Что такое game ready модель

Создание игровой модели. Путь новичка. Часть 1.

День добрый, посетители Render’a.

Данная статья предназначена для новичков пришедших в сферу 3d недавно. Для тех, кто освоил интерфейс программы и уже что-то может и знает.

Статья основана лишь на собственном опыте и не претендует на истину в первой инстанции. Мой пусть создания 3d модели таков:

2. Материалы для работы (тексты, картинки);

3. Создание чертежей (набросков);

4. Создание усреднённой модели в 3d max;

5. Создание великолепной HPмодели (3dmaxили Mudbox);

6. Создание LP модели;

7. Создание развёртки;

9. Экспорт в SBMформат для xNormalHPи LPмодели;

10. Снятие карт normalи AOв xNormal;

11. Рендеринг id-mapв 3dmax;

12. Проверка id-map, normalи AOкарт в Marmoset;

13. Создание текстур в QuixelSUITE;

14. Рендер в Marmoset/3DO.

Опять же в зависимости от задач список может различаться. Мой – создание лоуполи модели для игровых движков (Unreal, Crysis, Unity). Так же способы моделирования органики и неорганики существенно отличаются. В данном случае рисуем неживое.

Моделируйте то, что вам нравиться.

Для новичков создание качественной 3dмодели процесс не из лёгких, а ещё вернее не из быстрых. И сидеть за опостылевшим пистолетом несколько дней убьёт всякий энтузиазм. Потому выбирайте то, чем вы действительно увлекаетесь или что вам интересно. (Потому далее в пример пойдёт модель Громового Молота из вселенной Warhammer 40000=).

2. Было решено – моделируем Громовой молот. Благо информации о данной модели полно. А также хотелось бы упомянуть о втором правиле:

Ищите на англоязычных ресурсах.

Так вот, находим кучу изображений, а также желательно читаем о том, что мы моделируем. Не отходя далеко пример:

Ручка у молота на многих картинках – обшита кожей. Но почитав, Мы выяснили что последствия удара молотом, носитель может пережить лишь в огромном терминаторском доспехе.

Вывод – в топку кожу. Только металл достоин присутствовать в этом благородном оружии.

3. Создание чертежей и набросков – неотъемлемая часть начала моделирования. Пока вы точно не осознаете геометрию модели, не подготовите хотя бы грубые референсы, не приступайте.

Необязательно должен выглядеть как чертёж – просто хорошо подготовленная фотография, хорошо видимая, и по которой можно хорошо понять пропорции модели.

4. Начинаем моделирование – размещаем чертёжики, и вперёд. Для технических моделей хорошо подходит HighPolyмоделирование (через модификатор Turbosmooth). Информации довольно много на просторах интернета, потому не буду на этом останавливаться.

Для совсем новичков поясню – в итоге всех манипуляций в программе моделирования нам нужно получить LPмодель (Мало полигональную, состоящую из треугольников, которая и пойдёт потом в игровой движок) и HPмодель (Высоко полигональную модель, с кучей деталей, и желательно смоделированную из одних 4-х угольников, ибо они лучше всего сглаживаются модификатором Turbosmooth, детали с которой и нужно будет переносить на LPмодель).

5. Следуя плану нужно получить модель, подходящую под Turbosmooth, после скопировать её на другой слой. Теперь у нас есть 2 заготовки под LPи HPмодели.

HighPolyмодель(HP) – не LP с Turbosmooth.

Да, мы получаем хорошо сглаженную модель, и всего то…Только ради этого заниматься всей этой вознёй с картами нормалей не имеет смысла, да и модель выйдет уж очень убогонькая. Что бы лучше донести пример разберём дефекты молота.

По модели из настольной версии игры мы не видим практически никаких деталей. Выше был выложен молот смоделированный по данному примеру. Согласитесь не очень интересно он выглядит:

Мы не можем добавлять символику какого-то ордена, легиона, воина и т.д. Но мы можем добавить технологические детали, заклёпки, кнопки, сварные швы, и главное это добавит реализма и живости картинке!

