAND): создавайте NFT, стройте блоки, вспахивайте земли
Знаете ли вы, что происходит, если видеоигры соединить с креативным подходом пользователей, которые в них играют?
Рождаются потрясающие виртуальные миры в сообществе, где игроки могут создавать уникальные видеоигры и наслаждаться ими.
Minecraft – отличный пример такого микса. Эта игра-песочница вдохновила 126 миллионов активных геймеров на создание удивительных вещей, таких как миры Средиземья из «Властелина колец» и Вестерос из «Игры престолов».
Кроме того, моддинг, при котором игроки вносят изменения и настройки в исходную видеоигру, использовался для улучшения игрового опыта многих пользователей и даже поддерживал жизнь и процветание старых (или заброшенных) игр.
Тем не менее, хоть геймеры уже и доказали свою безграничную креативность, они часто сталкиваются с серьезными ограничениями при использовании традиционных игровых решений.
Несмотря на то, что пользователи могут создавать удивительные вещи в играх, они не могут владеть, продавать или передавать их в другие видеоигры.
По этой причине, если пользователи не будут собирать пожертвования на свои проекты, они не могут получить вознаграждение за упорный труд, который был вложен в создание удивительного контента.
Вместо этого, издатель имеет полный контроль над всеми внутриигровыми активами, включая контент, созданный разработчиками и пользователями. В то же время они имеют возможность блокировать игроков и отзывать доступ к элементам, которые они создали или которыми владели.
Sandbox, увлекательный игровой проект с блокчейном на основе песочницы, направлен на решение этой проблемы с помощью децентрализованной платформы для геймеров на базе NFT, которую мы разберем в этой статье.
Что такое Sandbox?
Sandbox – игровая платформа на основе блокчейн с виртуальным миром, в котором игроки могут создавать и монетизировать свой опыт.
Работая на блокчейне Ethereum, Sandbox обладает метавселенной, в которой можно создавать собственные виртуальные миры, используя воображение и скиллы, чтобы модернизировать мир вокруг себя по собственному усмотрению, в коллаборации с другими.
Интересно, что в 2012 году, команда, стоящая за проектом, запустила не-блокчейн версию игры (также называемую Sandbox), которую скачали более 40 миллионов раз при активной пользовательской базы в один миллион пользователей. Впечатляет, правда?
Проще говоря, представьте себе песочницу с воксельной графикой (Воксели являются использованием двумерных пикселей для трёхмерного пространства), такую как Minecraft, где вы можете создать собственный сервер, присоединиться к другим и раскрыть свой творческий потенциал, создавая игровые элементы и взаимодействовать с ними во время игры.
Однако, в отличие от традиционных игровых решений, Sandbox позволяет вам владеть всем, что вы создаете в играх.
Для этого, каждый игровой актив в Sandbox автоматически конвертируется в невзаимозаменяемые токены (NFT), которые представляют собой уникальные, редкие и незаменимые цифровые активы в блокчейн, позволяя пользователям легко проверять подлинность и право собственности.
Например, вы можете спроектировать и создать уникальную лошадь и поместить ее в свой виртуальный мир, чтобы использовать в качестве верхового животного. Помимо владения им, вы можете установить предопределенное поведение и статистику для своей лошади (например, скорость ее бега) в Sandbox.
Поскольку ваша лошадь «живет» в экосистеме Sandbox как NFT, вы можете экспортировать ее на рынок, определить ее редкость и уровень, затем продать другим в обмен на собственный токен SAND проекта.
Более того, если другие игроки не возражают, вы можете переместить свою лошадь и использовать ее в других взаимосвязанных виртуальных мирах в Sandbox.
Вы можете сделать все вышеперечисленное с другими игровыми активами (например, создать больше лошадей, построить для них конюшню или ранчо), чтобы построить свой мир или помочь другим в этом.
Как работает Sandbox?
Теперь, когда вы разобрали основы Sandbox, давайте глубже погрузимся в то, как игровая платформа блокчейн работает на самом деле.
Чтобы понять это, мы должны взглянуть на основные элементы, которые формируют экосистему игры.
