Что такое half life

Half-Life

Half-Life

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life

Разработчик

Издатель

Локализатор

Дистрибуция

Серия

Предыдущая

Следующая

Режим

Платформа

Рейтинг

Требования

Управление

Движок

Сценарист

Композитор

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half lifeRun. Think. Shoot. Live.

Содержание

Сюжет [ ]

Действие игры происходит в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико. Именно там, по сюжету, находится федеральный исследовательский центр гигантских размеров, ставший местом проведения сверхсекретных исследований. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов. Обладая средним уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими.

В процессе проведения эксперимента земное пространство и пространство параллельного мира начали перекрещиваться между собой, что демонстрируется игроку тем, что Фримена «швыряет» то в пограничный мир, то обратно на Землю. Сразу после катастрофы через пробитый пространственный барьер в исследовательский центр попадают существа другой цивилизации из параллельного измерения, называемого Зен (англ. Xen). Начинается паника. Пришельцы из параллельного мира ведут себя крайне враждебно по отношению к учёным из Чёрной Мезы, практически весь персонал истреблен. Резонанс кристалла спровоцировал сильный локальный толчок, который вызвал разрушения некоторых конструкций центра и вывел из строя технику и электронику лаборатории. Вышедший из-под контроля эксперимент пытаются остановить военные. Для локализации и устранения угрозы в Чёрную Мезу направляются специальные военные подразделения, которые параллельно зачищают территорию комплекса и от пришельцев, и от выживших свидетелей. Гордон, оказавшись облачённым в защитный костюм, пытается спастись и выбраться из исследовательского комплекса. Добравшись до комплекса «Лямбда», он хочет с помощью учёных попытаться разобраться в ситуации. Казалось бы, все должно было закончиться разрушением кристалла и пространственный разлом исчезнет, но нет: учёные из «Лямбды» утверждают, что что-то не дает разлому закрыться, он поддерживается каким-то сильным существом из Зена, и предлагают Фримену переместиться в Зен, где и найти этот источник, поддерживающий разлом.

Персонажи [ ]

Враги [ ]

Оружие [ ]

Разработка [ ]

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life

Ранний промо-постер, с логотипом Лямбда в детском глазу.

Отзывы [ ]

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life

Когда в 1997 года на Electronic Entertainment Expo игра была впервые показана широкой публике, она приобрела широкую известность.

Half-Life получила хорошие оценки от большинства критиков, что подтверждает совокупный балл 96 из 100 на агрегаторе отзывов Metacritic. Джефф Грин в Computer Gaming World писал, что игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за все годы, классика, в тысячу раз лучшая любого непосредственного конкурента, а также — говоря об одиночном режиме — лучший шутер со времён Doom». IGN описал её как «демонстрация мастерства в игровом дизайне, определяющая однопользовательская игра среди шутеров от первого лица». IGN также включил Half-Life в десятку игр, оказавших наибольшее влияние на развитие видеоигр. GameSpot утверждал после выхода игры, что она была ближе всех к совершению революционного прорыва в жанре, чем какие-либо другие до неё, а в 2007 году Half-Life была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot. В 2004 году GameSpy провёл опрос читателей сайта для определения величайшей игры всех времён; Half-Life уверенно победила и здесь, обойдя в финале Super Mario Bros. 3.

Захватывающее погружение в игру и интерактивное окружение были названы несколькими рецензентами революционными. Allgame писал: «Не каждый день вы столкнётесь с игрой, которая совершает революцию в жанре, а Half-Life делает именно это». Hot Games, комментируя реализм и игровое окружение, писал: «всё это поднимает игровые впечатления на совершенно захватывающий уровень, остальные игры теперь выглядят по сравнению с ней довольно низкокачественными». В обзоре на сайте Absolute Games рецензент заключил, что Half-Life стал представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, а после его выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно».

Кроме многочисленных похвал, некоторые стороны игры получили негативные отзывы отдельных критиков. Особенно это касается заключительной части игры с отправкой игрока в Зен: например, в рецензии на Just RPG пишется, что это «похоже просто на попытку затянуть игру ещё примерно на час и излишне отдаляет сюжет от реальности». Нелюбовь некоторых игроков и критиков к Зену можно объяснить тем, что резкая смена обстановки лишает игрока части предыдущего опыта решения головоломок, заставляет под конец игры изучать новые приёмы (например, длинные прыжки с использованием специального модуля).

Мультиплеер [ ]

Игра вышла с бесплатным для всех режимом deathmatch. То же самое произошло и с Opposing Force и её режимом Capture The Flag. Мультиплеер тепло приняли фанаты, и для него было разработано множество сторонних карт и модификаций. В отличие от кампании, мультиплеер обладал более высоким темпом.

Портирования [ ]

Версия для Dreamcast [ ]

Для работы над портом для Sega Dreamcast Valve и Sierra наняли Gearbox Software. На ECTS в 2000 году игра была показана для широкой публики во вполне играбельном варианте, разработчики Рэнди Питчфорд и Брайан Мартел появились на выставке для раздачи интервью и представления игры. Тем не менее, игра не была выпущена. Через год Sierra On-Line покажет порт для PlayStation 2 на Е3 2001.

Несмотря на то что официально данный порт не выходил, Dreamcast-версия всё же просочилась в Интернет; она поставлялась вместе с полными версиями Half-Life и Blue Shift, обе с ранней версией High Definition Pack (HD-пакет, вышедший позже и улучшающий графику игр серии HL). Порт представлял собой довольно недоработанный продукт c невысокой частотой кадров (FPS) и длинными частыми загрузками (около двадцати секунд каждая). Самое серьёзное — проблемы с сохранениями (по недосмотру разработчиков игра корректно сохраняется только на оригинальных картах памяти — с экраном (VMU), на прочих же чаще всего выводилась надпись «игра не записана»). Также игра при долгом прохождении иногда зависает с ошибкой.

Консоль поддерживала периферийные устройства: мышь и клавиатуру. Но если игроком использовался геймпад, игра включала авто-прицеливание: если враг оказывался рядом с прицелом игрока, прицел автоматически наводился и следил за врагом, облегчая стрельбу. Игра не имела сетевого режима и ограничения насилия (игроки не могли выключить кровавые ошмётки). Также имелась интересная возможность использовать пароли; из трёх слов пользователь должен был составлять различные фразы, например, «Отис Любит Dreamcast» (Otis Loves Dreamcast) — режим неуязвимости, «Страх и Гравитация» (Fear and Gravity) — перейти в Зен, или «Барни Идёт на Работу» (Barney Goes To Work) — пропустить вступление в Blue Shift и начать игру.

Версия для PlayStation 2 [ ]

Версия для Macintosh [ ]

Хотя игра была более или менее готова к портированию на Macintosh, портирование было пересмотрено из-за несовместимости с многопользовательским режимом PC-версии. Также возможно, что гибели проекта способствовала озабоченность нагрузкой, связанной с предоставлением технической поддержки более чем на одной платформе одновременно.

Source [ ]

Для удобства создания модов Valve перенесла Half-Life (новое название Half-Life: Source) и Counter-Strike на свой новый движок Source. Half-Life: Source является непосредственным портом игры на новый движок без нового контента, High Definition Pack и серьёзных изменений. Однако, для создания более реалистичной воды были внедрены отражение и преломление света, созданные с использованием шейдеров, а также был использован реалистичный физический движок Half-Life 2. Также был использован ряд других функций из Half-Life 2: динамическое освещение, увеличенная дальность прорисовки, динамические тени. Также в игре используются рендеринг и полигональный 3D-скайбокс вместо 16-битного растрового неба. Также был переработан арбалет, который теперь при достаточной близости к противнику прошивает врага насквозь (и стрела застревает в стене), и Colt Python, который увеличили до размеров версии из сетевой игры.

Half-Life: Source доступен в специальных изданиях Half-Life 2 и в Steam. Однако, этот порт критикуется за то, что он не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые. В связи с этим 14 сентября 2012 года силами фанатов был выпущен ремейк Half-Life под названием Black Mesa.

Мобильная версия [ ]

В 2015 году Half-Life была неофициально портирована на Android усилиями команды SDLash3D (ныне известна как Flying With Gauss), для чего был использован совместимый с GoldSrc движок Xash3D. Управление в этом порте адаптировано для сенсорных экранов, присутствует совместимость с некоторыми дополнениями и модификациями, в частности, с Half-Life: Blue Shift и Counter-Strike.

Дополнения [ ]

Half-Life: Decay, также разработанная Gearbox и вышедшая как эксклюзивное дополнение к версии для PlayStation 2, предполагает совместную игру двух игроков, которые вместе сражаются против враждебных пришельцев и солдат и решают головоломки. Неофициальный порт этой игры на ПК был выпущен 22 сентября 2008 года украинскими разработчиками.

В 2000 году был выпущен пакет Half-Life: Platinum Collection, в котором содержались игры:

В 2002 году пакет был переиздан с добавлением в него Half-Life: Blue Shift. Сегодня этот пакет известен в Steam как Half-Life 1 Anthology без Counter-Strike.

В издание The Game of the Year, помимо самой Half-Life, также входила Team Fortress Classic.

SDK для Half-Life использовался в разработке ряда многопользовательских модов, таких как Counter-Strike, Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD), Deathmatch Classic (DMC) и других. TFC и DMC изначально были штатными разработками Valve Software; Counter-Strike, DOD и некоторые другие, создавать которые начали независимые разработчики, получили поддержку от Valve позже. Существовал также, например, бесплатный командный многопользовательский мод под названием Underworld Bloodline, созданный для продвижения фильма «Другой мир».

Сиквелы [ ]

Продолжение Half-Life 2 было всего лишь слухом, пока игру не анонсировали на Е3 в 2003 году, что вызвало вокруг неё ажиотаж. Игрок снова берет на себя роль Гордона Фримена, на этот раз через несколько лет после инцидента в Чёрной Мезе в мрачном городе Сити 17, где он должен бороться в составе Сопротивления против пришельцев, захвативших Землю и установивших диктат. После ряда споров и задержек, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 года.

Half-Life 2: Episode One продолжает рассказ сюжета, наряду с Half-Life 2: Episode Two, который был выпущен в октябре 2007 года. На данный момент неизвестна дата выхода последнего эпизода/последней части, завершающего (-ей) сюжет Half-Life 2.

Саундтрек [ ]

Саундтрек Half-Life состоит из специально написанных Келли Бейли треков, который также много музыки написал для других серий. Он был также ответственным за звуки в игре.

За кулисами [ ]

Источник

История Half-Life

Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.

Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.

Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.

Microsoft

С конца восьмидесятых компания из Редмонда начала неплохо зарабатывать на своём программном обеспечении и бешено расти. Молодая Microsoft поставляла операционные системы MS-DOS и Windows, прикладные приложения Word и Excel. Де-факто продукты Microsoft быстро завоевали титул стандарта для IBM PC и делового мира. С ростом компании росли состояния её основателей. Но не только самые первые лица в команде хорошо разбогатели.

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life

В дополнение к четырём долларовым миллиардерам из Microsoft вышли более 12 тысяч миллионеров. Это были обычные сотрудники, которые получали бонусные опционы, акции компании. Первое публичное размещение в 1986 году и последующие периоды бурного роста означали, что состояние подобных сотрудников сильно росло. В результате вчерашние студенты за несколько дней становились миллионерами. Многие воспринимали богатство как должное.

Своим состоянием новоиспечённые миллионеры распорядились по-разному. Самое простое — просто тратить. Стоянка Microsoft напоминала выставку дорогих спортивных автомобилей. Ещё легче — терять. Кто-то отдал часть в результате судебных процессов по разводу с жёнами, импортированными откуда-то из Восточной Европы. Кто-то посчитал, что деньги он заработал умом, и неумело вложил их в, уже позже, рухнувший рынок доткомов. Кто-то проиграл на стартапах. Чуть сложнее деньги приумножить. Некоторые смогли реализовать свои планы по созданию новых продуктов и компаний именно с помощью заработанного в Microsoft.

Один из наших героев — 271-й сотрудник Microsoft. В 1983 году по совету Стива Балмера он бросил престижный Гарвардский университет и провёл в Microsoft 13 лет. Он плотно работал над тремя первыми релизами Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Молодой человек обладал огромной продуктивностью: он мог выпускать по 30 продуктов в год. Но всё же он ушёл из Microsoft, чтобы основать свою компанию. Гейб Ньюэлл хотел делать видеоигры.

Ньюэлл понял по Doom, что видеоигры — это будущее развлечений, по Super Mario 64 — что это искусство. Оригинальный Doom вышел под DOS в 1993 году. Ньюэлл установил его на ноутбук. Он ходил по офису и демонстрировал всем окружающим, какой захватывающей может быть графика по сравнению с NES или приставкой Sega. Именно Ньюэлл связался с Кармаком и предложил бесплатно портировать Doom на Windows.

В середине девяностых Майкл Абраш ушёл из Microsoft, чтобы работать над Quake в id Software. Пример оказался заразительным. В 1996 году Ньюэлл и Майк Харрингтон уходят из Microsoft, чтобы основать собственную компанию.

Windows

Сегодня операционная система Windows стала центром экосистемы гейминга на ПК. Если игра выходит на ПК, то она выходит под Windows — не нужны больше никакие дополнения или пояснения, всем всё и так ясно. Существование и выход портов игр под OS X и Linux являются приятной опцией, о которой поговаривают всё чаще и чаще. Но основной платформой была и остаётся Windows.

Очень громкий звук.

В DOS игры обращались к оборудованию напрямую, а Windows 95 вводила новые уровни абстракций с защищённым режимом доступа к памяти. Самый первый DirectX нужен был для реализации мультимедийных возможностей в Windows 95. До этого уже был похожий проект — WinG, который делал портирование DOS-игр более простым. Ушло время, чтобы убедить разработчиков перейти на то, что выглядело как замена WinG, которую тоже могут чем-то заменить в будущем.

Всё это происходило после выхода Windows 95, в середине девяностых годов прошлого века. Это была эпоха медленного перехода к угловатым 3D-играм. Их графика выглядела как какой-нибудь Minecraft и прочий современный инди с ретро-графикой. Только в девяностых полигоны и примитивные эффекты освещения внушали не ощущения ностальгии, а реальное восхищение. Появлялись и развивались новые жанры, развивался сетевой мультиплеер.

Всё это живёт и запускается на персональных компьютерах с ранними «Пентиумами» с частотой работы редко когда выше сотни мегагерц, ОЗУ в десятки мегабайтов и иногда даже с видеоускорителями с мегабайтами памяти. В гостиной правят PlayStation, Nintendo 64 и прочие игровые приставки пятого поколения. Характерный набор хитов от первого лица в середине девяностых: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.

Valve

Ньюэлл и Харрингтон — абсолютно неизвестные в мире игроразработки имена. Что ещё хуже, двое не знали ничего о том, как делать видеоигры. А планы были амбициозными. Гейб и Майк выбрали технически сложный жанр 3D-игры с элементами экшна.

Майкл Абраш, который ушёл в id Software, предложил лицензировать новый движок, который он разрабатывал с Джоном Кармаком. Харрингтон и Ньюэлл отправились в Техас, в штаб-квартиру id. И легко представить, какой приём их там ожидал. В самую крутую на тот момент компанию видеоигр завалились два разработчика, которые могли похвастать именами под проектами уровня Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Да, деньги у них были. Но стоит ли с ними сотрудничать на равных?

Абраш поручился за своих друзей, чем немало помог будущей Valve. Ньюэлл и Харрингтон в результате общения с id Software узнали немало о том, как работает игровая индустрия. Именно в Техасе они получили контакты для выхода на интересных разработчиков. В самолёте обратно в Сиэттл летел и диск с исходными кодами движка Quake. Но никто в компании, кроме Абраша, не верил, что эти двое когда-нибудь вернутся.

24 августа 1996 года Ньюэлл женится. В этот же день была основана Valve, на тот момент чрезмерно амбициозная и никому неизвестная студия видеоигр. Вэлвовцы оформили пятилетнюю аренду офисов в Киркленде, тихом городишке недалеко от Сиэттла. Само название Valve выделяется среди компаний видеоигр того времени: ничего экстремально-агрессивного, даже как-то блёкловато. Другой вариант имени, который чуть не выбрали, вообще звучал как Hollow Box (пустая коробка).

В пустой коробке уже был движок и пара идей. Дальше следовал найм разработчиков. Здесь Valve поступила оригинально: в компанию набрали мододелов и разработчиков-фанатов. К примеру, письмо от Гейба получили Стив Бонд и Джон Гатри, авторы фан-сайта Quake Command. На тот момент Гатри учился в колледже и работал доставщиком пиццы. После визита в Сиэттл Бонд присоединился к компании Ньюэлла, а через неделю учёбу бросил Гатри: он тоже хотел делать игры в Valve.

С этим подходом были и проблемы. Пришлось отфильтровать немало фанатов Quake, которые слабо представляли будущее жанра. А ещё многие из новых сотрудников никогда нигде до этого не работали. Им нужно было помочь закрепиться. В дополнение к неопытным мододелам Valve наняла несколько ветеранов индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.

Для распространения и продажи игры нужен издатель. И с этим тоже возникали проблемы. Для бывших уважаемых майкрософтовцев была в новинку негативность и недоверчивость к никому неизвестной студии. Многие издатели просто выгоняли молодую Valve, не веря в её обещания. К примеру, встреча с одним из издателей шла вполне адекватно. Но после обещания Valve использовать в будущей игре скелетную анимацию издатель немедленно закончил встречу.

Valve повезло наткнуться на Sierra On-Line, издателя, который как раз искал продукт на движке Quake. В удачный момент в Sierra пришло письмо Ньэлла, который рассказал, что у них есть лицензия на движок и команда бывших сотрудников Microsoft. Основатель Sierra Кен Уильямс был заинтригован. В начале девяностых у него был шанс купить id Software, который он упустил. А теперь он понял, что Sierra отстаёт от жанра 3D-игр.

В назначенный день шёл снег, что в Сиэттле случается нечасто и оттого приводит к коллапсу транспортной системы. Кое-как вэлвовцы добрались до полностью пустого офисного здания, где был лишь Кен, и начали свой питч. Спустя 20—30 минут, когда дело только подходило к финалу презентации, Уильямс прервал выступление и согласился сотрудничать.

Позже он расскажет, что он принял решение, потому как в других командах были сборища художников и дизайнеров, но не инженеров. В Valve движок был отправной точкой, а не конечной. В то же время в компании собирались не просто настрогать карт, а создать сюжет и уникальный мир.

Prospero

В ранние годы своего существования Valve одновременно создавала две игры. Одна из них — Prospero. Это должен был быть научно-фантастический проект с упором на исследование уникального мира и сложный сюжет. Для работы над Prospero в июле 1997 года наняли писателя Марка Лэйдлоу. Вторая игра — это Quiver, коридорный шутер уровня Doom, целью которого является адреналин и развлечение игрока.

Quiver сменил имя на Half-Life и стал одной из самых успешных игр в истории. Проект Prospero никогда не увидел свет. О нём есть лишь обрывочные сведения из изречений разработчиков и страница в артбуке Half-Life 2: Raising the Bar.

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life

Главный персонаж Prospero — некто Aleph или Aleph-Null (возможная отсылка к теории множеств), также известная как Библиотекарь. Она использует свои псионические способности для сражений с врагами. В одной из вариаций развития персонажа она полагалась на устройства усиления и улучшения её собственных способностей.

Изначально Prospero должна была быть эдвенчурой-квестом от третьего лица, созданной под влиянием от игры Myst и работ Хорхе Луис Борхеса. Вид от третьего лица был нужен, чтобы дать игроку ощущение масштаба. И если есть Библиотекарь, то должна быть и Библиотека: под этим в Prospero подразумевается каталог миров, в которые Алеф может заходить.

По мере развития концепции и вхождением части идей в Quiver проект стал массовой многопользовательской онлайн-игрой. Технически каждый из миров должен был бы хоститься на отдельном сервере. В Библиотеке можно было бы найти как пользовательские миры, так и созданные официально. В игре планировались списки друзей и браузер серверов. Сюжетная концепция с доступом к мирам смутно напоминает рассказ Борхеса «Алеф», описывающий точку пространства, которая содержит все другие пространства.

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life
Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life
Набросок Библиотеки руки Рэнди Ландина. Заметен минималистичный интерфейс.

Публично Prospero известен слабо. Есть лишь несколько скриншотов и грубых зарисовок персонажей. Работу над Prospero вели как минимум с августа 1996 года по октябрь 1998 года. Лэйдлоу должен был отвлечься лишь на пару недель, чтобы усилить сюжет Half-Life, а затем продолжать работу над Prospero. Но в итоге мы знаем его в первую очередь как сценариста серии Half-Life.

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life
Миранда, ещё один персонаж игры. Вероятно, имя является отсылкой к пьесе Шекспира «Буря», где у волшебника Просперо была дочь Миранда. Символ на татуировке не исчез: позднее лямбда стала частью мира Half-Life.

Идеи Prospero растащили на другие работы Valve. Браузер серверов является стандартной функцией многопользовательских игр на Source и GldSrc. Списки друзей и каталог уровней, которые создали пользователи, — это Steam Community и Steam Workshop. Prospero шагнул далеко вперёд своего времени: резюме Карла Декарда упоминает, что контент Prospero использовался в серии игр Portal, где действительно есть отдельный дизайнер уровней.

Если заглянуть в стандартную сборку Half-Life, можно найти файлы, которые имеют отношение к Prospero. Несколько треков музыки игры носят названия prospero01, prospero02 и так далее, чем указывают на возможную принадлежность к другой игре.

Когда-то в Valve говорили, что хотели бы когда-нибудь вернуться к Prospero. Но вряд ли теперь это имеет какой-либо смысл — всё, что было в проекте, Valve уже реализовала.

Quiver

Во время поиска идей для будущей игры команда заинтересовалась повестью Стивена Кинга «Туман». В книге город Бриджтон в штате Мэн окутывает неестественно густой туман, в котором скрываются монстры. Главный герой и его сын пытаются скрыться в супермаркете и отбиться от опасности. Её причина — некий военный проект «Стрела» («Наконечник стрелы»). Конечно, идея с супермаркетом была опущена, зато были использованы детали жанра психологического ужаса. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver (колчан).

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life
Fast Walker ведёт себя как собака: следует за Гордоном, кормится отстреливаемым им мясом и помогает в игре. В финальную игру существо не попало.

Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. Даже самое красиво нарисованное существо не попадёт в игру, если у него нет чёткого поведения в бою и грамотно написанного ИИ.

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life
Финальный Хаундай очень напоминает первый набросок. Его анатомию Тед Бэкман нарисовал по образу огромного трёхлапого кота Тренога, которого художник помнил из детства.

В Valve были амбициозные планы насчёт будущей игры, которые выходили за пределы изначального движка Quake. К примеру, приходилось как-то работать с компьютерами той эпохи, чтобы обеспечить нужный уровень качества анимации. Два десятка лет назад передовой технологией была скелетная анимация. И в ту эпоху программистам удалось удивить остальных сотрудников тем, что рты у людей открываются в такт речи.

Искусственный интеллект в Half-Life умён для своей эпохи. Вероятно, наиболее известной демонстрацией его силы является поведение тараканов. Они сбегаются на еду, боятся резкого включения света и крупных существ. И это всего лишь вспомогательные существа, которых можно игнорировать без потерь для игрового процесса. Враги в Half-Life работают сообща, в стаях. Монстры бродят и что-то едят. Фактически, относительно Quake искусственный интеллект врагов был написан с нуля.

В Half-Life 3D-модели детальнее, чем в Quake: движок поддерживает больше полигонов. В игру Valve добавили поддержку прозрачных текстур, что позволяло размещать в игре стекло разного цвета. В Quake свет был ровно одного цвета. В Half-Life освещение может быть разных цветов.

В целом может показаться, что изменений относительно оригинального QuakeWorld не так много. Движок Half-Life написан на том же C. В Half-Life на C++ пишут логику игры, в Quake для этого используют специально созданный язык Quake C. В движок Valve включили примерно 50 (в других источниках — не более 100—200) строчек кода Quake 2, в основном разнообразные исправления багов. Инструменты создания карт похожи, архитектура рендеринга та же, что в Quake. Разве что освещение не 8-битное с фиксированной палитрой, а RGB.

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life
Смешение цветов в технической демке Half-Life.

В Half-Life софтверный рендеринг 16-битный, а не 8-битный как в Quake. Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде. В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть несколько улучшений. На момент выхода в Half-Life сетевой код мультиплеера был идентичен. В 2001 году его полностью переписали и добавили компенсацию лагов. В целом движок переписан на 70 %, хотя если порыться, можно найти большие фрагменты неизменённого кода.

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life
Гонарх — финальная стадия развития головокраба. По сути, это яичко на паучьих ногах.

Само имя GoldSrc появится позже. На момент разработки движок внутри компании никак не называли. В компьютерных журналах того времени движок Half-Life описывают как Quake Unified Technology. К моменту выхода Half-Life появились две ветки развития движка: ушедшая на «золото» стабильная GoldSrc и экспериментальная Source. Изначально кодовые названия настолько закрепились, что стали официальными именами движков.

Первая демонстрация на E3 1996

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life
Второй скриншот Half-Life.

Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества. На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo 1997 года.

В те годы термин «шутер от первого лица» ещё не завоевал место в английском языке. Игры по типу Half-Life называли «клонами Doom», что, в общем-то, было недалеко от реальности. Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне 1997 года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки. Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake.

Half-Life должна была поспеть к ноябрю 1997 года, как раз к праздникам. Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так?

Ранняя альфа-версия 1997 года.

Проблема была лишь в одном: игры не существовало. В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней. К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось.

При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов. И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала.

Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости присутствовали лишь в паре мест. В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось.

Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. К примеру, в движке появился эффект «лучей», по сути — красивые линии электричества, лазеров, энергии, света между двумя точками. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта. Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом. Наивное предположение «сделаем и будут использовать» не работало.

Демонстрация геймплея ранней версии игры. Это склейка отдельных фрагментов записанных демок внутри утекшей альфы.

Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся. Понятно, к каким продажам это привело бы. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта.

Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела.

Первый год своей жизни Valve только училась делать игру. Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно.

В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Получилось несколько теорий. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры. При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени. Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее.

Cabal

Первые 11 месяцев работы Valve безустанно искала официального «игрового дизайнера» — человека, который придёт и расставит всё по полочкам. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли. Стало понятно, что идеального человека не существует. Пришлось всё сделать самим. Для этого создали группу, которую назвали Cabal по имени «кабального» совета при Карле II.

Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры. Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета.

Целые уровни какое-то время описывались общими словами «на поверхности» или «что-то с большим монстром». Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре. Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то. Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень.

Что такое half life. Смотреть фото Что такое half life. Смотреть картинку Что такое half life. Картинка про Что такое half life. Фото Что такое half life
Продолжение следует

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *