Что такое max payne price
что такое MAX PAIN.?
Давайте разберемся, кто же такой трейдер. Ведь знание тех-анализа не делает человека великим трейдером. Трейдинг – это, скорее всего искусство мыслить по-другому, в правильном русле и обычно это не так как все. Но что это все значит?
В этом посте я бы хотел поделиться своим видением рынка с вами, тем как я анализирую рынок и на что конкретно обращаю внимания во время анализа. Для начала давайте разберем такое явление как MAX PAIN.
MAX PAIN переводится как Максимальная Боль. Инвестопедия растолковывает этот феномен следующим образом: точка (уровень цены) где открытые позиции по опционам обесцениваются.
Словосочетание MAX PAIN сокращенное от Maximum Pain – это та теория, которую я хочу раскрыть вам, для того чтобы вы поняли мое видение рынка!
Теория MAX PAIN основывается на следующем, трейдеры которые инвестировали деньги в опционы (что выражается в аккумулировании больших объемов Пут и Колл контрактов по конкретным страйк ценам) потеряют деньги.
Мы все знаем, что цена опционов движется исходя из движении цены на акцию, а не наоборот. То есть, к моменту истечения срока этих опционов цена акции зафиксируется на уровне где обесценятся большинство опционных контрактов. Здесь разговор о ПУТ и Колл опционах. Говоря проще цена акции закроется в той точке, где трейдеры и менеджеры хедж-фондов получат максимальную боль(MAX PAIN), путем обесценивания опционных контрактов находящихся у них в руках.
Для полного понимания данного явления давайте более углубленно разберем это
На фондовом рынке количество всех акций каждой компании известно заранее, поэтому покупая определенной количество акций, мы всегда покупаем их у кого-то, кто владеет ими в данный момент и готов их продать по цене, которая нам приемлема. То есть, по другую сторону сделки находится такой же продавец, так же как и покупатель находящийся по эту сторону сделки.
На рынке опционов все обстоит иначе, ни одного опцион контракта изначально не существует, в отличие от акций компаний (вот это и есть критический важный момент для понимания). Для примера давайте возьмем компанию XYZ. Акции компании XYZ котируются по цене 100$. Представим, что мы хотим купить Колл опцион со страйком 105$. Как только происходит приобретение этого контракта, мы должны знать, что данный контракт приобретен у маркет-мейкера, который (маркет-мейкер) создал несуществующий колл опцион контракт и продал нам. Это называется «write call options». То есть по другую сторону сделки стоит маркет-мейкер, и его интерес в этой сделке противоположен нашему интересу. При приобретении нами контракта Колл мы ожидаем повышение цены самой акции, когда как маркет-мейкеру продавшему Колл, это крайне не выгодно, так как повышение цены акции увеличивает риск маркет мейкера потерять сумму, которая не как не лимитирована(проданный КОЛЛ опцион контракт).
Та же ситуация при покупке Пут опциона. На противоположной стороне сделки так же находятся маркет мейкеры. Давайте рассмотрим такой пример – мы купили Пут опцион по цене страйка 95$. Исходя из данной сделки, покупателю Пут опциона выгодно, чтобы цена акции опустилась ниже отметки в 95$, тогда как у маркет-мейкера противоположный интерес. Соответственно, если цена акции приближается к этой отметке, маркет-мейкер начнет покупать акцию, чтоб защитить данный уровень и оттолкнуть цену подальше от него.
Исходя из выше указанных примеров если маркет мейкеры смогут удержать цену акции ниже уровня 105$ и выше уровня 95$ до истечения срока контрактов(путем шортов от уровня 105 и лонгов от уровня 95), то они выигрывают в обеих позициях, так как у покупателей Коллов по 105$ и Путов по 95$, контракты обесценятся.
Данный пример, мы можем так же увидеть в виде диаграммы:
В этой диаграмме указан открытый интерес (сумма опцион контрактов КОЛЛ и ПУТ, которыми владеют институциональные и частные трейдеры) на SPY 08/13/2018 года. На конкретных страйках вы видите большую аккумуляцию контрактов. Синим цветом КОЛЛ опцион контракты, а желтым цветом ПУТ опцион контракты.
