Что такое jedi curve в играх
«Кривая джедая»: идеальный дисбаланс в играх
Геймдизайнер Supercell Стефан Энблом (Stefan Engblom) во время выступления на GDC 2017 порекомендовал коллегам ролик Youtube-канала Extra Credits, посвящённый продуктивной разбалансировке игр.
В основе идеального дисбаланса лежит идея о том, что не все элементы геймдизайна игры должны быть в равновесии. Более того, в большей части игровых проектов следует слегка нарушать баланс — не критически, а тонко.
Возможно, это прозвучит странно, неинтуитивно и будет противоречить расхожему мнению, но разбалансированные игры (особенно многопользовательские) сильнее захватывают игроков.
Возьмём, например, шахматы, — образец сбалансированности. Они симметричны (то есть сбалансированы по умолчанию) и, за исключением некоторых дополнительных правил для соревнований, их несколько сотен лет никто не «патчил».
Если бы не баланс, шахматы бы не стали такой великой игрой. Но у него есть и недостатки, в частности, сформировавшийся с течением времени ограниченный и фиксированный набор стратегий.
Пока вы играете в шахматы дома — всё хорошо. Можно придумывать и пробовать тысячи интересных стратегий, корректировать тактику в соответствии с ходом матча. Но если попробовать выйти на новый уровень игры, окажется, что для этого нужно проделать много рутинной работы.
Придётся запомнить множество устоявшихся стратегий, последовательностей ходов, и только затем — экспериментировать или придумывать собственные. Набор традиционных стратегических решений расширился настолько, что шахматы можно изучать годами, если не десятилетиями — и всё равно не создать новые приёмы.
Некоторые, возможно, страдали от того же эффекта в оригинальной Starcraft. Максимально приблизившись к «балансу чисел», она перестала быть стратегией и стала экшеном. Пользователи быстро просчитали лучшие из возможных действий и соревновались в том, кто сможет совершать их максимально эффективно. Всё решали количество кликов в минуту и микроконтроль, а не умение стратегически мыслить.
В Starcraft, как и в шахматах, только лучшие игроки мира могут придумывать новые стили игры и стратегии. Проекты, завязанные на микроконтроле и кликах, — не плохие. Просто обе игры могли бы быть куда более захватывающими, не будь глубокая стратегическая часть доступна только казуальным или лучшим в мире геймерам.
Кривая джедая
League of Legends использует идеальный дисбаланс по-максимуму. Он создаёт мета-игру и заставляет игровой процесс эволюционировать. Абсолютно верного стиля игры нет, пользователи экспериментируют с разными возможностями, разбираются с интересной и развивающейся проблемой.
Все игроки могут постоянно менять стратегии и расти, а не заниматься зубрёжкой или тренировкой рефлексов. Они выбирают модель поведения, корректируют её под свой уровень и переосмысливают стиль игры, когда встречают соперника, знающего контртактики.
Это приводит нас к главному свойству идеального дисбаланса: он не бессистемен. Есть разница между «разбалансированным» и «сломанным». В большинстве случаев геймдизайнеры используют математическую формулу, описывающую, какой будет игра, сбалансированная в разумных пределах.
В Wizard of the Coast (создатели ККИ Magic: The Gathering, прим. ред.) её называют «кривой джедая». Это схема, показывающая соотношение между имеющейся маной и исходящей мощью, распределенное по «цветам», для монстра без способностей
Геймдизайнеры позволяют игровым элементам отклоняться от кривой на 10-15%. Игрок получает удовольствие от поиска идеального набора карт в сбалансированном (но не до конца) механизме.
Циклический дисбаланс
Второй принцип, в котором преуспели создатели League of Legends. Один игровой элемент, назовём его «чемпионом А», — чуть лучше среднего. Обнаружив, что он слегка отклоняется от «кривой джедая» в плюс, пользователи начинают чаще им играть. Остальные, в свою очередь, думают, как ему противостоять.
Несмотря на то, что герой лучше среднего, пользователи видят, что он не может противостоять «чемпиону Б». Тогда они начинают играть за «Б», а «А» в результате выглядит слабым в нынешней «мете». Следующие игроки ищут, как противостоять доминирующему «чемпиону Б», находят «чемпиона В» и цикл продолжается.
Игра остаётся свежей, а пользователи не чувствуют, что освоили её полностью и им нечем заняться. Конечно, это также помогает Riot монетизировать LoL, но я не могу обижаться на эту компанию. Она создала free-to-play проект, победить в котором может любой.