Например, вот эта чёрная примочка – что это? Оказывается, кнопка активации молота. Что мы могли сделать? Сделать это кнопкой

И на конечной модели это выглядело бы гораздо интереснее. Кажется, что это такая мелочь, но мозг цепляет детали, и делает вывод что модель ненастоящая на подсознательном уровне, даже если мы сознательно не можем понять в чём причина. И таковых мелочей в моём примере уйма:

Странная выпуклость на молоте. Если выделена другим цветом, то значит она не монолитна с самим молотом и должен быть какой-то технологический шов, если же монолитна – то и краситься должна одним цветом.

Странные выпуклости и впуклости неизвестного назначения. Раскрашены просто от балды – сильно не задумываясь о назначении, а ведь их тоже можно обыграть технологическими швами, ведь может же цельным элементом отливаться данная деталь.

Шнуры передающие огромное напряжение на молот. Должны быть как-то защищены, армированными гибкими материалами и т.д. Но увы, Я ничего не продумал.

И все эти элементы можно сделать лишь на HPмодели, и передать на LPкартой нормалей.

6. LPмоделинг целая наука и отдельная профессия среди 3d моделлеров. Я её создаю путём упрощения микроэлементов усреднённой модели, которую мы сделали в пункте 4. Опять же уроков много, и потому расскажу основные ошибки, на которые Я попался.

Убирать невидимые полигоны

Около 10 лет назад были игровые движки, требующие замкнутой геометрии. Это давно не актуально (по крайней мере Я с этим с тех лет не сталкивался). Потому безбожно удаляем скрытую в недрах модели геометрию для упрощения модели. Шляпка болта, утопленная в геометрии, даёт аж 12 лишних треугольников (в данном примере), таких шляпок 24, итого 288 лишних треугольников, которые никто не увидит, а ведь это всего лишь шляпки болтов.

Составлять модель из нескольких более примитивных.

Грешил этим раньше, по максимуму стараясь создать модель одним мешем, из-за чего космически не укладываясь в нормы по полигонам. Не стоит это того. Идём по пути наименьшего сопротивления.

Источник

Путь в геймдев. Создание 3D модели патефона

Создание game-ready модели патефона.

В начале пара слов о себе. Меня зовут Степанов Антон, и я 3D Artist. В индустрию меня, как и многих, привела любовь к играм. Занимаюсь созданием графики сравнительно давно, но только год назад увлёкся этим более основательно. Сейчас я подрабатываю фрилансером, но хочу стать частью крупной команды и работать над крутыми проектами. Это и стало толчком для того, чтобы серьезно заняться своим портфолио.

На написание данного поста меня вдохновил Osman _CG_. Респект тебе, ты крутой) А также, я благодарен Денису Акулову за поддержку, оказанную мне в начале пути.

В данном посте я поделюсь с вами процессом создания модели патефона времён СССР. Заваривайте чай и доставайте печеньки, мы начинаем!

Собственно, мысль сделать патефон пришла не мне, а моей девушке. Думаю, со многими художниками бывает такое, что наступает творческий кризис, и в это время очень сложно себя чем-то увлечь. Выйти из него мне помогают мои близкие, за что им огромное спасибо!

Что касается модели, я старался показать на ней все свои навыки: моделинг, создание развертки, текстурирование и т.д. Получилось или нет, решайте сами, будет интересно почитать ваши комментарии по этому поводу.

Один из самых важных этапов в работе любого художника! Раньше я часто пренебрегал поиском образцов того, что я собирался замоделить, и это приводило ко многим ошибкам, например: несоответствию пропорциям, плохим материалам и т.д. Поэтому очень важно акцентировать внимание на данном этапе. Пропустите его, быть беде.

В качестве источника для вдохновения я использовал Яндекс.Картинки. Знаю, что многие использует сервис Pinterest, и он действительно хорош, но для моих задач мне хватило детища Яндекса.

Для работы с референсами я использую программу PureRef. Она очень удобная, так как позволяет разместить все изображения в одном окне. Долой сотни открытых вкладок с картинками!

Для моделирования я использую Blender. Программа достаточно проста в освоении и подходит для множества задач, таких как: моделинг, анимация, скульптинг, развертка. Считаю, что на текущий момент, это самый удобный редактор 3D графики.

Данный этап я разбил на следующие подэтапы: блокаут, хайполи, лоуполи.

На этапе блокаута я намечаю основные формы объекта. Не надо делать сильную детализацию, нам важен силуэт. Если модель «работает», то всё прекрасно, можно переходить к следующему этапу.

Далее, используя уже готовую базу, перешёл к созданию хайполи меша. На этом этапе мною были добавлены новые детали, а также я использовал модификатор Bevel для создания фасок. Получилось у меня следующее.

После того как хайполи сделана, можно переходить к созданию лоуполи. По сути, были отключены лишние модификаторы и оставлены только те, что сильно влияют на форму. Также я оптимизировал меш, удалив ненужные полигоны, висящие эджи и дублированные вершины. После всех манипуляций, связанных с моделированием, был настроен смуз шейдинг. По поводу последнего, хочу порекомендовать бесплатный аддон для блендера — Y.A.V.N.E. Данный аддон предоставляет более гибкие настройки для шейдинга. Ссылку на русскоязычный урок по нему оставлю в конце статьи.

Ещё был настроен Vertex Paint у модели. Таким образом, я разделил модель на части, каждая из которых соответствует определённому материалу, например дереву или пластику. При текстурировании будет сгенерирована Color Map ID и использована в качестве маски, что немного упростит работу с материалами.

Итоговая версия модели меня устроила, поэтому решил обойтись без запекания карты нормалей с хайполи, так как нужные мне детали я смогу добавить в процессе текстурирования.

Достаточно скудный и не особо творческий этап. Для разворачивания я использовал RizomUV и, впоследствии, немного скорректировал результат в Blender. Дабы немного оптимизировать UV, были уменьшены размеры шеллов, которые не находятся постоянно на виду, и сделаны несколько оверлаппов для маленьких деталей (болты, иголки). Думаю, можно было бы ещё поработать с разверткой и заполнить оставшееся пространство, но получившийся вариант меня удовлетворил, поэтому я перешёл к следующему этапу.

Переходим к самому творческому и интересному (по моему мнению) этапу. Для текстурирования модели была использована программа Substance 3D Painter. Она имеет богатый функционал и позволяет создавать текстуры разной сложности.

Для работы с текстурами я запёк стандартные карты внутри программы: normal, ambient occlusion, curvature, position, thickness (последние карты очень пригодятся для использования различных генераторов, таких как: грязь, потертости и т.д.)

Обычно я стараюсь придерживаться какого-то нейминга в своих файлах и вам советую поступать аналогично. Важность этого аспекта можно почувствовать когда вам, допустим, нужно найти слой с грязью, а в вашем материале уже под сотню слоёв. Разбираться в этой куче мало удовольствия, поэтому постарайтесь взять за привычку как-то организовывать своё рабочее пространство.

Также на данном этапе был задействован фотошоп. Использовался он для создания альфа кистей. Если бы я пытался вырисовывать эти детали вручную по модели, это заняло бы у меня много времени. А так процесс упрощается в разы.

Источник

Создание 3D моделей для игр — как это происходит?

Я понимаю что это не первая подобная статья на данном ресурсе, просто захотелось попробовать написать статью самому, узнать каково это. Если вас что то не устроило, прошу оставить фидбэк в комментариях.

Компьютерные игры — неотъемлемая часть нашей культуры, они дарят эмоции, объединяют людей и создают различные инфоповоды.

Разработчики дают нам интересные или не очень тайтлы, игроки решают, хорошая ли это игра, или не очень. Одно ясно всегда, на эту игру, какой бы она не была, ушло время и силы самих разработчиков.

Первое впечатление от игры складывается, когда мы видим её графику, сегодня мы разберём 3D модели в них, как они делаются и какие хитрости используются, для получения лучшей картинки.

Некоторые моменты из процесса могут меняться местами т.к. для создания персонажа и, например, танка пайплайн(т.е. процесс разработки) будет отличаться.

Концепт-арт — это идея воплощенная художником, по краткому её описанию.

Назначением концепт-арта является создание наброска объекта, который будет запущен в производство. За короткий срок необходимо подобрать наилучшую концепцию, иначе можно допустить ошибки на поздних этапах создания модели.

Для начала художнику предстоит сделать скульпт модели. На этом этапе можно окунуться в творчество и лепить не задумываясь о полигонах.

После всего процесса скульптинга модель уже должна выглядеть максимально законченно, так как именно её мы и будем использовать для дальнейших этапов производства.

Такую модель нельзя будет запихать в игру, да что уж там, скорее всего сделать последующие этапы выполнить будет проблематично, так как на ней слишком много полигонов.

На этом этапе нам как раз таки и придётся уменьшить количество этих самых полигонов.

Ретопология — это перестроение полигональной сетки, создание новой геометрии поверх старой для дальнейшего его использования.

Низкополигональная сетка нам пригодится в первую очередь для оптимизации, так же для создания чистой сетки при дальнейшей анимации и создания UV карт.

Правда после этапа ретопологии, модель может показаться чересчур простой, плоской, но в дальнейшем мы это исправим.

Данный этап нам нужен для того, чтобы наше запекание и текстуры вели себя корректным образом.

Если вы собирали кубик из бумаги, то тут вы тоже поймёте как это работает.

UV карта создаётся путем разрезания граней на модели, так например на этой гифке, мы чётко можем заметить где проходит разрез геометрии.

Запекание карт необходимо для переноса детализации с высокополигональной модели(high poly) на низкополигональную(low poly).

В первую очередь это нужно для того, чтобы наша модель выглядела не плоско и корректно отображала находящееся в сцене освещение. Сейчас я расскажу о некоторых наиболее «популярных» картах.

Normal Map — как раз таки эта карта нам и позволяет добавить детализацию, не тратя на это лишние полигоны.

Это работает так: векторы, которые используются для определения того, как свет отражается от поверхности. Их можно использовать для контроля над переходом между гранями, но также их направление можно изменять, чтобы lowpoly-модель отражала свет так же, как более сложная модель.

Если вкратце, то низкополигональная модель начинает отражать поверхность так же как и высокополигональная. За счёт этого нам и кажется что модель стала более детализированной.

Ambient Occlusion — С этой картой намного проще, она добавляет тени на модели, где это необходимо. Тем самым модель становится более реалистичной.

Curvature — это карта просчитывает неровности на поверхности модели, так же выделяет все грани, после чего эти неровности можно будет использовать при текстурировании.

Вот мы и добрались до практически последнего этапа в нашем процессе разработки. Этап текстурирования довольно важен, так как именно текстуры сильно влияют на восприятие модели.

Текстура — это массив цветовых точек, образующих изображение. Это не только раскраска объекта. Фактически, термин текстура означает шероховатость или гладкость поверхности объекта. Это те свойства поверхности, которые можно осязать.

PBR материалы — это материалы которые корректно отображают все текстуры, то есть шереховатости, отражения, затенения.

Вот настолько много этапов и проходит 3D-художник, чтобы добиться желаемого результата, но это мы ещё не затрагивали риг и анимацию самой модели.

Если вас заинтересовала эта тема, то творите, создавайте, и возможно совсем скоро вы сможете попасть на работу мечты! 🙂

Забыл добавить ссылку на курс в конце
А погодите-ка.
Держите его! Он делится полезной инфой бескорыстно!

Тут инфы меньше, чем в рекламных постах для курсов.

Набирает подписчиков чтобы в 5 посте кинуть рекламку.
(сей комментарий шутка, все персонажи вымышлены, а совпадения случайны)

лэл, я больше орнул как он намешал разные пайплайны, с разных задач. Да они имеют общие черты, но кардинально отличаются на практике по исполнению и времени затратам, так и цепочке людей которые их делают.

Лул, причём тут разные пайплайны, если все эти этапы применяются в общем пайплайне создания 3D модели для игр.
О какой цепочке людей идёт речь, если на практике никто не будет давать условную ретопологию и UV разным людям, ибо это нецелесообразно)

1) есть пейплайны без скульптинга и ретопологии

2)ретопологию и UV действительно не будут давтаь разным людям, а UV и ригинг легко, или cкульптинг и текстурированные

Окей, с этим я согласен, но причём тут смешивание разных пайпланов, если пайплайн описанный в статье имеет место быть?

Это спрашивай чувака выше

Можно было бы осветить тему фотосканов aka фотограмметрии, т.к. она неплохо прижилась в индустрии

Когда делал статью, даже не вспомнил об этом, спасибо за наводку с:

Как нарисовать сову))

было бы круто если бы все было на примере какой то одной модели. с самого начала до конца производства

Тут я думаю даже лонгридом бы не удалось все это передать

Спасибо за материал!
Ещё я бы с радостью почитал про каждый этап отдельно

Мне нравится как концепт всегда называют «наброском» хотя порой без подробного дизайна 3D художники даже вглянуть в сторону боятся.

А статья отличная, вышло познавательно!

Соглашусь, нельзя недооценивать работу концепт артиста, и в этом тексте я не хотел никого обидеть, может выразился неправильно)
Я сам без концептов порой справиться не могу 😀

Пользуясь случаем хотел бы узнать, а как вообще делают складочки на одежде у 3д моделей?
Да, очевидно делают марвелус+скульпт. но. модель же находится в А или Т позе, а потом будет как либо двигаться с ригом. при поднятой руке складочки должны быть одни. при опущенной совсем другие.
Что в этом случае делается?
Можно конечно со шейпами повозится. но это такое и в самом марвелусе я не видел такой опции.
Есть тут кто шарящий? Очень надобно.

Есть, конечно, супер заморочки с бейком симуляции в карту нормалей и привязкой одной нормальки к другой по таймлпайну уже в движке. Но эта метода редкая. Видел ее в Максе Пейне 3, ГТА 5 и в последних FIFA (там она наиболее заметная).

Хз на счет складок на одежде, но складки кожи на лице для реалистичной мимики делаются с помощью наложения дополнительных карт нормалей и управлением их интенсивности. Скажем, человек поднимает брови и лоб морщится. Карта нормали, которая накладывалась на лоб, становится интенсивнее (этот параметр привязан к блендшейпу) и сильнее играет на свету, образуя видимость более выраженного рельефа. Если очень надо, то это же можно и для одежды сделать, но ты задолбаешься расставлять веса в зависимости от параметров деформации костей. Проще нарисовать статичные складки.

По большому счету это всё избыточный труд, который никто не оценит, так что не советую заморачиваться, если ты делаешь это всё для игры. А если делаешь для видео, то всё решается банальной физической симуляцией миллионов полигончиков на рендер ферме.

Я вот тут как раз это видео смотрю. Типо такого имеется в виду?

Источник

Создание Game-Ready персонажей. Особенности и сложности

Что такое game ready модель. Смотреть фото Что такое game ready модель. Смотреть картинку Что такое game ready модель. Картинка про Что такое game ready модель. Фото Что такое game ready модель

Введение

Знакомство

Привет, меня зовут Даня Соловьев. Мне 30 лет, и 10 из них я работаю на позиции Character Artist. Все детство я провел за играми. В 2004 ко мне попал выпуск «Игромании», где была статья о том, как сделать мод к GTA 3. К журналу прилагался диск, на котором была демка Softimage XSI. Мне на тот момент было 15 лет и в голове начали появляться вопросы «а как же все таки-эти игры делаются?». Я без промедлений установил демку, открыл статью и…

Ничего у меня тогда не вышло, но интерес остался. Меня тянуло именно к художественной стороне игр. Я все чаще открывал Softimage XSI и делал из кубиков свой мир (что-то похожее на Minecraft), пока не купил на рынке диск с 3Ds Max. Поскольку интернет у меня был по модему, да и в целом, там практически не было уроков — мне пришлось учить 3Ds Max по официальному help’у F1, благо английский я знал тогда уже неплохо. Это была боль, но когда есть сильный интерес и инициатива — тебе горы не помеха. Так я тыкал бедный Max около 2 лет и не подозревал что в Украине можно получить работу в этой сфере.

Позже мне встретился товарищ, который работал 3D-художником, и поведал, что даже в нашем городе можно устроиться в сферу 3D и получать одну-две, а то и 3 тысячи долларов. Сразу после этих слов я бросил универ и закрылся дома на год, чтобы учиться моделить.

Через год я получил первую работу в студии Paraart, где я моделил автомобили для 3D-стоков. Там я проработал год, после чего меня взяли в еще никому не известный Plarium, где я работаю уже 9 лет. За время своей работы я делал персонажей для многих игр Plarium: Total Domination, Sparta, Stormfall, Nords, Raid, Soldiers inc… и для большинства синематиков к ним же. На фрилансе участвовал в таких проектах как серия Total war, ArmA, GWENT: The Witcher etc.

В будущем я хочу попробовать себя в разных амплуа в этой сфере: попробовать сделать курсы, наладить пассивный доход от продаж ассетов на разных площадках.

Этапы создания Game-Ready персонажей

Что такое game ready модель. Смотреть фото Что такое game ready модель. Смотреть картинку Что такое game ready модель. Картинка про Что такое game ready модель. Фото Что такое game ready модель

Концепт — Denis Rybchak (Lviv, Ukraine)

Что такое game ready модель. Смотреть фото Что такое game ready модель. Смотреть картинку Что такое game ready модель. Картинка про Что такое game ready модель. Фото Что такое game ready модель

Концепт — Denis Rybchak (Lviv, Ukraine)

Я получаю концепт от художника, который становится на время моим арт-директором. Начинаю блокинг персонажа по-старомодному — в 3Ds Max, в нем и моделю полигонами под смуз все, что возможно. Это то, что касается Hard-Surface моделей. Мне привычней смоделить все что можно в 3Ds Max под смуз, а уже детализацию делать в ZBrush. Так мы имеем сразу low-poly версию для будущего ретопа. Этот способ — более старая школа. Сейчас молодые все в ZBrush сразу делают.

Когда high poly модель готова в ZBrush, делаю каждому сабтулу Decimate-оптимизацию и отправляю обратно в 3Ds Max, где по этой Decimate-модели я делаю ретопологию и добавляю уже имеющиеся low-poly элементы. Развертка в UV Master, текстуринг в Substance Painter — ничего необычного.

Что такое game ready модель. Смотреть фото Что такое game ready модель. Смотреть картинку Что такое game ready модель. Картинка про Что такое game ready модель. Фото Что такое game ready модель

Что такое game ready модель. Смотреть фото Что такое game ready модель. Смотреть картинку Что такое game ready модель. Картинка про Что такое game ready модель. Фото Что такое game ready модель

Самое важное в персонаже — сделать так, чтобы ты начал кайфовать от своей модели. Когда ты в нее влюбился, ты уже не сможешь ее испортить. Я зачастую излишне детализирую объект в ZBrush, даже когда это не нужно в рамках проекта. Нравится мне все дальше и дальше зумиться к модели и делать все больше tertiary details. Так же и в текстуринге: прорисовывать вены и родинки — получаю удовольствие от этого.

Что такое game ready модель. Смотреть фото Что такое game ready модель. Смотреть картинку Что такое game ready модель. Картинка про Что такое game ready модель. Фото Что такое game ready модель

Специфика подготовки модели под игровой движок

Тут нужно быть аккуратным и не переборщить с детализацией в рамках проекта. Потому что, если персонаж будет занимать на экране мобильного телефона 2 сантиметра — там твоя детализация превратится в неразборчивую кашу из пикселей. Так что иногда приходится одергивать себя и бить по рукам, чтобы вовремя остановиться.

Что такое game ready модель. Смотреть фото Что такое game ready модель. Смотреть картинку Что такое game ready модель. Картинка про Что такое game ready модель. Фото Что такое game ready модель

Допустим наши рамки для проекта — 15к треугольников. В этом случае, когда я делаю ретоп, я делаю mid poly модель где-то на 25к, потому что на более гладкую модель все лучше запекается. Запекаю, текстурирую. Потом беру готовые текстуры, накидываю их в 3Ds Max на 25к модель и режу ее до 15к. Так наглядно видно, где можно, удалить лупы и не терять качество, чтобы не поплыла текстура.

В этом подходе плюс еще и в том, что так мы имеем более высокополигональную и качественную модель для того, чтобы позже показать ее на ArtStation и собрать больше «лойсов».

Отличия от создания персонажа для кино

Для киношного перса нужна максимальная детализация, которая только возможна. Ретопить желательно даже самые мелкие объекты геометрией и под смуз. Развертка с Udim’ами. Работа с displacement картами, правильная их настройка. Волосы и мех делаются, как правило, другими ребятами, которые на этом специализируются, а я в свою очередь отдаю им скульпт волос и меха как референс. Одежда и складки должны быть максимально нейтральными, так как она пойдет под симуляцию. В общем разработка персонажа под кино более долгий и сложный процесс в который вовлечено больше специалистов.

Что такое game ready модель. Смотреть фото Что такое game ready модель. Смотреть картинку Что такое game ready модель. Картинка про Что такое game ready модель. Фото Что такое game ready модель

Что такое game ready модель. Смотреть фото Что такое game ready модель. Смотреть картинку Что такое game ready модель. Картинка про Что такое game ready модель. Фото Что такое game ready модель

Особенности создания Game-Ready персонажей

Когда делается блокинг персонажа, я консультируюсь с аниматорами, и мы приходим к консенсусу: где и какие суставы лучше разместить, что сделать толще или тоньше для того, чтобы в анимации оно работало без проблем. Когда получаю концепт, я должен обсудить его с художником. Потому как он мог не учесть некоторых нюансов как оно будет работать и смотреться в 3D. Вместе мы что-то меняем, убираем или добавляем на стадии концепта.

Когда пакую UV развертку то необязательно чтобы все UV Shells были пропорциональны. Тут нужно смотреть какая часть модели в игре будет видней всего и на какой части модели больше детализации — тот UV Shell делаем больше относительно других.

Если вы моделите животных, надо понимать, что нельзя применять анатомию собаки на всех четырехлапых существ. Всегда под каждого животного нужно искать референсы скелета, расположения мышц, особенности его кожи. Золотое правило — чем больше референсов, тем качественней получается работа.

Роботы и Hard Surface — совершенно другой подход. Я делал роботов пару раз в жизни в 3Ds Max под турбосмуз. Это устаревший и неактуальный пайплайн. Обычно, специалисты, которые делают робо-стаф и Hard Surface, только этим и занимаются. У них это получается круто, а в органике они уже не так хороши. Это как 2 разные специализации — настолько разные подходы.

Софт и его функции

Я использую стандартную связку: 3Ds Max, ZBrush, UVLayout, Substance Painter, Photoshop.

Если говорить об аналогах, то 3Ds Max и Maya — вечная борьба. Знаете, мне это напоминает ситуацию с Lineage и WoW: кто во что первое начал играть и углубился, то и выбрал за основу, хотя обе игры хороши. Я всегда работал в 3Ds Max и пару раз надо было в Maya что-то сделать. Я не нашел для себя причин, зачем мне разбираться в другом софте. Единственное, чему я завидую в Maya — это волосы. Также есть бесплатный Blender, для кого-то он основной, потому что бесплатно. Но опять же не вижу причин для себя переходить на него. ZBrush уникальный в своем роде. Лет 6 назад с ним пытался конкурировать Mudbox, но, как видим, у него не очень получилось.

Что такое game ready модель. Смотреть фото Что такое game ready модель. Смотреть картинку Что такое game ready модель. Картинка про Что такое game ready модель. Фото Что такое game ready модель

Полезные функции, инструменты и плагины

Пару лет назад для меня стал must-have плагин для 3Ds Max TexTools. Самая полезная для меня в нем функция делает smoothing groups по UV Shell на low-poly модели для адекватного запекания.

Последний раз в 3Ds Max разворачивал сложную модель в 2013 году и, тогда это было страшным сном, ведь не было даже Pelt’a. UVLayout — отличный инструмент для развертки и упаковки UV. Несмотря на его недружелюбность к новичку (все на горячих клавишах, которые не дублируются кнопками в интерфейсе), лучше я не нашел.

Что такое game ready модель. Смотреть фото Что такое game ready модель. Смотреть картинку Что такое game ready модель. Картинка про Что такое game ready модель. Фото Что такое game ready модель

Ресурсы для обучения

Tips & Tricks для новичков

Всегда знакомьтесь с качеством работ клиентов и делайте чуть лучше. Но не стоит излишне геройствовать — заказчик может этого и не оценить, а вы провалите сроки и сгорите раньше времени.. Выкладывайтесь в личных проектах.

Часто имеет смысл сделать какому-то объекту ZRemesher и поправить уже топологию вручную/ Так можно выиграть очень много времени, чем если обтягивать его полигонами с нуля.

И всегда задавайте себе вопрос: Не бред ли я делаю? Иногда забредаешь не туда и оказываешься в тупике, из-за чего опускаются руки. Бывает, лучше все удалить и начать заново. И не забывайте про отдых. Всем пока.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *