Что такое party hard
Party Hard
Хочешь, я убью соседей,
Что мешают спать?
Party Hard — видеоигра в стиле стелс-экшена, созданная украинскими разработчиками Pinokl Games в 2015. Игроку предлагается почувствовать себя в роли типичного маньяка из слэшеров, который является на всякие тусовки с танцами и убивает там всех до единого, потому что у него поехала крыша на почве вечно мешавшей спать дискотеки под окном. К основному сюжету прилагается ряд мелких DLC со психоделичными локациями, а также два побольше, в которых можно поиграть за того же маньяка, решившего не просто так убивать, а побороться с преступностью, и за этакий вариант голливудского Ван Хеллсинга, который истребляет вечеринку нежитей. В 2018 вышла вторая часть игры с более навороченным графонием, перезапускающая сюжет заново сразу в плане борьбы с преступностью.
Сюжет и геймплей [ править ]
Ну кому в подобной игре нужен сюжет? Впрочем, он есть и подаётся между миссиями в видеовставках, в которых некто интервьюирует полицейского, ведущего расследование совершаемых протагонистом убийств. Вкратце, оказывается, что этот полицейский и есть убийца собственной персоной, хотя поначалу этого не осознаёт, а интервьюирует его собственный глюк . В общем, всё предсказуемо, это мы уже видели. Куда интереснее именно сами миссии.
Игра выглядит, как гибрид «Хотлайн Майями» и «Как достать соседа». Главный герой злодей в маске заявляется на ту или иную вечеринку с музыкой и убивает там всех тусовщиков до единого. Можно просто «ножить режиком» тех, кто попадётся под руку, а можно и делать ловушки из имеющихся на месте предметов. Убойные предметы не всегда имеются в локации: их генерирует Святой Рандомий.
Убиваемые представляют из себя редкостных дураков, способных без задней мысли войти в горящую комнату, например. Но при этом, увидев труп или, тем более, застав протагониста за совершением убийства, они побегут к телефону и вызовут полицию и, во втором случае, покажут копу, кто убийца. Даже если игрок таится, они могут догадаться, что это именно он во всём виноват (хотя могут ошибиться и указать на другого). Так что имеет смысл прятать тела, чтобы никто не вызвал полицию — для этого имеются специальные места типа мусорного контейнера. Но не стоит нести труп мимо людей, это заметят.
Ещё в некоторых локациях есть вышибалы, которые, заметив протагониста, опознают в нём постороннего и избивают до гейм-овера. Долго гоняться за персонажем охранник, впрочем, не будет, но отбиться от него ножом, если он напал, не получится. Но это всё-таки обычные «сусуриту», и они пугаются при виде убийств и трупов (и звонят в полицию).
В локациях можно найти те или иные вещи, которые облегчают жизнь убийцы — это может быть дымовая или оглушающая граната, сменная одежда, пицца для приманивания жертв в одну точку, кроссовки для более быстрого бега, и тому подобное. Эти вещи можно найти в чемодане на территории вечеринки или бесплатно получить от персонажа, называемого «торговцем», который со временем приходит в локацию (выглядит он, кстати, как стереотипный шпион в пальто и шляпе).
Кроме Дариуса, персонажа по умолчанию, есть разблокируемые персонажи, которые выдаются за определённые достижения в игре. Все они имеют заметный плюс перед изначальным убийцей и не менее заметный минус.
Что здесь есть? [ править ]
Инди-JRPG: Freebird Games (A Bird Story • Finding Paradise • To the Moon) • Ib • Kirisame ga Furu Mori • Lydia (Aria’s Story • Midnight Train) • Mad Father • Misao • Miwashiba (LiEat • 1bitHeart • Alicemare) • Okegom (Mogeko Castle • The Gray Garden • Wadanohara and the Great Blue Sea) • Portrain (Asadoke no Majo • Sai no Kawara to Ningyo Miko) The Witch’s House • Yume Nikki • …
Комплексные франшизы | Горец (Аргентина-Франция-Канада-Литва) • Звёздные врата (Франция-Канада) |
---|---|
Фольклор и переработки | Артуровский цикл (кельты, Британия) (Тристан и Изольда (кельты) • Бейбарс (Египет) • Беовульф (англосаксы) • Библия (древние евреи) • Гомер («Илиада» и «Одиссея», древние греки) • Вергилий («Буколики», «Георгики», «Энеида», древние римпляне) • Ка́левала (карелы и финны) • Манас (Киргизия) • Нартский эпос (Кавказ) • Песнь о Гайавате (индейцы оджибве и др.) • Песнь о Нибелунгах (германцы) • Песнь о Роланде (Франция) • Роман о Лисе (Франция) • Тысяча и одна ночь (арабы) • Эдда (Скандинавия) • Эпос о Гильгамеше (аккадцы и др. народы Месопотамии) party hard1 party hard 2 party hard 3 party hard См. также в других словарях:Party Hard — «Party Hard» Сингл … Википедия Party Hard — Infobox single | Name = Party Hard Type = Single Artist = Andrew W.K. Released = October 29, 2001 Recorded = 2001 Genre = Hard rock Length = Label = Island Records Last single = This single = Party Hard (2001) Next single = She Is Beautiful… … Wikipedia Party hard — party enthusiastically and for the duration of the party … Dictionary of Australian slang party hard — Australian Slang party enthusiastically and for the duration of the party … English dialects glossary Party Hard (сингл Pulp) — «Party Hard» Сингл Pulp из альбома This Is Hardcore Выпущен 7 сентября … Википедия Party Hard (Pulp song) — Infobox Single Name = Party Hard Artist = Pulp from Album = This Is Hardcore Released = September 7, 1998 Format = CD, cassette Recorded = 1997 Genre = Alternative rock Length = 3:56 (album version) Label = Island Records Producer = Chris Thomas… … Wikipedia Hard left — is a name often given to an internal tendency within the British Labour Party. Similar terminology is used also in the context of the Australian Labor Party. In the 1980s in the United Kingdom, the term hard left referred to supporters of Tony… … Wikipedia Hard-Fi — at the 2006 Hurricane Festival in Germany Background information Origin Staines, Surrey, England … Wikipedia Hard Candy (Madonna) — Pour les articles homonymes, voir Hard Candy. Hard Candy Album par Madonna Sortie 24 avril 2008 … Wikipédia en Français Hard Candy (Album) — Hard Candy Studioalbum von Madonna Veröffentlichungen 25. April 2008 – Deutschland, Europa 26. April 2008 – Australien 28. April 2008 – GB 29. April 2008 … Deutsch Wikipedia hard — ► ADJECTIVE 1) solid, firm, and rigid; not easily broken, bent, or pierced. 2) requiring or demonstrating a great deal of endurance or effort; difficult. 3) (of a person) not showing any signs of weakness; tough. 4) (of information or a subject… … English terms dictionary Party Hard обзор на крайне необычную стелс-аркадуParty Hard – это, безусловно, одна из самых необычных пиксельных игр (и не только), когда-либо попадавшая к нам на обзор. С одной стороны, можно сказать, что игра очень сильно напоминает уже классический симулятор отморозка – Postal, а совсем недавно вышедшую Hatred. Однако, это совсем другого поля ягода и наш обзор Party Hard вас в этом убедит почти наверняка. Party Hard – это в первую очередь stealth, поэтому геймплей не сводится к банальному расстрелу, четвертованию, сжиганию и т.д., как это было сделано в двух уже упомянутых выше проектах. Геймплей Party Hard чуть более сложный и именно о нем мы я поведаю вам чуть ниже. С точки зрения геймплея Party Hard довольно проста и понятна – по крайней мере, так кажется на первый взгляд и именно такое первое впечатления игра оставляет, а оно, как известно, зачастую оказывается самым верным. Буквально в течение первого часа игра покажет вам практически все, чем она собирается развлекать вас в ближайшие часов 6-8 (примерно столько в среднем проводят игроки Party Hard в игре). А покажет она вам примерно следующее: Если вы внимательно читали предыдущий абзац моего обзора Party Hard, то вы уже прекрасно знаете, что сюжет – это совсем не основной аспект игры. Тем не менее, сюжет, на мой скромный взгляд, добротный и добавляет игре смысла и интриги (именно то, что обычно и добавляет нормальный сюжет). Выдается сюжет в Party Hard порционно – перед первым уровнем и после каждого последующего в формате анимированных и прекрасно, к слову, озвученных кат-сцен. Сам по себе сюжет удивил меня тем, что оказался неожиданно нелинейным для инди-игры, упор в которой, как мы уже выяснили, сделан на геймплей. К сожалению, это все, что я могу рассказать вам про сюжет, не пересказывая его. Итоги обзора Party Hard – стоит ли играть?Подводя итоги обзора Party Hard, я должен признаться, что до сих пор сомневаюсь, как оценивать эту игру и советовать ли ее вам. С одной стороны, геймплей веселый и даже затягивает на какое-то время. С другой же – он однообразен и, что еще хуже, он статичен – ничего нового не появляется, ничего нового не происходит буквально после прохождения первого уровня. Вместо этого игра просто ставит палки в колеса, таким образом усложняя процесс – вот так примерно выглядит прогресс в Party Hard. И если бы не сюжет, то едва ли я бы сумел заставить себя закончить ее. При этом некоторые уровни прекрасно продуманы, не занимают слишком много времени и не заставляют игрока переигрывать их десятки раз, а некоторые же представляют собой настоящий кромешный ад скуки и уныния. Причем пятый уровень, например, в разы сложней каждого последующего, хотя, казалось бы, должно быть наоборот. Тем не менее, игра Party Hard – это необычный опыт. Опыт, которого лично у меня до этого еще не было, хотя в игры жанра stealth я играл и играю частенько. Хотя бы одно и это, а также те плюсы, что я подробно описал в ходе своего обзора Party Hard выше, позволяют мне все же посоветовать эту игру своим читателям. Ну а если вы любите stealth, то даже не сомневайтесь – вам Party Hard придется по вкусу. К тому же, игру не забрасывают – совсем не давно вышло уже третье по счету DLC – High Crimes. Pinokl Games о разработке и поддержке Party Hard На вопросы App2Top.ru отвечала вся студия. Привет! Во-первых, хочу поздравить с уже прошедшим первым Днем Рождения Party Hard. Но прежде, чем мы перейдем к обсуждению игры (и ее первого года), расскажите, пожалуйста, о себе. Мы небольшая инди-студия Pinokl Games. Раньше занимались разработкой игр для социальных сетей (суммарно они набрали более 15 млн установок). На сегодня у нас замечательная команда в 12 друзей Оушена (смеются). Насколько я знаю, история Party Hard возникла в рамках джема. Как это было? Увидели возможность, посмотрели хоррор, вроде “Пятницы 13”, и сели кодить/рисовать? Да. Психанули (смеются). Мы принимали участие в конкурсах Games Jam и Ludum Dare, чтобы, в первую очередь, встряхнуть себя и получить новый опыт. Так и на тот раз решили сделать, нечто необычное, то, чего не требует аналитика и то, что не ставит нас в определенные рамки. Мы хотели отвлечься от повседневности, подурачиться и потратить три дня на что-то совершенно шизанутое. Тема джема оказалось очень плодотворной (Indie vs PewDiePie), и нам не составило труда придумать несколько концептов сходу. Конечно, пока дошли до Party Hard, пришлось немного попотеть, но это были сладкие страдания. Пили пиво, ели пиццу, обсуждали тонкие вопросы, вроде “А давайте всё это забацаем в пикселе!”. Пришли к пиксель-арту сразу или обсуждались другие варианты? Почему пришли именно к нему? Наш разработчик, Александр Пономарьов, увлекался пикселем уже некоторое время, он лоббировал графическое направление игры, которое мы все единогласно поддержали. Также, по нашему опыту с предыдущих инди-конкурсов, мы видели, что пиксельная графика пользуется хорошей репутацией среди участников.В конце концов, в рамках ограниченного времени сделать пиксельную графику быстрее. Мы относимся к пикселю как к греческой мозаике, которая имеет ценность и эстетически воспринимается приятно. Он всегда прекрасен и у нас от него нету ни капли усталости. Порог входа в пиксельную графику очень низкий, и, к сожалению, этим многие пользуются. На фоне многих некачественных поделок, отношение к пикселю у людей начало портится, но он как был, так и остается отличным решением для игр (при его правильном использовании). Давайте вернемся к Party Hard. Как много времени ушло на первую версию? И много ли вариантов геймплеев перебрали, прежде, чем прийти к нынешнему (кстати, можете рассказать, что еще пробовали и почему в результате от подобных механик отказывались)? Времени ушло 3 дня. Конечно, это речь идет о кривой версии сделанной на Flash. Мы почти сразу же увидели огромный интерес к игре и решили сделать более “культурную” версию. Ушел месяц на то, чтобы повторить и переписать игру на Unity. Это был один полноценный играбельный левел, который мы и представили на Casual Connect в Амстердаме в 2015 году. Тогда же мы взяли приз за лучшую игру на шоукейсе #IndiePrize и познакомились со своим издателем #TinyBuild. Как я помню, у игры быстро образовалось преданное комьюнити. И виральный успех был. Сами готовы к этому были? Как уже упоминали, не планировали делать его полноценным проектом. Даже был момент, когда думали не выкладывать билд. И мы представить не могли такой запуск игры и тем более такой результат. Спасибо игрокам, стримерам и зрителям за то, что убедили нас разрабатывать полную версию! На сегодня Party Hard также отлично себя чувствует. Как происходил переход первой версии к той, которая затем вышла на Steam (что добавляли, от чего отказывались)? Сам переход дался нам легко. С Unity мы были уже знакомы к тому времени, и повторить расширенную версию демки особых трудов не составило. С оригинальной флешки мы позаимствовали только ассеты, от которых смогли дальше отталкиваться. Отказывались, как правило, от всего, что не давало нужного показателя в разрезе значимость\время. Следуя этому правилу, мы не упускали возможности добавлять маленьких деталек, если они не требовали много времени. И мы не волновались, если на важный аспект нужно было потратить больше планированного времени. А была ли разница в тех инструментах, которые использовали при разработке оригинала и полной версии? И какими вообще инструментами (движок, постановщик задач и так далее) обычно пользуетесь? Как я уже сказал, на конкурс версия была сделана в флеше на коленке. Далее переписывали по новой на Unity. Задачи все [выставлялись] в Trello, a то и вовсе напрямую в Телеграмчик. Он последнее время удобнее для общения внутри офиса. Да и в рамках небольшой команды очень быстро можно договориться в живую. Сейчас задам вопрос, который, уверен, интересует многих, кто участвует в джемах. К чему стоит готовится (к каким переделкам и испытаниям) тем, кто успешно прошел джем и теперь хочет на базе полученного проекта сделать полноценный продукт? Такие хакатоны помогают молниеносно оценивать фичи и механики. Договариваться, искать способы воплощения. Например, чтобы постоянно высылать билды, у нас практически каждый месяц была неделя джема. Требовалось быстро собрать проект, пофиксить или отключить то что не работает, или работает не так как хотелось бы. Так что, в первую очередь, джемы развивают способность быстро принимать решения. Кстати, что было для команды самым сложным на пути “мы делаем игру за 72 часа” к “мы делаем большой релиз на Steam”? Если брать в учет, что игра часто подправляла свое направление в ходе разработки, отталкиваясь от фидбека стриммеров, то, думаю, именно поддержание целостности игры и было самым сложным заданием. Мы всю дорогу работали с нашими поклонниками и зрителями. Они видели свое влияние и нашу реакцию на их пожелания в продукте. А производилась ли при этом дополнительная работа с комьюнити, что, дескать, смотрите, у нас новый пак? У нас небольшая команда, но за нашим комьюнити стараемся следить как положено, благо много непоняток и консультаций они решают между собой, мы вмешиваемся только когда без нас не обойтись. По мере возможности выходим на диалог с недовольными игроками и собираем отзывы о том, что именно им не понравилось. Это помогает понять, что именно нам стоит подтянуть и куда двигать игру дальше. Что касается наших планов: мы ими делимся в основном на живых ивентах вроде PAX/E3 с прессой и стримерами. После выпуска проекта, вы работали с Twitch. Как именно, можете ли рассказать? С помощью чата игроки голосовали за всевозможные события, могли помогать или, наоборот, мешать игроку. Сейчас мы готовим большой апдейт, в котором этих возможностей будет еще больше (вплоть до управления персонажами). Кроме того, каждый зритель будет иметь свой аккаунт, возможность собирать очки и тратить их в любом стриме игры. Наблюдали ли за стримами игры. Что для себя из них почерпнули? Да, мы проанализировали много часов стримов, а некоторые записи пересматривали по несколько раз. В первую очередь, нас интересовали баги и промашки: непонятные места, где игроки не понимают, что происходит, или наши персонажи ведут себя не так, как ожидалось. Некоторые глюки решили оставить, потому что это весело. Например, у нас куры могут заклевать игрока, если увидят убийство (изначально задумывалось, что они будут просто пассивными наблюдателями). У игры появлялись футболки на Amazon, а также саундтрек на YouTube. На что были нацелены эти активности и к чему они привели? Такие маленькие нюансы всегда приятны поклонникам игры, которых мы периодически любим побаловать. Времени на это много не уходит, а люди благодарны. Нам это только в радость. В апреле у игры появился редактор уровней. Что заставило его внедрить в проект? Как это отразилось на показателях? Мысль о редакторе у нас зародилась почти сразу после запуска. Как только увидели, что набралась критическая масса игроков, которые его ждут и готовы креативить, то мы сразу принялись за работу. И, судя по всему, мы не промахнулись: наш онлайн вырос, комьюнити взбодрилось, дурачась с новыми уровнями и порой выкладывая действительно взрослые и годные работы. В будущем мы планируем фичерить такие уровни, выбрав их в дополнительную категорию топов, а-ля Editors choice. Как считаете, нужно ли его было внедрять сразу? Дело в том, что многие игроки и зрители по нашей картинке ожидали именно тайкун. Еще у нас в студии есть поклонники этого жанра. Плюс, мы провели аналитику и увидели, что в Steam на такие игры есть огромный спрос, но ограничено предложение. Утвердились в правильном решении, показав его аудитории на GamesCon Cologne 2016, и получив отличный фидбек! «Party Hard» или просто дайте мне выспаться.Party Hard — инди игра, разработанная малоизвестной украинской студией под названием Pinokl Games и изданная tinyBuild ( известная по Hello Neighbour ). В 2015 она вышла на свет, но как мне кажется не сыскала огромной популярности среди геймеров. Лично мне этот проект приходится по душе и сегодня я о нем расскажу. Главный герой — серийный маньяк, который просто ненавидит вечеринки, потому что те не дают ему отдохнуть. Это все что вы должны знать о сюжете, так как огромной роли в этой игре он не играет. Игра представляет из себя череду заданий, суть которых — убить всех на «тусе». Сделать это можно разными путями: от обычного ножа или бензопилы, до гольф кара или оголенных проводов. Разнообразием способов убийств в Party Hard напоминает серию Hitman. Так же по мере прохождения вы будете открывать костюмы с уникальными перками. Например костюм ниндзя позволяет «скрываться в тени» и разрезать катаной сразу нескольких жертв. Локаций в игре достаточно много ( Основные + обновление After Party + DLC. Одно из ДЛС является бесплатным ), а еще радует то, что они все имеют разную генерацию. Так же на них иногда происходят случайные события. Кстати эти же случайные события могут вызывать зрители трансляции на твитче. Что до музыкальной составляющей — саундтрек этой игры отдаленно напоминает саундтрек Hotline Miami. — Сюжет. Он есть просто для галочки ( с другой стороны в такой игре он и не нужен, но я все же решил выделить это как минус игры ( мое же мнение в конце концов ) ) Отдельно хотелось бы отметить пасхалки в этой игре. Например за игру я успел повстречать водопроводчика Марио ( правда встреча с ним была не очень то и приятной ) и 2ух агентов из «Люди в черном» ( как мне показалось ).
|