Что такое nps в играх
Кто такие НПС?
НПС присутствуют практически в каждой онлайн-игре и зачастую являются весьма важной ее частью, но для новичка значение этой аббревиатуры может быть неочевидным. Это русифицированная аббревиатура английской NPC, расшифровывающейся как non-player character.
Перевести такое словосочетание можно как «персонаж, которым не управляет никто из живых игроков». Грубо говоря, это искусственный интеллект, то есть бот, приобретший форму персонажа. В бурж-сегменте для обозначения НПС используют просто три английские буквы, в русскоязычном чате название может приобретать различные грамматические формы вроде «энписи», «ниписи» или «непись».
Любопытно, что сам термин существенно старее онлайн-игр – он является примерным ровесником ролевых игр как таковых, появившихся заметно раньше.
НПС не управляется никем из живых игроков, но доступен для взаимодействия в той или иной форме – смотря, что за проект и кого изображает персонаж. Чаще всего это некий торговец или персонаж, занимающийся выдачей заданий, в некоторых случаях с неписью можно вступать в сражение и даже убивать его, но не всегда.
Нередко энписи призваны играть маленькие роли в сюжете – живому человеку было бы скучно заниматься столь однообразными обязанностями, а без такого героя игра оказалась бы скучнее.
Буквально несколько лет назад неписи были простейшими участниками игры с минимальным набором действий – они говорили буквально пару заученных фраз и мало напоминали то, что сейчас называют искусственным интеллектом. С тех пор игровые проекты ушли далеко вперед, и теперь НПС ведут себя куда более разнообразно, реагируя на возникающие ситуации с живыми геймерами. При этом непися до сих пор нельзя взять под контроль – он руководствуется только своим собственным алгоритмом.
Являются ли монстры неписями?
Если ориентироваться на глобальное определение, то, безусловно, да, ведь монстрами тоже не управляет никто из живых игроков. Тем не менее, в онлайн-мире принято разделять монстров и неписей – это позволяет более точно описать, о ком идет речь.
Во многих проектах предусмотрено, что даже энписи способны относиться к игроку по-разному, но их враждебность обычно не выливается в сражение – они просто отказываются разговаривать, торговать и взаимодействовать каким-либо другим способом.
Довольно часто НПС, как и монстры, доступны для убийства. В старых играх нередко встречался перекос, при котором наиболее хитрые геймеры предпочитали перебить неписей, ведь за это тоже давали опыт, а у торговца можно было еще и лут заполучить.
Подобное разбойничье поведение имеет мало общего с полноценным сюжетом игры, потому сегодня большинство разработчиков уделяют значительное внимание безопасности энписи – иногда просто не существует опции нападения на них, в других случаях они оказываются очень сильными и способны дать отпор кому угодно.
Поведение НПС
С развитием искусственного интеллекта в играх неписи перестали быть примитивными торговцами – сейчас они делятся на нейтральных, дружественных и враждебных, выполняя куда более сложные социальные роли в игровом обществе, нежели это было раньше.
Далеко не всегда отношение энписи к персонажу является устойчивым – многое зависит как от характера ИИ, так и от репутации героя. При этом во многих ситуациях поведение неписей логично предсказуемо – допустим, если они играют роль стражей потенциально враждебного города, то понятно, что ваша попытка проникнуть внутрь спровоцирует их нападение.
Современные разработчики давно стали использовать и более сложных НПС, у которых нет конкретной задачи в игре, кроме как разнообразить ее сюжет. Допустим, приходите вы в деревню, и там поначалу имеете возможность контакта только со старостой, тогда как все остальные неписи взаимодействовать не хотят.
Пообщавшись со старостой, вы получаете задание. Успешное выполнение такового может вылиться в поднятие личной репутации для всех жителей деревни, и герой, прошедший испытание, сможет общаться даже с теми НПС, которые поначалу общаться не хотели. Это сулит многочисленные выгоды, ведь знакомство с владельцем таверны или кузнецом может оказаться полезным.
Соответственно, личная репутация персонажа сильно зависит от его поступков и определяет, как именно будут относиться к нему неписи. Важно помнить, что в онлайн-игре, как и в реальной жизни, невозможно угодить сразу всем, потому один и тот же поступок может стать причиной положительной реакции одного энписи и одновременно негативной – другого.
Разумная тактика заключается в том, чтобы не пытаться развивать хорошие отношения со всеми неписями сразу, а как можно быстрее понять, кто из них окажется более полезным, и ориентироваться только на него.