LAND
Как следует из названия, LAND представляет цифровую землю в метавселенной Sandbox в виде невзаимозаменяемого токена ERC-721 на Ethereum.
В Sandbox есть карта, на которой можно найти все LAND, которые команда проекта постепенно продает пользователям за SAND.
Как только вы приобретаете LAND для себя, вы получаете полное право владения и контроля над всем, что на ней имеется.
По этой причине вы можете создавать и запускать собственную игру с кастом игровой механикой на своей LAND, и заполнить ее внутриигровыми активами.
При желании, вы можете пригласить других игроков помочь вспахать вашу LAND или сдать ее в аренду создателям игр для получения прибыли.
Другими словами, LAND представляет собой сервер, на котором владелец сам решает, какую игру запускать, какую механику игрового процесса следует реализовать, какие ресурсы использовать и могут ли игроки присоединиться (и должны ли они покупать игру или играть в нее бесплатно).
Метавселенная Sandbox состоит из 166 464 частей LAND, которые можно соединить вместе, чтобы сформировать ESTATE.
В будущем разработчики блокчейн-игры также развернут DISTRICT, которые представляют собой ESTATE, принадлежащие нескольким игрокам.
ASSET
ASSET – это токены ERC-1155, созданные пользователями, которые они могут использовать для заполнения своих LAND.
После создания своих ASSET игроки владеют ими и могут свободно настраивать, использовать в своих играх, перемещаться в другие миры или торговать с пользователями на платформе.
Поскольку они могут покупать ASSET на торговой площадке, игрокам не обязательно создавать собственные игровые предметы, чтобы играть в Sandbox.
Catalyst
Catalyst – это токены ERC-20, которые сжигаются при использовании. Вы можете использовать их для определения уровня и дефицита вашего ASSET.
Добавив катализатор к элементу, NFT получит пустое гнездо, которое можно заполнить GEM (подробнее об этом позже).
Чем лучше ваш катализатор, тем больше сокетов будет у ASSET. По этой причине вы можете положить внутрь больше GEM.
Другими словами, самые мощные ASSET в метавселенной Sandbox – это предметы с наивысшим уровнем и наименьшим дефицитом.
По словам создателей, единственный способ получить катализаторы – это поставить токен SAND в Sandbox.
Gem
Подобно Catalyst, GEM также являются токенами ERC-20, которые сжигаются при использовании, и игроки также могут пользоваться ими для настройки своих ASSET.
Вы помещаете свои GEM в гнезда ASSET, чтобы определить их атрибуты и основные характеристики (например, 25 очков силы и 50 очков магии).
По этой причине, насколько полезен ваш предмет, зависит от GEM, которыми вы его наполнили.
Как и катализаторы, вы можете зарабатывать GEM через стейкинг SAND.
Аватар
Аватар – это внутриигровое воксельное представление игрока, которое можно настроить в соответствии с индивидуальными предпочтениями.
Что такое SAND и как он себя показал с точки зрения цены?
Основанный на стандарте ERC-20 Ethereum, SAND является собственным токеном платформы Sandbox.
Как и элементы, которые мы представили в предыдущем разделе, SAND играет критически важную роль в экосистеме блокчейн-игры.
SAND выполняет следующие варианты использования на платформе:
Доступ: если создатели не предлагают свои игры бесплатно, игроки должны использовать SAND, чтобы покупать их и получать доступ к виртуальным мирам в метавселенной.
Средство обмена: создатели, игроки и художники используют SAND для покупки и аренды LAND, а также для покупки и продажи ASSET на рынке.
Ставка: SAND можно поставить на стейкинг для получения пассивного дохода с возможностью получения дополнительных вознаграждений, владея LAND. Как упоминалось ранее, это единственный способ получить катализаторы и драгоценные камни для создания ценных ASSET.
Управление: SAND также функционирует как токен управления. Это означает, что держатели могут использовать монеты для голосования или делегирования права голоса другим игрокам для принятия решений по важным вопросам, касающимся экосистемы Sandbox. По словам создателей, в будущем Sandbox будет функционировать как децентрализованная автономная организация (DAO), в которой пользователи будут нести ответственность за разработку и поддержку проекта.
