Что такое nvidia physx и для чего
Обзор технологии NVIDIA PhysX
Центральный процессор всегда считался сердцем компьютера. Эта небольшая микросхема отвечает за выполнение всех важных операций, заданных программами операционной системы, и координирует работу компонентов ПК. Однако современные графические чипы по своей мощности (да и по количеству транзисторов) давно обогнали ЦП, и попытки переложить часть работы центрального процессора на плечи видеокарты в последнее время предпринимаются все чаще и чаще. Активнее всего на этом поприще проявляет себя компания NVIDIA, видеокарты которой с недавних пор перестали быть просто ускорителями игровой графики. Они рассчитывают физические процессы, кодируют видео и даже участвуют в глобальных программах, связанных с распределенными вычислениями.
Наш сегодняшний рассказ о том, что могут предложить своим владельцам современные графические платы, а также о том, насколько это важно, да и важно ли вообще.
Разрушая стереотипы
Эффекты, завязанные на законах физики, есть сегодня в любой уважающей себя трехмерной игре.
Все началось пару лет назад, когда NVIDIA прямо заявила, что графические платы нового поколения должны уметь нечто большее, чем просто выводить на экран красивую картинку. А через некоторое время компания представила набор компонентов для разработчиков под названием CUDA (Compute Unified Device Architecture). Новая платформа открывала перед видеокартами широкое поле для маневров. Теперь графические чипы могли попробовать себя в следующих задачах: декодирование видео, научные и инженерные расчеты, медицинские исследования, финансовые вычисления.
Чтобы повысить ценность платформы в глазах обывателей, NVIDIA возложила на видеокарты ускорение физики. Почти во всех современных играх есть подсистема, которая симулирует физические законы реального мира, что, в свою очередь, повышает реалистичность игрового процесса. Возьмем, к примеру, The Elder Scrolls 4: Oblivion. Физический движок этой игры учитывает массу и плотность объектов, силу трения, гравитационное воздействие и другие параметры. Что это дает? Вода ведет себя почти как настоящая, тела убитых врагов плавают на ее поверхности, деревья гнутся на ветру, одежда повторяет движения тела.
В автомобильных симуляторах речь идет о тех параметрах, от которых напрямую зависит скорость, управляемость и тормозной путь машины. Именно поэтому игрок чувствует разницу между Lamborghini Murcielago и Ford Mustang GT.
Физические вычисления — это головная боль для процессора. Ведь ему и так приходится нелегко, а тут еще заставляют просчитывать множество параметров, связанных с взаимодействием объектов. Современный графический чип с большим числом потоков куда лучше подходит для этих целей.
Осознав это, NVIDIA твердо вознамерилась, используя CUDA и свои видеокарты, поднять игровую физику на новый уровень. Поначалу компания использовала движок Havok FX. Но после того, как Intel купила Havok, NVIDIA оказалась в затруднительном положении.
Спасательный круг
А потом под руку NVIDIA подвернулась фирма Ageia, которая потерпела крах со своим физическим ускорителем PhysX и медленно, но верно шла ко дну. NVIDIA подсуетилась и в феврале 2008 года выкупила бедствующую компанию. Графического гиганта заинтересовали не столько железные разработки Ageia, сколько программный набор PhysX SDK, который использовал аппаратные возможности чипа PhysX, но мог прекрасно обходиться и без него (в этом случае расчет физических эффектов ложился на процессор). Не прошло и полугода, как технология PhysX задышала с новой силой. Первым делом NVIDIA прикрутила ее поддержку к своим топовым решениям. С каждой новой версией драйверов совместимость с PhysX обретали и другие модели видеокарт.
В середине августа 2008 года NVIDIA выпустила GeForce Power Pack, активирующий PhysX на платах серий GeForce 8xxx, GeForce 9xxx и GTX 2xx. Тем самым компания расширила пользовательскую базу до 80 миллионов человек во всем мире. Загрузить этот программный пакет может любой желающий, а находится он на странице www.nvidia.ru/theforcewithin.