Можем заметить, что самый большой интерес на стороне ПУТ опционов, аккумулирован на страйке 279,50$ с интересом 78,465 контрактов. А следующее большое накопление контрактов на стороне ПУТ опционов на уровне страйка 278.50$, где накоплено 67,632 контрактов.
Исходя из теории MAX PAIN? для маркет-меqкеров не выгодно, чтобы цена SPY снизилась ниже уровня 279,50$ до исполнения этих опционных контрактов. Потому что, ниже этого уровня все открытые Пут опционы имеют высокую ценность, а это для маркет-мейкеров не выгодный сценарий, поскольку они находятся на противоположной стороне этой сделки, из за этого они проигрывают большие деньги. Поэтому, есть большая вероятность, что если цена на SPY дойдет до этого уровня, маркет-мейкеры будут защищать свои позиции, и начнут скупать SPY большими объемами, чтобы поднять цену выше.
Посмотрев на диаграмму колл опцонов, мы можем увидеть самый большой объем аккумулирован на страйке 281,50$, где открытый интерес колл опционов составляет 50.851 контрактов. В этом случае тоже самое, для маркет-мейкеров не выгодно чтобы цена на SPY зафиксировалась и закрылась выше уровня 281,50$. Потому что выше этого уровня все Колл контракты, которые аккумулированы на этом уровне будут иметь высокую ценность, а для маркет-мейкеров это не выгодно. Исходя из этого, маркет-мейкеры будут защищать свои интересы, и начнут шортить SPY на этом уровне, чтобы цену SPY снизить ниже уровня 281,50$.
Такое расположение опцион контрактов я заметил утром 08/13/2018 года при открытии маркета. Исходя из этого, у меня был сценарии, который я знал заранее. Как раз при открытии маркета(Pre market) цена SPY находилась на уровне 282,50$, это на 1$ выше, чем большой интерес колл опционов на 281,50$. Смотрите фото выше (напоминаю, это не выгодно для маркет-мейкеров).
Давайте теперь рассмотрим, что бы случилось если бы цена на SPY упала ниже уровня 279.50$(напомню там самый большой открытый интерес ПУТ опцион контрактов)? Тогда разумно было бы покупать КОЛЛ опционы по страйку 280 или 280,50, рассчитывая на то, что ниже этого уровня, 279.50, маркет-мейкеры некомфортно себя будут чувствовать, и они начнут покупать SPY, чтобы цену поднять выше уровня 279,50.
Большое внимание нужно обращать, на какой стороне стоят маркет-мейкеры, где большой интерес для них, где максимальную боль будут чувствовать большие игроки, и нужно постараться так, чтобы ваша позиция соответствовала интересам маркет-мейкера, ведь после этого мы можем предположить, где маркет-мейкеры будут действовать агрессивнее, и это очень важно для прибыльного трейдинга.
Несмотря на то, что данный метод может сильно помочь опытному трейдеру, но конечно же это не единственно верный, и у маркет-мейкеров очень множество ловушек и фишек, таких как DELTA HEDGE, о которых мы будем рассказывать на нашем сайте в дальнейшем. Изучение и анализ всех этих данных помогает видеть рынок изнутри, и мылить по-другому, ведь этим и раскрывается суть трейдинга.
Спасибо за прочтение, надеюсь, информация была полезной.
«Испытал отвал башки»: как пресса и игроки приняли Max Payne 20 лет назад
Ровно 20 лет назад — 23 июля 2001 года — на тропу войны вышел ухмыляющийся улыбкой Сэма Лэйка коп-философ Макс Пейн. Сегодня культовый статус игры неоспорим, но как Max Payne воспринималась в момент выхода? Мы опросили свидетелей, покопались в древних рецензиях и поворошили покрытые пылью форумы, чтобы ответить на этот вопрос.
Системные требования завышены, а дырки от пуль в стенах — плоские!
