Что такое g sync compatible
NVIDIA G-Sync Compatible — что это такое?
NVIDIA G-Sync Compatible — означает что монитор сначала не поддерживал технологию G-Sync, но потом NVIDIA протестировала монитор и сделала вывод — поддержка возможна. Такие мониторы часто еще поддерживают AMD FreeSync.
Список моделей, которые NVIDIA протестировала и которые теперь совместимы с G-Sync можно посмотреть здесь.
Слово Compatible означает совместимый.
Разница? Разница простая — мониторы с G-Sync Compatible просто стоят дешевле чем те, которые эту технологию поддерживали изначально. Но, к сожалению, кроме дешевле, такие мониторы еще могут выдавать немного хуже качество картинки. Потому что такие мониторы хоть и совместимы с G-Sync, но не проходили полный цикл тестирования с этой технологией.
Вот например некоторые модели моников, которые совместимы с G-Sync:
Здесь мы видим, что G-Sync Compatible это поддержка технологии, но без расширенного тестирования (+300 tests for Image Quality):
NVIDIA G-Sync — что это такое вообще?
Да, теперь поговорим вообще о том что за технология это.
G-Sync — адаптивная технология синхронизации от NVIDIA, направлена на устранение разрывов экрана/эффекта торможения/мерцание экрана, в результате картинка становится более плавной. Благодаря технологии видеокарта отправляет новый кадр только после того как монитор сообщил, что он отрисовал предыдущий. Разумеется все это работает, если монитор тоже поддерживает G-Sync.
Вот еще полезная информация по поводу того зачем нужна технология:
Интересно вот еще, чтобы устройство работало с технологией, в устройстве должен быть модуль G-Sync от NVIDIA, имеется ввиду примерно такая плата:
На этой плате есть чип и буферная память, через которую идет обмен данными с видеокартой. Чип G-Sync считывает кадры с видеокарты и автоматически изменяет частоту обновления экрана монитора в соответствии с текущей скоростью игры, чтобы те совпадали друг с другом. При этом частота обновления экрана может динамически варьироваться в диапазоне от 0 до 240 Гц в режиме реального времени. Результат – полное отсутствие в играх всевозможных визуальных артефактов, таких как разрыв кадра, притормаживание, мерцание экрана.
Технологию можно также включить в панели NVIDIA:
Надеюсь информация была полезна)) Удачи и добра, до новых встреч господа!
Что такое G-Sync, FreeSync, V-Sync и HDMI VRR? — Разбор
Всех ПК-геймеров планеты Земля, да и консольных игроков тоже, объединяет одна проблема — вертикальные разрывы изображения. И вроде бы есть куча технологий которые решают эту проблему:
Давайте сегодня раз и навсегда разберемся в технологиях адаптивной синхронизации изображения.
Для тех кто не в курсе. А в чём собственно проблема?
Чтобы изображение появилось на экране, должно произойти, как минимум, две вещи:
Обычные мониторы работают на частоте 60 Гц, то есть способны выводить 60 кадров в секунду, а игровые на 144 Гц и выше.
А вот графический процессор живет в совершенно ином мире. В играх постоянно всё меняется: колышется листва, журчит ручеёк, враги выпрыгивают из-за угла. Каждый кадр отличается по своей сложности, поэтому на их просчет уходит разное количество времени.
Иными словами, у монитора частота кадров постоянная, а у видеокарты переменная.
Вот и выходит, что за один цикл обновления монитора видеокарта может подготовить больше одного кадра или меньше.
Из-за этого мало того что страдает плавность картинки, так еще и появляются артефакты в виде вертикальных разрывов изображения. Кстати, при просмотре фильмов тоже могут появляться такие артефакты, потому что кино снимают в 24 к/с.
V-Sync
Очевидно проблема требовала решения, и еще на заре компьютерных игр оно появилось! Название у этого решения — вертикальная синхронизация или V-Sync. Наверняка вы встречали такую опцию как в настройках видеокарты, так и в играх.
Работает эта штука достаточно топорно. Фактически она просто принуждает видеокарту выводить кадры с частотой кратной частоте обновления экрана. Например, если у вас монитор 60 Гц, то максимальное количество кадров в секунду тоже будет 60, даже если ваша видеокарта способна на большее. И в общем-то часто такое ограничение вполне уместно, если у видеокарты хватает мощи и нет просадок ниже 60 к/с, но если они есть — начинаются проблемы.
При включенной вертикальной синхронизации, следующее кратное значение — это 30 к/с. Поэтому даже если ваш фреймрейт просел фактически всего на пару кадров, вы всё равно увидите падение до 30 к/с. Такой перепад мало того, что большой и очень визуально ощутимый, так ещё и будет происходить с небольшим лагом. Поэтому если стабильного FPS в 60 к/с или 30 не достичь, то включать V-Sync вообще нет никакого смысла.
Справедливости ради, чем выше герцовка монитора, тем больше мы имеем кратных значений, на которых может работать синхронизация. Поэтому на игровых мониторах V-Sync работает куда лучше.
Но история с кратными значениями — не самая главная проблема технологии. Есть другой неочевидный недостаток: вертикальная синхронизация — увеличивает задержку ввода, то есть создаёт Input Lag.
Игра медленнее реагирует на ваши действия, всё происходит с задержками и как-то плывёт в молоке, поэтому прицелиться становится гораздо сложнее. Почему так происходит?
Это интересно, смотрите! Каждый кадр рассчитывается и выводится на экран через один и тот же конвейер. Упростим его до трёх этапов.
Ну и в чём проблема, спросите вы? Дело в том, что ЦП не берется за подготовку следующего кадра, пока предыдущий не будет выведен на экран. Поэтому ограничивая количество выводимых кадров в угоду синхронизации с дисплеем, мы фактически увеличиваем задержки с которыми обновляется состояние игры! И если в каких-то простеньких играх типа пасьянса такие вещи допустимы, то в соревновательных играх вертикальная синхронизация может стать серьёзной помехой.
G-Sync
Но переживать не стоит, так как решение появилось еще в 2013 году. Именно тогда компания NVIDIA представила свою технологию адаптивной синхронизации — G-Sync. В отличие от старой технологии, G-Sync позволяет подстраивать не видеокарту под частоту обновления монитора, а наоборот заставляет монитор менять свою частоту под видеокарту!
Представляете? Так тоже можно было!
В результате мы получаем потрясающе плавную картинку без вертикальных разрывов и задержки ввода! Просто сказка! G-Sync также работает в огромном диапазоне частот. Изначально это было от 30 до 144 Гц, а сейчас уже есть поддержка до 360 Гц и может даже выше, тут скорее всё зависит от монитора.
А если фреймрейт падает ниже 60 Гц G-Sync умеет дублировать пропущенные кадры.
Получаются сплошные плюсы и проблема решена еще в 2013 году? Так почему же мы до сих пор об этом говорим?
Ну как сказать. Во-первых, эта технология закрытая, соответственно, G-Sync работает только с карточками NVIDIA, но это пол беды.
Все волшебные функции G-Sync стали возможны благодаря специальному чипу, который необходимо встроить в монитор. Естественно, эти чипы производит тоже NVIDIA и стоят они недешево. Поэтому мониторы с поддержкой G-sync в среднем стоят на 250-300$ дороже и таких моделей очень мало. То есть получилась классная, и для 2013 года революционная технология, но не универсальная и дорогая.
VESA Adaptive Sync
Поэтому уже спустя год, в 2014, Ассоциация стандартизации Video Electronics Standards Association или VESA представила открытую технологию Adaptive Sync, которая умеет, в принципе, всё то же самое, что и G-Sync, но без дорогостоящих чипов и работает на частотах от 9 до 240 Гц! Неплохо да?
Но для внедрения технологии нужно, чтобы её поддержку внедрили в прошивку и драйвер монитора, драйвер видеокарты, операционной системы и в игры!
А также необходимо наличие DisplayPort версии не ниже 1.2a, так как технология стала частью именно Display Port. Как видите, чтобы технология взлетела, нужно было проделать много работы. И этой работой занималась компания AMD.
AMD FreeSync
В 2015 году AMD внедрили Adaptive Sync в драйвера своих видеокарт и назвали технологию FreeSync. Реализация от AMD быстро получила очень широкое распространение. Добавить поддержку FreeSync в монитор оказалось настолько дешево, что сейчас сложнее найти игровой монитор без этой фичи, чем с ней.
Но AMD не остановились на просто внедрении стандарта от VESA. Также они добавили поддержку HDMI, начиная с версии 1.4. А в 2017 выпустили FreeSync 2, в который добавилась поддержка HDR и компенсацию низкой частоты кадров, как в G-SYNC.
Кстати, чуть позже, FreeSync 2 переименовали в более элитное FreeSync Premium Pro, а обычный FreeSync для мониторов с частотой 120 Гц и выше стали называть FreeSync Premium. Хотя такие маркетинговые финты я не одобряю, но в остальном сплошной респект AMD за популяризацию стандарта.
Кстати, NVIDIA также в 2017 году добавила поддержку HDR и назвала это всё G-Sync Ultimate.
И вроде бы всё классно, в команде у красных и у зеленых есть по своей шикарной технологии. Но что делать, если у тебя видеокарта от NVIDIA, ты хочешь нормальную поддержку G-Sync, но покупать дорогущий монитор с этой технологией совсем не хочется? Или наоборот — не покупать же Radeon только потому что у тебя монитор с FreeSync?
G-Sync Compatible
Но в 2019 году NVIDIA пошли навстречу покупателям и добавили поддержку стандарта VESA Adaptive Sync в драйвера для своих видеокарт серии RTX, а также для карточки GTX 1080. А значит теперь можно легко насладиться лучшим из двух миров: взять себе карточку от NVIDIA и монитор с FreeSync по вкусу. Вот только есть проблема. Если на FreeSync мониторе не написано G-Sync Compatible — значит он не был протестирован NVIDIA на совместимость и никаких гарантий, что всё будет работать нормально, вам никто не даёт. А NVIDIA тестирует далеко не все, и далеко не самые доступные модели.
Поэтому инициативу по тестированию в свои руки взяло интернет-сообщество. Они составили табличку с огромным списком протестированных пользователями мониторов.
Причём всё будет работать и с видеокартами от NVIDIA и с Radeon. Всё потому, что VRR — это та же самая технология VESA Adaptive Sync, но теперь она стала ещё и частью стандарта HDMI 2.1. Именно таким образом адаптивная синхронизация реализована в консолях нового поколения. А также, вы удивитесь, в Xbox One S и One X. Да, в коробки текущего поколения от Microsoft VRR завезли даже раньше, чем HDMI 2.1.
Итоги
Что, в итоге спустя 6 лет после своего появления, технология Adaptive Sync стала фактически отраслевым стандартом. Захватив видеокарты от AMD и NVIDIA, телевизоры и даже интегрированная графика от Intel в 11-м поколении процессоров теперь поддерживает эту технологию. А это значит, что в светлом будущем мы будем жить без единого разрыва, по крайней мере, вертикального!
Что такое G-Sync
мониторы и зачем
они вам нужны?
Часто слышите от друзей-геймеров выражение g-sync монитор и не можете понять, о каких «джи» и «синках» говорят товарищи? Вы уже сделали первый и важный шаг — задали поисковый запрос, который привёл вас сюда. А мы вам сейчас расскажем, что такое g sync мониторы, и зачем технология g sync вообще нужна.
Что такое NVIDIA G-Sync?
Зачем нужен G-Sync и что это такое? Если кратко, то это технология синхронизации от компании NVIDIA. Её основная цель — устранить разрывы экрана. Производитель устройства должен приобрести у NVIDIA модуль G-Sync.
Если вы при игре видите небольшие полоски, когда двигаете мышкой или геймпадом, то значит у вас, называемый по-модному, «тиринг». Это разрыв изображения, который возникает вследствие несовпадения частоты обновления изображения монитора с частотой обновления, которую обеспечивает видеокарта. У монитора частота обновления экрана всегда одинакова, допустим 60 Гц. То есть монитор готов стабильно показывать вам картинку в 60 кадров в секунду. В то же время видеокарта частоту обновления изображения всегда варьирует. Она может быть выше 60 FPS в определенные моменты, а может быть ниже. В результате возникает рассинхронизация, которая на экране выражается в таком виде.
Посмотрите внимательно. Очертания солдата и облака дыма не совпадают. Это тиринг — разрыв изображения.
Не все мониторы поддерживают технологию G-Sync.
Не все мониторы поддерживают технологию G-Sync.
Как работает NVIDIA G-Sync?
Технология монитора G-Sync представляет из себя модули, которые устанавливаются в монитор и позволяют ему иметь изменяющуюся частоту кадров (VRR). Например, у вас 144 Гц монитор, а в игре — 60 кадров в секунду. Модуль G-Sync сделает так, что частота обновления экрана будет близка к 60 Гц, что позволит вам смотреть на изображение и не видеть разрывов. Вот, что даёт поддержка технологий NVIDIA G-Sync.
NVIDIA G-SYNC: How It Works
Частота обновления экрана динамично меняется так, чтобы совпадать с FPS, демонстрируемой видеокартой.
Частота обновления экрана динамично меняется так, чтобы совпадать с FPS, демонстрируемой видеокартой.
NVIDIA G-SYNC: How It Works
Какие бывают мониторы с поддержкой NVIDIA G-Sync?
Так что получается, можно купить любой монитор с функцией G-Sync и радоваться жизни? Не спешите. NVIDIA предлагает три разных технологии: G-Sync, G-Sync Ultimate и G-Sync Compatible. Давайте разберёмся, что это такое.
Если вы любите такую технологию как HDR (High Dynamic Range Imaging), которая позволяет насладиться яркими и сочными цветами в играх с красивыми пейзажами (например, Red Dead Redemption 2), то ваш выбор — монитор с поддержкой G-Sync Ultimate. Да, обычная технология G-Sync тоже работает с HDR, но у Ultimate намного шире диапазон. Также у этих мониторов особые требования — их частота обновления экрана как минимум 144 Гц.
G-Sync Compatible — это самый бюджетный вариант технологии. Он не был протестирован свыше 300 сертифицированных тестов (но пошел ряд других тестов NVIDIA, подтверждающих поддержку технологии G-Sync) и его работа может быть нестабильна. Но многие мониторы такого формата также имеют сертификацию поддержки технологии FreeSync. Это аналог G-Sync от AMD, компании-конкурента NVIDIA на рынке графических устройств.
Разница в цене может варьироваться от 5 до 10 тысяч рублей, в зависимости от выбранного производителя, диагонали и других функций. Например, игровой монитор MSI с поддержкой обычной G-Sync и частотой обновления 144 Гц стоит 20 000 рублей, в то время как монитор LG с такой же диагональю и частотой обновления, но с поддержкой стоит уже 38 000 рублей.
Если вы мечтаете о стабильной картинке или увлекаетесь динамичными играми — то мониторы с G-Sync однозначно ваш выбор. Но есть и другие варианты.
Если вы мечтаете о стабильной картинке или увлекаетесь динамичными играми — то мониторы с G-Sync однозначно ваш выбор. Но есть и другие варианты.
Что нужно для работы NVIDIA G-Sync?
С этим разобрались. Теперь-то можно просто купить мониторы с поддержкой G-Sync? И снова, не спешите. Для работы технологии NVIDIA G-Sync необходима ещё видеокарта NVIDIA.
Как работает G-Sync compatible: проверяем на мониторе Asus VG278Q
Nvidia выпустила G-Sync compatible, которая будет работать даже на мониторах с FreeSync. Чем новинка отличается от классической G-Sync? Тестируем технологию на игровом мониторе Asus VG278Q.
С помощью новейших драйверов компания Nvidia официально расширила область применения своей G-Sync технологии на некоторые мониторы, которые не имеют соответствующего отдельного модуля. Это отличная новость для геймеров с ограниченным бюджетом: G-Sync мониторы, как правило, стоят намного дороже, чем обычные TFT модели, а G-Sync compatible может стать недорогой альтернативной популярной технологии адаптивной синхронизации.
G-Sync VS FreeSync: ненужная война дисплеев
G-Sync от компании Nvidia, как и FreeSync от AMD, довольно полезны для геймеров. В принципе, эти дополнения к мониторам заботятся о том, чтобы частота обновления картинки на мониторе динамическим образом подстраивалась к частоте кадров, которые успевает производить графическая карта. Это означает следующее: если ПК может выдавать 75 кадров в секунду, монитор адаптируется к этому показателю и устанавливает частоту обновления изображения на уровне 75 Гц. Важным условием работы этих технологий является возможность монитора работать в настолько широком диапазоне частот, чтобы покрывать как можно большую разницу fps.