В Power Pack входят: драйвера, бесплатная игра Warmonger — Operation: Downtown Destruction, демоверсия игры Metal Knight Zero, дополнительные уровни для Unreal Tournament 3, клиент проекта распределенных вычислений Folding@home, пробная версия видеокодера Elemental Technologies Badaboom, а также несколько демоприложений, показывающих возможности технологии PhysX. С нашими впечатлениями от игр и демок, входящих в состав Power Pack, вы можете ознакомиться в разделе, посвященном тестированию.
Пара слов о Badaboom. Просматривать видео любых форматов умеет только персональный компьютер. Остальным устройствам (консолям, плеерам, КПК и прочим) требуется перекодирование ролика в понятный им вид. Существует множество программ-кодировщиков, но все они используют ресурсы центрального процессора. Поэтому на преобразование стандартного полуторачасового фильма уходит порядочно времени. Badaboom — тоже кодировщик, но он задействует шейдерные процессоры видеокарт, благодаря чему процесс перегона форматов протекает как минимум вдвое быстрее (в зависимости от используемой видеокарты). Что самое приятное, при этом ЦП свободен для выполнения любых других задач. К примеру, при кодировании клипа из H.264 в MP4 процессор загружен всего на 6%.
На преобразование обычного фильма в формат, понятный плееру Apple iPod, программа Badaboom в компании с GeForce GTX 280 потратит в два раза меньше времени, чем процессор Core i7.
У программы предельно простой интерфейс, в наличии много предустановок (для самых популярных устройств). Без минусов, правда, не обошлось: текущая версия Badaboom поддерживает ограниченное количество входных форматов. И, разумеется, владельцы видеокарт от AMD, а также интегрированных решений Intel использовать программу не смогут — Badaboom работает только с платами NVIDIA.
Еще повоюют?
Намерения NVIDIA тверды как никогда. Компания хочет, чтобы ее физическая платформа использовалась в как можно большем числе игр. Intel, в свою очередь, заявляет, что с ускорением физических эффектов прекрасно справятся многоядерные процессоры. На ее стороне — армия опытных программистов, которую компания получила после покупки компании Havok.
Сейчас Intel работает над архитектурой Larrabee. У первых графических чипов нового семейства будет свыше десяти ядер на одном кристалле. Разумеется, сфера применения таких процессоров не ограничивается одной лишь обработкой графики. Они будут использоваться для научных расчетов, моделирования природных процессов и, конечно же, ускорения физики в играх. Что немаловажно, программируется Larrabee теми же самыми командами, что и обычные процессоры архитектуры x86. Это сильно упростит написание приложений, совместимых с новыми графическими чипами Intel.
В первой половине 2009 года должно выйти около 40 игр с поддержкой PhysX, в числе которых столь ожидаемая нами Mirror’s Edge
Компания AMD также не намерена сидеть в стороне. Уже сейчас ее процессоры и видеочипы оптимизируются под физический движок Havok. Как показывает практика, Havok очень хорошо дружит с процессорами AMD, особенно с четырехъядерными Phenom X4. К началу 2009 года компания планирует выпустить видеокарту, которая для ускорения вычислений будет использовать стандартные средства DirectX 11.
Практика
Эта видеокарта справится с любыми задачами, будь то отображение реалистичной графики или симуляция физических законов реального мира.
Допустим, вы счастливый обладатель платы GeForce 8-й, 9-й или 200-й серии. Как включить ускорение физики средствами видеокарты в играх? В каких приложениях можно оценить преимущество технологии NVIDIA PhysX? Действительно ли результаты столь впечатляющие, как обещала NVIDIA? Мы попробуем ответить на все эти вопросы.
Постановка задачи проста: доказать, что современные видеокарты NVIDIA справляются с обработкой физики лучше, чем последнее поколение процессоров, или опровергнуть это утверждение. Поэтому набор основных компонентов для тестового стенда был очевиден: взятый с пылу с жару ЦП Intel Core i7-920, пара мощных видеокарт ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edition и другая парочка графических плат, но уже послабее — две ZOTAC GeForce 9800 GTX+. В остатке: материнская плата ASUS P6T Deluxe и 6 Гб оперативной памяти от OCZ. Испытания проводились в 64-битной версии Windows Vista Ultimate.
Набор тестовых приложений был следующим:
— Unreal Tournament 3 с установленным PhysX-дополнением;
— сетевой экшен с полностью разрушаемым окружением Warmonger — Operation: Downtown Destruction;
— пре-альфа-версия игры Metal Knight Zero — многопользовательского сетевого шутера, в котором все окружение можно разрушить;
— бенчмарк Nurien, основанный на технологиях одноименной социальной сетевой игры (разрабатывается).
Все они входят в состав GeForce Power Pack (в случае с Unreal Tournament 3 речь идет только о дополнении PhysX) и могут быть свободно скачаны с сайта компании.
Установка
Для начала следует обзавестись самыми свежими драйверами для видеокарты. На момент написания статьи была доступна версия GeForce 180.48, которая включала в себя драйвера PhysX 8.10.13. То есть нужно скачать всего один инсталляционный файл.
|
Тестирование
Все тестовые забеги мы проводили в разрешении 1280×1024 при включенной 16-кратной анизотропной фильтрации, но без сглаживания. Столь низкое разрешение было выбрано не потому, что в нашем распоряжении не оказалось мониторов с большей диагональю. Дело в том, что в таком режиме объективнее всего отслеживается влияние центрального процессора на уровень fps в играх.
Давайте пройдемся по результатам наших испытаний.
Unreal Tournament 3
Оригинальный UT3 очень хорошо оптимизирован и не содержит каких-либо экстраординарных физических спецэффектов. Поэтому мы использовали PhysX-дополнение, которое включает в себя три новых уровня: Tornado, Lighthouse PhysX и Heat Ray PhysX. На первой карте хозяйничает гигантский смерч. Он свободно перемещается по уровню, снося все на своем пути и норовя догнать игроков. Вторая карта представляет собой один большой маяк, в котором можно раскурочить буквально каждую стену, лестницу и перекрытие. Ну а третий уровень — классическая карта Heat Ray c возможностью частичного разрушения и поддержкой еще нескольких физических эффектов.
Что же мы видим: тестирование только началось, а Core i7-920 уже посрамлен. Обе платы демонстрируют троекратное преимущество над процессором. Добавление второй видеокарты, которая занимается исключительно обработкой физики, приводит к увеличению производительности на 20-50% в зависимости от модели платы.
Warmonger — Operation: Downtown Destruction
На этом этапе видеокарты NVIDIA лишь укрепили свои позиции — все то же троекратное преимущество. Процессор Intel начинает потихоньку сгорать от стыда. Интересно, что система с GeForce 9800 GTX+ после установки еще одной платы получает чуть ли не 100-процентный прирост, тогда как добавочная GeForce GTX 280 увеличивает fps лишь на 30%.
Metal Knight Zero
Рассказывать о Metal Knight Zero особо нечего. Бегаем, стреляем, наблюдаем, как объекты разлетаются на мелкие кусочки в соответствии с законами физики. Плюс к тому, здесь в полной мере реализована симуляция ткани: флаги и прочие тряпки развеваются на ветру и рвутся точно так же, как и в реальной жизни.
Комментарии к результатам излишни: разница между видеокартами и ЦП просто феноменальная. А вот добавление второй платы практически не влияет на показатели fps.
|
Nurien
Бенчмарк Nurien предлагает нам насладиться пятиминутным показом мод. Здесь есть подиум с бодро вышагивающими по нему моделями и толпа зрителей. Волосы и юбки девушек развеваются при ходьбе, продвинутая лицевая мимика передает их веселое настроение, подиум непрерывно озаряется вспышками фотоаппаратов. Действо происходит под зажигательную музыку.
Nurien — единственное приложение, в котором Core i7 смог хоть как-то реабилитироваться. Отставание ЦП всего лишь двукратное, а fps наконец-то превысил отметку в 25 кадров в секунду. Установка еще одной GeForce 9800 GTX+ дает прирост в 10%, а дополнительная GeForce GTX 280 практически никак не влияет на результат.
Процессор — не главное
Каким NVIDIA видит будущее компьютеров? Компания делает ставку на симбиоз недорогого процессора и мощного графического чипа. Наши тесты наглядно показали, что у этой идеи есть все права на существование. Видеокарты NVIDIA отменно справляются с обработкой сложных физических эффектов в играх с поддержкой PhysX. А ведь это — лишь одно из немногих применений CUDA в повседневной жизни.
В будущем графический чип может легко стать центральным компонентом компьютера. Апгрейд видеокарты обеспечит заметный прирост быстродействия, а на откуп процессору останется ряд базовых задач, в которых не требуется сложных многопоточных вычислений. Правда, компании-производители ЦП вряд ли смирятся с таким положением вещей. Так что нас с вами ждет очередной виток борьбы за выживание. Может быть, недалек тот день, когда процессор перестанет быть центральным?
Технология NVIDIA PhysX
Технология NVIDIA PhysX предлагает более качественный игровой процесс и более яркие впечатления от игры, обеспечивая более реалистичное взаимодействие окружений и персонажей, чем когда-либо. Благодаря более реалистичному поведению графика выглядит и воспринимается намного лучше.
В начале эпохи 3D игр персонажи и миры создавались из прямоугольников с деколями на них. По мере развития технологий прямоугольники превратились в геометрически более подробные полигоны, а деколи стали иметь более точно затененные и освещенные текстуры. Однако большинство людей все еще замечали странное различие между игровым окружением и реальностью, что мешало поверить и полностью погрузиться в мир игры.
До изобретения PhysX дизайнерам игр приходилось заранее вычислять, как объект поведет себя в ответ на какое-либо действие. Например, они рисовали ряд кадров, показывающий, как футбольный игрок падает на землю после попытки перехватить мяч. Недостатком этого подхода являлось то, что игрок всегда видел одну и ту же повторяющуюся анимацию. Теперь благодаря PhysX игры могут в реальном времени обсчитать физику поведения тел в игре! Это означает, что теперь игрок будет наклоняться и переворачиваться в воздухе совершенно по-разному в зависимости от того, как была сделана попытка перехвата, таким образом, каждый раз создавая уникальную визуальную картинку.
Технология PhysX широко интегрирована в более 150 играх и используется более 10 000 разработчиков. Благодаря аппаратно ускоренной физике оживают миры ведущих дизайнеров игр: стены могут быть реалистично снесены, деревья гнутся и ломаются на ветру, потоки воды и дым текут и взаимодействуют с предметами, а не просто исчезают за соседними объектами.
КАК PHYSX РАБОТАЕТ
Технология PhysX создана специально для аппаратного ускорения посредством мощных процессоров с сотнями ядер. Благодаря этому NVIDIA GeForce GPU обеспечивают значительное увеличение производительности в обработке физики и поднимают игры на совершенно новый уровень, обеспечивая насыщенные, захватывающие игровые окружения с такими возможностями, как:
NVIDIA PhysX — что это за программа?
«NVIDIA PhysX что это за программа» — запрос, который сразу позволяет в его авторе распознать пользователя продукцией от Nvidia. Всё потому, что речь идёт о программном обеспечении, которое способствует работе графических движков Nvidia GeForce и других. Большинство современных игра не буду запускаться на вашем компьютере без предустановленного NVIDIA PhysX.
Стоит начать с того, что изначально технологией physx занималась, и собственно говоря, является его творцом, совсем другая компания. Авторами вышеупомянутого графического чипа являлась молодая американская компания под названием Ageia Technologies. Как самостоятельная единица просуществовала она лишь до 2008-го года, когда и была выкуплена гигантом рынке игровой и технической индустрии — NVidia.
Технология очень видная и, на то время, весьма революционная. Потому обратив на неё внимание два гиганта: Nvidia и ATI приступили к разработке собственных аналогов с подобным функционалом, о чём позже и было объявлено.
Вот только если ATI задуманное довели до конца, то вот Nvidia по среди пути решили поменять политику компании, что касается данной технологии. Отказавшись от собственной разработки, они просто выкупили компанию Ageia Technologies вместе со всеми их разработками. С тех пор графический чип получил название Nvidia physx.
Nvidia physx что это за программа
Данная технология не только упрощает жизнь разработчикам железа и драйверов для него, а ещё и ускоряет процесс создания игр. Ведь игроделам не нужно работать над длинным программным кодом, для обработки большого количества физических процессов. Всю эту нагрузку на себя берёт именно NVIDIA PhysX.
В технологии NVIDIA PhysX реализованы три главные компонента:
Функционалом драйвера даже предусмотрена моментальная проверка корректности работы всех трёх компонентов. Существует режим, в котором Вы можете за ними понаблюдать без запуска каких-то отдельных графических приложений.
Узнав из нашей статьи, что же это за программа — NVIDIA PhysX, Вы понимаете, что решение в том, необходима ли эта программа — не стоит. Если Вы собираетесь устанавливать современные игры или мощные графические редакторы, то Nvidia physx просто необходим.
Знакомство с PhysX
Приветствую всех любителей 3D графики.
В данном уроке я хочу рассказать и показать вам возможности такого замечательного плагина как PhysX, разработанный компанией NVIDIA, которая в свою очередь специализируется на производстве графических чипов (GPU).
ЧАСЬ ПЕРВАЯ «ТЕОРИЯ»
Что же такое технология NVIDIA PhysX?
PhysX – это мощный физический движок, обеспечивающий реалистичную физику в режиме реального времени, число использующих PhysX разработчиков в самых разных областях превосходит 10000. Технология PhysX оптимизирована под аппаратное ускорение посредством процессоров, поддерживающих высокий уровень параллелизации вычислений. Технология PhysX очень широко распространена в современных видео играх.
Краткий обзор плагина PhysX for 3ds max.
Скачать его можно на официальном сайте или по моей ссылке. Распространяется он совершенно бесплатно!
После установки плагина, интерфейс управления PhysX можно найти во вкладке «Utilities».
PhysX состоит из трех главных компонентов:
Откройте PhysX Control Panel.
В данном свитке находятся основные инструменты для работы с симуляцией физики. Первое что мы видим так это четыре кнопки расположенных друг напротив друга, эти кнопки предназначены для Добавления (Add), и Удаления (Remove) объектов симуляции физики. Не много позже мы познакомимся с ними и не только непосредственно на практике, т. е. на конкретных примерах. Так сказать от теории перейдём к практике…
Так с теорией вроде бы всё. Теперь как я и обещал мы перейдём к практике.
И так начнём!
ЧАСТЬ ВТОРАЯ «ПРАКТИКА»
«ФИЗИКА ТКАНИ»
Начнем мы с простого примера, где будем симулировать физику «надутой ткани». Для начала в окне проекции TOP построим ровную поверхность, это можно сделать либо Стандартным примитивом Plane, либо Box. Также нам нужно построить Сферу (Sphere), в данном случае Сфера будет имитировать «надутую ткань», т. е. своего рода будет являться неким воздушным шаром, а наша ровная поверхность будет служить опорой соударения сферы об поверхность.
Стоит, отметить то что, чем плотнее будет сетка объекта, в нашем случае Сферы, тем более реалистичным будет результат в итоге.
Теперь нам необходимо настроить всё это.
Выделите Сферу и перейдите на вкладку Utilities, после чего в самом низу вы увидите три кнопки, нажмите на кнопку PhysX Control Panel (Панель управления PhysX). После чего откроется один единственный свиток, на дне которого вы найдете кнопку Make Physical/Edit, нажимаем на нее. Идём дальше, в свитке PhysX Control Panel в самом низу, где раньше была кнопка Make Physical/Edit, появился выпадающий список, здесь-то и находятся и ткань и коллекция твердых тел, и коллекция мягких тел ну и т.д. Но нам надо выбрать ткань (Cloth). После того как вы это сделаете внизу появится свиток Cloth Properties. Это свиток с настройками ткани. Смотрите на картинку ниже.
В данном свитке находятся самые различные параметры, которые свойственны для ткани, это и Density (Плотность); Thickness (Толщина); Friction (Трение); Gravity (Сила тяжести); Pressure (Давление), и многое другое. Таким образом, ткани можно придать различные физические свойства.
Ну что попробуем настроить?
В самом начале данного свитка нам надо поставить галочки напротив Pressure, это, как известно у нас Давление, давление внутри сферы. Давление помогает держать некую форму.
Также нужно поставить галочку напротив Gravity, без силы тяжести нам не обойтись, она воздействует на сферу, и благодаря которой сфера не стоит на месте, а стремится упасть на поверхность.
И последнюю галочку мы ставим возле 2-way coll.
Теперь пришло время настроить саму поверхность. Для этого нам нужно её выделить и в выпадающем списке, где мы выбрали для сферы ткань, выбрать для поверхности следующее Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело). Ну и теперь нам только осталось нажать на кнопку Add All Phys. (Добавляет всё в Физику) или выделить сферу и плоскость и нажать на Add Selected (Добавить выделенное), это уже кому как нравится. В общем, нажимаем на любую из кнопок, ждём буквально пару секунд, пока кнопка сама не вернётся в исходное состояние.
Последний шаг, мы нажимаем на кнопку Continuous, и смотрим результат.
Как видно результат на картинке выглядит не очень наглядно, поэтому я предлагаю вам скачать совсем не большое видео. Скачать видео можно по этой ссылке.
Примечание.
Если вы что, то не поняли, вы можете скачать мой файл со всеми выше описанными настройкам, по этой ссылке.
Продолжим тему с тканью…
«ФИЗИКА РАЗРЫВА ТКАНИ»
И так сейчас мы с вами сделаем модель, где при падении, на ткань какого либо объекта она будет реалистично рваться.
Далее необходимо построить четыре одинаковых БОКСА (Box), и разместить их по периметру всего Plane, при этом БОКСЫ должны немного заходить в ткань (Plane).
Для чего же они нужны нам, спросите вы.
Ответ: Боксы будут выполнять роль держателей ткани, чтобы сама ткань не провалилась в бесконечную бездну макса при симуляции физики ткани 🙂
Теперь над всем этим сверху посредине разместим не большую Сферу, она будет падать на ткань и при этом пробивать её насквозь, ну это конечно еще как настроить.
Можно настроить, так что Сфера будет прыгать как на батуте, т.е. сделать ткань более эластичной.
Приступим к настройке.
Выделите Сферу, и перейдите в PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), далее в низу открывшегося свитка нажимаем на Make Physical/Edit, и из выпадающего списка выбираем Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело).
Во втором свитке RigidBody Properties, есть значение с указанием Mass (массы) объекта, задайте значение примерно 100.
С настройками сферы закончили, теперь перейдём к настройке четырёх Боксов.
Также выделяем все четыре Бокса и также переходим в PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), а там в свою очередь нажимаем на Make Physical/Edit.
И из списка выбираем Kinematic RigidBody (Кинематическое Твердое Тело).
Массу также задаем 100, масса влияет, в данном случае на то с какой силой тяжести будет придавлена ткань по краям, если массу сделать на много меньше то ткань слетит.
Ну, последнее что нам осталось так это настроить саму ткань.
Выделяем её и из списка выбираем Cloth (Ткань).
В появившемся свитке Cloth Properties установите галочки напротив 2-way coll. и Tearable – это значение открывает, параметр Tear factor он находится в нижней части данного свитка, в общем, это значение позволяет сделать ткань эластичной или мене эластичной.
С этим значением я советую вам поэкспериментировать.
Ну а пока в целях урока задайте это значение равным 1,01.
Также нужно задать значение Collision Resp (Столкновение) равным 1.
Да и напоследок не забудьте поставить галочку напротив Auto-attach to shapes, в свитке Cloth Properties, это очень важно, а иначе ткань рассыпается на полигоны и будет летать в просторах Макса.
Итак, нажимаем на кнопку Add All Phys. а потом на кнопку Continuous. И смотрим результат.
Так же вы можете скачать видео финального результат по этой ссылке. Финальную сцену можно скачать здесь.
Вот ещё один пример, где полоски ткани реагируют на прохождение объекта через них. В общем, с тканью можно фантазировать и экспериментировать, так как вам захочется.
На этом с физикой ткани мы закончим, и перейдём дальше, а дальше будет не менее интересно…
«ФИЗИКА ДЕФОРМАЦИИ ТВЁРДЫХ ТЕЛ»
В данной части урока, которая будет описана ниже, мы попробуем смоделировать физику деформации твёрдого тела, т.е. при воздействии одного объекта на другой, последний в свою очередь будет деформироваться, проще говоря, на нём будут вмятины.
Для начала нам надо построить ровную поверхность, при помощи Box (Бокса) или Plane, для того чтобы все объекты не упали в бездну Макса, а остались на этой самой поверхности.
Далее нам надо сделать объект, который впоследствии будет деформироваться. У меня этим самым объектом будет металлическая бочка, её вы можете видеть на картинке ниже. Как делать, её я объяснять не буду, ибо в цели данного урока это не входит. Вы же можете попытаться смоделировать этот простейший объект своими усилиями либо построить просто цилиндр или сферу либо что-то еще, это в принципе не так важно, что будет деформироваться. Так же как и в предыдущих примерах, плотность сетки положительно влияет в данном случае на реалистичность деформации. Так, с этим мы разобрались. Пойдём дальше…
Осталось нам только сверху над бочкой поместить объект, который будет являться причиной деформации, а именно его вес. Для этой цели можно выбрать Сферу или что-то ещё.
Вот как это должно всё примерно выглядеть.
Перейдём к настройкам.
И первым что мы настроим это…. будет бочка.
Выделяем её и идём уже по знакомому нам не раз пути PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), там нажимаем на Make Physical/Edit, и из списка выбираем Metal Cloth, после того как мы выберем это внизу нам откроется не большой свиток, где совсем не много настроек.
С этими настройками также лучше всего поэкспериментировать. Ведь именно так вы лучше поймете, что к чему, нежели просто вбивая значения с данного примера.
Но всё равно я покажу, что мы настраиваем.
Следующее что надо настроить это Core Mass (Основная Масса) – это значение также лучше подбирать, от него тоже зависит конечный результат.
Моё значение равно 45.
Ну и последнее что мы настроим это Impulse Thresh – на деформацию это значение в принципе не влияет. От него зависит, как бочка поведет себя после деформации.
Если значение поставить равным 0 то бочка после удара лишь немного сдвинется в сторону, если же задать более высокое значение, то бочка отлетит подальше.
Моё значение равно 70.
С настройкой бочки мы, наконец, закончили, теперь настроим сферу.
Нажимаем на кнопку Make Physical/Edit, и из списка выбираем Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело). Для неё нам надо только указать массу Mass, зададим это значение побольше, где то 1000.
И после чего переходим к настройкам поверхности.
Выделяем её и из списка выбираем Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело). Здесь нам настраивать не чего не надо.
Жмём на кнопку Add All Phsy. и потом на Continuous.
И после чего наслаждаемся проделанной вами работой.
Видео вы можете скачать здесь, а финальный файл урока здесь.
Следующее в чём мы будем разбираться так это с Мягкими телами.
«ФИЗИКА МЯГКИХ ТЕЛ»
Для начала построим ровную поверхность, где будет в последствие раздавлено мягкое тело.
После чего сделаем само мягкое тело. Для примера я выбрал всё туже Cферу и расположил её чуть выше поверхности, которую мы построили раньше.
И теперь нам осталось только построить объект, который раздавит мягкое тело (сфера), под тяжестью своего веса, для этого я выбрал Бокс (Box).
Расположить его надо над всем тем, что мы сделали ранее.
Cмотрите на картинку ниже.
Приступим к настройке.
Начнём с ровной поверхности, выделите её и из выпадающего списка выбираем Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело).
Теперь настроем сферу, т.е. сделаем из неё мягкое тело, но перед этим её надо немного преобразовать, без этого не как не обойтись.
В общем, выделяем сферу и нажимаем на кнопку Geometry Tools (Инструменты Геометрии), она расположена сразу под кнопкой PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), после чего задаём значение Subdivision lvl примерно 20, а потом нажимаем здесь же на кнопку Build Mesh.
Что мы видим?
Геометрия сферы изменилась.
После этого нажмите клавишу Delete на своей клавиатуре, что бы удалить исходную сферу.
На что же влияет значение Subdivision lvl?
Ответ простой. Чем больше вы укажете это значение, тем из большего числа элементов (треугольников) она будет состоять.
Ну а теперь сделаем её мягким телом.
Нажимаем на кнопку Make Physical/Edit, и из списка выбираем SoftBody (мягкое тело), но перед этим не забудьте выделить нашу не много измененную сферу.
Все настройки оставляем как есть.
Выделяем последний объект, это Бокс (box) и из списка выбираем Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело).
Массу задаем примерно 5.
После чего добавляем всё в физику нажатием кнопки Add All Phys. а потом на кнопку Continuous.
Видео вы можете скачать тут, а финальный файл урока тут.
Если вы сдаётесь, то я расскажу вам…
Всё дело в том что кролик решил стать добровольцем в эксперименте по SoftBody т.е. по мягким телам, а как известно кролики у нас очень мягкие существа.
А почему он тогда кричит, спросите вы?
Просто кролик не ожидал, что на него кинут такой большой ящик :)))
P.S. ВОВРЕМЯ СОЗДАНИЯ ДАННОГО УРОКА НЕ ОДНОГО КРОЛИКА НЕ ПОСТРАДАЛО…
И последнее пример мой будет о Динамики твёрдых тел.
«ФИЗИКА ТВЁРДЫХ ТЕЛ В ДИНАМИКЕ»
Начнем.
А начнем мы с построения такого вот нестандартного шкафа.
Шкаф состоит из нескольких полок, которые не много наклонены.
Сзади и спереди шкафа расположены Plane, они выполняют роль стекал.
Со шкафом разобрались, переходим дальше, а дальше нам надо сделать несколько шариков различного размера, можно сделать их и одного размера, но интересно будет, когда они всё-таки разные будут.
После чего их нужно расположить сверху в хаотическом порядке. Это вы можете видеть на картинке ниже.
Как вы, наверное, уже догадались, шары будут катиться вниз по полкам.
Теперь будем настраивать.
Выделите все шары и из списка выберите Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело).
После чего нужно выделять по одному шару и задавать им разную массу.
Осталось только выделить все части шкафа, шары не трогаем, и из выпадающего списка выбрать Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело).
Всё что нам осталось добавить все объекты в симуляцию физики и запустить сам процесс.
Ну и как всегда видео и файл прилагается.
На этом мой урок про PhysX окончен…
В заключение хочу сказать. Возможности PhysX намного больше и обширны, и со временем, они будут только расти, я же рассказал вам лишь о не которых из них.
На мой взгляд, я выбрал и рассказал вам о наиболее интересных возможностях PhysX…