Краткие советы
— Нужно создавать игру, в которой, независимо от навыков игрока, его колода, аватар или персонаж не могут быть хороши во всём.
— Следует твёрдо знать, как взаимодействуют и «бьют» друг друга элементы игры.
— Как в MTG, Ultima Online или LoL, у игроков должно быть много вариантов ответа на любой брошенный вами вызов. Иначе будет только один ответ, просчитанный геймдизайнером.
В следующий раз, когда вы увидите на форуме игрока, ноющего из-за «нерфа» какого-то элемента игры, подождите несколько недель и посмотрите, что произойдёт. Возможно, команда разработчиков выпустит патч, или игроки переживут изменения и начнут ругаться на другой «нерф». Если последнее, — наверняка вы стали свидетелем идеального дисбаланса. В противном случае игроки, возможно, правы (если только это не попытка «разбалансировать» идеально сбалансированную игру).
Thread: the jedi curve
Thread Tools
Search Thread
Display
Simply put it is Cyclical Imbalance a natural ever occurring re-balancing of the meta, happening in cycles. This is critical for long term success of mmo’s that have a meta game and DDO does. Cyclical Imbalance gives that portion of the player base that is concerned with the meta something to strive for, with out this they lose interest and seek adventures else where. In order for this Cyclical Imbalance to occur in a game as complex as DDO, the Devs must constantly tweek the system to try to keep up with the player base so as not to allow stagnation of the meta, which is now occurring in the current state of the game.
Broken down to the most simplistic of analogies, ROCK PAPER SCISSORS where the player plays 1 of 3 of the roles vs the environment that is playing 1 of the 3 roles in a constantly changing environment, balanced against player interest in every available build in the game.
Of course this will always leave some out but the idea is too include as many optimal options as possible while always changing and evolving, there by keeping the player base interested, keeping the carrot with in reach for some for a time, but ever moving just out of reach of all, for a time. Ideally giving every available option a path to a crack at the apple at some point over the life of the game.
Some points of reference and review.
Using the same rock paper scissors analogy, if you head to the LOL forums (the game they use in their example) you will see a bunch of rocks on the forums claiming paper needs to be nerfed or deleted from the game, while telling all the scissors to stop complaining about rocks and «git gud.»
I’m not sure I would tout LOL as a «perfectly imbalanced» game. In a game where «perfect imbalance» means counterplay options are available, there are plenty of OP champions with zero counterplay options, and many underpowered ones as well. Its a mere matter of checking the pricing structure on them to see which are the most powerful.
4x what it is today)
Using the same rock paper scissors analogy, if you head to the LOL forums (the game they use in their example) you will see a bunch of rocks on the forums claiming paper needs to be nerfed or deleted from the game, while telling all the scissors to stop complaining about rocks and «git gud.»
I’m not sure I would tout LOL as a «perfectly imbalanced» game. In a game where «perfect imbalance» means counterplay options are available, there are plenty of OP champions with zero counterplay options, and many underpowered ones as well. Its a mere matter of checking the pricing structure on them to see which are the most powerful.
I know your staunchly against paying for things, but at some point you got to fork it over bud.
I enjoy a changing meta. I think your point was more about a moving target rather than rock paper scissors per se. One think I wish for is any text describing gear or abilities be accurate. Sometimes I feel like I’m missing out on things because I can’t simply read all the descriptions and know what things really do. Another thing they need to manage is making sure a new player can catch up «good enough» somehow in a relatively short time. I had a new friend join the game over the last two months and having the ML 10 ravenloft (and other new quest) gear trickle his way really helped get him into the good enough zone.
One serious problem with this argument is it assumes most or even all players are seeking maximum power. At best that motivates some fraction of the community strongly, but you only have to look around in game to see that it’s certainly not driving everyone or even most people.
There are many other reasons to play MMOs. In my own case I spent a very long time swimming against the tide with a build that was very far from the meta for all those years I played it. It was a versatile build, but it wasn’t particularly strong offensively or defensively, and much of the fun I had with it was trying to do well in content despite its inherent gimpiness.
Then when I switched my main over to rogue assassin, I did so because it was something I wanted to play, not because I wanted or expected it to be one of the stronger builds. The subsequent addition of vistani for a big DPS increase and addition of reaper, with its overrewarding of instakills, made my character much stronger by accident. Meanwhile the changes to stealth play considerably reduced my enjoyment of the game and the total effect is I’m playing much less than I did before despite having the most effective character I’ve ever had.