Странно осознавать это спустя 20 лет, но главной темой для обсуждений вокруг Max Payne на момент выхода игры была банальная графика. Это связано с тем, что у нее были очень высокие системные требования, из-за чего в 2001 году многие проходили ее кадрах при пятнадцати (в лучшем случае). Ну а обладатели мощных ПК становились героями, у которых друзья собирались, чтобы посмотреть на «Макса» на максималках.
Играл в год выхода. Она у меня лагала, был плохой комп. Чтобы пройти всегда смотрел в пол, на перестрелках сквозь 10 ФПС пробивался. Кое как прошел. Потом когда обновили родители комп, была одна из первых для комфортного прохождения.
До сих пор одна из знакомых лично для меня игр
Узнали про игру из журнала страна игр. Пошли покупать пиратку в лавочках на соколе.
Это была суперреалистичная игра, вся как сцена в зале с колоннами в матрице. Конечно графику на максимум я не смог тогда. GeForce 3 и 128 RDRAM https://t.co/UI4C4A4ADe
Я купил пиратский диск ещё до того, как у меня появился ПК. Я ходил с ним к однокласснику и мы ждали по 5 минут загрузки уровней на его древнем железе. Через несколько месяцев ПК появился и у меня. С удовольствием прошёл Макса, а потом залипал в ГТА 3. Верните мне это время! 🙁 https://t.co/UPFphGnzbL
Это было офигенно! Она неплохо шла на моем компьютере, и ко мне половина институтской группы завалилась смотреть. Слоу-моушен дико радовал, а графика казалась почти фотореалистичной.
С одной стороны, аппетиты игры оправданы — Max Payne и вправду была среди самых технологичных игр своего времени. На 3DNews был даже гайд, как превратить «Макса» в полноценный бенчмарк. А вот с другой, игроки и журналисты были не прочь и на слабые стороны картинки указать — а заодно сравнить ее с бенчмарком 3DMark 2001, где присутствовала сцена, сделанная на движке «Макса Пейна».
«На самом деле пресловутая сцена кое в чем даже превосходила детище Remedy. Уберите до неприличия рифленые подошвы ховноступов MadOnion’овского псевдо-Нео, забудьте об разлетающихся во все стороны кусках мраморных колонн, упростите модель освещения до уровня Quake 2, снизьте уровень детализации падающих на пол гильз, и получите Max Payne. Однако зрелище того, что осталось, все равно потрясет вас до глубины души» — Владимир Горячев в рецензии на AG
Главные восторги у прессы и игроков вызывали фотореалистичные текстуры. Сложно найти хоть одну рецензию того времени, в который нет рассказа о том, как разработчики ездили в Нью-Йорк, фоткали там обоссанные подворотни, рискуя жизнью, и затем пихали эти текстуры в игру. Ну и интерактивность людей впечатляла — с возможности спустить в случайном толчке воду кайфовали все. Как и с того, сколько тут всего можно сломать и поднять в воздух во время перестрелок (за это спустя годы хвалили и Control) — особенно часто игру в этом плане сравнивали с Duke Nukem 3D.
«Значительная часть свинцового вихря утихает в неживой материи. В воздух взмывает россыпь баксов из дипломата, и банкноты, кружась, медленно опускаются на пол. Из пробитой бочки льется, медленно умирая, струйка вина. Простреленный в упор баллон с газом выдает фонтан синего пламени, за которым следует оглушительный взрыв» — Олег Полянский в рецензии для «Игромании»
Но в то же время по «Максу» проходились за отсутствие полноценной лицевой анимации, сравнивая его с вышедшей в 1998 году Half-Life; за освещение, которое для многих делало игру слишком темной; за модели противников, которые сравнивали со все той же Half-Life и Blood 2. Ну и до мелочей люди домотаться любили уже тогда. Так, я наткнулся на целую ветку форума, где игроки эмоционально спорили на тему того, почему в Max Payne нет таких крутых дырок от пуль, как в демке на том же движке в 3DMark.
«Дались вам эти дырки! В игре полигональные дырки будут жрать море ресурсов (на хорошую пятиугольную дырку нужно минимум 10-12 полигонов), а если десяток человек решетит из пулеметов все вокруг, то очень скоро FPS упадет. И главное толку в них — ноль. Не добавляют они никакой красоты. Спрайты в Max Payne отличные, дырки практически не исчезают, что пока не имеет аналогов» — сообщение на форуме 2001 года
Слоу-мо прямо как в «Матрице»
Да. Но у меня не было ПК ещё, так что играл в комп. клубах и у друга. Воспринималась как «нихуясе кривое говно, но так вставляет, что оторваться невозможно, ты посмотри как он в замедлении стреляет, вау!»
Такая же история, при том что в клуб мы ходили на часок так как денег не было и погрузиться в любую сюжетную игру было практически не возможно, я искренне не понимал как можно играть в макса, а не в кс, а когда через пару лет появился свой комп то я прошел и перого и второго
— Alexander Marchello (@supermarchellos) July 23, 2021
Увидели первый раз в клубе и такие (сейчас будет странно): «Похоже на Red Faction…» (какие то модельки чего то там были похоже, кажется фонарей). А обсуждали примерно как «Там как в матрице можно в замедление и пули летят и ты такой пыжь-пыжь»
«Вид пуль, проносящихся мимо твоей головы, когда ты дал плохому парню попробовать на вкус оба ствола своего нарезного ружья… А за этим следует изменение ракурса камеры в стиле “Матрицы”, и труп злодея реально подбрасывает в воздух от твоей пули!» — сообщение на форуме 2001 года
«Никакие слова не могут описать эту игру. Это как кроссовер между “Матрицей” и “Крепким орешком”. Это лучшая игра, что я когда-либо видел» — отзыв на «Метакритике» 2001 года
В прессе часто отмечали, что замедление времени работает не только на зрелищность, но и делает игру тактичнее. Слоу-мо дает отдышаться, составить план и так точно раскидать врагов, как в реальном времени ты никогда бы не смог.
Главные же претензии игроков были к виду от третьего лица, короткой продолжительности и отсутствию мультиплеера
Вид от третьего лица был просто необходим Max Payne — чтобы создать кинематографичный эффект, и чтобы игрок не терял контроль над ситуацией, пока в прыжке палит по бандитам с двух рук. Однако 2001 год все еще был эрой шутеров от первого лица, поэтому и в русскоязычном, и в англоязычном интернете вид от третьего лица часто ставили «Максу» в минусы. При этом некоторые жаловались на то, что «камера за спиной» делает игру слишком легкой, а другим наоборот — было неудобно целиться. Речь, само собой, о ПК-версии — консольные вышли только в конце 2001 года и это уже другая история.
Но куда чаще игроки возмущались небольшой продолжительностью, указывая, что Max Payne проходится «всего» за 9-12 часов. Возможно, по меркам 2001 года это действительно мало. Тем более не редко люди писали, что после пары прохождений в игре делать нечего, ведь в ней нет мультиплеера — даже несчастный дефматч не завезли! Учитывая культовый статус Max Payne сегодня, забавно читать сообщения в духе: «Хорошая игра, но от забвения ее мог бы спасти только мультиплеер».
А вот про сюжет и нуарную атмосферу игроки писали редко — зато об этом любила рассказывать пресса
Я и сам в то время не особо интересовался этим аспектом игры. Принятие заложенной в игру тоски и густой атмосферы пришло лишь с годами и многочисленными перепрохождениями. Впрочем, это не значит, что подобное в 2001 году не зацепило совсем никого. Среди наших подписчиков, например, именно атмосферу вспомнили в первую очередь. Да и в твиттере сразу отметили знаменитые бэд-трипы Макса, которые в детстве кого-то и вправду могли напугать.
«В 2001 году я перешел в пятый класс, а тут Макс Пейн с убитыми младенцами и наркоманами. Произвел он на меня впечатление неизгладимое — и отбил все желание играть в стандартные шутаны без буллет-таймов и сюжета. Ну и “Круто сваренные” я уже видел на тот момент, оценил стрельбу по-македонски, опять же» — Евгений, подписчик Disgusting Men
«Атмосфера запомнилась [крутая]. Зима стала ассоциироваться с грустной музыкой из игры» — Александр Леонтьев, подписчик Disgusting Men
Помню как было страшно проходить сегмент с кошмаром. До мурашек просто
Пресса, впрочем, на эту часть игры смотрела иначе. Атмосферу-то все хвалили, особенно отмечая внимание Remedy к деталям — вы гляньте, на столах порножурналы раскиданы! А вот к сюжету отношение у критиков было прохладным. Очень многие отмечали, что история в целом раскладывается на банальное «мою семью убили и теперь я мщу».
Игроков же больше волновал переизбыток кат-сцен и комиксов. Я долгие годы чувствовал себя негодяем из-за того, что в детстве комиксы просто проматывал. А теперь выяснилось, что так делали многие.
И, само собой, у многих с Максом Пейном связаны уникальные воспоминания — кто-то до сих пор помнит как Max Payne отличалась от своих трейлеров, а кто-то с теплотой вспоминает ее как первую игру в своей жизни
я купил игру в момент выхода, интернета не было, но зато помню, что очень удивился, что она совсем выглядит не такой, как видео с дисков Страны Игр https://t.co/8gxl8lZpN9
Я проходил Макса в 2003, мне тогда четыре года было. Помню, что это была моя первая игра в принципе. Вот так и закрепилась в моей памяти как лучшая из лучших.
Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?
Ровно 20 лет назад вышла легендарная Max Payne. Игра от финской студии Remedy подарила геймерам незабываемые перестрелки в слоу-мо, мрачный сюжет и харизматичного героя — неудивительно, что она обрела культовый статус. Как создавалась великая серия, и чем она была так хороша? В этом материале мы вспомним франшизу и погрустим о её непростой судьбе.
Max Payne или гонки со стрельбой?
Именно гонка на выживание стала дебютным проектом студии. Игру разослали по издательствам, но наибольший интерес проявила Apogee. Крупная компания успела выпустить Duke Nukem 3D и посотрудничать с id Software, а теперь взялась за поддержку Death Rally. В итоге гонка собрала положительные оценки и продалась отличным по тем временам тиражом в 90 тысяч копий.
После такого успеха Remedy ненадолго отвлеклась на создание бенчмарков, а затем начала генерировать идеи для новых проектов. Разработчики приготовили для Apogee три предложения: новую гонку, стратегию в реальном мире и изометрический шутер о мрачном копе Dark Justice. Издатель в ответ потребовал шутер в полном 3D и в духе Tomb Raider.
Remedy взяла концепцию Dark Justice, перевела игру в 3D и начала разработку. Вскоре выяснилось, что название уже занято. Поразмыслив, разработчики сначала переименовали тайтл в Max Heat, а затем и в Max Payne. Так родилась легенда.
Любопытный факт. Разработчики не забыли о прошлых названиях и использовали их в Max Payne 2. Max Heat и некая Dick Justice превратились в шоу, которые можно посмотреть по внутриигровому телевизору.
Max Payne. Начало
Несмотря на то, что Death Rally обрела популярность, невиданных богатств она не принесла. Команде катастрофически не хватало денег. Однажды им даже пришлось лететь в офис издателя с громоздким PC — позволить себе ноутбук они не могли. Перед презентацией выяснилось, что с видеокартой что-то не так. Пока одни разработчики пытались починить технику, другие на словах рассказывали, в чём прикол Max Payne, и как герой летает в слоу-мо.
Экономить приходилось и на самой игре. Полноценные кат-сцены заменили стилизованными под комикс вставками. Для создания окружения авторы снимали на камеру реальные места, адаптировали фотки и внедряли их в игру — это позволяло сократить объём работы. Вместо актёров на роли персонажей брали друзей и знакомых. Максом Пейном и вовсе стал сценарист Remedy Сэм Лейк (Sam Lake).
Некоторые геймеры считают Сэма Лейка чуть ли не главным человеком в Remedy, но на деле он был обычным сценаристом без образования — зато с легендарной ухмылкой. Сэм, настоящее имя которого Сами Антеро Ярви, отлично вписался в роль погрязшего во тьме полицейского. Впрочем, главной его заслугой было создание мрачной истории.