В большинстве игр вряд ли удастся испортить отношения с неписем сильнее, чем в результате прямого нападения на него. Завязавшаяся драка тут же делает персонажа врагом НПС, а если он еще и имеет отношение к какой-либо фракции, то это внесет прохладу в отношения со всеми ее участниками.
Обратите внимание, что некоторые энписи оказываются весьма сильными сами по себе или могут позвать товарищей на помощь, так что стоит хорошо подумать, прежде чем нападать на НПС.
Зачем делать НПС спутником?
Отдельные проекты позволяют превратить непися в своего спутника – такая опция возможна, если энписи находится в хороших отношениях с вашим персонажем.
Сделав НПС компаньоном или участником группы, вы получаете надежного партнера с индивидуальной преданностью. Он будет помогать в прохождении игры во всех аспектах, будь то сражения, прохождение заданий или даже выдача неких ценных советов.
Играя в одиночку, вы быстро заметите, что НПС-спутник очень полезен – по сути, он заменяет других живых игроков, но чуть более предсказуем. В многопользовательском режиме использование такого компаньона уже не является очевидным плюсом – все-таки он не равноценен хорошему живому игроку, так что толку от него будет уже не так много.
Кроме того, полученный им урон и время, затраченное на восстановление, могут стать проблемой для остальных участников группы.
НПС не обнаруживается на привычном месте: в чем дело?
Раз непись вшит в программу, кажется логичным, что он всегда должен обнаруживаться примерно в одном и том же месте. Учитывая, что сюжеты современных игр и поведение нынешних энписи стали куда более сложными, это уже далеко не аксиома.
Не обнаружив НПС на привычном месте, проверьте одно из следующих утверждений:
Случается так, что НПС выполняет правдоподобные действия в окрестностях того места, где вы его видели в последний раз, потому иногда стоит просто хорошенько осмотреться или немного подождать. Имея уверенность, что вам нужен блуждающий непись, подумайте, какие локации на карте могут быть ему интересны, и попробуйте дождаться его там.
Что такое NPC (НПС) в играх?
В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое NPC, а так же некоторые особенности. И начну с определения.
Кстати, в русскоязычном интернете их часто называю «непись» просто потому, что произносится быстрее, чем «эн-пи-си», ну и доля юмора конечно.
Чем занимаются Неигровые персонажи? Обычно с ними можно общаться, брать у них квесты. торговать или иным образом взаимодействовать. Причем, нередко с НПС можно даже драться, как вместе с ними, так и против них. Плюс ко всему, NPC могут быть обычными «статичными» объектами для придания антуража. Например, различная массовка в RPG играх.
Чем НПС отличается от монстров? Несмотря на то, что НПС могут быть враждебными по отношению к персонажу, они все же отличаются от монстров, ведь основная задача первых превратить игру «тупо пинай всех встречных» в видеоигру с наполненным миром, а вторых, собственно, создать основу в виде «тупо пинай».
В чем особенность NPC? Неигровые персонажи могут очень сильно влиять на интерес геймеров к видеоигре. Например, даже в шутерах нередко встречаются NPC, хотя большую часть времени геймер «крошит и месит монстров». В таких случаях задача НПС это преподнести сюжет, а так же создать ощущение присутствия в фантезийном мире. Иначе у геймеров будет складываться ощущение, что одни скины монстров поменяли на другие, а локации слегка залили другой графикой.
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!
NPC за 5 минут или немного о создании характеров персонажей
Данная статья посвящена основам быстрого создания не игровых персонажей — NPC. Основываясь на типологии, она может быть полезна начинающим Game Masteram и всем, кто интересуется психологией.
Проблема генерации персонажей, как для настольных, так и компьютерных игр проста. Персонажей много, и разрабатывать их детально часто нет времени или желания. К тому же, в компьютерных играх реализация сложных характеров чаще всего происходит через тексты, а тексты, как известно, никто не читает. В итоге это выливается в два или три основных, более или менее проработанных персонажа, десяток шаблонных и остальной безликой толпы, что, согласитесь, не доставляет удовольствие игрокам. Соответственно, нужна система, которая бы позволила быстро и качественно генерировать простые, но интересные типажи.
Помочь решить эту проблему может типология — наука изучающая характеры людей путем выведения их основных типов. Она позволяет, в том числе программными методами, быстро построить реалистичный и целостный характер личности. Ввиду того, что в данной статье поднимается тема только основ характера персонажа, я использовал только самые необходимые классификации типологии, а часть осталось вне статьи.
Итак, начнем. Текста будет многовато, но сама реализация действительно минимальна и не требует усилий.
Шаг первый. Определяемся с профессией персонажа. Это может быть торговец, кузнец, бард, руководитель дома презрения, местный князь и так далее. Выбор профессии первым шагом поможет нам построить более логичную и реалистичную модель поведения нашего NPC или покажет проблемные места, которые требуют дополнительного обоснования.