There are those of us who play for fun, to be with friends, and/or will just stick to a similar build and playstyle because that’s what they like regardless of whether meta trends are making it weaker, stronger, or leaving it the same. I’d say there are many other more significant factors determining how large proportions of the community plays, and you also need to remember that constantly shifting the meta around really just ****es some people off.
Using the same rock paper scissors analogy, if you head to the LOL forums (the game they use in their example) you will see a bunch of rocks on the forums claiming paper needs to be nerfed or deleted from the game, while telling all the scissors to stop complaining about rocks and «git gud.»
I’m not sure I would tout LOL as a «perfectly imbalanced» game. In a game where «perfect imbalance» means counterplay options are available, there are plenty of OP champions with zero counterplay options, and many underpowered ones as well. Its a mere matter of checking the pricing structure on them to see which are the most powerful.
I don’t agree with everything dude says in his video but, there is some sound info if one doesn’t have their fingers in their ears saying bla bla bla I can’t hear you, not saying you do. For instance how bout the fact that WOTC coined the term jedi curve and used it as a tool in balance? Not to mention the links where more solid info can be found and reasoned on to give additional insight into balance.
I’m interested to know what you think of this quote?
I agree that just about every nerf in the game can be rescinded in the future and I hate the bait and switch. However I don’t think never nerfing anything is the answer if it was truly a mistake that something was made to powerful. Nor am I apposed to the amount of paid to win in this game as I feel it’s with in reason. I would prefer they never did a bait and switch, just come out and state this season the meta may be changed or it may not, as well as closing the gap between the classes as they have been doing as of late.
Also when creating the new thing class, weapon, ect. many would prefer they make it 15%-20% better not 150%-200% better. This difference in power is not always a mathematical one since I know you like my analogies here another for ya, if you give a Paladin the same single target DPS as a monk are they truly balanced with with one another? The answer no because the Monks moment speed give a % increase in damage on target, which must be balanced against the content most often faced and the in game survivability along with available tactic used, again the Monk come out smelling like roses.
One serious problem with this argument is it assumes most or even all players are seeking maximum power. At best that motivates some fraction of the community strongly, but you only have to look around in game to see that it’s certainly not driving everyone or even most people.
There are many other reasons to play MMOs. In my own case I spent a very long time swimming against the tide with a build that was very far from the meta for all those years I played it. It was a versatile build, but it wasn’t particularly strong offensively or defensively, and much of the fun I had with it was trying to do well in content despite its inherent gimpiness.
Then when I switched my main over to rogue assassin, I did so because it was something I wanted to play, not because I wanted or expected it to be one of the stronger builds. The subsequent addition of vistani for a big DPS increase and addition of reaper, with its overrewarding of instakills, made my character much stronger by accident. Meanwhile the changes to stealth play considerably reduced my enjoyment of the game and the total effect is I’m playing much less than I did before despite having the most effective character I’ve ever had.
There are those of us who play for fun, to be with friends, and/or will just stick to a similar build and playstyle because that’s what they like regardless of whether meta trends are making it weaker, stronger, or leaving it the same. I’d say there are many other more significant factors determining how large proportions of the community plays, and you also need to remember that constantly shifting the meta around really just ****es some people off.
I agree that not all play for the meta I don’t, but 60% of the players in this game do and are actively seeking it out and this is all good. What a game developer knows is that if there’s nothing to chase people will lose interest and look for a new thing to chase. Nerfs suck agreed, but we are all cats chasing a string in mmo’s, some more some less and for different reasons. This could be pets, cosmetics, someone to talk to it’s all the same we chase what we are into and with out meta chasers the game will die!
Что такое nft в играх на примере конкретной игры, и можно ли на них заработать игроку?
Подробнее прочитать, что такое nft, можете здесь:
Для примера я выбрал данную игру, так как сам в нее играл и понимаю, как сейчас в ней обстоят дела. Я не буду оценивать качество самой игры, очевидно что на данный момент оно оставляет желать лучшего, мало механик, контента итд, разберем для чего в ней используются nft. Речь пойдет об игре lost relics.
Сама по себе игра является f2p ARPG с возможностью покупки скинов, которые не влияют на игровой процесс, или премиума, который также приобретается за внутриигровую валюту, по своему опыту скажу, труда это особого не составляет.
Суть игры вкратце. Есть несколько данжей, в которых ты гриндишь предметы, повышаешь свой уровень и уровни скиллов: рыбалки, собирательства, рубки дерева или добычи руды. В городе: алхимию, готовку, кузнечное дело. В случае смерти в данже все предметы, найденные в рейде, теряются.