Если у монитора нет возможности коммуницировать с графической картой, его частота обновления изображения остается статической, в то время как фреймрейт у игр меняется динамически. При особенно сильной разнице это приводит к так называемому тиринг-эффекту (горизонтальное смещение картинки) и подергиваниям. С помощью G-Sync этот эффект может быть минимизирован, так как графическая карта будет ждать того момента, когда монитор будет готов к следующему «рефрешу». Например, для 60-герцового монитора графическая карта может ограничить количество производимых кадров на уровне 60 fps.
До сих пор компания Nvidia шла проприетарным путем и ограничивала собственные графические карты в поддержке G-Sync. Технология FreeSync от компании AMD и, соответственно, Adaptive-Sync-технология, которая была определена VESA-группой как спецификация DisplayPort-Revision 1.2a, с Geforce-картами не функционировала.
Однако теперь производитель, что несколько неожиданно, делает стандарт доступным и выпускает драйвер-расширение G-Sync compatible, который делает возможным использование Adaptive Sync с видеокартами Nvidia — по крайней мере, с новыми Geforce-1000- и Geforce-2000-моделями (Pascal и Turing). Ограничение двумя последними поколениями Nvidia обуславливает тем, что только здесь имеется DisplayPort версии 1.2a.
Тестируем G-Sync compatible с игровым монитором Asus VG278Q
С обновлением драйверов Nvidia до 417.71 версии 12 мониторов получили поддержку G-Sync compatible (список моделей в конце статьи). Это означает, что в данных устройствах производитель автоматически активирует G-Sync в настройках и предоставляет все преимущества технологии, даже если монитор уже поддерживает FreeSync от AMD.
Сам производитель утверждает, что подверг всеобъемлющему тестированию более чем 100 мониторов и составил список из тех типов, которые удовлетворяют требованиям в целом. На других мониторах G-Sync можно включить вручную с помощью панели управления Nvidia, но без гарантии на функциональность.
Asus VG278Q (стоит приблизительно 22 000 рублей) входит в число 12 избранных Nvidia. 27-дюймовый TFT-монитор, выполненный на базе TN-панели, предлагает разрешение Full-HD (1920×1080 пикселей) и максимальные 144 Гц. К этому добавляются официальная поддержка FreeSync от AMD, а также вышеупомянутая G-Sync-совместимость. Эргономичная подставка позволяет не только регулировать дисплей по высоте, но и вращать его на 90 градусов (Pivot-режим).
Чисто субъективно, особенно при гейминге, качество изображения кажется очень хорошим, хотя при диагонали 27 дюймов пиксели становятся заметны, если пододвинуться к монитору очень близко. С учетом стоимости и функциональности мы можем рекомендовать VG278Q к покупке, особенно для систем с графической картой среднего класса (например, Geforce GTX 1060).
После установки драйверов или их обновления дополнительная настройка не потребуется. Если мы подключим монитор к графической карте с помощью DisplayPort-кабеля, он сразу распознается как G-Sync compatible. При этом мы выяснили, что G-Sync работает как в окошке, так и в полноэкранном режиме, а это очень важно для игр вроде World of Warcraft, которые поддерживают только borderless window.
Включая и выключая G-Sync compatible, разница в качестве картинки становится заметной довольно быстро. Впрочем, конкретно на данной модели монитора из-за его 144-герцовости это видно не так сильно. Тем не менее, использование G-Sync особенным образом радует в играх с быстро меняющимся изображением. Doom и Wolfenstein 2 с Geforce GTX 1080 и активированной G-Sync выглядят более плавными и значительно менее дерганными при быстрых перемещениях.
При прямом сравнении с настоящим G-Sync монитором с таким же разрешением и частотой обновления изображения (с интегрированным модулем) разницу мы уловить не смогли. По нашему мнению, для обычной эксплуатации G-Sync compatible будет совершенно достаточно.
Мониторы с поддержкой G-Sync compatible
В нижеприведенной таблице мы собрали для вас все доступные мониторы, которые Nvidia включила в поддержку программы G-Sync compatible.
Технология Nvidia G-Sync
Содержание
Введение
Есть вещи, писать о которых не просто трудно, а очень трудно. Которые просто нужно один раз увидеть, чем сто раз услышать о них или прочитать в интернете. К примеру, невозможно описать какие-то природные чудеса, вроде величественного Гранд-Каньона или заснеженных Алтайских гор. Можно сто раз смотреть на красивые картинки с их изображением и любоваться видеороликами, но живых впечатлений всё это не заменит.
Тема плавности вывода кадров на монитор с применением технологии Nvidia G-Sync тоже относится к таким темам — по текстовым описаниям изменения не кажутся такими уж существенными, но в первые же минуты за 3D-игрой на системе с видеокартой Nvidia Geforce, подключенной к G-Sync-монитору, становится понятно, насколько большим является качественный скачок. И хотя с момента анонса технологии прошло уже больше года, технология не теряет актуальности, конкурентов у неё до сих пор нет (среди вышедших на рынок решений), а соответствующие мониторы продолжают выпускаться.
Компания Nvidia уже довольно давно занимается вопросом улучшения восприятия пользователями графических процессоров Geforce видеоряда в современных играх путём повышением плавности рендеринга. Можно вспомнить технологию адаптивной синхронизации Adaptive V-Sync, которая является гибридом, сочетающим режимы с включенной и отключенной вертикальной синхронизацией (V-Sync On и V-Sync Off, соответственно). В случае, когда GPU обеспечивает рендеринг с частотой кадров менее частоты обновления монитора, синхронизация отключается, а для FPS, превышающего частоту обновления — включается.
Проблемы плавности при помощи адаптивной синхронизации решились не все, но всё же это был важный шаг в правильном направлении. Но почему вообще понадобилось делать какие-то специальные режимы синхронизации и даже выпускать программно-аппаратные решения? Что не так в технологиях, существующих уже десятки лет? Сегодня мы расскажем вам о том, как технология Nvidia G-Sync помогает устранить все известные артефакты вывода изображения на экран, вроде разрывов изображения, неплавности видеоряда и увеличения задержек.
Забегая далеко вперёд, можно сказать, что технология синхронизации G-Sync позволяет получить плавную смену кадров с максимально возможной производительностью и комфортом, что очень сильно ощутимо при игре за таким монитором — это заметно даже обычному домашнему пользователю, а уж для заядлых игроков может означать улучшение времени реакции, а заодно и игровых достижений.
На сегодняшний день, большинство ПК-игроков используют мониторы с частотой обновления 60 Гц — типичные ЖК-экраны, самые популярные сейчас. Соответственно, и при включенной синхронизации (V-Sync On), и при выключенной — всегда наблюдаются какие-либо недостатки, связанные с базовыми проблемами древних технологий, о которых мы поговорим далее: высокие задержки и рывки FPS при включенном V-Sync и неприятные разрывы изображения при выключенном.
А так как задержки и неплавность частоты кадров сильнее мешают игре и раздражают, редко кто из игроков включает синхронизацию вовсе. И даже некоторые модели мониторов с частотой обновления 120 и 144 Гц, появившиеся на рынке, не могут помочь устранить проблемы полностью, они их просто делают несколько менее заметными, обновляя содержимое экрана вдвое чаще, но все те же артефакты присутствуют: лаги и отсутствие той самой комфортной плавности.
И так как мониторы с G-Sync в паре с соответствующей видеокартой Nvidia Geforce способны обеспечить не только высокую частоту обновления, но и устранить все эти недостатки, то приобретение подобных решений можно считать даже более важным, чем даже апгрейд на более мощный GPU. Но давайте разберёмся сначала с тем, почему вообще понадобилось делать что-то отличающееся от давно известных решений — в чём тут проблема?
Проблемы существующих методов видеовывода
Технологии вывода изображения на экран с фиксированной частотой обновления появились ещё с тех времён, когда использовались мониторы на электронно-лучевых трубках (ЭЛТ). Большинство читателей должны их помнить — пузатенькие такие, как и древние телевизоры. Эти технологии изначально разрабатывались для показа телевизионного изображения с фиксированной частотой кадров, но в случае устройств для вывода динамически рассчитываемой на ПК 3D-картинки это решение вызывает большие проблемы, не решённые до сих пор.
Даже самые современные ЖК-мониторы имеют фиксированную частоту обновления изображения на экране, хотя технологически ничто не мешает изменять картинку на них в любое время, с любой частотой (в разумных пределах, разумеется). Но ПК-игроки с давних времён ЭЛТ-мониторов вынуждены мириться с явно неидеальным решением проблемы синхронизации частоты кадров 3D-рендеринга и частоты обновления монитора. Вариантов вывода изображения до сих пор было совсем немного — два, и оба они имеют недостатки.
Корень всех проблем заключается в том, что при фиксированной частоте обновления картинки на мониторе, видеокарта отрисовывает каждый кадр за разное время — так получается из-за постоянно изменяющейся сложности сцены и нагрузки на графический процессор. И время рендеринга каждого кадра непостоянно, оно меняется каждый кадр. Немудрено, что при попытке вывести ряд кадров на монитор возникают проблемы синхронизации, ведь некоторые из них требуют куда больше времени на отрисовку, чем другие. В итоге, получается разное время подготовки каждого кадра: то 10 мс, то 25 мс, например. А существующие до появления G-Sync мониторы могли выводить кадры только через определённый промежуток времени — не раньше, не позже.
Дело осложняется ещё и богатством программно-аппаратных конфигураций игровых ПК, в сочетании с очень сильно различающейся нагрузкой в зависимости от игры, настроек качества, настроек видеодрайвера и т. д. В результате, невозможно настроить каждую игровую систему так, чтобы подготовка кадров велась с постоянным или хотя бы не слишком отличающимся временем во всех 3D-приложениях и условиях — как это возможно на игровых консолях с их единой аппаратной конфигурацией.
Естественно, что в отличие от консолей с их предсказуемым временем рендеринга кадров, ПК-игроки до сих пор серьёзно ограничены в возможности достижения плавного игрового ряда без ощутимых просадок и лагов. В идеальном (читай — невозможном в реальности) случае, обновление изображения на мониторе должно осуществляться строго после того, как графическим процессором рассчитан и подготовлен очередной кадр:
Как видите, в этом гипотетическом примере GPU всегда успевает отрисовать кадр до того времени, как его нужно передать на монитор — время кадра всегда чуть меньше времени между обновлениями информации на дисплее, а в перерывах графический процессор немного отдыхает. Но в реальности то ведь всё совсем по-другому — время отрисовки кадров сильно отличается. Представьте, если GPU не успевает отрендерить кадр за отведённое время — тогда кадр необходимо или выводить позже, пропустив одно обновление изображения на мониторе (вертикальная синхронизация включена — V-Sync On), или выводить кадры по частям при отключенной синхронизации, и тогда на мониторе одновременно будут присутствовать куски из нескольких соседних кадров.
Большинство пользователей выключают V-Sync, чтобы получить меньшие задержки и более плавный вывод кадров на экран, но это решение способствует появлению видимых артефактов в виде разрывов изображения. А с включенной синхронизацией разрывов картинки не будет, так как кадры выводятся исключительно целиком, но задержка между действием игрока и обновлением изображения на экране возрастает, а частота вывода кадров получается весьма неравномерной, так как GPU никогда не отрисовывает кадры в строгом соответствии со временем обновления картинки на мониторе.
Эта проблема существует уже много лет и явно мешает комфорту при просмотре результата 3D-рендеринга, но до некоторых пор никто так и не удосуживался её решить. А решение то в теории довольно простое — нужно просто выводить информацию на экран строго тогда, когда GPU заканчивает работу над следующим кадром. Но давайте сначала ещё подробнее разберём на примерах, как именно работают существующие технологии вывода изображения, и какое решение предлагает нам компания Nvidia в своей технологии G-Sync.
Недостатки вывода при отключенной синхронизации
Как мы уже упоминали, абсолютное большинство игроков предпочитает держать синхронизацию выключенной (V-Sync Off), чтобы получить отображение отрисованных графическим процессором кадров на мониторе максимально оперативно и с минимальной задержкой между действием игрока (нажатия клавиш, команды от мыши) и их отображением. Для серьёзных игроков это необходимо для побед, да и для обычных в таком случае ощущения будут приятнее. Вот так работа с отключенным V-Sync выглядит схематично:
Проблем и задержек с выводом кадров нет. Но хотя отключенная вертикальная синхронизация решает проблему лага насколько это возможно, обеспечивая минимальную задержку, вместе с этим появляются артефакты на изображении — разрывы картинки, когда изображение на экране состоит из нескольких кусков соседних кадров, отрисованных графическим процессором. Также заметно и отсутствие плавности видеоряда из-за неравномерности поступающих от GPU кадров на экран — разрывов изображения в разных местах.
Эти разрывы изображения возникают в результате вывода картинки, состоящей из двух из более кадров, отрендеренных на GPU за время одного цикла обновления информации на мониторе. Из нескольких — когда частота кадров превышает частоту обновления монитора, и из двух — когда примерно соответствует ей. Посмотрите на диаграмму, изображённую выше — если содержимое кадрового буфера обновляется в середине между временами вывода информации на монитор, то итоговая картинка на нём будет искажена — часть информации в таком случае принадлежит к предыдущему кадру, а остальное — к текущему отрисовываемому.
С отключенной синхронизацией кадры передаются на монитор абсолютно без оглядки на частоту и время его обновления, поэтому никогда не совпадают с частотой обновления монитора. Иными словами, с отключенным V-Sync на мониторах без поддержки G-Sync всегда будут наблюдаться такие разрывы картинки.
Речь не только о том, что игроку неприятно наблюдать дёргающиеся по всему экрану полосы, но и о том, что одновременная отрисовка частей различных кадров может дезинформировать мозг, что особенно заметно при динамичных объектах в кадре — игрок видит сдвинутые относительно друг друга части объектов. Мириться с этим приходится лишь потому, что отключение V-Sync обеспечивает минимальные задержки вывода на данный момент, но далеко не идеальное качество динамического изображения, как вы можете убедиться на следующих примерах (по клику доступны кадры в полном разрешении):
На примерах выше, снятых при помощи программно-аппаратного комплекса FCAT, вы можете убедиться, что реальное изображение на экране может быть составлено из кусков нескольких соседних кадров — причём иногда и неравномерно, когда от одного из кадров берётся узкая полоска, а соседние занимают оставшуюся (заметно большую) часть экрана.
Ещё нагляднее проблемы с разрывом изображения заметны в динамике (если ваша система и/или браузер не поддерживает проигрывание роликов MP4/H.264 в разрешении 1920×1080 пикселей с частотой обновления 60 FPS, то вам придётся скачать их и просмотреть локально, используя медиаплеер с соответствующими возможностями):
Тег video не поддерживается, скачайте видео.
Как видите, даже в динамике легко заметны неприятные артефакты в виде разрывов картинки. Давайте посмотрим, как это выглядит схематически — на диаграмме, на которой показан метод вывода при отключенной синхронизации. При этом кадры поступают на монитор сразу после того, как работу над их рендерингом заканчивает GPU, и изображение выводится на дисплей даже если вывод информации из текущего кадра ещё не закончен полностью — оставшаяся часть буфера приходится на следующее обновление экрана. Именно поэтому каждый выведенный на монитор кадр нашего примера состоит из двух отрисованных на GPU кадров — с разрывом изображения в отмеченном красным цветом месте.
В этом примере первый кадр (Draw 1) отрисовывается графическим процессором в экранный буфер быстрее, чем его время обновления в 16,7 мс — и раньше, чем изображение будет передано монитору (Scan 0/1). GPU тут же начинает работу над следующим кадром (Draw 2), который и разрывает картинку на мониторе, содержащую ещё половину предыдущего кадра.
В результате во многих случаях на изображении появляется явно различимая полоса — граница между частичным отображением соседних кадров. В дальнейшем этот процесс повторяется, так как GPU работает над каждым кадром разное количество времени, и без синхронизации процесса кадры от GPU и выведенные на монитор никогда не совпадают.
Плюсы и минусы вертикальной синхронизации
При включении традиционной вертикальной синхронизации (V-Sync On), информация на мониторе обновляется только тогда, когда работа над кадром полностью закончена графическим процессором, что исключает разрывы в изображении, ведь кадры выводятся на экран исключительно целиком. Но, так как монитор обновляет содержимое только в определённые промежутки времени (в зависимости от характеристик устройства вывода), то эта привязка приносит уже другие проблемы.
Большинство современных ЖК-мониторов обновляют информацию с частотой 60 Гц, то есть 60 раз в секунду — примерно каждые 16 миллисекунд. И с включенной синхронизацией время вывода изображения жёстко привязано к частоте обновления монитора. Но, как мы знаем, частота рендеринга кадров на GPU всегда переменная, и время отрисовки каждого кадра отличается в зависимости от постоянно изменяющейся сложности 3D-сцены и настроек качества.
Оно не может быть всегда равно 16,7 мс, а будет или меньше этого значения или больше. При включенной синхронизации, работа графического процессора над кадрами снова завершается то раньше, то позже времени обновления экрана. В случае, если кадр был отрисован быстрее этого момента, то особых проблем нет — визуальная информация просто ждёт времени обновления монитора для вывода кадра на экран целиком, а GPU простаивает. А вот если кадр не успевает отрендериться за отведённое время, то ему приходится ждать следующего цикла обновления изображения на мониторе, что вызывает увеличение задержки между действиями игрока и их визуальным отображением на экране. При этом на экран снова выводится изображение предыдущего «старого» кадра.
Хотя всё это происходит достаточно быстро, но увеличение задержки визуально легко заметно, и совсем не только профессиональными игроками. А так как время рендеринга кадров всегда переменное, то включение привязки к частоте обновления монитора вызывает рывки при выводе динамического изображения, ведь кадры выводятся то быстро (равно частоте обновления монитора), то вдвое-втрое-вчетверо медленнее. Рассмотрим схематичный пример такой работы:
На иллюстрации показано, как кадры выводятся на монитор при включенной вертикальной синхронизации (V-Sync On). Первый кадр (Draw 1) отрисовывается графическим процессором быстрее, чем 16,7 мс, поэтому GPU не переходит к работе над отрисовкой следующего кадра, и не разрывает изображение, как в случае V-Sync Off, а ожидает полного вывода первого кадра на монитор. И уже только после этого начинает отрисовывать следующий кадр (Draw 2).
А вот работа над вторым кадром (Draw 2) занимает больше времени, чем 16,7 мс, поэтому после их истечения на экран выводится визуальная информация из предыдущего кадра, и он показывается на экране ещё 16,7 мс. И даже после того, как GPU заканчивает работу над следующим кадром, он не выводится на экран, так как монитор имеет фиксированную частоту обновления. В целом, приходится ждать 33,3 мс для вывода второго кадра, и всё это время добавляется к задержке между действием игрока и окончанием вывода кадра на монитор.
К проблеме временного лага прибавляется ещё и разрыв в плавности видеоряда, заметный по дёрганности 3D-анимации. Очень наглядно проблема показана в коротком видеоролике:
Тег video не поддерживается, скачайте видео.
А ведь даже мощнейшие графические процессоры в требовательных современных играх не всегда могут обеспечить достаточно высокую частоту кадров, превышающую типичную частоту обновления мониторов в 60 Гц. И, соответственно, не дадут возможности комфортной игры с включенной синхронизацией и отсутствием проблем вроде разрыва картинки. Особенно если речь о таких играх, как сетевая игра Battlefield 4, весьма требовательные Far Cry 4 и Assassin’s Creed Unity в высоких разрешениях и максимальных игровых настройках.
То есть, выбор у современного игрока невелик — или получай отсутствие плавности и увеличенные задержки, или довольствуйся неидеальным качеством картинки с разорванными кусками кадров. Конечно, в реальности всё выглядит далеко не так уж плохо, ведь как-то же мы играли всё это время, правда? Но во времена, когда стараются достичь идеала и в качестве и в комфорте, хочется большего. Тем более, что у ЖК-дисплеев есть принципиальная технологическая возможность выводить кадры тогда, когда на это укажет графический процессор. Дело за малым — связать GPU и монитор, и такое решение уже есть — технология Nvidia G-Sync.
Технология G-Sync — решение проблем в исполнении Nvidia
Итак, большинство современных игр в варианте с выключенной синхронизацией вызывают разрывы картинки, а с включенной — неплавную смену кадров и увеличенные задержки. Даже при высокой частоте обновления традиционные мониторы не позволяют избавиться от этих проблем. Вероятно, выбор между двумя далеко не идеальными вариантами вывода кадров в 3D-приложениях за много лет настолько надоел работникам компании Nvidia, что они решили избавиться от проблем, дав игрокам принципиально новый подход к обновлению информации на дисплее.
Разница между технологией G-Sync и существующими методами вывода изображения на дисплеи заключается в том, что время и частота вывода кадров в случае варианта Nvidia определяется графическим процессором Geforce, и она является динамически изменяемой, а не фиксированной, как это было ранее. Иными словами, в этом случае полное управление выводом кадров берёт на себя GPU — как только он заканчивает работу над очередным кадром, он выводится на монитор, без задержек и разрывов изображения.
Использование подобной связи между графическим процессором и специальным образом адаптированной аппаратной частью монитора, даёт игрокам лучший метод вывода — просто идеальный, с точки зрения качества, лишающий всех указанных нами выше проблем. G-Sync обеспечивает идеально плавную смену кадров на мониторе, без каких-либо задержек, рывков и артефактов, вызванных именно выводом визуальной информации на экран.
Естественно, G-Sync работает не волшебным образом, и для работы технологии со стороны монитора требуется добавление специальной аппаратной логики в виде небольшой платы, которую поставляет Nvidia.
Компания работает с производителями мониторов, чтобы те включили платы G-Sync в их модели игровых дисплеев. Для некоторых моделей есть даже вариант апгрейда руками самого пользователя, но такой вариант дороже, да и не имеет смысла, ведь проще сразу купить G-Sync-монитор. От ПК же достаточно присутствия в его конфигурации любой из современных видеокарт Nvidia Geforce, ну и установленного G-Sync-оптимизированного видеодрайвера — подойдёт любая из свежих версий.
При задействовании технологии Nvidia G-Sync, после окончания обработки очередного кадра 3D-сцены, графический процессор Geforce посылает специальный сигнал в плату контроллера G-Sync, встроенную в монитор, а та указывает монитору, когда нужно обновить изображение на экране. Это позволяет достичь просто идеальной плавности и отзывчивости при игре на ПК — вы можете убедиться в этом, просмотрев коротенький видеоролик (обязательно при 60 кадрах в секунду!):
Тег video не поддерживается, скачайте видео.
Давайте посмотрим, как выглядит работа конфигурации с включенной технологией G-Sync, по нашей схеме:
Как видите, всё очень просто. Включение G-Sync привязывает частоту обновления монитора к окончанию рендеринга каждого кадра на графическом процессоре. GPU полностью контролирует работу: как только он заканчивает просчёт кадра, изображение тут же выводится на G-Sync-совместимый монитор, и в итоге получается не фиксированная частота обновления дисплея, а изменяемая — ровно как частота кадров GPU. Это устраняет проблемы с разрывом изображения (ведь оно всегда содержит информацию из одного кадра), минимизирует рывки в частоте кадров (монитор не ждёт больше времени, чем кадр физически обрабатывается на GPU) и снижает задержки вывода относительно метода с включенной вертикальной синхронизацией.
Надо сказать, что подобного решения игрокам явно не хватало, новый метод синхронизации GPU и монитора Nvidia G-Sync реально очень сильно сказывается на комфорте игры на ПК — появляется та самая почти идеальная плавность, которой не было до сих пор — в наше то время сверхмощных видеокарт! С момента анонса технологии G-Sync, старые методы вмиг стали анахронизмом и апгрейд до G-Sync-монитора, способного на изменяемую частоту обновления до 144 Гц, кажется очень привлекательным вариантом, позволяющим наконец-то избавиться от проблем, лагов и артефактов.
Есть ли у G-Sync недостатки? Конечно, как и у любой технологии. Например, у G-Sync есть неприятное ограничение, которое заключается в том, что она обеспечивает плавный вывод кадров на экран при частоте от 30 FPS. А выбранная частота обновления для монитора в режиме G-Sync устанавливает верхнюю планку скорости обновления содержимого экрана. То есть, при выставленной частоте обновления 60 Гц максимальная плавность будет обеспечиваться на частоте 30–60 FPS, а при 144 Гц — от 30 до 144 FPS, но не менее нижней границы. И при переменной частоте (к примеру, от 20 до 40 FPS), результат уже не будет идеальным, хотя и заметно лучше традиционного V-Sync.
Но самым главным недостатком G-Sync является то, что это — собственная технология компании Nvidia, к которой нет доступа у конкурентов. Поэтому, в начале уходящего года компания AMD анонсировала аналогичную технологию FreeSync — также заключающуюся в динамическом изменении кадровой частоты монитора в соответствии с подготовкой кадров от GPU. Важное отличие в том, что разработка AMD открытая и не требует дополнительных аппаратных решений в виде специализированных мониторов, так как FreeSync преобразовалась в Adaptive-Sync, ставшей опциональной частью стандарта DisplayPort 1.2a от небезызвестной организации VESA (Video Electronics Standards Association). Получается, что компания AMD умело воспользуется разработанной конкурентом темой себе во благо, так как без появления и популяризации G-Sync никакого FreeSync бы у них не было, как нам думается.
Интересно, что технология Adaptive-Sync является также частью стандарта VESA embedded DisplayPort (eDP), и уже применяется во многих компонентах для дисплеев, в которых используется eDP для передачи сигнала. Ещё одно отличие от G-Sync — участники VESA могут использовать Adaptive-Sync без необходимости какой-либо оплаты. Впрочем, весьма вероятно, что Nvidia в будущем также будет поддерживать и Adaptive-Sync, как часть стандарта DisplayPort 1.2a, ведь такая поддержка не потребует от них особых усилий. Но и от G-Sync компания не откажется, так как считает приоритетными собственные решения.
Наглядная разница и субъективные впечатления
Выше мы описали теорию, а теперь пришло время показать всё наглядно и описать свои ощущения. Мы протестировали технологию Nvidia G-Sync на практике в нескольких 3D-приложениях, используя видеокарту Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra и монитор Asus PG278Q, поддерживающий технологию G-Sync. На рынке продаётся несколько моделей мониторов с поддержкой G-Sync от разных производителей: Asus, Acer, BenQ, AOC и других, а для монитора модели Asus VG248QE можно даже купить набор для модернизации его для поддержки G-Sync собственными силами.
Самой младшей моделью видеокарты для использования технологии G-Sync является Geforce GTX 650 Ti, с исключительно важным требованием разъёма DisplayPort на борту. Из других системных требований отметим операционную систему как минимум Microsoft Windows 7, применение хорошего кабеля DisplayPort 1.2, а также рекомендуется использование качественной мыши с высокой чувствительностью и частотой опроса. Технология G-Sync работает со всеми полноэкранными 3D-приложениями, использующими графические API OpenGL и Direct3D при запуске в операционных системах Windows 7 и 8.1.
Для работы подойдёт любой современный драйвер, который можно скачать с сайта Nvidia — G-Sync уже более года поддерживается всеми драйверами компании. При наличии всех требуемых компонентов, потребуется лишь включить G-Sync в драйверах, если это ещё не сделано, и технология будет работать во всех полноэкранных приложениях — и только в них, исходя из самого принципа работы технологии.
Чтобы включить технологию G-Sync для полноэкранных приложений и получить максимально комфортный результат, нужно включить частоту обновления 144 Гц в панели управления Nvidia или настройках рабочего стола операционной системы. Затем, нужно убедиться в том, что использование технологии разрешено на соответствующей странице «Настройка G-Sync».
. а также — выбрать соответствующий пункт на странице «Управлении параметрами 3D» в параметре «Вертикальный синхроимпульс» глобальных параметров 3D. Там же можно и отключить использование технологии G-Sync в тестовых целях или при появлении каких-либо проблем (забегая вперёд — за время нашего тестирования таковых нами не было обнаружено).
Технология G-Sync работает на всех поддерживаемых мониторами разрешениях, вплоть до UltraHD, но в нашем случае мы использовали родное разрешение 2560×1440 пикселей при 144 Гц. В своих сравнениях с текущим положением дел, использовался режим с частотой обновления 60 Гц и отключенной технологией G-Sync, чтобы эмулировать поведение типичных мониторов без поддержки этой технологии, присутствующих у большинства игроков. Большинство из которых использует Full HD-мониторы, способные максимум режим на 60 Гц.
Обязательно надо упомянуть, что хотя при включенном G-Sync обновление экрана будет на идеальной частоте — когда этого «хочет» графический процессор, оптимальным режимом всё же будет рендеринг с частотой кадров порядка 40-60 FPS — это наиболее подходящая частота кадров для современных игр, не слишком маленькая, чтобы упереться в нижний предел 30 FPS, но и не требующая снижения настроек. К слову, именно к такой частоте стремятся в программе Geforce Experience компании Nvidia, предоставляя соответствующие настройки для популярных игр в одноименном ПО, прилагаемом в комплекте с драйверами.
Кроме игр, мы также опробовали и специализированное тестовое приложение от Nvidia — G-Sync Pendulum Demo. Это приложение показывает удобную для оценки плавности и качества 3D-сцену с маятником, позволяет имитировать разную частоту кадров и выбирать режим отображения: V-Sync Off/On и G-Sync. При помощи данного тестового ПО очень легко показать разницу между различными режимами синхронизации — например, между V-Sync On и G-Sync:
Тег video не поддерживается, скачайте видео.
Приложение Pendulum Demo позволяет протестировать разные способы синхронизации в различных условиях, оно имитирует точную частоту кадров 60 FPS для сравнения V-Sync и G-Sync в идеальных для устаревшего способа синхронизации условиях — в этом режиме разницы между методами просто не должно быть. А вот режим 40–50 FPS ставит V-Sync On в неудобное положение, когда задержки и неплавная смена кадров видны невооруженным взглядом, так как время рендеринга кадра превышает период обновления при 60 Гц. При включении же G-Sync всё становится идеально.
Что касается сравнения режимов с отключенной V-Sync и включенным G-Sync, то и тут приложение Nvidia также помогает увидеть разницу — при частотах кадров между 40 и 60 FPS разрывы картинки видны чётко, хотя лагов меньше, чем при V-Sync On. И даже неплавный видеоряд относительно G-Sync режима заметен, хотя в теории этого не должно быть — возможно, так сказывается восприятие мозгом «разорванных» кадров.
Ну а с включенным G-Sync любой из режимов тестового приложения (постоянная частота кадров или изменяемая — не важно) всегда обеспечивается максимально плавный видеоряд. Да и в играх все проблемы традиционного подхода к обновлению информации на мониторе с фиксированной частотой обновления порой заметны чуть ли не ещё сильнее — в данном случае, вы можете наглядно оценить разницу между всеми тремя режимами на примере игры StarCraft II (просмотр ранее сохранённой записи):
Тег video не поддерживается, скачайте видео.
Если ваша система и браузер поддерживает проигрывание формата видеоданных MP4/H.264 с частотой 60 FPS, то вы наглядно увидите, что в режиме отключенной синхронизации заметны явные разрывы картинки, при включении V-Sync наблюдаются рывки и неплавность видеоряда. Всё это пропадает при включении Nvidia G-Sync, при которой нет ни артефактов на изображении, ни увеличения задержек, ни «рваного» темпа смены кадров.
Конечно же, G-Sync — это не волшебная палочка, и от задержек и притормаживаний, вызванных не самим процессом вывода кадров на монитор с фиксированной частотой обновления, данная технология не избавит. Если в самой игре есть проблемы с плавностью вывода кадров и большие рывки в FPS, вызванные загрузкой текстур, обработкой данных на CPU, неоптимальной работой с видеопамятью, отсутствием оптимизации кода и т. д., то они останутся на месте. Более того, они станут заметны даже ещё сильнее, так как вывод остальных кадров будет идеально плавным. Впрочем, на практике на мощных системах проблемы встречается не слишком часто, и G-Sync реально улучшает восприятие динамического видеоряда.
Так как новая технология вывода Nvidia воздействует на весь конвейер вывода, то она теоретически может вызвать артефакты и неравномерность в частоте кадров, особенно если игра искусственно ограничивает FPS на какой-либо отметке. Вероятно, такие случаи если и есть, то настолько редки, что мы их даже не заметили. Зато отметили явное улучшение комфорта при игре — при игре за монитором с задействованной технологией G-Sync складывается такое впечатление, что ПК стал настолько мощнее, что способен к постоянной частоте кадров не меньше 60 FPS без каких-либо просадок.
Получаемые при игре за G-Sync монитором ощущения очень сложно описать словами. Особенно заметна разница при 40-60 FPS — частоте кадров, очень часто встречающейся в требовательных современных играх. Разница по сравнению с обычными мониторами просто потрясающая, и мы постараемся не только рассказать это словами и показать в видеопримерах, но и показать графики частоты кадров, полученные при разных режимах вывода изображения на дисплей.
В играх таких жанров, как стратегии реального времени и подобных, вроде StarCraft II, League of Legends, DotA 2 и т. д., преимущества технологии G-Sync отлично видны, как можно убедиться по примеру из видеоролика выше. Кроме этого, такие игры всегда требуют стремительных действий, не терпящих задержек и неплавности в частоте кадров, а плавный скроллинг играет довольно важную роль в комфорте, которому сильно мешают разрывы картинки при V-Sync Off, задержки и лаги при V-Sync On. Так что технология G-Sync идеально подойдёт для игр подобного типа.
Ещё больше распространены шутеры от первого лица, вроде Crysis 3 и Far Cry 4, они заодно являются и весьма требовательными к вычислительным ресурсам, и при высоких настройках качества игроки в них зачастую получают частоту кадров как раз около 30-60 FPS — идеальный вариант для применения G-Sync, реально значительно улучшающей комфорт при игре в таких условиях. Традиционный же метод вертикальной синхронизации очень часто заставит выводить кадры с частотой всего лишь 30 FPS, увеличивая лаги и рывки.
Примерно то же самое касается игр с видом от третьего лица, вроде сериалов Batman, Assassin’s Creed и Tomb Raider. Эти игры также используют новейшие графические технологии и требуют довольно мощных GPU для достижения высокой частоты кадров. При максимальных настройках в этих играх и отключении V-Sync часто получается FPS порядка 30–90, что вызывает неприятные разрывы картинки. Включение V-Sync помогает лишь в некоторых сценах с меньшими требованиями к ресурсам, а частота кадров скачет от 30 к 60 ступенчато, что вызывает замедления и рывки. А включение G-Sync решает все эти проблемы, и это отлично заметно на практике.
Результаты практических тестов
В этом разделе мы рассмотрим влияние G-Sync и V-Sync на частоту кадров — по графикам производительности можно наглядно понять, как работают разные технологии. За время тестирования мы проверили несколько игр, но далеко не всеми удобно показать разницу между V-Sync и G-Sync — некоторые игровые бенчмарки не позволяют форсировать V-Sync, другие игры не имеют удобного средства по проигрыванию точной игровой последовательности (большинство современных игр, к сожалению), третьи исполняются на нашей тестовой системе или слишком быстро или в узких пределах частоты кадров.
Так что мы остановились на игре Just Cause 2 с максимальными настройками, а также паре бенчмарков: Unigine Heaven и Unigine Valley — также при максимальных настройках качества. Частота кадров в этих приложениях изменяется в довольно широких пределах, что удобно для нашей цели — показать, что происходит с выводом кадров в различных условиях.
К сожалению, на данный момент у нас в пользовании нет программно-аппаратной системы FCAT, и мы не сможем показать графики реального FPS и записанные видеоролики в разных режимах. Вместо этого мы провели тестирование ежесекундной усреднённой и мгновенной частоты кадров при помощи известной утилиты FRAPS при частоте обновления монитора 60 и 120 Гц с использованием методов обновления экрана V-Sync On, V-Sync Off, с использованием адаптивной синхронизации Adaptive V-Sync, а также с технологией G-Sync при 144 Гц, чтобы показать наглядную разницу между новой технологией и нынешними 60 Гц мониторами с традиционной вертикальной синхронизацией.
G-Sync против V-Sync On
Начнём мы наше исследование со сравнения режимов с включенной вертикальной синхронизацией (V-Sync On) и технологией G-Sync — это наиболее показательное сравнение, в котором будет видно разницу между методами, не имеющими недостатков в виде разрыва изображения. Первым мы рассмотрим тестовое приложение Heaven при максимальных настройках качества в разрешении 2560×1440 пикселей (по клику на уменьшенных картинках открываются графики в полном разрешении):
Эта ступенчатость отлично видна по красной линии графика — во время прогона данного теста, частота кадров часто была равна 20 или 30 FPS, и значительно реже — 60 FPS. Хотя при G-Sync и V-Sync Off (No Sync) она зачастую находилась в более широких рамках: 35–50 FPS. При включенном режиме V-Sync такая частота вывода невозможна, поэтому монитор показывает в таких случаях всегда 30 FPS — ограничивая производительность и добавляя задержки к общему времени вывода.
Надо отметить, что на графике выше показана не мгновенная частота кадров, а усреднённые значения в пределах секунды, а в реальности FPS может «скакать» куда сильнее — чуть ли не каждый кадр, что и вызывает неприятную неплавность и лаги. Для того, чтобы увидеть это наглядно, приведём пару графиков с мгновенным FPS — точнее, с графиками времени рендеринга каждого кадра в миллисекундах. Первый пример (линии несколько сдвинуты относительно друг друга, показано лишь примерное поведение в каждом режиме):
Как видите, в этом примере частота кадров в случае G-Sync изменяется более-менее плавно, а с V-Sync On — ступенчато (единичные скачки времени рендеринга есть в обоих случаях — это нормально). Для включенной вертикальной синхронизации время рендеринга и вывода кадра может быть 16,7 мс; 33,3 мс; 50 мс, что и видно на графике. В цифрах FPS это соответствует 60, 30 и 20 кадрам в секунду. Кроме этого, особой разницы между поведением двух линий нет, пики есть в обоих случаях. Рассмотрим ещё один показательный отрезок времени:
В этом случае налицо явные «метания» времени рендеринга кадров, а вместе с ними и FPS в случае с включенной вертикальной синхронизацией. Посмотрите, при V-Sync On наблюдается скачкообразное изменение времени рендеринга кадра от 16,7 мс (60 FPS) к 33,3 мс (30 FPS) и обратно — в реальности это вызывает ту самую некомфортную неплавность и явно видимые рывки видеоряда. Плавность смены кадров в случае G-Sync куда выше и играть в таком режиме будет заметно комфортнее.
Рассмотрим график FPS во втором тестовом приложении — Unigine Valley:
В этом бенчмарке мы отмечаем примерно то же самое, что и в Heaven. Частота кадров в режимах G-Sync и V-Sync Off почти совпадает (кроме пика выше 60 Гц), а включенный V-Sync вызывает явно ступенчатое изменение FPS, чаще всего показывая 30 FPS, иногда скатываясь до 20 FPS и повышаясь до 60 FPS — типичное поведение этого метода, вызывающее лаги, рывки и неплавность видеоряда.
В этом подразделе нам осталось рассмотреть отрезок из встроенного теста игры Just Cause 2:
Данная игра отлично показывает всю ущербность устаревшего метода синхронизации V-Sync On! При изменяющейся частоте кадров от 40 до 60-70 FPS, линии G-Sync и V-Sync Off почти совпадают, а вот частота кадров при V-Sync On доходит до 60 FPS лишь на отрезках малой продолжительности. То есть при реальных возможностях GPU для игры на 40-55 FPS игрок будет довольствоваться лишь 30 FPS.
Более того, на участке графика, где красная линия прыгает от 30 до 40 FPS, в реальности при просмотре изображения наблюдается явная неплавность частоты кадров — она прыгает от 60 до 30 чуть ли не каждый кадр, что явно не добавляет плавности и комфорта при игре. Но может быть с частотой обновления кадров 120 Гц вертикальная синхронизация справится лучше?
G-Sync против V-Sync 60/120 Гц
Рассмотрим два режима включенной вертикальной синхронизации V-Sync On при 60 и 120 Гц частоте обновлении изображения, сравнив их с режимом V-Sync Off (как мы определили ранее, эта линия практически идентична с G-Sync). При частоте обновления 120 Гц к уже известным нам «ступеням» FPS добавляется больше значений: 120, 40, 24, 17 FPS и т. д., что может сделать график менее ступенчатым. Посмотрим на частоту кадров в бенчмарке Heaven:
Заметно, что частота обновления 120 Гц помогает режиму V-Sync On добиться лучшей производительности и более плавной смены частоты кадров. В случаях, когда при 60 Гц на графике наблюдается 20 FPS, 120 Гц режим даёт промежуточное значение хотя бы 24 FPS. И 40 FPS вместо 30 FPS на графике явно заметны. Но ступенек стало не меньше, а даже больше, так что частота кадров при 120 Гц обновлении хоть и меняется на меньшую величину, но зато делает это чаще, что также неблагоприятно сказывается на общей плавности.
В бенчмарке Valley изменений меньше, так как средняя частота кадров ближе всего к ступени 30 FPS, доступной для обоих режимов: с частотой обновления 60 и 120 Гц. Отключенная синхронизация обеспечивает более плавную смену кадров, но с визуальными артефактами, а режимы V-Sync On снова показывают ступенчатые линии. В этом подразделе нам осталось посмотреть на игру Just Cause 2.
И снова мы наглядно видим, как ущербна вертикальная синхронизация, не обеспечивающая плавной смены кадров. Даже переход на 120 Гц частоту обновления даёт режиму V-Sync On просто всего лишь несколько дополнительных «ступенек» FPS — скачки частоты кадров туда-сюда от одной ступени к другой никуда не делись — всё это весьма неприятно ощущается при просмотре анимированных 3D-сцен, можете поверить нам на слово или снова посмотреть примеры видеороликов выше.
Влияние метода вывода на среднюю частоту кадров
А что получается со средней частотой кадров при включении всех этих режимов синхронизации, как влияет на среднюю производительность включение V-Sync и G-Sync? Примерно прикинуть потери скорости можно даже по графикам FPS, показанным выше, но мы приведём и средние значения частоты кадров, полученные нами при тестировании. Первой снова будет Unigine Heaven:
Показатели в режимах Adaptive V-Sync и V-Sync Off практически совпадают — ведь выше 60 FPS скорость почти не повышается. Логично, что включение V-Sync приводит к снижению и средней частоты кадров, так как в этом режиме используются ступенчатые показатели FPS. При 60 Гц падение средней частоты кадров составило более четверти, а включение 120 Гц вернуло лишь половину потерь в среднем FPS.
Самое интересное для нас — насколько снижается средняя частота кадров в режиме G-Sync. По какой-то причине, скорость выше 60 FPS режется, хотя на мониторе был выставлен режим 144 Гц, поэтому и скорость при включении G-Sync оказалась незначительно ниже режима с отключенной синхронизацией. В целом можно считать, что потерь нет вовсе, и их уж точно нельзя сравнить с недостатком скорости при V-Sync On. Рассмотрим второй бенчмарк — Valley.
В этом случае падение средней скорости рендеринга в режимах с включенным V-Sync снизилось, так как частота кадров всё время теста была близка к значению 30 FPS — одной из «ступеней» частоты для V-Sync в обоих режимах: 60 и 120 Гц. Ну и по понятным причинам потери во втором случае оказались чуть ниже.
При включении G-Sync средняя частота кадров снова получилась меньше той, что отмечена в режиме отключенной синхронизации, всё по той же причине — включение G-Sync «зарезало» значения FPS выше 60. Но разница невелика, и новый режим Nvidia обеспечивает заметно большую скорость, чем при включенной вертикальной синхронизации. Посмотрим последнюю диаграмму — средней частоты кадров в игре Just Cause 2:
В случае этой игры режим V-Sync On пострадал значительно сильнее, чем в тестовых приложениях на движке Unigine. Средняя частота кадров в этом режиме при 60 Гц более чем в полтора раза ниже, чем при отключенной синхронизации вовсе! Включение частоты обновления 120 Гц сильно улучшает положение, но всё же G-Sync позволяет достичь заметно большей производительности даже в средних цифрах FPS, не говоря уже о комфортности игры, которую теперь не оценить одними лишь цифрами — надо смотреть своими глазами.
Итак, в этом разделе мы выяснили, что технология G-Sync обеспечивает частоту кадров, приближенную к режиму с отключенной синхронизацией, и её включение почти не сказывается на производительности. В отличие от вертикальной синхронизации V-Sync, при включении которой частота кадров изменяется ступенчато, а зачастую наблюдаются скачки от одной ступени к другой, что вызывает неплавные движения при выводе анимированного ряда кадров и пагубно сказывается на комфорте в 3D-играх.
Иными словами, и наши субъективные впечатления и тестовые результаты говорят о том, что технология G-Sync от компании Nvidia действительно меняет визуальный комфорт от 3D-игр в лучшую сторону. Новый метод лишён как графических артефактов в виде разрывов картинки, состоящей из нескольких соседних кадров, как мы видим в режиме с отключенным V-Sync, так не наблюдается и проблем с плавностью вывода кадров на монитор и увеличением задержек вывода, как в режиме V-Sync On.
Заключение
При всех сложностях объективного измерения плавности видеовывода, сначала хочется выразить субъективную оценку. Мы были весьма впечатлены комфортностью игры на Nvidia Geforce и мониторе с поддержкой G-Sync от компании Asus. Даже разовая «живая» демонстрация G-Sync действительно производит сильное впечатление плавностью смены кадров, а уж после длительной пробы этой технологии, продолжать играть на мониторе со старыми методами вывода изображения на экран становится весьма тоскливо.
Пожалуй, G-Sync можно считать самым большим изменением в процессе вывода визуальной информации на экран за длительное время — наконец-то мы увидели что-то действительно новое в связи дисплеев и графических процессоров, что напрямую влияет на комфортность восприятия 3D-графики, да ещё и так заметно. А до анонса технологии G-Sync компанией Nvidia мы на протяжении долгих лет были привязаны к устаревшим стандартам вывода изображения, ведущим свои корни от требований ТВ- и киноиндустрии.
Конечно, хотелось бы получить подобные возможности ещё раньше, но и сейчас время для её внедрения неплохое, так как во многих требовательных 3D-играх при максимальных настройках топовые современные видеокарты обеспечивают такую частоту кадров, при которой преимущества от включения G-Sync становятся максимальными. И до появления технологии от Nvidia достигнутый в играх реализм просто «убивался» далеко не самыми лучшими способами обновления картинки на мониторе, вызывающими разрывы изображения, увеличенные задержки и рывки в частоте кадров. Технология G-Sync же позволяет избавиться от указанных проблем, приравняв частоту вывода кадров на экран к скорости рендеринга графического процессора (хоть и с некоторыми ограничениями) — этим процессом теперь заведует сам GPU.
Мы не встречали ни одного человека, попробовавшего G-Sync в работе и оставшегося недовольным этой технологией. Отзывы первых же счастливцев, протестировавших работу технологии на мероприятии Nvidia осенью прошлого года, были сплошь восторженные. Поддержали журналистов из специализированной прессы и игровые разработчики (John Carmack, Tim Sweeney и Johan Andersson) — они также дали исключительно положительные отзывы новому методу вывода. К которым теперь присоединяемся и мы — после нескольких дней использования монитора с G-Sync, на старые устройства с давно устаревшими методами синхронизации возвращаться не хочется. Ах, если бы выбор мониторов с G-Sync был больше, и не были бы они оснащены исключительно TN-матрицами.
Ну а из минусов технологии от Nvidia мы можем отметить то, что она работает при частоте кадров не менее 30 FPS, что можно считать досадным недостатком — было бы лучше, если бы и при 20-25 FPS изображение выводилось бы чётко после его подготовки на GPU. Но главный минус технологии в том, что G-Sync — собственное решение компании, которое не применяется другими производителями графических процессоров: AMD и Intel. Понять Nvidia тоже можно, ведь они потратили ресурсы на разработку и внедрение технологии и договаривались с производителями мониторов о её поддержке именно с желанием заработать. Собственно, они в очередной раз выступили двигателем технического прогресса, несмотря на кажущуюся многим якобы жадность компании до прибыли. Откроем большой «секрет»: прибыль является главной целью любой коммерческой компании, и Nvidia — не исключение.
И всё же, будущее скорее за более универсальными открытыми стандартами, аналогичными G-Sync по сути, вроде Adaptive-Sync — опциональной возможности в рамках DisplayPort 1.2a. Но появления и распространения мониторов с такой поддержкой придётся подождать ещё какое-то время — где-то до середины следующего года, а G-Sync-мониторы от разных компаний (Asus, Acer, BenQ, AOC и другие) уже продаются на протяжении нескольких месяцев, хоть и не слишком дёшево. Ничто не мешает Nvidia в будущем поддержать в том числе и Adaptive-Sync, хотя официально они по этой теме комментариев не давали. Будем надеяться, что у поклонников Geforce не только сейчас есть рабочее решение в виде G-Sync, но и в будущем появится возможность использовать динамическую частоту обновления ещё и в рамках общепринятого стандарта.
Среди других недостатков технологии Nvidia G-Sync для пользователей отметим то, что её поддержка со стороны монитора стоит производителю некую сумму, которая выливается и в увеличение розничной цены относительно стандартных мониторов. Впрочем, среди G-Sync-мониторов есть модели разной стоимости, в том числе и не слишком дорогие. Главное, что они уже продаются, и каждый игрок может получить максимум комфорта при игре прямо сейчас, и пока что только при использовании видеокарт Nvidia Geforce — за эту технологию компания ручается.