Фонд: Фонд – это пул в экосистеме Sandbox, в котором автоматически распределяется 50% комиссий за транзакции (5% в сумме, остальные 50% идут в пул ставок). Основная роль фонда – предоставлять гранты создателям и художникам, чтобы они могли наполнить метавселенную блокчейн-игры высококачественным контентом и играми.
Теперь давайте посмотрим, как изменилась цена SAND с момента запуска проекта.
После успешного проведения первичного биржевого предложения (IEO) в августе 2020 года, собрав 3 миллиона долларов, цена SAND оставалась относительно стабильной до начала этого года.
Однако с 1 января 2021 года SAND вошла в «бычий» тренд, и цена выросла с 0,037 доллара до 0,48 доллара, что составляет ROI c начала года в 1 200%.
Собственная криптовалюта игрового проекта на основе блокчейн имеет постоянный ROI в 648%. Это отличный показатель, особенно если принять во внимание, что SAND достигла такой высокой прибыли менее чем за год присутствия на рынке.
Какие решения предлагает Sandbox для игроков и разработчиков?
В настоящее время Sandbox включает три основных решения:
VoxEdit: бесплатный пакет 3D-моделирования вокселей, который позволяет пользователям легко проектировать и создавать ASSET и экспортировать их либо на рынок для продажи с целью получения прибыли, либо в Game Maker для использования в самой игре.
Торговая площадка: интернет-торговая площадка (в настоящее время находится в стадии бета-тестирования), где пользователи могут загружать, публиковать и обменивать ASSET как токены ERC-721 или ERC-1155.
Game Maker: Game Maker, доступный для Windows в альфа-версии, а вскоре и на Mac, – это программное обеспечение, используемое для игры. Вы можете либо присоединиться к чужим играм, либо создать свои собственные миры, разместив и используя свои ASSET на участке LAND. Game Maker также используется для настройки LAND, создания пользовательских игр и изменения игровой механики.
SAND: играйте, чтобы ощутить Minecraft на стероидах
Благодаря уникальным концепциям, интеграции с блокчейн и свободе создавать что угодно, Sandbox позволяет игрокам и разработчикам раскрыть творческий потенциал для создания и заселения виртуальных миров, сохраняя при этом реальное владение своими игровыми активами.
Хотя основные функции проекта все еще находятся в стадии разработки, пользователи уже смогли протестировать Sandbox благодаря альфа-версии Game Maker и недавнему запуску бета-версии торговой площадки NFT.
С момента своего запуска Sandbox привлекла крупных инвесторов, таких как разработчик видеоигр Square Enix, а также установила партнерские отношения с такими компаниями, как ATARI, Care Bears, CryptoKitties и Shaun the Sheep.
Наиболее важно следующее: как и игры, разработанные с помощью Enjin, Sandbox включает в себя модель «Играй, чтобы заработать», которая позволяет игрокам получать внутриигровые награды, не обязательно тратя деньги на покупку предметов.
Так что игроки могут наслаждаться более справедливой игрой, особенно по сравнению с такой противоречивой моделью, как у Pay, где игроки могут получить преимущество над другими исключительно покупая предметы у разработчиков.
Такие разные песочницы
Часто ли вы задумывались как много жанров нас окружает? Да-да, знаю, многие сейчас повертят головой и начнут загибать пальцы, называя стандартные названия вроде “стратегия”, “шутер”, “квест” и так далее. Это все конечно хорошо, но стоит попробовать ознакомиться с некоторыми образцами фантазии разработчиков и приходится в задумчивости чесать голову — это что ж за ужоежа они сделали?
На этом фоне сильно выделяются игры которые нынче любят называть “песочницами”. Иногда встречаются слова “элементы песочницы” или “открытый мир” в отношении некоторых: например в первом Halo те самые элементы песочницы относились к выбору из трех заданий, которые обязательно надо было выполнить на (относительно) большой карте.
Но жанр этот гораздо более многообразен чем можно представить по таким примерам. Разобраться в нем, и понять где настоящая песочница, а где лишь перебежка по большому миру от катсцены А к катсцене Б постарается помочь этот пост.
Прежде чем мы заговорим о настоящих песочницах, нужно сразу сказать о главном принципе любых игр этого жанра: У ИГРЫ ЕСТЬ НАЧАЛО, НО КОНЦА В ИГРЕ НЕТ.
Что это означает? В первую очередь то что начав партию игрок отдает себе отчет в том что он садится в неё играть только ради самого процесса — он не получит никаких наград в конце как в других играх, ибо конца нет в принципе. “И смысл то тогда в это играть?” — воскликнет большая часть игроков и будет… права. В основе многих игр лежит достижение какой-то награды по её завершению, в песочнице же все самое интересное лежит в самом процессе. Помните цитату Джокера из “Темного рыцаря” по поводу пса бегущего за машиной? Ему явно бы понравился этот жанр!
С другой стороны, отсутствие финальной цели не означает что игра абсолютно бесцельна. В Mount and Blade игрок просто выкидывается пинком в большой мир, и ему дано решать что делать дальше: строить свое королевство, создавать банду наемников, строить торговую империю или совмещать все эти три варианта.
И принцип необязательно означает что в игре вообще нельзя проиграть. В Dwarf Fortress возможность проиграть возведена в девиз игры — “Losing is fun!”, а в серии X даже если вы находитесь на борту продвинутого авианосца ничто не мешает вам врезаться в астероид и мгновенно откатиться на ближайшее автосохранение. Хотя уже в Mount and Blade проиграть можно только в битве — ваш персонаж остается в живых в любом случае.
Разумеется, отсутствие финала хоть и является основным, но следуют ему не всегда. В Космических рейнджерах конец у игры был — уничтожай Махпеллу\Доминаторов и ты увидишь титры. Несмотря на этот вроде как конец (которого легко можно избежать, просто не приехав на праздник) игра все равно остается одним из лучших представителей жанра. В инверсиях никогда плохого ничего не было, в конце концов это “сбор рекомендаций, а не правил”.
Однако вышеуказанное и является причиной по которой многие игроки не любят песочницы. Возиться с песочком и строить куличики занятие интересное, но через некоторое время фантазия может просто закончиться и ребенок забросит строительство своих замков, предварительно устроив им армагеддон. Тем более что единственная награда за их строительство просто эстетическое удовольствие для самого себя. Мультиплеер, по этой же причине в играх сего жанра развивается крайне редко, и даже если появляется то становится чем-то вроде картинной галерии: игроки что-то строят в открытом мире и потом ходят друг к другу смотреть что вышло у других. Примером этого является Minecraft, в котором 95% серверов дают игрокам неприкосновенность их запасов и творений, а гриферство (целенаправленный вред другим игрокам) осуждается.
С другой стороны, DayZ открыло новый тип песочниц направленных именно на ммо-геймплей: эти игры уже совершенно невозможно представить в сингл-плеере, и основной элемент игры в них это взаимодействие игроков друг с другом. Ибо мир в них по пустоте можно сравнить только с заготовкой под игру в движке Unity.
Но — об отдельных поджанрах мы поговорим отдельно и дальше по тексту. Пока что резюме из сказанного:
ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ ИГРЫ В ПЕСОЧНИЦЕ — РАЗВЛЕЧЕНИЕ СЕБЯ САМОГО. ЦЕЛИ У ИГРЫ ДАЮТСЯ ЛИБО СЛИШКОМ ГЛОБАЛЬНЫЕ, ЛИБО ОТСУТСТВУЮТ ВООБЩЕ.
Здесь мы все можем сказать только одно слово — “контент”. Дварфоводу или любителю запускать огурцы в космос достаточно лишь чтобы игра давала как можно больше способов взаимодействия с её механикой. Dwarf Fortress считается идеальной именно потому что она дает множество способов воздействий и реакции от твоих подопечных. Можно вспомнить и The Sims, популярность очередной номерной серии которой прямо пропорционально зависит от количества способов убийства сима.