Все вещи делятся на два типа: блокчейн и виртуальные. Виртуальные вещи в случае смерти в данже пропадают навсегда(если они у вас собой были), но само собой они могут выпасть в данжах или могут быть приобретены на внутреннем аукционе. Блокчейн вещи в случае смерти попадают в ваш сундук в городе, то есть с аккаунта они не исчезают.
Блокчейн вещи, как я сказал выше, падают наравне с виртуальными в данжах, таких вещей всегда существует определенное колличество.
В игре нет характеристик у персонажей, получать основные преимущества можно за счет предметов. Частично за счет уровня. Всегда ли так будет, я не знаю, разработчик медленно, но уверенно развивает игру и вносит изменения, в ближайших обновлениях должны добавить крафт предметов, совместные рейды.
Все блокчейн предметы можно увидеть в своем аккаунте в таком виде на сайте.
Далее эти предметы отправляем в свой кошелек и продаем на торговой площадке enjin.
Все-таки, почему сейчас это практически невозможно. Выше уже писал, что причиной являются высокие комиссии на транзакции nft. Передача четырех предметов с аккаунта в кошелек будет стоить вам 0.013 эфира. Данный вопрос разработчик игры решил введением внутриигрового аукциона аналогичного для виртуальных предметов. Аукцион должен появиться в игре через одно обновление. В следующем обновлении будут добавлены новые предметы, обновлением позже будет добавление внутриигрового аукциона.
Параллельно решением этой проблемы занимаются enjin, они являются экосистемой, предоставляющей инструменты разработки и внедрения nft в игры. Частичное решение они предоставили, но коснулось оно только новых предметов, так что полностью вопрос закрыть они не смогли.
«Кривая джедая»: идеальный дисбаланс в играх
Почему равновесие механик подходит не всем проектам.
Геймдизайнер Supercell Стефан Энблом (Stefan Engblom) во время выступления на GDC 2017 порекомендовал коллегам ролик Youtube-канала Extra Credits, посвящённый продуктивной разбалансировке игр.
DTF публикует расшифровку видео.
В основе идеального дисбаланса лежит идея о том, что не все элементы геймдизайна игры должны быть в равновесии. Более того, в большей части игровых проектов следует слегка нарушать баланс — не критически, а тонко.
Возможно, это прозвучит странно, неинтуитивно и будет противоречить расхожему мнению, но разбалансированные игры (особенно многопользовательские) сильнее захватывают игроков.
Возьмём, например, шахматы, — образец сбалансированности. Они симметричны (то есть сбалансированы по умолчанию) и, за исключением некоторых дополнительных правил для соревнований, их несколько сотен лет никто не «патчил».
Если бы не баланс, шахматы бы не стали такой великой игрой. Но у него есть и недостатки, в частности, сформировавшийся с течением времени ограниченный и фиксированный набор стратегий.
Пока вы играете в шахматы дома — всё хорошо. Можно придумывать и пробовать тысячи интересных стратегий, корректировать тактику в соответствии с ходом матча. Но если попробовать выйти на новый уровень игры, окажется, что для этого нужно проделать много рутинной работы.
Придётся запомнить множество устоявшихся стратегий, последовательностей ходов, и только затем — экспериментировать или придумывать собственные. Набор традиционных стратегических решений расширился настолько, что шахматы можно изучать годами, если не десятилетиями — и всё равно не создать новые приёмы.
Некоторые, возможно, страдали от того же эффекта в оригинальной Starcraft. Максимально приблизившись к «балансу чисел», она перестала быть стратегией и стала экшеном. Пользователи быстро просчитали лучшие из возможных действий и соревновались в том, кто сможет совершать их максимально эффективно. Всё решали количество кликов в минуту и микроконтроль, а не умение стратегически мыслить.
В Starcraft, как и в шахматах, только лучшие игроки мира могут придумывать новые стили игры и стратегии. Проекты, завязанные на микроконтроле и кликах, — не плохие. Просто обе игры могли бы быть куда более захватывающими, не будь глубокая стратегическая часть доступна только казуальным или лучшим в мире геймерам.
League of Legends использует идеальный дисбаланс по-максимуму. Он создаёт мета-игру и заставляет игровой процесс эволюционировать. Абсолютно верного стиля игры нет, пользователи экспериментируют с разными возможностями, разбираются с интересной и развивающейся проблемой.
Все игроки могут постоянно менять стратегии и расти, а не заниматься зубрёжкой или тренировкой рефлексов. Они выбирают модель поведения, корректируют её под свой уровень и переосмысливают стиль игры, когда встречают соперника, знающего контртактики.
Это приводит нас к главному свойству идеального дисбаланса: он не бессистемен. Есть разница между «разбалансированным» и «сломанным». В большинстве случаев геймдизайнеры используют математическую формулу, описывающую, какой будет игра, сбалансированная в разумных пределах.
В Wizard of the Coast (создатели ККИ Magic: The Gathering, прим. ред.) её называют «кривой джедая». Это схема, показывающая соотношение между имеющейся маной и исходящей мощью, распределённое по «цветам», для монстра без способностей.
Геймдизайнеры позволяют игровым элементам отклоняться от кривой на 10-15%. Игрок получает удовольствие от поиска идеального набора карт в сбалансированном (но не до конца) механизме.
Второй принцип, в котором преуспели создатели League of Legends. Один игровой элемент, назовём его «чемпионом А», — чуть лучше среднего. Обнаружив, что он слегка отклоняется от «кривой джедая» в плюс, пользователи начинают чаще им играть. Остальные, в свою очередь, думают, как ему противостоять.
Несмотря на то, что герой лучше среднего, пользователи видят, что он не может противостоять «чемпиону Б». Тогда они начинают играть за «Б», а «А» в результате выглядит слабым в нынешней «мете». Следующие игроки ищут, как противостоять доминирующему «чемпиону Б», находят «чемпиона В» и цикл продолжается.
Игра остаётся свежей, а пользователи не чувствуют, что освоили её полностью и им нечем заняться. Конечно, это также помогает Riot монетизировать LoL, но я не могу обижаться на эту компанию. Она создала free-to-play проект, победить в котором может любой.
— Нужно создавать игру, в которой независимо от навыков игрока, его колода, аватар или персонаж не могут быть хороши во всём.
— Следует твёрдо знать, как взаимодействуют и «бьют» друг друга элементы игры.
— Как в MTG, Ultima Online или LoL, у игроков должно быть много вариантов ответа на любой брошенный вами вызов. Иначе будет только один ответ, просчитанный геймдизайнером.
Curve DAO Token (CRV): обзор криптовалютного токена и DeFi-проекта, курс, принцип работы, перспективы
CRV – управляющий токен, обладающий следующими особенностями:
Редакция Profinvestment.com предлагает обзор платформы Curve.fi и перспектив ее функционального токена.
График и курс Curve DAO Token (CRV)
Общая информация
Что такое Curve
Curve напоминает децентрализованную криптобиржу, где пользователи и протоколы могут обмениваться стейблкоинами с низкими комиссионными сборами и рисками. В отличие от обычных бирж, которые соединяют между собой конкретного покупателя и продавца, Curve использует пулы ликвидности. Те, кто предоставляет ликвидность, вознаграждаются. Площадка некастодиальная, то есть разработчики не имеют доступа к пользовательским активам, всё хранится на децентрализованных кошельках.
Таким образом Curve позволяет пользователям и смарт-контрактам (1inch, Totle, Paraswap, Dex.ag и т.д.) торговать DAI, USDC и другими стабильными монетами при помощи специально разработанного алгоритма. Пулы основываются на внешних протоколах – Compound, yearn.finance и др., чтобы поставщики ликвидности могли выбирать среди всех вариантов самые доходные на текущий момент.
Стейблкоины – уже давно неотъемлемая часть криптосферы, их достаточно много (DAI, TUSD, sUSD, bUSD, USDC…), и это значит, что возможность обмена между ними актуальна для пользователей. Централизованные биржи взимают комиссии намного выше чем Curve.fi.
Обоснование процентных ставок
Всякий раз, когда кто-либо совершает сделку на Curve.fi, поставщики ликвидности (люди, которые внесли свои депозиты), получают определенную комиссию, равномерно распределяемую между всеми поставщиками. Поэтому чем выше объемы и волатильность в системе, тем выше получается APR.
Кроме того, пулы ликвидности в фоновом режиме связываются с кредитными протоколами, такими как Compound, iEarn, и это дает дополнительные проценты поверх торговых комиссий. Хотя некоторые пулы не используют никаких протоколов кредитования (sUSD, ren, sbtc). Если кредитный протокол не используется, то доход поступает только с комиссий.
Так как объем торговых сборов напрямую зависит от объемов операций, то даже в течение одного дня APR может быть как очень высоким, так и очень низким.
