Что такое exp в играх

Словарь геймера: переводим с игрового на русский

Что такое exp в играх. Смотреть фото Что такое exp в играх. Смотреть картинку Что такое exp в играх. Картинка про Что такое exp в играх. Фото Что такое exp в играх

Что такое exp в играх. Смотреть фото Что такое exp в играх. Смотреть картинку Что такое exp в играх. Картинка про Что такое exp в играх. Фото Что такое exp в играх

Содержание

Содержание

Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!

Общие понятия

Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.

Начнем с общих терминов и названий жанров игр.

Что такое exp в играх. Смотреть фото Что такое exp в играх. Смотреть картинку Что такое exp в играх. Картинка про Что такое exp в играх. Фото Что такое exp в играх

В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!

Аббревиатуры

Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».

AP (action points)очки действия
DLC (downloadable content)цифровое дополнение к игре
FPS (first-person shooter)шутер от первого лица
fps (frames per second)количество кадров в секунду
HP (health points)очки здоровья
MP (mana points)очки маны, магической энергии
NPC (non-player character)неигровой персонаж
PvE (player versus environment)кооперативный (совместный) мультиплеер
PvP (player versus player)соревновательный мультиплеер
QTE (quick time event)серия команд, быстро высвечивающихся на экране
RPG (role-playing game)ролевая игра
TPS (third-person shooter)шутер от третьего лица
XP (experience points)очки опыта

Что такое exp в играх. Смотреть фото Что такое exp в играх. Смотреть картинку Что такое exp в играх. Картинка про Что такое exp в играх. Фото Что такое exp в играх

Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.

Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:

А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?

Б: Нет, ненавижу QTE!

А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?

Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.

А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?

Б: Какой PUBG, я больше по PvE!

Сленг по жанрам

Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.

Шутеры:

инвизневидимость
казуалмассовый игрок, в отличие от хардкорщика
кемпер (кэмпер)игрок, который подолгу сидит в засаде
киллстриксерия убийств и награда за нее
кишкакоридор, часть карты (локации) в форме зигзага
нубновичок
обвесразличные улучшения для «пушки»
респаунвозрождение после убийства / сама точка возрождения
стрейфперемещение боком
танкгерой с хорошими показателями защиты и здоровья
фраг1) очко за убийство, 2) сраженный противник
хедшотпопадание в голову
хилергерой-медик
читеригрок, получивший преимущество нечестным путем

Ролевые игры:

абилкаспособность
баффвременное усиление характеристик
дамагурон
кастоватьпроизносить заклинание
квестзадание
крафтингсоздание предметов
лутдобыча
перкбонус к навыку
прокачканабор опыта
скилл1) навык, 2) мастерство игрока
спеллзаклинание
статыпараметры героя
level upповышение уровня

Что такое exp в играх. Смотреть фото Что такое exp в играх. Смотреть картинку Что такое exp в играх. Картинка про Что такое exp в играх. Фото Что такое exp в играх

Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».

Файтинги:

дэшрывок
комбонепрерывная серия ударов
мувлистсписок приемов
проджектайлогненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции
ростерсписок бойцов
спешелспециальная атака
суперсамая сильная атака бойца
фаталитидобивание в Mortal Kombat

В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.

Железный сленг

К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.

бокс, ящикконсоль семейства Xbox
видяхавидеокарта
консольщиктот, кто в основном играет на консолях
моникмонитор
пекарьтот, кто в основном играет на PC
плойка, сонькаконсоль семейства PlayStation
проццентральный процессор
харджесткий диск

А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.

А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!

Что такое exp в играх. Смотреть фото Что такое exp в играх. Смотреть картинку Что такое exp в играх. Картинка про Что такое exp в играх. Фото Что такое exp в играх

Чаты, киберспорт, MMO

Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.

дроппредметы, выбитые из монстров
гринднудная прокачка
каткаматч
кулдаунвремя для перезарядки умения
маунтездовое животное, транспорт
мобрядовой противник
патиотряд игроков
рарный, рарностьредкий предмет
сетнабор (брони)
afk (away from keyboard)отошел, не на связи
bb (buy buy)пока-пока
first bloodпервое убийство в матче
gg (Good game!), ггкомплимент по ходу или по итогу матча
ggwp (Good game, well played!)вежливое прощание после матча
glhf (Good luck, have fun!)вежливое приветствие перед матчем

Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!

Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?

Источник

Формула клика: ресурсы в инкрементальных играх

Математика, приёмы и графики роста.

За кажущейся простотой idle-игр и кликеров часто скрывается продуманный геймдизайн. Геймдизайнер и участник коллективного блога «Манжеты ГД» Илья Осташко перевёл вторую статью из цикла аналитика Александра Кинга, посвящённого этому жанру. DTF уже публиковал первую часть материала.

Хоть инкрементальные игры и выглядят простыми, их нужно тщательно продумывать. Взглянув на некоторые успешные примеры, можно лучше оценить основные особенности жанра и понять, как устроить свою игру.

Кликаешь на кнопку и число растёт. Кликаешь ещё раз — растёт снова. Продолжишь кликать, и, в конце концов, откроешь что-то, увеличивающее это число за тебя. Теперь можно даже не находиться в игре. А потом всё заново — и так до бесконечности. ​

Это, по сути, и есть «инкрементальная» игра.

Перед тем, как погрузиться в математику, я хотел бы отметить три важных момента в дизайне инкрементальных проектов, о которых необходимо помнить: ощущения исследования, разница между «айдлером» и «кликером», важность темы и художественного стиля.

Один из самых важных «радостных» элементов в инкрементальной игре — это открытие нового. Многие из них начинаются очень просто, но комплексность растёт по спирали вместе с прогрессом игрока. Процесс раскрытия комплексности игры побуждает игрока и дальше исследовать её, открывая новые и спрятанные игровые элементы. Например, Candy Box можно воспринимать целиком как игру об исследовании самой себя, и повышение уровня — это просто механизм открытия дальнейшего контента.

Поэтому в большинстве инкрементальных игр весь контент сразу не доступен, а открывается путём траты внутриигровой валюты. Масштаб контента может быть известен игроку с самого начала, как в Idling to Rule the Gods, где конкретные части игры специально оставлены пустыми, давая понять, как и когда они будут открыты. А может быть скрытым, когда пользователю не сообщают, что те или иные элементы существуют, пока он не достигнет определённого уровня (например, почти весь контент в Cookie Clicker). Некоторые игры совмещают оба варианта: в AdVenture Capitalist игроку демонстрируют, как много контента можно открыть, но в то же время есть много скрытых достижений.

Открытие нового — важный элемент, на который нужно обращать внимание в дизайне инкрементальной игры, поскольку он предполагает систему наград для игрока за исследование в процессе изучения основных механик. «Вываливая» на игрока всё сразу, вы не только поднимете порог вхождения и усложните изучение игры, но также и лишите его радости от последовательного открытия нового контента в процессе ознакомления с игрой.

Инкрементальные игры сконцентрированы на двух пересекающихся, но разных механиках:

Игры, базирующиеся на второй механике, буквально заставляют игрока «кликать», чтобы зарабатывать, или имеют другие способы активного вовлечения, например, ограничение хранилищ, требующих часто обращать на них внимание, чтобы прогресс не останавливался. В CivClicker игрок в основном активно управляет поселением, лишь иногда оставляя игру для пассивного заработка.

Те проекты, что основаны на первой механике (автономный прогресс), могут также включать и «кликанье», но зачастую эффективность кликов снижается в пользу автоматических заработков. В AdVenture Capitalist игрок поначалу должен активно кликать, но быстро открывает возможность автоматизировать процесс и сократить необходимость своего участия в нём.

Выбор того или иного варианта — в целом вопрос предпочтений и влияния на цели игры. Игра, которая требует активного управления, может больше вовлекать в течение короткого периода времени, но, если она будет слишком часто требовать много внимания от игрока, то легко нарушит принципы этичного геймдизайна. Более автономная игра может требовать меньше вовлечения игрока в каждой сессии, но может вызвать большую привязанность. Отчасти это объясняет высокие показатели возврата у idle-игр на Kongregate. AdVenture Capitalist даже напоминает игроку, что же произошло в его отсутствие, и подчёркивает, что игра не требует постоянного внимания:

Часто нарратив, в который обёрнута основная механика, принесёт только пользу инкрементальной игре (хотя это и не очевидно, учитывая минимализм механик в таких играх).