Если вам показалось что я пытаюсь оправдать всяческие тупые игры, в которые всего понапихали — то нет, даже не пытаюсь. Хорошим примером также является Factorio, Kerbal Space Program и прочие игры в которых весь геймплей строится вокруг одной фишки. В Factorio это заводы и конвееры — но они достаточно проработаны, чтобы игрок с большим удовольствием просто сидел и строил все эти промышленные цепочки и настраивал автоматизацию.
Но не забываем что контент как и сельское хозяйство развивается либо интенсивным, либо экстенсивным. Для песочниц важна именно проработка деталей: недаром среди них так много симуляторов. Как это сочетается с моими предыдущими словами? Все просто — DF игра разрабывающая столь долго, что как симулятор всего она действительно самая проработанная из аналогов. Достаточно просто сравнить её с собственными клонами: Timber and Stone, Stoneheart, RimWorld и другими. Да, с интерфейсом и обучением в них из-за этого все очень плохо, но так уж получилось что этим в жанре жертвуют. Ещё одна причина почему эти игры не так уж и популярны.
И удобством жертвовать можно, но лишь до определенной степени. Многие слышали имя Дерека Смарта благодаря его черному пиару и попыткам начать скандал с разработчиками Star Citizen. Его серия Universal Combat (бывший Battlecruiser Millennium) на словах является изумительной игрой: огромная вселенная, живущая без участия игрока, бесшовная посадка на планеты и наземныем битвы с участием сотен солдат и техники, полноценная симуляция огромного боевого корабля со всем его экипажем и возможность делать что угодно. И да — в игре действительно все это есть.
Вот только у неё графика, заставляющая вспомнить времена первых 3д-ускорителей, а интерфейс создавал осьминог-делетант с синдром альцгеймера под смертельной дозой кокаина, благодаря чему в игре может разобраться примерно 10 человек, 5 из которых сами разработчики. В качестве сравнения рогалик-игры вроде Cataclysm или Dwarf Fortress тоже многие ругают за нелюбовь к новичкам, но их интерфейс, после небольшой “аклиматизации” и встроенной справки даже начинает казаться, вы не поверите, интуитивно понятным. И при этом возможностей в этих играх все равно сохраняется очень и очень много.
Да, это тот самый Universal Combat. Нет, она вышла в 2007ом. Да, все действительно так плохо.
Резюме: В ХОРОШЕЙ ПЕСОЧНИЦЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ КАК МОЖНО БОЛЕЕ ПРОРАБОТАННЫЙ И РАЗНООБРАЗНЫЙ КОНТЕНТ, ДАРУЮЩИЙ ИГРОКУ КАК МОЖНО БОЛЬШЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ, ПРОМЕЖУТОЧНЫХ ЦЕЛЕЙ И СПОСОБОВ ИХ ДОСТИЖЕНИЯ.
Теперь же, разобравшись как оно все работает в теории, давайте разберемся с конкретными представителями жанра, путем прохода по всем его подразделам. И первым у нас будет, как ни странно:
Песочница как режим игры
Очень часто песочница это один из режимов игры — чаще всего оно встречается в стратегиях. Победитель уже определен, и в этом ситуация не изменится, но если хочется — пожалуйста, играйте дальше.
Но чаще переход в песочницу осуществляется ещё до старта партии: как правило это просто означает что в игре отключены все способы достижения победы, и игра не закончится даже если уничтожены все соперники. Такое, например, возможно в Distant Worlds или Supreme Commander. В этом случае уже далеко не факт что играть окажется интересно: Distant Worlds создает вселенную которая будет жить и развиваться даже в случае достижения победных условий одной из ИИ-империй, а вот в Supreme Commander этот же режим после уничтожения всех оппонентов не даст игроку ничего — делать в игре просто будет нечего. Только расстреливать пальмы ядерными ракетами.