Как выбрать пул в Curve.fi
В настоящее время на Curve работает семь пулов. Пять из них – пулы обычных стейблкоинов, а последние два – токенизированные Биткоин пулы (BTC на блокчейне Ethereum). Поставляя пулу ликвидность (делая депозит), независимо от того, какую монету вы вносите, вы получаете доступ ко всем монетам, доступным в пуле. Кроме того, все поставщики ликвидности получают вознаграждение в виде токенов CRV независимо от того, в какой пул они вносят вклад.
Кредитные пулы
Данные четыре пула – кредитные, доход в них складывается из процентов от кредитования и торговых сборов:
Compound – первый и самый старый пул. Вложенные в него средства преобразуются в равноценное количество cTokens. Другие три – yPools, работающие с токенами агрегатора доходности iEarn. Compound не всегда предлагает лучшие кредитные ставки, и тогда yTokens автоматически перебалансируют стейблкоины на протокол(ы) с более удачными ставками (из Compound, Aave и dYdX). yPools более рискованны именно из-за использования сразу нескольких протоколов – любой из них может иметь критические уязвимости.
Данный пул предлагает лучшую доходность в пулах стейблкоинов, обеспечиваемую сотрудничеством Curve и Synthetix. sUSD – это стейблкоин Synthetix. Пользуясь этим пулом, участник может поставить свои токены и заработать SNX.
Биткоин-пулы
Пул Ren позволяет использовать монеты renBTC и wBTC, полностью поддерживаемые версии BTC на блокчейне Ethereum. renBTC – новый и полностью децентрализованный, а wBTC более проверенный, но менее децентрализованный. Ren дает возможность получать только торговые сборы и пока имеет небольшой APY.
Пул sBTC стимулируется токенами REN, SNX и BAL, кроме CRV. Токен sBTC – синтетическая версия биткоина в цепочке Ethereum. Предлагает хорошую доходность, но и имеет ряд рисков.
Токен CRV и его выпуск
14 августа анонимный разработчик под ником @0xc4ad Curve без ведома команды проекта выпустил нативные токены Curve и распределил их. Для этого он использовал открытый код, доступный на GitHub.
Команда протокола изначально заявила, что это скам. Однако после проверки признала, что все параметры развертывания реальны – код, ключи администратора, другие данные. Команде пришлось признать выпуск состоявшимся, поскольку токен сразу начал набирать обороты. После этого заявления Poloniex и ряд других крупных криптобирж включили токен в листинг.
Еще через несколько часов все участники сообщества получили возможность стейкинга, который был развернут поверх смарт-контракта, запущенного пользователем @0xc4ad.
Некоторые эксперты отнеслись к ситуации отрицательно и считают поведение команды Curve неправильным. Они полагают, что необходимо заново развернуть контракт во избежание вреда для проекта.
Где хранить CRV
CRV удобно хранить в кошельке, поддерживающем работу со стандартом ERC-20. Наилучший вариант с точки зрения удобства – децентрализованные кошельки, позволяющие подключаться к кредитным пулам, например, Metamask.
Если речь идет о хранении на долгий срок, то оптимально выбирать аппаратный кошелек – однако пока токен не добавлен компаниями Trezor и Ledger. Надо полагать, что в ближайшее время это случится. Отслеживайте информацию на официальных сайтах.
Где купить/продать токен CRV
Токен поддерживается на бирже https://www.binance.com/ru. Чтобы приобрести его, необходимо создать аккаунт на этой площадке или авторизоваться. Если у вас нет криптовалюты и вы собираетесь покупать CRV за фиат, то потребуется также пройти верификацию личности, что может занять несколько дней с учетом рассмотрения заявки.
Пополнив счет криптовалютой или фиатными средствами, зайдите в раздел «Спотовый кошелек» и найдите интересующий токен при помощи поиска. Нажмите «Торговать».
CRV торгуется в паре с BNB, BTC, BUSD и USDT. Выберите нужную валютную пару, и система переведет вас на страницу торговли.
Здесь необходимо создать ордер на покупку токена, введя необходимое количество и (в случае лимитного ордера) также желаемую цену. Нажать «Купить CRV».
Преимущества и недостатки
Перспективы
Конечно, копирование контракта принесло проекту немало проблем и осуждений, показав во всей красе минусы открытого исходного кода. Тем не менее, развитие идет полным ходом, токен добавлен на крупнейшие площадки и вызывает интерес у пользователей. Так что о перспективах Curve на ближайшее будущее можно не беспокоиться.