Что такое rez на форуме
Что такое rez на форуме
There have been a lot of misconceptions on how you can get the greatest % of res. Because of that I decided to write a little guide.
There are 3 common misconceptions on how to get the most out of your res:
1. The only way to increase your res is to increase your wit. BSPS has no effect on how much % you get back from your res, only how fast you cast.
2. Wit does not add a set amount of % onto your res. Commonly people say it is +3 each wit or +5. This is also false.
3. It is impossible to get a 93% res or 95% res or what ever other variation of such you have heard. There is a hard cap of a bonus of 20% added onto your res.
I picked this range because if you have less then 17% wit perhaps you shouldn’t be resurrecting people. And 31 is the max because thats what an Elven Elder with +5 wit and Blue Wolf should have.
You should now be able to calculate what ever your res % is. However just to make things easy, I will now list the res levels and what wit you need for max. I will also list the wit below it if its within % or so of the max.
1. Level 1 res, 0% back. Wit does not matter here.
2. Level 2 res, 20% back. 35 wit needed to get a 40% res, but this is impossible.
3. Level 3 res, 30% back. 31 wit needed to get a 50% res. 30 wit will get you a 48.9% res.
4. Level 4 res, 40% back. 29 wit needed to get a 60% res. 28 wit will give a 59.2% res
5. Level 5 res, 50% back. 27 wit needed to get a 70% res.
6. Level 6 res, 55% back. 27 wit needed to get a 75% res.
7. Level 7 res, 60% back. 26 wit needed to get a 80% res.
8. Level 8 res, 65% back. 26 wit needed to get a 85% res.
9. Level 9 res, 70% back. 26 wit needed to get a 90% res.
25 wit will give a 89.6% res
And thats about everything there is to know about maximizing the % given back from resurrection. Comments and Questions will be appreciated.
Существует много недоразумений в том, как получить максимальный процент восстановления опыта при воскрешении.
Именно поэтому я решил написать это руководство.
Теперь, когда мы отбросили недопонимание, перейдем к правильному пониманию. Вы должны понять, что WIT дает бонус к % восстанавливаемого опыта. Так что Вы должны взять ваш базовый % восстановления, и умножить его на бонус от WIT.
Например, к базе 20% возврата опыта 23 WIT дает 16% бонуса, так что мы умножаем базу на бонус: 20*1.16, и получаем результирующие 23,2%
Теперь Вы должны быть способны вычислить какой процент восстановления опыта Вы имеете. Однако, для упрощения я приведу список базового процента восстановления и какое значение WIT должно быть, чтобы достичь максимального эффекта. Я также скажу какой WIT достаточен для +-1% от максимума.
Level 1 res, 0%. WIT не играет роли.
Level 2 res, 20%. 35 WIT нужно для 40%, но это невозможно.
Level 3 res, 30%. 31 WIT нужен для 50%, 30 WIT даст 48,9%
Level 4 res, 40%. 29 WIT нужен для 60%, 28 WIT даст 59.2%
Level 5 res, 50%. 27 WIT нужен для 70%
Level 6 res, 55%. 27 WIT нужен для 75%
Level 7 res, 60%. 26 WIT нужен для 80%
Level 8 res, 65%. 26 WIT нужен для 85%
Level 9 res, 70%. 26 WIT нужен для 90%. 25 WIT даст 89.6%
И это все, что нужно знать о максимизации % восстановления опыта при воскрешении.
Как Hi-Res записи деградируют в CD-формате — объясняем на пальцах
Только ли в битах и килогерцах дело?
Как Hi-Res записи деградируют в CD-формате — объясняем на пальцах
Только ли в битах и килогерцах дело?
Компакт-диску в следующем году исполнится 40 лет. За этот немалый период любители музыки и коллекционеры фонограмм прошли долгий путь от практически детского восторга на старте, когда, поддавшись эмоциям, многие меломаны распродавали свои коллекции винила, заменяя их вожделенными серебристыми кружочками, “которые не шумели в паузах”, до пришедшего позже понимания недостатков формата. В результате часть филофонистов вернулась к винилу, что в итоге породило виниловый ренессанс, а другая часть занялась совершенствованием аппаратуры для воспроизведения компактов, в надежде таким образом скомпенсировать проблемы формата как такового. Сможет ли приобретающее всё большую популярность аудио высокого разрешения (Hi-Res) дать второе дыхание “цифре”?
Сразу расставим точки над i с исторической точностью – стандарт Red Book, разработанный компаниями Philips и Sony и в рамках которого был описан формат компакт-диска, был представлен в 1980 году, а в 1982 году компания Philips представила первый серийный проигрыватель таких дисков. То есть, в следующем году исполнится 40 лет с момента, когда цифровое аудио шагнуло в народ. Впрочем, сути дела это никак не меняет.
Сегодня нас в большей степени интересует аудио высокого разрешения. Так что же это такое? Строгого определения Hi Res не существует. Ассоциация JEITA (Японская Ассоциация Индустрии Электроники и Информационных Технологий) определяет CD и аудио стандартного разрешения как цифровой поток с разрядностью 16 бит и частотой дискретизации до 48 кГц включительно (напомним, что Red Book для формата CD-DA жестко фиксирует частоту дискретизации на уровне 44,1 кГц). Соответственно, всё, что оцифровано с более высокими параметрами, называется аудио высокого разрешения (High Resolution или Hi-Res). Поэтому при упоминании Hi Res всегда нужно делать оговорку, о каком конкретно разрешении идёт речь.
Факт | Логотип Hi-Res Audio, который сопровождает некоторые модели аудиотехники или наушников, был введен Японской ассоциацией производителей электроники и информационных технологий (JEITA). Для получения сертификации компонентами, работающими с цифровым аудио, нужно поддерживать аудио с параметрами вплоть до 24 бит / 96 кГц, а для аналоговой техники – расширенный минимум до 40 кГц частотный диапазон. |
Причем, до сих пор мы говорили о формате оцифровки аналогового сигнала PCM (Pulse Code Modulation – импульсно-кодовая модуляция), который и определен для компакт-диска в Red Boook. Но позже теми же компаниями Sony и Philips был предложен однобитовый потоковый формат DSD (Direct Stream Digital), использующий плотностно-импульсную модуляцию. Формат подразумевает дискретизацию с существенно большей частотой – минимум – 2,8224 МГц, что в 64 раза больше, чем у компакт-диска (DSD64), кроме того, есть варианты DSD128, DSD256 и DSD512 с ещё более высокими частотами дискретизации. При этом, разрядность оцифровки составляет всего один бит. Но с форматом DSD в контексте сегодняшнего разговора проще – он изначально является форматом Hi-Rez аудио и используется для издания дисков высокого разрешения SACD.
Откуда берется аудио высокого разрешения?
Случаи народного творчества по оцифровке аналоговых носителей (виниловых пластинок или магнитных лент) или, не дай бог, апскейла компакт-дисков мы сейчас рассматривать не будем. В иных случаях аудио высокого разрешения появляется из студий мастеринга, где готовятся различные издания альбома или трека (винил, компакт-диск, файлы для стриминга и так далее). И здесь важно определить место Hi Res аудио в производственной цепочке. Не секрет, что в большинстве случаев изначально музыканты пишутся “в цифре” – с таким материалом намного удобнее работать звукоинженерам при сведении, постобработке и мастеринге. Случаи, когда всё по старинке делается “в аналоге”, а вместо компьютеров используются огромные многодорожечные катушечные магнитофоны и аналоговые пульты, бывают, но это – редкие исключения.
Так вот – пишутся музыканты именно в Hi-Res, поскольку для последующего сведения и мастеринга без ущерба для качества звучания высокое разрешение подходит как нельзя кстати. То есть, в результате сведения и мастеринга на свет появляется итоговый микс в высоком разрешении. Часто этот материал имеет параметры 24 бит / 96 кГц, но обычно студии используют лишь увеличенную до 24 бит разрядность, не повышая частоту дискретизации – тогда на выходе будет аудио с параметрами 24 бит / 44,1 кГц. Затем на основе этого “корневого” микса делаются варианты для записи на винил, компакт-диск, MP3 и других форматов со сжатием с потерями. То есть, этот исходный микс является своеобразным краеугольным камнем записи – лучшим её вариантом по качеству звучания, неким аналогом мастер-ленты при аналоговом мастеринге. И, напомним, этот микс записан в высоком разрешении.
Услышать разницу
Последствия конвертации
Причины первого типа носят объективный характер – это последствия понижения разрядности и частоты дискретизации. К примеру, чтобы снизить частоту выборки с 96 кГц до 44,1 кГц (ситуацию осложняет тот факт, что это некратные частоты) приходится пересчитывать под новую сетку весь сигнал, в том числе и в слышимом спектре частот. Понижение разрядности приводит к загрублению формы сигнала – вместо гладкого синуса (например) получаем его ступенчатую аппроксимацию. Известны различные способы борьбы и с тем, и с другим эффектом. Как правило, это достигается различной цифровой фильтрацией и подмешиванием шума (noise shaping). Подобные вмешательства позволяют скомпенсировать огрехи даунсемплинга, но, как легко догадаться, качества звучания совсем не прибавляют.
На потребу публике
Второй тип по сути рукотворен. К этому типу мы отнесем все “улучшения” и “оптимизации”, которые проводятся с определенными целями при подготовке издания на конкретном носителе. К примеру, с определенного момента музыкальные продюсеры решили “оптимизировать” компакт-диск для воспроизведения на массовой технике – музыкальных центрах, штатных автомобильных аудиосистемах и смартфонах с самыми простыми наушниками-затычками. Такая оптимизация заключалась в активном использовании звуковых компрессоров и лимитеров, которые фактически сжимают динамический диапазон – отсекают пиковые сигналы, а средний уровень музыкального материала подтягивают к уровню 0 дБ.
В результате получаются очень громкие и бодрые фонограммы, которые на не слишком качественной технике действительно звучат выигрышно. Но достаточно послушать диск с такой записью на системе High End (да и просто на качественной Hi-Fi аппаратуре), как вы заметите, что запись утратила эмоциональность и ясность, потеряла объем и жизнь. Но что могут противопоставить малочисленные аудиофилы со своими дорогущими стереосистемами армии, вооруженной смартфонами с затычками? Доля первых находится в пределах статистической погрешности. В результате сегодня за очень редким исключением все издания на компакт-дисках, как новые записи, так и ремастеры старых альбомов, делаются с компрессией динамики. Одна надежда остается на Hi-Res, если, конечно, окажется доступен тот самый – исходный микс, а не его “адаптированная” версия. Ведь никто не может помешать продюсеру издания “улучшить” и материал в высоком разрешении тоже.
Что такое «Хай-рез» и «Лоу-рез» (Highrez vs Lowrez) в полиграфии?
Или что нужно знать тем, кто часто заказывает печать в типографии.
Надеемся, вам известно, что изображения бывают векторными и растровыми.
Если нет, то напишем об этом более подробно в следующей статье.
Векторное изображение не называют «хай-рез», потому что понятие «разрешение» к нему не применимо!
Хайрез — (англ. HiRes — High Resolution — “Высокое разрешение”)
Cлово “хайрез” не относится к категории официальных, профессиональных терминов. Оно скорее характеризует то, что связано с цифровой фотографией и компьютерной графикой.
Это слово пришло в наш язык из английского словосочетания “high resolution”. Переводится эта фраза как “высокое разрешение”. Это и есть ответ на вопрос, что означает слово “хайрез”: так именуют цифровые изображение в высоком разрешении.
К хайрезам можно отнести: фотографии, текстуры, графику, обои на рабочем столе и т.д., ключевой здесь является именно величина разрешения, присущая изображению.
Что же означает термин “разрешение”?
В компьютерной графике он обозначают количество точек на единицу площади изображения. Точки же – это элементы, из которых состоит растровое изображение (фотография). Чем больше точек на каждый участок площади, тем более высоким считается разрешение и тем более качественным будет изображение. Человеческий глаз устроен так, что будет видеть Хай-рез изображение, состоящее из мельчайших точек, совершенно “гладким”, не замечая, что оно мозаично. И наоборот, чем разрешение ниже, тем более зернистую картинку мы увидим.
Очень важно учитывать разрешающую способность в технических процессах, которые связаны с графикой, например, при сканировании изображений, верстке, обработке и их печати в типографии. Измеряют их в особых единицах – количестве точек, пикселей, линий или семплов на дюйм, обозначая их соответственно как dpi, ppi, lpi иди spi.
Каковы отличительные особенности изображений, которые можно отнести к “хайрезам”?
Чаще всего изображение можно растянуть на весь экран, и оно при этом останется в хорошем качестве, не будет превращаться в мозаику из пикселов. На таком изображении при увеличении можно рассмотреть мелкие детали.
На ум приходят кадры из фильмов про разведку и шпионов, где на любой фотографии, каким бы ни было изначально её качество, могут при увеличении рассмотреть номер машины у подъезда или опознают лицо человека в ней. Главное — это “крутой” компьютер и “специальная” программа. На самом деле, это сделать не удастся, если фотография изначально не отличалась высоким разрешением, как бы они не старались.
Основной особенностью изображений с высоким разрешением “Хай-резов” является изрядная «тяжесть», то есть место, занимаемое на жестком диске. Такие файлы могут достигать нескольких гигабайт.
Лоурез — (англ. LowRes — Low resolution — “Низкое разрешение”)
Это изображение, которое не используют для печати из-за своего низкого разрешения и оно также мало «весит» и имеет маленький пиксельный размер. Чаще всего такие изображения используют в превью макетов, посылаемых клиенту для экономии времени и трафика.
В таких макетах можно видеть всю верстку со вставленными в неё фотографиями и иметь представление, каков будет результат в итоге после печати. В такой макет после утверждения или правки у заказчика, можно будет заменить Лоурезы на Хайрезы и отправить в печать.
Форматы растровых изображений, которые НЕ используются в печати.
.bmp — не удобен в верстке, т.к. занимает очень много места.
.png – формат для Интернет. Может иметь прозрачный фон.
.gif – тоже формат для Интернет. При помощи него можно сделать простую анимацию.
Иногда из таких файлов при должной обработке и переводе их из этого расширения в другое можно сделать годные для печати файлы. Но лучше иметь изначально хорошие материалы для верстки печати вашего проекта.
Официальные системные требования к ПК-версии Call of Duty Vanguard
Activision раскрыла системные требования к ПК для Call of Duty Vanguard. Кроме того, издатель подтвердил, что с версией игры для ПК работает Beenox.
ПК-геймерам, по крайней мере, понадобится Intel Core i3-4340 или AMD FX-6300 с 8 ГБ оперативной памяти. Игра также потребует 36 ГБ при запуске для многопользовательского режима и режима зомби). Beenox также перечислила NVIDIA GeForce GTX 960 и AMD Radeon RX 470 в качестве минимально необходимых графических процессоров.
Call of Duty: Vanguard Требования к ПК
Операционная система
Минимум: 64-разрядная версия Windows 10 (последнее обновление)
Рекомендуемые/Конкурентные/Ultra 4K: Windows 10 64-разрядная (последнее обновление) или Windows 11 64-разрядная (последнее обновление)
Минимум: Intel Core i3-4340 или AMD FX-6300
Рекомендуется: Intel Core i5-2500K или AMD Ryzen 5 1600X
Конкурентные: Intel Core i7-8700K или AMD Ryzen 7 1800X
Ultra 4K: Процессор Intel Core i9-9900K или AMD Ryzen 9 3900X
Минимум: 8 ГБ
Рекомендуется: 12 ГБ
Конкурентные/Ultra 4K: 16 ГБ
Место для хранения**
Минимум: 36 ГБ при запуске (только для многопользовательской игры и зомби)
Рекомендуемый/Конкурентный/Ultra 4K: 61 ГБ при запуске
Hi-Rez Assets Cache
Минимум/Рекомендуемый/Конкурентный: до 32 ГБ
Ultra 4K: до 64 ГБ
Hi-Rez Assets Cache — это дополнительное дисковое пространство, которое можно использовать для потоковой передачи ресурсов с высоким разрешением. Эту опцию можно отключить в настройках игры.
Видеокарта
Минимум: NVIDIA GeForce GTX 960 или AMD Radeon RX 470
Рекомендуется: NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 580
Конкурентные: NVIDIA GeForce RTX 2070/RTX 3060 Ti или AMD Radeon RX 5700XT
Ultra 4K: NVIDIA GeForce RTX 3080 или AMD Radeon RX 6800 XT
Видеопамять
Минимум: 2 ГБ
Рекомендуется: 4 ГБ
Конкурентные: 8 ГБ
Ультра 4K: 10 ГБ
Рекомендуемые драйверы NVIDIA/AMD
Что такое rez на форуме
Японская обложка игры для консоли PlayStation 2.
PlayStation 2: 22 ноября 2001
7 января 2002
22 февраля 2002
Dreamcast: 22 ноября 2001
11 января 2002
Xbox 360:
Приквел Rez, Child of Eden, был разработан Q Entertainment и выпущен Ubisoft, в 2011 году. Он имеет поддержку Kinect и PlayStation Move.
Содержание
Сюжет
Действие игры разворачивается в футуристической компьютерной «суперсети» под названием «Проект-K» (англ. K-project ), где большая часть информации контролируется искусственным интеллектом под названием Эдем (англ. Eden ). Эдем стал получать большое количество информации из сети, которую он не успевает обработать. Это приводит к тому, что система начинает сомневаться в своём существовании и запускает отключение компьютера, которое грозит катастрофическими проблемами во всем мире.
Игровой процесс
Rez выполнена в жанре рельсового шутера, в котором игрок берёт на себя управление экранным аватаром, бегущим вдоль заданного пути через компьютерную сеть. Игрок не контролирует сам маршрут, в его распоряжении — только позиция аватара на экране. Игрок может с помощью кнопки «lock-on» автоматически нацеливаться на врагов. Провальная попытка попадания по врагу или снаряду может вызвать коллизию, которая снижает текущий эволюционный уровень игрока и изменяет форму аватара. Игра заканчивается, если аватара атаковали на самом низком уровне эволюции. На более высоком уровне эволюции аватар выглядит как человек, на низком он напоминает простую сферу.
Некоторые враги при уничтожении могут выбрасывать предметы, которые усиливают аватара. Два различных предмета могут повысить эволюцию аватара на один или три очка. Другой предмет позволяет игроку вызвать «Овердрайв» (англ. Overdrive ), благодаря которому идёт кратковременный постоянный поток выстрелов по всем врагам, размещенным на экране. В некоторых режимах игры могут периодически возникать бонусные предметы.
Игра состоит из пяти уровней. Первые четыре разделены на десять секций и завершаются битвой с боссом. Финальный уровень содержит большое количество секций и вариации боссов из первых четырёх уровней. Затем игрок переходит к основной сети для перезагрузки компьютера Эдем, после которого начинается финальная битва с боссом.
В отличие от большинства игр, Rez почти не имеет звуковых эффектов и диалогов. Вместо этого, в игре применена электронная музыка, которая играет в фоновом режиме и постепенно изменяется по мере перемещения игрока по уровням. Музыка усиливается музыкальными эффектами, такими как трель и барабан, которые генерируется благодаря действиям игрока, врагов и окружающей среды. Действия игрока привязаны к ритму музыки, например, выстрелы и удары по врагам приходится на каждый бит. Графические элементы, например полигоны, составляющие игровой аватар и фон, также связаны с битом. Благодаря оригинальным скоординированным эффектам, Sega рекламировала Rez как игру-синестезию, в которой раздражение органа одного чувства приводят к возникновению ощущений, характерных для других чувств.
Транс-вибратор
Устройство имеет совместимость с операционными системами Windows XP и Windows 2000, а также Linux. Для запуска устройства нужно установить драйвер.
Версия Xbox 360, Rez HD, использует до трёх дополнительных контроллеров для функциональности транс-вибрации в игре.
Rez HD
Rez HD для консоли Xbox 360 был анонсирован в сентябре 2007 года на выставке компьютерных игр Tokyo Game Show. Порт практически ничем не отличается от оригинала, за исключением поддержки широкоформатного изображения. Rez HD не совместима с устройством «Транс-Вибратор», однако функциональность обеспечивается за счет использования дополнительных контроллеров консоли.
Несмотря на то, что автором оригинальной игры является сам Тэцуя Мидзугути, ему пришлось покупать права на игру у издателя Sega, так как он ушёл из компании после объединения студии United Game Artists с Sonic Team в 2003 году. Rez HD была портирована компаниями Q Entertainment и Hexadrive и доступна только в сервисе Xbox Live для консоли Xbox 360. Порт также был включён в сборник игр Qubed, вместе Lumines Live! и Every Extend Extra Extreme.
Саундтрек
В создании музыки принимали участие такие известные группы и музыканты, как Dreadzone, Coldcut, Кэн Исии и т. д. Композиции были выполнены в жанре электронной музыки. 23 января 2002 года лейблами Third-Ear и Musicmine был выпущен официальный альбом с саундтреком игры под названием Rez / Gamer’s Guide to….
Rez / Gamer’s Guide to… | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
№ | Название | Музыка | Длительность | ||||||
1. | «Buggie Running Beeps 01» | Кэити Сугияма | 5:20 | ||||||
2. | «Protocol Rain» | Mist | 7:08 | ||||||
3. | «Creation the State of Art (Full Option)» | Кэн Исии | 6:33 | ||||||
4. | «Rock Is Sponge» | Joujouka | 7:31 | ||||||
5. | «Fear (Rez Edit)» | Адам Фриленд | 5:06 | ||||||
6. | «Boss Attacks (Remix)» | Coldcut и Тим Бран | 7:15 | ||||||
7. | «F6 G5» | EBZ | 7:48 | ||||||
8. | «Octaeder 0.1.» | Oval | 3:22 | ||||||
9. | «Creative State» | Кэн Исии | 6:20 | ||||||
10. | «P-Project» | Oval | 5:38 | ||||||
62:35 |
Оценки и мнения
РЕЦЕНЗИИ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|