Что такое nvidia pcss
nvidia pcss Что такое nvidia pcss в gta 5
NVIDIA PCSS это очень мягкие и реалистичные тени.
Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».
Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.
Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».
Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.
Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».
Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.
П. С. Я старался объяснить, надеюсь у меня это получилось.
Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».
Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.
Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».
Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как Dying Light, The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.
Что такое nvidia pcss
2015’s Dying Light took many by surprise, offering a fresh take on zombie slaying through the introduction of freerunning, 4-player online co-op, dynamic day-night cycles with super tough nighttime enemies, and an addictive gameplay loop that successfully married crafting, leveling, exploration, and killing. Updates, free content drops and DLC addons extended and improved the experience, and a little over a year later developer Techland launched The Following, a full-blown expansion pack with a new landmass, vehicles, and much, much more.
Today, both the original Dying Light and The Following get even better with the addition of NVIDIA GameWorks Percentage Closer Soft Shadows (PCSS). These new and improved shadows more accurately reflect the appearance of shadows in the real world, which soften as the distance from the shadow caster increases. For example, the shadows of leaves 20 foot up a tree aren’t seen clearly on the ground with sharp outlines, and so PCSS mirrors this behavior in games.
Click to load an interactive comparison
Shadows of variable sharpness and softness will be seen throughout Dying Light with PCSS enabled, and accordingly their clarity and visibility will also be varied, creating a more realistic environment.
Click to load an interactive comparison
To enable PCSS select Very High or High Shadow Map Size in the Dying Light main menu, toggle «NVIDIA PCSS» On, press Enter, and restart your game when prompted.
Click to load an interactive comparison
Together with NVIDIA HBAO+ and NVIDIA Depth of Field, which have been in Dying Light since the game’s launch in January 2015, NVIDIA PCSS further improves image quality and immersion in Techland’s incredibly popular co-op zombie action game. To learn more about each of the GameWorks effects that enhance the definitive PC edition of Dying Light, and more about the game’s other graphics settings, be sure to check out our Dying Light Graphics & Performance Guide.
For Dying Light Optimal Playable Settings, which include PCSS, switch on GeForce Experience and «Check for updates» on the «Preferences» tab. And should you record an awesome clip using ShadowPlay, be sure to send it to us on Social Media.
Как PCSS и HFTS тени улучшают качество графики в играх.
Сегодня мы поговорим о двух графических технологиях — NVIDIA PCSS и NVIDIA HFTS, используемых в таких популярных играх, как Tom Clancy’s The Division, Watch Dogs 2, Star Wars: Battlefront II, FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION и многих других. В перечисленных играх, PCSS и HFTS — наиболее качественные опции, призванные вывести качество отображения теней на новый уровень.
Но начнем с основ, динамические тени используются почти во всех современных играх. Наиболее популярный на сегодня способ создания таковых — теневые карты.
Суть техники в том, что отбрасывающие тени объекты отрисовываются с позиции источника света в так называемую теневую карту (текстуру), которая хранит значения глубины. После преобразования координат, путем сравнения значений глубины, при помощи теневой карты можно определить освещен ли фрагмент изображения с позиции камеры или нет.
У теневых карт есть как преимущества, так и недостатки. Метод хорошо масштабируется и является достаточно быстрым, с другой стороны, наблюдается заметная ступенчатость на краях теней и ряд сопутствующих графических артефактов при невысоком разрешении карт теней.
С первым недостатком помогает справиться увеличение разрешения теней и фильтрация краев, для минимизации графических артефактов предусмотрен ряд других методов и техник.
Чтобы избавиться от ступенек на краях теней, обычно применяют фильтрацию в пиксельном шейдере. Так, достаточно добавить шум при выборке значений из карты теней, после чего применить размытие чтобы тени приобрели более опрятный вид, а ступенчатость стала менее заметной.
У подобного подхода есть и ряд очевидных недостатков. Во-первых, если разрешение теней было изначально низким, то новых деталей фильтрация не добавит, поэтому размытые тени слишком низкого разрешения могут лишь в общих чертах напоминать силуэты отбрасывающего тень объекта. Во-вторых, равномерное размытие тени по контуру не даст физически корректный результат, тень получается либо слишком жесткой при высоком разрешении теней, как если бы источник света был бесконечно мал (как от яркого точечного источника света), либо наоборот — слишком размытой при невысоком разрешении.
^^^ The Division, опция «High» настройки качества теней.
В реальном мире при солнечном свете, силуэты тем размытее, чем дальше тень от отбрасывающего ее объекта, что обусловлено размерами источника света и выражается в резких тенях вблизи объекта с плавным перетеканием в полутени по мере отдаления от объекта.
Техника вывода теней NVIDIA Percentage Closer Soft Shadows (PCSS), как и следует из названия, размывает края теней в зависимости от расстояния. Как и в реальной жизни, при освещении сцены крупными источниками света, например Солнцем, с PCSS, размытие силуэтов тем сильнее, чем дальше тень от объекта ее отбрасывающего. На данный момент это единственный метод, позволяющий отрисовывать физически достоверные тени, но и он не лишен недостатков.
^^^ The Division, опция «NVIDIA PCSS» настройки качества теней.
Из-за высокой стоимости растеризации теневых карт высокого разрешения (с т.з. производительности), макс. разрешение карт теней ограничено. Поэтому после проекции, на каждый пиксель экрана приходится меньше 1 текселя карты теней, таким образом теряются мелкие детали теней вблизи объекта. Заметить этот недостаток можно на скриншоте ниже, обратите внимание на тень от спиц велосипеда, она попросту отсутствует с PCSS ввиду недостаточного разрешения теневой карты и фильтрации краев.
^^^ The Division, опция «NVIDIA PCSS» настройки качества теней.
Также, даже с минимально возможной степенью фильтрации, тени вблизи велосипеда по прежнему остаются неправдоподобно мягкими, что вызвано все теми же ограничениями разрешения теневых карт.
Технология NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) призвана исправить перечисленные выше огрехи предыдущих алгоритмов. Данная техника построения теней впервые использует трассировку лучей в режиме реального времени с высокой частотой кадров. Что стало возможным благодаря применению иррегулярного буфера глубины, который помогает значительно ускорить процесс расчета теней посредством трассировки. Полученные трассировкой жесткие тени используются вблизи объекта и по мере отдаления плавно смешиваются с ранее описанными теневыми картами методом PCSS, откуда и Hybrid в названии.
^^^ NVIDIA HFTS, тени методом трассировки до интерполяции.
^^^ NVIDIA HFTS, финальный результат после смешивания теней методом трассировки с PCSS тенями.
Тени методом трассировки отрисовываются в разрешении экрана и способны передавать мельчайшие детали вблизи объекта (см. сравнение по ссылке), такие как спицы велосипеда, чего сложно достичь при помощи теневых карт из-за ограничений производительности при увеличении разрешения теневых карт. Тогда как по мере отдаления, при перетекании в PCSS, силуэты теней становятся все более рассеянными и мягкими, чего сложно добиться с трассировкой из-за недостаточной производительности современных графических карт. Таким образом, техника Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) аккумулирует лучшие качества двух разных способов построения теней, позволяя выводить хорошо детализированные тени вблизи объектов и корректные полутени поодаль, как и должно быть при реальном освещении.
^^^ The Division, опция «NVIDIA HFTS » настройки качества теней.
Как легко понять, Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) — наиболее сложный и продвинутый алгоритм построения теней на сегодня, поэтому и затраты производительности соответствующие. С другой стороны, это единственный алгоритм, позволяющий отображать фотореалистичные тени в режиме реального времени. Второй по сложности и качеству идет техника Percentage Closer Soft Shadows (PCSS), позволяющая, пусть и с компромиссами, добиться правдоподобного вида теней. Прочие же методы не претендуют на физическую достоверность, но могут оказаться полезными тем, кто ищет максимальной производительности в играх.
Уже сейчас понятно, что по мере увеличения производительности видеокарт, HFTS, PCSS и другие схожие техники будут все чаще радовать нас своим появлением в играх. Ведь ПК, как игровая платформа, тем и хорош, что каждый может самостоятельно подобрать для себя оптимальное сочетание настроек. И даже если у вас нет достаточно быстрой видеокарты, всегда лучше иметь несколько топовых настроек прозапас, т.к. если не получится попробовать таковые сегодня, всегда будет приятно испытать более качественные графические опции в будущем, либо перепройти любимую игру еще раз, но уже с более красивой картинкой 😉
В свежей версии экшена Dying Light появилась поддержка технологии тени NVIDIA PCSS
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Продвигаемые темы
Автор: WARCHIFF
Создана 20 часов назад
Автор: Outcaster
Создана Вторник в 21:01
Автор: Morfius354
Создана Четверг в 07:53
Автор: WARCHIFF
Создана 15 декабря
Автор: pipindor666
Создана 17 декабря
Что такое nvidia pcss
Сетевой шутер Tom Clancy’s The Division радует пользователей красивой современной картинкой. Визуальные возможности дополняют графические технологии NVIDIA GameWorks, которые можно задействовать для отрисовки реалистичных мягких теней по алгоритмам PCSS и HFTS или более естественного затенения по методу HBAO+. О нюансах этих технологий, их влиянии на качество картинки и общую производительность мы поговорим в данной статье.
В сравнительном тестировании видеокарт в The Division мы отмечали, что даже при выборе профиля максимального Ultra-качества некоторые параметры графики доступны для дальнейшего повышения. Дополнительно можно улучшить качество отражений, детализацию объектов и Ambient Occlusion (фоновое затенение). Именно такая конфигурация графики, где все параметры на максимуме, выбрана нами в качестве базовой для дальнейшего сравнения.
В разделе качества теней пользователь определяет уровень детализации теней. В качестве альтернативы высокому уровню детализации можно выбрать мягкие тени NVIDIA PCSS или HFTS. Также в качестве альтернативы стандартному режиму фонового затенения можно выбрать HBAO+. То есть игра по умолчанию не предлагает использовать графические технологии NVIDIA, оставляя выбор за пользователем. Оправдано ли использование этих технологий? Попробуем разобраться.
Начнем с теней. Влияние качества теней вполне очевидно, с его увеличением контуры теней больше соответствуют контурам отбрасывающих объектов. Но при этом в игре нет методики воссоздания так называемых мягких теней. В жизни при солнечном свете мы не видим четких контуров, и чем дальше тень от объекта, тем она расплывчатее. Это связано с рассеиванием и преломлением солнечного света. Поэтому смягчение контуров теней является одним из тех нюансов, которые помогают сделать картинку более реалистичной. В некоторых играх разработчики реализуют обычное размытие краев теней и даже позволяют регулировать этот эффект, как, например, в Rise of the Tomb Raider.
В The Division игрокам доступно два метода визуализации мягких теней по технологии NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Первый вариант PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) воссоздает мягкие тени с разной интенсивностью затенения в зависимости от расстояния до объекта. Например, если тень отбрасывается столбом, то по мере удаления от столба она будет размываться сильнее. Технология NVIDIA HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) является более продвинутым вариантом, используя изначально более корректный рендеринг теней по методу Frustum Tracing. Потом применяются специальные фильтры для их размытия, аналогичные технике PCSS. Итоговая картинка максимально приближена к реальной: вблизи тень четче, по мере удаления размытие все сильнее.
В качестве примера давайте взглянем, как выглядит одинаковая сцена в игре при разных тенях.
В обычном режиме мы видим четкие тени даже от тонких веточек деревьев, расположенных далеко за спиной.
При включении NVIDIA PCSS идет размытие контуров теней. Тени от тонких веточек почти исчезают. Пропадает четкость мелких элементов в тени от решетки слева от героя. Сама тень от героя немного теряет интенсивность по мере удаления от него.
При NVIDIA HFTS изображение слабо отличается от предыдущего. Но обратите внимание на левый нижний угол. Тени от ограждения у основания четче. Лучше просматриваются контуры отдельных прутьев в тени решетки. Четкость тени героя у его ног выше.
В качестве примере приведем еще три скриншота при разном режиме теней. Угол теней немного меняется из-за движения солнца, на это не обращаем внимания.
В обычном режиме четкие тени от всех объектов. PCSS их размывает, и фактически исчезают тени от мелких веточек. С HFTS четкость теней у основание выше, лучше видимость отдельных прутьев.
Мягкие постепенно растворяющиеся тени делают картинку естественнее для восприятия, поскольку они ближе к реальным. Но есть и субъективный фактор. Мы привыкли к борьбе за детализацию, а тут прогрессивная методика теней фактически уменьшает видимость некоторых теней.
Отметим, что мягкие тени отображаются только при дневном свете. В ночное время контуры теней четкие, ведь пучок света от фонарей не дает такого рассеивания. В качестве наглядного подтверждения два скриншота в обычном режиме теней и с HFTS.
Для тех, кто любит сравнение в динамике, приводим небольшой видеоролик. В нем последовательно сравниваются разные режимы теней. Поскольку сжатие видео влияет на качество мелких деталей, рекомендуем использовать максимально доступно разрешение.
Теперь поговорим о фоновом затенении. Этот параметр отвечает за качество Ambient Occlusion — специальный метод рендеринга теней для симуляции объемного освещения. При Ambient Occlusion учитывается влияние объектов друг на друга, которые создают дополнительные препятствия для света и затеняют друг друга. По умолчанию игра предлагает Ambient Occlusion очень высокого уровня, но доступен еще вариант максимального качества. И в качестве альтернативы можно использовать NVIDIA HBAO+.
Сравним Ultra-качество стандартного Ambient Occlusion и HBAO+ на нескольких примерах.
При переходе от стандартного Ambient Occlusion к HBAO+ усиливаются темные зоны в месте стыка стен и внешних элементов здания (обратите внимание на левую часть кадра). HBAO+ позволяет лучше выделить неровности на поверхности снега, он кажется более объемным. Исчезают небольшие темные ореолы вокруг машин, что особенно хорошо видно вокруг колес. Зато с HBAO+ немного меняется освещенность автомобилей — обратите внимание на машины слева. Также темнее салон автомобилей за стеклом.
Тут разница более явная. С обычным Ambient Occlusion некоторые полутени и темные зоны между объектами темнее. Это хорошо видно по теням вокруг крупных ящиков в центре кадра. HBAO+ некоторые зоны осветляет, а другие затемняет. Например, усиливаются тени между ящиками в углу справа, больше полутеней в левой части комнаты, которая освещена слабее. Такое усиление контраста между светлыми и темными зонами усиливает ощущение объемного направленного света. Большой ящик в нижнем правом углу кажется более объемным, хотя его угол полностью утопает в тени. А прямо над ним находится гора картонных ящиков и деревянный поддон, накрытый пленкой. Обратите внимание, что с HBAO+ это зона темнее, но отдельные элементы деревянного поддона видны лучше.
С обычным AO все конструкции под крышей имеют небольшие тени. С HBAO+ этих теней уже нет. Зато усиливается интенсивность темных зон между мешками, темнеют неосвещенные грани ящиков. Несколько светлеют поддоны в центре кадра, которые и расположены прямо под лампой. При этом у них темнеют боковые грани, что позволяет лучше выделить отдельные элементы этих конструкций.
Дополним скриншоты небольшим видеороликом со сравнением стандартного Ambient Occlusion и HBAO+.
По видео лучше всего видна разница в первой и во второй сценах. Причем HBAO+ явно усиливает ощущение глубины во второй сцене. А вот в третьей сцене разница минимальная. Это лишь говорит о том, что восприятие зависит и от разных факторов, в том числе освещения и погоды. При каких-то условиях разница может быть едва заметной, в иных условиях картинка отличается разительно.
Тестирование производительности
Теперь пора выяснить, как все рассмотренные эффекты влияют на производительность. Для этого проведем сравнительное тестирование на базе двух видеокарт.
Тестовый стенд
В игре есть встроенный бенчмарк, но по причине странных результатов подсчета кадров встроенными средствами мы дополнительно использовали Fraps. Семь повторов теста для каждого режима. Отметим, что бенчмарк создает серьезную нагрузку и хорошо показывает реальную производительность в тяжелых сценах по среднему fps. Минимальный fps можно рассматривать как крайнее значение, в реальной игре такие просадки производительности возможны, но крайне редко.
За основу взята конфигурация максимальных настроек с дополнительным повышением доступных параметров (Ultra+). Потом по одному включался каждый рассматриваемый эффект, реализованный на базе технологий NVIDIA. В конце проведено тестирование при комплексной работе HFTS и HBAO+. Тесты проведены в разрешении 1920×1080 на базе видеокарты GeForce GTX 780 Ti и в 2560×1440 на базе видеокарты GeForce GTX 980 Ti.
При выборе HBAO+ вместо Ambient Occlusion не наблюдается серьезного изменения в производительности. Активация теней PCSS снижает среднюю частоту кадров на 10%, а HFTS дается с потерями производительности до 12%. Но если к самому тяжелому режиму теней добавить HBAO+, то производительность немного поднимется.
В более высоком разрешении и на более мощной видеокарте мы сразу видим рост производительности при выборе HBAO+. Разница около 3%, но она присутствует. Результат примечательный, ведь обычно более простые режимы AO даются с меньшими потерями fps. Режим теней PCSS снижает начальные показатели на 11% по средней частоте кадров, HFTS дается с потерями производительности до 20% по среднему показателю. При этом сочетание HFTS и HBAO+ быстрее сочетания HFTS и простого AO, что в очередной раз доказывает меньшую ресурсоемкость затенения HBAO+.
Выводы
По итогам визуального сравнения и тестирования можно смело рекомендовать пользователям графических карт GeForce включать HBAO+. Этот метод фонового затенения более тонко учитывает особенности освещения в сравнении со стандартным Ambient Occlusion. HBAO+ позволяет выделить некоторые детали окружения, придает дополнительный объем снегу и часто улучшает общую глубину восприятия сцены. Хотя при определенных условиях разница может быть выражена слабее. Вдвойне приятно, что HBAO+ дается чуть быстрее обычного Ambient Occlusion в режиме Ultra. Такая тенденция заметна на топовых видеокартах NVIDIA, на бюджетных моделях соотношение может быть иным, но вряд ли будет кардинально отличаться.
Впечатления от мягких теней могут быть неоднозначными по причине субъективного восприятия. Благодаря NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS в дневное время тени выглядят реалистичнее, но столь активное размытие не каждому понравится. Да и серьезное влияние на производительность заставит дополнительно задуматься о целесообразности использования мягких теней. Если же выбирать режим теней, то более прогрессивный метод HFTS. И для комфортной игры с такими настройками в Full HD нужна видеокарта не слабее GeForce GTX 780 Ti, лучше мощнее. А в режиме 2K даже GeForce GTX 980 Ti выдает около 40 fps с такими тенями, что для онлайнового шутера маловато. Поправит ситуацию разгон. В общем, прогрессивная технология требует прогрессивной видеокарты топового уровня. И если у вас нет такой карты, то вопрос целесообразности активации мягких теней отпадет сам собой.
В ближайших обзорах мы раскроем особенности графических технологий NVIDIA в других актуальных играх. Следите за нашими обновлениями через ВКонтакте, Facebook и Twitter!