Шаг второй – интроверсия или экстраверсия.
Экстраверт это человек, или существо, ориентированное на социум. Ему нравится шум, активность, толпа. Он уверен в себе, и комфортно себя чувствует в окружении людей. В практическом плане это означает экстраверт будет стараться занять лидирующую позицию в диалоге, предлагать или даже навязывать свои собственные мысли и идеи. Манера разговора экстраверта может быть любой, однако чаще всего экстраверты будут вести диалог уверенно и настойчиво. Конечно, если с той стороны не попадется более сильная личность. В поступках экстраверсия так же предполагает активные действия и настойчивость. Экстраверт проводник будет торопить партию, экстраверт наниматель контролировать планы и закупку снаряжения. Конечно, не стоит забывать, что экстравертность, как и любая другая ниже описанная черта имеет свою силу. «Слабому» экстраверту, будет вполне достаточно просто быть в толпе, сильный же захочет ею управлять.
Интроверт это человек ориентированный на самого себя. Ему нравится тишина, покой, одиночество. Он не очень уверен в себе, ему требуется отдых от людей. Интровертам характерно более сдержанное поведение в диалоге. Скорее всего он легко передаст лидирующую роль собеседнику заставив того взять инициативу в свои руки. В разговоре интроверт будет избегать конфликтов, информацию придется получать путем расспросов. Интровертам более характерна сдержанность, вежливость, неуверенность. Они скорее будут просить или даже промолчат. Раздражаясь, интроверты замыкаются в себе и редко демонстрируют агрессию. Интроверт проводник не будет вмешиваться в деятельность партии и будет держаться на расстоянии, как в моральном, так и физическом плане. Интроверт наниматель, скорее всего, даст поручение и займется своим делом. Определив только это, мы уже получаем довольно много информации о его личности.
Третий шаг. Помимо интро- и экстраверсии в типологии принято делить группы на Думающих (Thinking) и Чувствующих (Feeling).
К Думающим относится такой тип людей, которые во главу угла ставят необходимость. Трактовка несколько вольная, но для создания персонажа вполне подойдет. Для думающего типа персонажей характерна независимость от мнения окружающих, расчет, прямолинейность, аргументированность. Такой тип спокойно идет на непопулярные решение только потому, что, по его мнению, они необходимы. К Думающим чаще всего относятся люди военных профессий, хирурги и т.д. Думающий проводник не растеряется в случае опасности, но, если ему придется бросить застрявшего члена партии, что бы спасти остальную группу он сделает это без моральных терзаний. Для него это нормально. В свою очередь Думающий наниматель подставит партию под нападающих для того, что бы его родная деревня успела убежать.
Те же, кто относятся к типу Чувствующих, во главу угла ставят отношение других людей. Чувствующему типу характерно ставить себя на место окружающих, учитывать мнение незнакомых людей, принимать во внимание интересы других. К чувствующему типу должны бы относиться политики, но пока таких можно встретить только в добрых сказках и то не часто. Кстати, злые персонажи, крайне редко являются Чувствующими. Чувствующий проводник будет обязательно опекать повышенным вниманием партию, и последние глотки воды отдаст детям или женщинам. Впрочем, Чувствующие проводники довольно редкое сочетание, так как работа требует изрядной независимости и жесткости. Чувствующий наниматель так же будет опекать партию, что впрочем, не означает, что он не будет торговаться о вознаграждении. Яркий пример — Альхен голубой воришка из «12 Стульев». Он крал и ему было стыдно… Но не красть он не мог.
Шаг четвертый. Основа заложена. Теперь нам требуется оживить персонажа. Мы должны определить мотивы и побуждения, которые двигают нашим персонажем. Другими словами мы должны знать, чего он хочет. Может быть это жажда славы? Или наживы? Или мир на всей земле и что бы никто не ушел обиженный? Вот тот вопрос, ответив на который мы сделаем наш четвертый шаг, уже вне пределов типологии. На самом деле список очень широк и систематизировать его нет смысла. Для нас важен сам принцип – мы должны определить, что движет нашим персонажем. Собственно это и будет определять его поступки и действия.
И, наконец, пятый и последний шаг. Мы должны выделить индивидуальные черты нашего NPC. Такими чертами чаще всего становятся ярко выраженные (или важные для квеста) особенности личности. Персонаж может быть трусом, сказочником, героем войны, шизофреником, фанатиком теорий заговоров. Закончив с индивидуальными особенностями, мы получаем неплохое базовое описание характера NPC. Его вполне можно использовать для проходных персонажей или развивать дальше для ключевых или более-менее важных.
А вот как это работает:
Андрей. Торговец, ярко выраженный экстраверт, думающий, жаждет власти, но беден.
Алексей. Проводник, экстраверт, чувствующий, конкретных целей нет, любит выпить.
Торговец Андрей. Очень активный, экспрессивный человек, пытающийся торговать всем подряд. В разговоре всячески подчеркивает свои знакомства среди местной элиты. Регулярно предлагает какие-то проекты, идеи в которых он выступает главным. Трус.
Проводник Алексей. Не женат, вечера проводит в барах, известен как свой парень. В диалоге любит порассуждать, показать себя опытным специалистом. Обожает раздавать указания, впрочем, без спеси или чванства. Постоянно берет намного больше припасов, чем нужно. Важно! В критической ситуации будет жертвовать собой.
Все. Простые и вполне пригодные персонажи в вашем распоряжении. При небольшой тренировке создание одного персонажа занимает 3-5 минут. Конечно, их характеры совсем не глубоки, но они приведены в единую систему, имеют четкую и понятную основу и могут быть развиты до любого уровня детализации.
Послесловие. Всего в типологии выделяют 4 пары особенностей характера. Помимо тех о которых я уже сказал выделяются еще Рационалы/Иррационалы, Сенсорики и Интуиты. Вместе это составляет 16 различных типов, достаточно полно описывающих характер человека. Подробнее можно почитать в соответствующей литературе.
Со всем почтением,
Мы живём в симуляции, но мы вовсе не игроки, а только НПС
20 Nov 2020 в 10:40
20 Nov 2020 в 10:40 #1
Мы живём в симуляции, но мы вовсе не игроки, а только НПС
Теория Матрицы
По расчетам Илона Маска (да, да он также придерживается теории Матрицы) на 99.99% наша жизнь не натуральна а симулирована. Это подтверждают простые расчеты, что теоретически очень мала вероятность «естественного зарождения жизни» и того, что мы первые во вселенной.
Читы для нашего мира
Вера в то, что наш мир симуляция породила кучу теорий о том, что мы можем изменить мир под себя как хотим, стоит лишь подумать или захотеть. Это и Трансфёринг реальности, и фильм Секрет и даже слова Иисуса Христа о том,«что что имея веру с зерно горчичное, можно сдвинуть гору».
Настоящие игроки
Но мы вовсе не игроки в этой симуляции, она написана не для нас. Мы в ней вовсе не игроки а NPC (Non-Player Character),неигровые персонажи такие болванчики ходящие на работу и создающие видимость движения мира, чтобы игрок не чувствовал себя одиноко.
Я крайне не рекомендую искать их или встречаться с ними, для нас, НПС, они являются сверхлюдьми, для нас они опасны,так как мы не знаем их правил. Ясно что они не подчиняются законам, ведь законы написаны для нас.
На самом деле, есть много историй о игроках, возможно вы слышали, как некоторые люди переходят границы без документов, просто игнорируя таможню и никто их не осмеливается остановить.
Мы чувствуем их ауру как собаки чувствуют волка, возможно вы встречали в своей жизни людей, которые вроде бы ничего не делают, но от них исходит мощная аура опасности. Мне встречались несколько раз подобные личности.
Вывод
Неигровой персонаж
20 ( × 10)
Неигровые персонажи (англ. NPCs) — это дружелюбные и интерактивные мобы которые имеют модель, аналогичную жителю. Они являются эксклюзивными для образовательного издания [1] и Bedrock Edition.
Содержание
Появление [ ]
Поведение [ ]
У NPC нет ИИ. Они не могут ни двигаться, ни подталкиваться другими сущностями. Зелье на них также не оказывает урона и не подвержены их влиянию. Тем не менее, NPC все ещё могут повернуть свое тело и смотреть на ближайшего игрока, если достаточно близко. NPC могут толкаться с помощью липких поршней снизу или по бокам с прикрепленным блоком слизи, и они могут скользить по льду при толкании.
NPC непобедимы, что означает, что снаряды пройдут через их тело, однако при падении в пустоту они мгновенно исчезают.
Интерфейс [ ]
Интерфейс NPC без разрешения мирового строителя.
Интерфейс NPC с разрешением мирового строителя.
Если щелкнуть правой кнопкой мыши по NPC, появится интерфейс, и его можно редактировать, только если у игрока есть разрешение на застройку мира. Интерфейс позволяет игроку редактировать диалог, имя, внешний вид и расширенные настройки. Когда у игрока нет разрешения мирового строителя, он показывает только диалог и кнопки.