Выяснилось, что убийцы были под новым наркотиком «Валькирином». Макс взялся за поиски распространителя, но вскоре угодил на новый круг Ада. Его напарника убивают, а виновным полиция считает Макса. Теперь Пейна ждёт долгая дорога, на которой он встретит жутких отморозков, познакомится с Моной Сакс, раскроет заговор и тайну смерти семьи.
Впрочем, важнее всего была не сама история, а её подача. Всё в ней было пропитано мраком и нуаром: от фамилии героя, которая схожа с Pain («Боль»), до лечилок, которые заменило обезболивающее.
Каждое слово в сценарии затягивало геймеров в полный отчаяния мир и делилось кусочком мрака. Почитайте, как Сэм Лейк описывал морозную погоду.
«За окном все холодало. Было холоднее, чем у Дьявола в сердце. Снег валил с такой силой, что казалось, будто сами небеса готовы упасть на землю. Каждый искал себе укрытие. Казалось, что на завтрашний день надежды ни у кого нет»
А вот так Макс чувствовал себя, когда против него ополчился весь мир.
«Ледяной ветер впивался в мое лицо лезвием бритвы, под руками и ногами был лед — твердый и скользкий. Где-то на заднем плане выли сирены. Город охотился за мной. Нью-Йорк нёсся мне навстречу. Водонапорные башни на крышах домов, мертвый лес антенн и каминных труб — все смешалось в этом буране»
Повествование заставляло поверить в трагедию Пейна, который лишился всего, что любил. Помогал погружению дивный саундтрек: каждый, кто хоть раз играл в Max Payne, никогда не забудет главную музыкальную тему.
Ещё одна фишка проекта — фирменное слоу-мо (bullet time). Незадолго до релиза Max Payne вышла «Матрица» (The Matrix), в которой ошеломительный Киану Ривз (Keanu Reeves) делал невероятные трюки. Когда игра появилась на прилавках, многие сочли, что разработчики вдохновлялись фильмом о Нео, но на деле слоу-мо взяли из классических боевиков Джона Ву (John Woo).
Макс Пейн мог бегать по локации с битой, дробовиком, снайперской винтовкой и много чем ещё, но круче всего было взять по Beretta в каждую руку и в замедленном прыжке выдать неприятелям по хэдшоту. Даже сейчас это смотрится эффектно, а в 2001-м и вовсе взрывало сознание. Раньше геймеры не видели ничего подобного.
Впервые Max Payne показали на Е3 1997. С тех пор игра каждый год посещала выставку и всё сильнее интриговала геймеров. Релиз состоялся в 2001-м: к этому моменту аудитория сгорала от нетерпения — как оказалось, не зря.
Игра обрела немыслимый успех. Критики пели дифирамбы, геймеры взахлёб пересказывали друг другу о невероятном bullet time, а престижные церемонии закидывали Max Payne премиями от «Лучшей графики» и «Лучшего сюжета» до «Лучшей игры года». Проект разошёлся тиражом в семь миллионов копий.
Max Payne 2. Падение Макса
Вскоре внимание на Max Payne обратила Take-Two, которая в те времена об играх думала больше, чем о толерантности. Корпорация предложила десять миллионов долларов за права на тайтл и дала ещё восемь на разработку второй части. Творцы согласились, ведь с таким богатством они могли сделать сиквел своей мечты.
Работа над продолжением закипела. Ради отличного сюжета Сэм Лейк, ставший творческий директором студии, закончил курсы сценаристов. На саундтрек взяли Poets of the Fall. На роли персонажей пригласили профессиональных актёров, а самого Макса в этот раз сыграл Тимоти Гиббс (Timothy Gibbs). К комиксным вставкам добавили кат-сцены. Сценарий вырос в пять раз.
Многое стало возможным с большими деньгами.
Впрочем, не всё было гладко. Первая Max Payne была плодом любви и вдохновения. Разработчики долго обдумывали каждый аспект игры, меняли стиль, добавляли и вырезали героев и долго спорили по каждой мелочи. На создание шедевра Remedy потребовалось четыре года.