Осмысленная тематика может задать контекст для просто растущих чисел. Понятно, что любым играм надо бы иметь хороший арт-стиль и хороший дизайн, и инкрементальные игры тут не исключение. Выдержанный стиль позволит игре произвести цельное впечатление, а лёгкий интерфейс помогает игроку сконцентрироваться на самой игре, а не на попытках разобраться в кнопках.

Хороший тому пример — AdVenture Capitalist. Игра сделана в тематике бизнес-менеджера (что отлично дополняет геймплей, где нужно увеличивать числа), а в качестве стиля выбрана гуги-эстетика 1950-х годов. Всё это очень цельно выдержано и разбавлено юмором, что только усиливает визуальную и нарративную составляющую игры.

По сравнению с другими жанрами, инкрементальным играм не так нужны хорошая графика и проработанные тексты. Но очень важно понимать, что это не то же самое, что «совсем не нужны».

Определяющая жанр механика для инкрементальных игр — рост чисел. В предыдущей статье мы определили её так:

наличие как минимум одной валюты или числа;

это число растёт с определённой скоростью и не требует вмешательства игрока, либо требует незначительных действий с его стороны;

Именно третий пункт сильно влияет на ощущения от игры, это самый сложный аспект дизайна. Возьмём самый простой пример из проекта Тайлера Глайеля (Tyler Glaiel) Number: в нём нет ничего кроме трёх вышеупомянутых пунктов. Число-ресурс растёт, и можно его тратить, чтобы он рос быстрее.

Когда игра начинается, скорость роста равна 0,1 единицы в секунду. Число накапливается, и его можно потратить на ускорение роста. Первые пять улучшений выглядят так:

Первая колонка отвечает за стоимость улучшения, а вторая — за рост числа в секунду.

Если даже бегло взглянуть на числа, мы сможем определить ключевые принципы дизайна инкрементальных игр. Один их них — нелинейный рост как цены, так и пользы от улучшения, но рост цены значительно выше относительно роста прибыли.

В перспективе такой рост имеет смысл: если бы соотношение цены и пользы не увеличивалось (например, за цену 1 всегда бы покупалось 0,2 скорости роста), то не было бы никакой вариативности дохода, и скорость росла бы стабильно и предсказуемо относительно цены. Это бы очень быстро наскучило.

Но вместо этого мы имеет вот такой график соотношения цены (синий) и скорости роста (оранжевый) для первых 20 улучшений:

На этом графике видно, что функции нелинейные (и даже вовсе игнорируют функцию при скачке цены на 12 шаге). Цена растёт быстро, обгоняя скорость дохода. Этот аспект очень важен, так как он позволяет с прогрессом в игре экспоненциально увеличить время ожидания следующего улучшения. Поначалу игрок продвигается достаточно бодро, но чем больше он делает улучшений, тем ниже скорость дальнейшего развития.

Большинство инкрементальных игр имеют несколько источников дохода, которые можно улучшать (в отличие от единственного в Number). Это элемент исследования и стратегии: есть несколько векторов развития, растущих нелинейно и открывающих игроку простор для попыток оптимизировать доход. Если пользователь решает потратить все свои деньги на улучшение одного источника дохода, то благодаря экспоненциальному росту он дойдёт до такого момента, когда последующие улучшения будут стоить слишком много относительно пользы, которую они будут приносить. Потому игроку предлагается несколько путей развития, но ему постоянно необходимо оценивать, какое улучшение выгоднее в каждый момент времени.

Экспоненциальный рост цены — хорошее решение для постоянно увеличивающегося ресурса и времени, которое он требует. Но экспоненциального роста нет в большинстве игр. Почему?

Если взглянуть на последний график, можно заметить, что именно разница между двумя линиями даёт постоянно растущее соотношение цены к доходу. Для достижения этого, экспоненциально повышать нужно только цену (оранжевая кривая), а скорость получения ресурса оставить расти линейно.