Так как это лишь режим игры, то в нем нет особых геймплейных особенностей — это все та же самая игра, просто теперь в неё можно играть не боясь проиграть или победить. Кому-то это даже нравится, ибо в большинстве 4Х стратегий вроде Civilization основной интерес именно в развитии собственного государства, а не только достижении победы, которая многими рассматривается как препятствие на пути к игре. Ну как так, я хочу захватывать Японию ОБЧРами своей Священной Украинской Империи, а я уже побеждаю и мне не дают дальше играть!
В зале сразу же раздадутся крики “The Sims!” — и они будут правы. Да, Симсы чистая и незамутненная песочница именно этого типа, в которой сюжетная линия строится лишь стараниями игрока, наблюдающего за ростом своих маленьких продвинутых тамагочи. И именно в уходе за своими “питомцами” и заключается весь геймплей.
Собственно, он с тех самых тамагочи и не менялся. Следи за понижающимися параметрами и заставляй их расти, да ещё заставляй человечка радоваться чему-нибудь. Что приятно, бесконечные дополнения к Sims завозят много новых возможностей расширения геймплея и в другие стороны: морские плавания, университеты, вечеринки и прочие способы разнообразить будни и смертоубийства. Разработчики знают что нужно делать с песочницами, и популярность серии только подтверждает это!
Но так как геймплей Sims слишком уж известен, посмотрим на другие образцы.
Первой на ум сразу приходит Spore. Ох уж эта Spore! Игра, задумывавшаяся сначала как MMO-стратегия превратилась сначала в синглплеер, а затем и вовсе в набор мини-игр объединенный конструктором существ. И записать бы игру в другой раздел… но все-таки здесь конструируют существ, поэтому симулятор жизни. Точка.
К тому же эта самая жизнь очень неплохо раскрывается на этапе существа. Все самые лучшие моменты игры скрываются в поисках генетического материала для своих зверей, полетам под листвой и наблюдении за пролетающими мимо НЛО, и эти эмоции вернутся только когда мы сами станем теми самыми НЛО. Экосистема местных планет очень простая, но все-таки достаточна для того чтобы игрок с фантазией увлекся не на шутку.
Зато если вам хочется конкретно игр с генетикой — то старая-старая серия игр Creatures позволяет играться напрямую с генокодом. Для тех кто впервые слышит о серии, дается пояснение для прессы. В Creatures игрок получает на руки закрытую эко-систему, в которой живут представители трех полу-разумных рас, из которых мы контролируем только одну: милых пушистых полу-котов-полу-обезьянок Норнов.
Вон тот полосатый кот в правом углу и есть норн. Кстати, игра 1999 года, но 2D-задники и сейчас смотрятся симпатично.
Теоретически, нам достаточно следить только за тем чтобы популяция норнов жила, развивалась и росла. На практике, допытливый игрок быстро обнаружит множество интересных вещей. Например конструктор механизмов из раскиданных и там и тут вещей, множества зверей обладающих своим поведением и отношением с подопытными (не пускайте их в бассейны с пираньями), но самое главное — биология. Здесь она очень подробна, охватывая всячески возбудители болезней (и сотни видов лекарств) и заканчивая генетической лабораторией на радость диванным Менгеле, желающим вырастить по настоящему универсальную расу.
Синглплеерные симуляторы выживания
Не самый старый поджанр, зато нынче самый популярный. Спасибо одному шведу за это.
Как следует из названия, основная задача перед игроком стоит в том чтобы выжить — обеспечить постоянно убывающие потребности персонажа с помощью производства или добычи нужных вещей из все более возрастающих по сложности зон. Да, в отличие от Sims, тут мы следим только за одной “жертвой”, хотя количество мучительных способов смерти стараются сохранить в том же количестве.
Minecraft как пример опять же все покажется слишком осточертевшим, поэтому пройдем по другим примерам.
Можно вспомнить также Cataclysm, инди-рогалик посвященный выживанию в апокалиптическом мире: там не только зомби — там вообще все возможный вариант конца света. Игрока он привлекает тем же чем и Дварфы — проработанность, детализованность, множество способов не только умереть, но и превратиться в помесь ктулху с вороной.
Cataclysm дефолтно идет в ASCII-графике, но в комплекте с игрой уже сразу много тайлсетов. Некоторые даже выглядят симпатично.
Мультиплеерные симуляторы выживания
От Minecraft мы плавно переходим к DayZ. Почему я выделил эти игры в два разных поджанра? Все просто: в первый можно играть в синглплеере даже если в игре предусмотрена сетевая игра. Во вторых синглплеера нет в принципе, все в игре направлено на взаимодействие игроков с игроками, и мир в этих играх выступает лишь фоном.
На самом деле геймплейных отличий от вышеназванных игр мало. Точно также нужно искать ресурсы для поддержания жизни и отбиваться от агрессивных мобов, мешающих это делать. Отличие: кроме мобов есть ещё и другие игроки, которые в деле вашего убийства преуспевают лучше NPC.
Ох, не люблю эти игры. И их скриншотов у себя не нашел. Давайте я просто вставлю рекламный скриншот с динозаврами из ARK — все любят динозавров.
Хотя иногда мне хочется назвать эти игры «Симулятор юнита из Total War»
Один из старейших поджанров песочниц. И почти каждый с ним знакомился. Даю подсказку — Космические Рейнджеры.
Ключевым отличием этих игр от других заключается в том что игрок является лишь одним из множества приключенцев, путешествующих по миру. В Космических Рейнджерах главный герой даже может смотреть таблицу где все эти псевдо-игроки соревнуются друг с другом. А в Дальнобойщиках борьба с конкурентами за создание самой-самой грузоперевозной фирмы является одной из главных задач.
По сути, мы получаем эдакое оффлайновое mmo. Если обычно игрока делают чуть могущественнее окружающих его NPC (ибо “герой”), то тут все равны. Просто вы чуточку равнее — ИИ вряд ли сможет хорошо использовать все имеющиеся особенности игры.
Очень часто в этих играх появляется элемент стратегии, в которой игрок лишь один из юнитов. Логично — в большом мире должны быть большие страны\фракции, которые враждуют друг с другом. Кроме логичной точки зрения, давно известно что конфликт является лучшим способом создания сюжета: в отечественных “Механоидах” войны между кланами машин то начинались то затихали, к тому же многие ещё различались по мировозрению, что определяло их оснащение и состав групп (хотя сюжетно игра отличается тем, что уникальность игрока заявлена прямиком на уровне сюжета — хороший ход). Ну а в Mount and Blade войны происходили не только для грабежа караванов друг у друга, но и для захвата территорий соседних стран, что добавляло элемент менеджмент замков и их гарнизонов.
Прежде чем мы перейдем к самому легендарному типу песочниц, отдельно стоит отметить сие чудо. Kerbal Space Program, Factorio, Space\Medieval Enginner и другие похожие игры сложно отнести к каким-нибудь другим жанрам. В них все строится вокруг конструктора техники и её последующего испытания. Игры в них обычно ещё меньше чем в других песочницах — но эй, кто в детстве не любил играть с лего и строить дома без особого смысла и целей?
Если цель в игре все-таки появляется, то обычно она крайне аморфная и служит лишь морковкой для того типа игроков, кто не может получать удовольствие просто от складывание блоков вместе. В Factorio финальная задача любого строительства огромных заводов по добыче и переработки руды сводится к запуску на орбиту планеты ракет со спутниками на борту. Но вот уже в Kerbal Space Program, даже в “сюжетном” режиме после открытия всех технологий единственной целью остается только строительство новых и новых космических аппаратов и выполнение ими рандомно генерирующихся квестов.
Все-таки цель этих игр это само конструирование. Все остальное это просто тестовые испытания полученных сумрачных машин и их тест-драйв.
Вот оно. Мы добрались до девятого круга Ада, до самого центра черной дыры.
Чтобы описать эти игры в общем достаточно будет описать их прародительницу и основательницу: Dwarf Fortress.
С чего начинается игра в DF? С генерации мира. Что в этом необычное? Случайные генераторы карт придуманы давно. А вот генерации истории мира — это то что свойственно только Крепости Дварфов. В мире прописываются отношения между местными государствами, то как строились и исчезали города и цивилизации, явления древних чудовищ и прочие элементы фентези-мира. При желании всю историю мира можно будет почитать в отдельном режиме игры.
А дальше игрок волен делать что хочет. Основной режим игры назван по её заголовку, и посвящен тому как группа из 7 дварфов должна в любой местности на усмотрение игрока построить собственную крепость и выживать как можно дольше. Альтернатива ему обычный Rogue-like геймплей, где игрок примеряет на себя роль приключенца и отправляется приключаться. Интересным моментом является то что герой вполне может посетить ту крепость, которую игрок строил в стратегическом режиме — и она действительно будет именно такой какой её там нарисовали.
Масштабы мира вас впечатляют? Ну тогда давайте я добью вас микромасштабами. Вместо уровня здоровья у любых живых объектов в игре есть нормальные руки-ноги-пальцы, и в сражении инвалидность зарабатывается очень быстро. Как в Sims любой дварф требует удовлетворения собственных потребностей, желания и амбиции, каждый из них накапливает опыт в профессиях — в общем, является нормальным персонажем, а не просто юнитом на карте.
Проще говоря игра представляет собой эдакий симулятор всего в самом его полном понимании, ибо тут жизнь учитывает не только игру с тамагочи, но и множество других параметров, больше свойственных играм с живым миром. Добавляя конструктор, выживание — в общем все что описывалось выше по тексту.
Сложность подобных игр запредельна, и сама Dwarf Fortress так до сих пор официально и находится в альфа-версии по прошествии 12 лет разработки. Но за это время она сумела породить множество подражателей. По традиции перечислим основные примеры.
RimWorld ушел в сторону упрощения проработки мира. Здесь нет многоуровневости, здесь нет истории мира и его детализации. Даже “фракции” представляют собой всего лишь источник информации о том какие мобы-люди будут осаждать вашу колонию. Зато игра сохранил главный элемент Fortress-игр во всем остальном. Точно также нам нужно играться с поселенцами, следить за их настроением, пришивать им оторванные пальцы и наслаждаться тем как их мозги закипают от внешних эффектов, коих в игре немало. Более того, RimWorld сделал очень интересную боевую систему, что несколько отличает её от собратьев.
Stoneheart хорош не только для начинающих, но и для тех кто хочет увидеть стильную пиксельную графику. Здесь она действительно хороша и к месту.
Stoneheart (место для шутки про Heartstone) упростил все ещё сильнее. И мир маленький и мертвый вне карты поселения, и боевка простейшая, и интерфейс на удивление удобен, ценой того что действий в игре нужно делать три с половиной за час. Но благодаря этому смог стать своеобразным DF для начинающих, ибо тот же интерфейс является больным местом всех подобных игр, а здесь в нем легко разобраться и понять основные принципы игры. В дополнение к этому идет очень детализованное строительство (игра в 3d) и просто милый стиль, заставляющий вспомнить ранние Final Fantasy или игры серии The Legend of Zelda
Автор не отрицает что возможно упустил много важных деталей. Автор в курсе что исключения из указанных в самом начале принципов жанра встречаются даже среди его примеров. Автор не отрицает что скорее всего ваша племянница действительно во всем этом разбирается лучше.
С другой стороны я постарался донести самую основную информацию, почерпнутую мной из моего собственного игрового опыта и попыток его систематизировать. Если и было что-то упущено, то лишь по причине того что все мы люди, и информация часто проходит мимо нас.
В качестве заключения отвечу на неявный вопрос, который скорее всего мог прозвучать от некоторых читателей. “А что с открытыми мирами? К чему относятся Far Cry, MGS V, Batman и прочие?”
MGS V хотя бы реиграбелен. Что не отменяет того что открытый мир можно было бы назвать открытой пустыней.
Вот и получается что нынешние “открытые” шутеры это всего лишь замена коридора на квадрат. И знаете — часто лучше красивый коридор, чем пустынный квадрат.
И не надо считать что я сильно унизил эти игры. Нет, просто это другой жанр, который нравится другой аудитории. И о нем удастся поговорить в другой раз, а пока всем до новых встреч.