В этот раз подобный подход был невозможен. Take-Two требовала создать продолжение за два года. Из-за дэдлайна разработчикам пришлось неистово кранчить.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne сохранила атмосферу оригинала и его достоинства, но при этом стала красивее и технологичнее. История интриговала, персонажи радовали харизмой, а расстреливать врагов в слоу-мо было так же круто. Критики и геймеры снова расхвалили проект.
Увы, одними комплиментами сыт не будешь — продолжение провалилось в продаже. Take-Two так и не раскрыла информацию о том, как именно разошлась игра, но по слухам в три раза хуже первой части. Таких слабых показателей не ожидал никто — Take-Two даже пришлось переписывать финансовый план на следующий год.
После релиза Max Payne 2 разработчики решили, что история Макса завершена, и отправились создавать шикарную Alan Wake. Работу над третьей частью доверили Rockstar. Согласно изначальному сценарию, Макс должен был отправиться в Россию и познать настоящий мороз. Однако время шло, концепции менялись, разработка затягивалась.
Собравшись с духом, Rockstar запланировала релиз Max Payne 3 на конец 2009-го, но уверенное заявление не помогло. Сдвиг на 2010 год, затем — на 2011-й, на январь 2012-го, ну и на май того же года, когда игра всё-таки увидела свет. С начала разработки прошло девять лет, а с первой запланированной даты релиза — три. Cyberpunk 2077 переносили реже.
Геймеры переживали за сеттинг произведения. Всё-таки атмосфера игры — хрупкая штука. Кто кроме создателей сможет распорядиться её мрачным миром достаточно умело? Rockstar понимала это и радикально изменила стиль. Депрессивный тёмный Нью-Йорк сменился солнечной Бразилией. Отцы серии тестировали все билды Max Payne 3 и оценили этот ход.
«Они должны делать игры с присущим им стилем, тогда как мы будем продвигать свои оригинальные проекты. Если бы мы пытались мимикрировать друг под друга, ни к чему хорошему данная ситуация бы не привела»
Пусть экран в третьей части заливал солнечный свет, тьму в душе Макса он не рассеял. Max Payne 3 — всё такая же депрессивная и мрачная игра. Изменив стиль и визуал, Rockstar сумела сохранить дух серии. При этом ещё никогда тайтл не выглядел так красиво, а стрельба осталась такой же крутой. Стоит ли говорить, что геймеры и критики в очередной раз поставили игре высокие оценки?
Для Take-Two девять лет разработки не прошли бесследно. Бюджет Max Payne 3 оценивали в 105 миллионов долларов. Корпорация рассчитывала, что проект такого калибра и качества должен легко отбить расходы.
Реальность распорядилась иначе.
Max Payne. Будущее
Геймеры часто жалуются, что сюжетно-ориентированных игр выходит всё меньше, а новые королевские битвы и игры-сервисы появляются чуть ли не каждый день. Удивляться нечему: разработчики берутся за те проекты, которые соберут максимальную аудиторию, а в синглы играют не так уж и часто.
Вторая и третья часть Max Payne — не единственные отличные игры, провалившиеся в продажах. Psychonauts, Wolfenstein 2: The New Colossus, The Evil Within 2, Dishonored 2, Prey — все эти проекты принесли создателям убытки.
О серии Max Payne давно ничего не слышно. Анонс четвёртой части станет праздником, но настанет ли когда-нибудь этот день? Хочется верить, но пока ответ полон сомнений и тревог.
Max Payne — одна из самых великих игровых серий. Для жанра шутеров от третьего лица она сделала не меньше, чем Warcraft для стратегий, Tomb Raider — для приключенческих экшенов, DOOM — для FPS. Увы, история франшизы столь же мрачна, как и мир самой игры. Однако как бы не закончилась история Макса, стоит поблагодарить разработчиков за уникальный опыт и счастливое детство. Спасибо, парни!
А что о серии Max Payne думаете вы? Пишите в комментариях!