В Clicker Heroes первым источником растущих чисел является персонаж Древозверь, который изначально стоит 50 монет и даёт прирост 5 монет в секунду. Второй уровень стоит 53,5, а прирост остаётся 5. Первые 50 уровней выглядят вот так (синий — цена, оранжевый — доход):

Имейте ввиду, что для простоты объяснения я опускаю некоторые механики в Clicker Heroes.

Функция дохода — прямая линия, так как каждое улучшение увеличивает доход ровно на 5, так что формула очень простая: общая скорость дохода в секунду = количество улучшений × 5 (y = 5x).

Стоимость же растёт, как и каждый шаг прироста к стоимости. Шаг прироста к стоимости у каждого последующего улучшения поначалу небольшой — по графику видно, что расстояние между кривыми за первые 20 улучшений почти не увеличивается. Но после 20-го уровня разница начинает расти существенно, требуя больше и больше за каждое последующее улучшение. Подобная формула используются во множестве инкрементальных игр:

Для нашего примера с Древозверем базовая цена (BaseCost) — 50, множитель (Multiplier) — 1,07. Второй уровень будет стоить 50 × 1.07¹ = 53,50, третий уровень — 50 × 1.07² = 54,24, и так далее. Множитель определяет изгиб линии: чем выше значения, тем более крутой будет кривая цены (Значение «1» даст линейный рост).

В Clicker Heroes значение равно 1,07, и этот множитель увеличивается для всех 35 улучшаемых героев, а различные здания в игре имеют значения 1,15. Интересно отметить, что все 10 построек в AdVenture Capitalist используют разные модификаторы, но в диапазоне от 1,07 до 1,15. Можно предположить, что построенные на множителях в этом диапазоне кривые сбалансированы и вполне удовлетворяют игроков.

Хотя некоторые проекты всё же отходят от шаблона. Инкрементальная «Чудовищная игра» (Monster Game), бывшая частью летней распродажи в Steam 2015 года, использовала высокие множители (около 2,5).

Экспоненциальный рост стоимости имеет плюс при балансировке несколько путей улучшений: он обеспечивает убывающую доходность на любом из них. Такой подход закладывает механику тактической балансировки доходности в саму формулу, а не в элементы, добавляемые геймдизайнером «сверху». Даже если ускорение получения того или иного ресурса кажется более выгодным в конкретный момент, экспоненциальный рост на даёт получать выгоду вечно.

В качестве примера, взглянем на список улучшаемых строений в Cookie Clicker:

Из одной этой таблицы можно вывести несколько закономерностей.

Базовая цена каждого последующего источника дохода почти в пять раз выше, чем предыдущего (кроме нескольких последних). Подобный рост даёт игроку достаточно времени, чтобы полностью насладиться каждым открытым ресурсом. Если прирост цены будет меньше, пользователь не будет изучать новые элементы, а если больше, — есть риск, что он устанет добираться до нового контента.

Скорость дохода возрастает в среднем на треть от каждого следующего источника. Значит, чем выше числа у цен, тем менее и менее эффективным становится доход по отношению к цене.

Каждая постройка имеет примерно один и тот же шаблон, так как следует одной и той же формуле:

График ниже отражает каждое из 11 зданий и первые 200 улучшений для каждого из них. По оси «y» отображается цена, по «x» — доход (так как функции экспоненциальные, логарифмическая шкала лучше отражает похожесть кривых, чем линейная).

Даже несмотря на то, что все строения выглядят совершенно разными, каждое последующее стоит и производит больше, чем предыдущее. Экспонента в формировании цены создаёт такие похожие кривые, оставляя игроку возможность оптимизировать систему.

В целом, в инкрементальных играх нужно заставлять числа расти. Но именно достижение наивысшей скорости их увеличения и обеспечивает глубину игры. Всегда есть несколько путей улучшения, и игрок вынужден постоянно оценивать их эффективность: стоит ли покупать более дешёвое улучшение прямо сейчас или накопить ещё, чтобы купить более крутое?

Так как в конце концов игрок хочет получить все апгрейды, эффективный подход заключается в оценке самого оптимального порядка. Представьте ситуацию: в данный момент мы производим пять единиц чего-то в секунду (nps = 5), и у нас есть выбор из двух улучшений. Первое стоит 20 (costA = 20) и увеличит прирост на один (rateA = 1), а другое — 100 (costB = 100) и увеличит прирост на 10 (rateB = 10). Первый апгрейд, конечно, дешевле, но и эффективность у него соответствующая.

Допустим, что мы предпочитаем более дешёвый вариант:

А теперь рассмотрим обратный вариант:

Что явно говорит нам о первом варианте как более приоритетном:

Источник

Что такое exp в играх

Что такое exp в играх. Смотреть фото Что такое exp в играх. Смотреть картинку Что такое exp в играх. Картинка про Что такое exp в играх. Фото Что такое exp в играх Что такое exp в играх. Смотреть фото Что такое exp в играх. Смотреть картинку Что такое exp в играх. Картинка про Что такое exp в играх. Фото Что такое exp в играх

И так, вот вы дошли до тупика, у вас вместо квеста появилась надпись Reach level «N».
АААА, паника! Что делать? Гринд? Далеко не лучший вариант. Мало EXP, много расхода, как же апнуть нужный вам уровень.

Узбагойтесь и давайте рассмотрим все виды квестов и все возможные варианты быстрого фарма EXP в Revolution.

MAIN QUEST (Основная линейка квестов) – все очень просто, по мере развития вашего персонажа у вас открывается новый контент и появлются новые задания.

WEEKLY QUEST (Еженедельные задания) – выполнять можно уже 15 раз в день, но в отличии от дейликов здесь нету выбора. Просто нажимаем Start QuestGo Now, и персонаж автоматом начинает выполнение, можете и сами все сделать вручную. В основном это убийство монстров или мини-босса своего уровня.

Каждый день на каждом этаже появляется новое задание, за прохождение которого как обычно мы получаем ЕХР.

За прохождение каждого нового этажа вы получаете бонус ЕХР, адена и различные награды.

Проходите столько этажей, сколько тянет Combat Power вашего персонажа. И уже после всего нажимайте Auto-Clear. Сделать это можно каждый день. За это так же получаем ЕХР, адену И РУНЫ.

Не забудьте потратить руны на прокачку вашего перса. Как? Прочитайте гайд/посмотрите видео:
https://forums.goha.ru/showthread_84_0_t1192149

Можете купить в магазине, за адену А грейд, за кристаллы S грейд. Можете фармить их убив монстров своего уровня. Так же вы получите их по мере прохождения основную линейку квестов.

В день можно выполнять 5 таких квестов. Всегда активируйте только А и S грейд. После активации у вас будет выбор Walk или Teleport. Ходите пешком, и экономьте ТП, их у вас будет мало!

Процедура выполнения стандартная. Идем дальше.

Первый уровень сложности (Easy) открывается на 38-м уровне.

Чем больше будете убивать, тем выше поднимется грейд убийств! Максимальный грейд это SSS, чего и нужно пытаться добиться каждый раз, если трудом удается – активируйте соски, так же временами рядом появляются бафы на усиление, можете ими тоже пользоваться. Оно того стоит!

Бесплатно каждый день можно заходить сюда 2 раза, не пропускайте эту возможность.

Это мы уже обсуждали в прошлом гайде. Просто вам нужно быть неактивным.

Можете зайти за другого персонажа, или же просто постоять в игре и ничего не делать. В это время получаете очки за перерыв. Которых в свою очередь можно будет обменять на ЕХР.

И уже после того как закончили все свои дейлики можно уже перейти к гринду.

За убийств монстров так же получаем понемногу ЕХР и так же вам будут выпадать Quest Scroll, в основном С и В грейд. Можете их копить и поднимать их грейд. Делается это через Bind.

Нужно 5 штук С чтобы получить 1 шт. В грейд. Соответственно, надо 125 шт. С, чтобы получить 5 шт. А грейд. В таком случае завтра вам уже не придется тратить деньги на покупку этих свитков.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *