Diablo: Hellfire (от англ. Hellfire — огонь Преисподней ) — дополнение для игры Diablo, разработанное и выпущенное компанией Sierra Entertainment в 1997 году. Hellfire не признан Blizzard Entertainment, создателями оригинальной игры Diablo (следовательно, Hellfire на данный момент считается не каноническим).
Содержание
Игровой процесс
С другой стороны, игра строго следует канонам ролевых игр: игрок выбирает одного из четырёх стандартных персонажей (Воин, Разбойник, Маг, Монах), после чего спускается в подземелье с целью очистить его от порождений зла. Он выполняет различные задания, находит магические предметы, более совершенное вооружение и доспехи, по мере получения очков опыта переходит получает возможность улучшить свои личные характеристики и дополнительные умения.
Сюжет
Когда-то жил один колдун, который изучал монстров. Он захватывал их разум и мог повелевать ими. Так однажды он вызвал очень сильного демона. Этого демона звали На-Крул (англ. Na-Krul ). Вскоре колдун понял, что не в силах совладать с таким сильным монстром, как этот. Жилище мага наполнилось тенями, призванными демоном, они крались в темных коридорах, едва различимые на грани зрения, и искали освобождения для своего владыки. Владения колдуна перестали быть для него безопасными. И тогда маг навсегда запер На-Крула в магической комнате и создал заклинание, которое сделает этого монстра слабее, но у учёного уже не оставалось сил на бой с На-Крулом, и он оставил это дело борцу за добро. Перед смертью он записал своё заклинание и спрятал его в разных частях лабиринта.
Нововведения
Персонажи
Два дополнительных (секретных) героя — бард (Bard, певица) и варвар (Barbarian), мyльтиплееp (но НЕ BattleNet) и два дополнительных квеста можно включить, для этого в папке с игрой нужно создать текстовый файл command.txt путём добавления в него следующего текста:
Hellfire был единственным дополнением, выпущенным для Diablo.
Стоит также упомянуть, что впоследствии было выпущено несколько модификаций (модов) Hellfire, которые исправляли многие ошибки и вносили улучшения в игровой процесс.
Эта страница использует материалы Википедии. Оригинальная статья располагается на Diablo: Hellfire. Список авторов можно увидеть там же на странице истории. Как и на Diablo Wiki, текст Википедии доступен в соответствие с Creative Commons Licensed.
Содержание
Игровой процесс [ ]
Игра следует канонам ролевых игр: игрок выбирает одного из персонажей после чего спускается в подземелье, чтобы очистить его от порождений зла. Он выполняет различные задания, получает более совершенное вооружение и доспехи, по мере получения очков опыта переходит получает возможность улучшить свои личные характеристики и дополнительные умения.
Сюжет [ ]
Нововведения [ ]
Классические персонажи [ ]
Персонажи Hellfire [ ]
Два дополнительных (секретных) героя – бард и варвар, мyльтиплееp и два дополнительных квеста можно включить, для этого в папке с игрой нужно создать текстовый файл command.txt, путём добавления в него следующего текста:
Hellfire был единственным дополнением, выпущенным для Diablo.
Стоит также упомянуть, что впоследствии было выпущено несколько модификаций (модов) Hellfire, которые исправляли многие ошибки и вносили улучшения в игровой процесс.
Diablo: The Hell – тотальная модификация Diablo: Hellfire, исправляющая многие ошибки и значительно расширяющая возможности игры, но серьёзно повышающая её сложность. Обзор мода на diablo1.ru
Diablo: The Hell 2 – Мод следующего поколения после The Hell. Не продолжение мода The Hell и не его улучшение. Это отдельный мод! Это отдельный мод и по мере его разработки это будет ощущаться все больше. ТН1 и ТН2 лично я воспринимаю примерно как Диабло и Диабло 2.
Основная серия: Diablo • Diablo II • Diablo III • Diablo IV • Diablo Immortal Дополнения: Lord of Destruction • Reaper of Souls Настольные игры: The Awakening • Diablerie • To Hell and Back • The Bloodstone Tomb Прочие игры: Unearthed Arsenal • Hellfire • Salvation
Доброго времени суток, дорогие геймеровчане! В рамках борьбы с острой нехваткой информации по редким вымирающим играм создается этот пост. В нем я планирую рассказать вкратце о том, что из себя представляет Hellfire и с чем его едят.
КАРТОЧКА ИГРЫ
НОВОВВЕДЕНИЯ
Больше заклинаний, убойных и жарких!
• Герои
На борьбу со злым чудовищем выходит Монах [Monk], член загадочного Братства Ветви, который долгие годы прозябал в тени, попутно упражняясь с посохом и пяткой. Монах умеет подойти к монстру и внушительно врезать ему с ноги. Или с посоха.
Также в игре есть два скрытых класса, которые не были доведены до ума и используют графику уже существующих персонажей. Это Бард [Bard], умелица боя с двумя оружиями, и Варвар [Barbarian], привычно-яростный качок. Разблокировать этих героев можно, покопавшись в файле command.txt.
Подробнее о героях можно прочитать здесь:
• Квесты
Дополнение включает в себя три дополнительных официальных задания и два скрытых, которые не были включены в итоговую версию игры.
Подробнее о квестах и прохождении Hellfire можно прочитать здесь:
• Локации
Подробнее о локациях можно прочитать здесь:
• Заклинания
Дополнение включает 10 новых заклинаний, среди которых имеются как боевые, вроде Стены молний [Lightning Wall], которое отлично раскидывает большие группы врагов, так и «мирные», например, Поиск [Search], которое облегчает поиск выпавшего дропа.
• Монстры
На две новых локации Hellfire приходится много новых видов монстров, на которых похожи некоторые виды монстров в Diablo II. В Улье мы встретим преимущественно членистоногую фауну и всяких насекомых, в то время как в Склепе нас ждут стычки с серьезными врагами, имеющими зачастую по три вида сопротивлений.
• Вещи
• Руны и масла
Подробнее о рунах и маслах можно прочитать здесь:
• Режимы
Поскольку Hellfire не является игрой Blizzard, battle.net поддержки, из-за которой так популярны все игры этой серии, у нее не было, только сингл-плеер.
• Детали
В безопасной зоне города у героев увеличена скорость передвижения, что весьма приятно.
Кроме того, улучшена анимация движений персонажа.
Игра является единственным аддоном к оригинальной Diablo.
Хотя игра содержит приличное количество историй, Blizzard не считают Hellfire частью серии, о чем на BlizzCon’е-2009 косвенно заявил Джей Уилсон, сказав, что их Монах из Diablo III ничего общего с Монахом Hellfire не имеет.
РЕЗЮМЕ
При написании материала использовались следующие статьи:
Ад разработки Diablo: Hellfire — трудности при разработке, конфликт с Blizzard, взлом игры и скандал после релиза
Краткая история Synergistic — разработчиков Hellfire
Первые персональные компьютеры, которые стали доступны потребителям в 70-х годах, стали хорошим подспорьем для всех, кто хотел вложиться в современные технологии. Например, игроки Dungeons & Dragons получили возможность значительно автоматизировать процесс прохождения модулей с помощью специальных программ. Например, чтобы бросать кубики и вести электронный учет листов персонажей.
В 1979 году Роберт выпустил продолжение — Wilderness Campaign, перенеся действия из застенков подземелья в открытую местность, а затем и вовсе объединил обе игры в сборник Odyssey: The Compleat Apventure (это не ошибка, игра действительно так называется!). Одной из «фишек» проекта был показ всех карт игроку в течение ограниченного времени, чтобы дать возможность зарисовать их на скорость.
Создавая игры в те дни, каждый из нас сталкивался с абсолютно новыми рисками и необычными вызовами, особенно в плане расширения коллектива. Одни заключали сделки с инвесторами и росли, как на дрожжах, отдавая значительную часть прибыли капиталодержателям, другие, как Synergistic, работали самостоятельно, расширяясь постепенно и в течение длительного времени.
Компания Synergistic создавала свою репутацию шаг за шагом. Каждая ее ролевая игра продавалась таким тиражом, чтобы позволять создавать следующую часть без собственных вложений. Постепенно к команде присоединялись новые люди — художники, программисты и дизайнеры.
Расширение и партнерство с Sierra
Чтобы выручить больше прибыли, Synergistic начала участвовать в контрактах на создание игр для сторонних издателей. Так появились Beverly Hillbillies, Homey D. Clown, Spirit of Excalibur и King’s Quest. Особенно теплые отношения удалось выстроить с компанией Sierra, которая часто приглашала Роберта Кларди на свои официальные мероприятия.
Через некоторое время студия обзавелась вторым офисом в Бельвью, штат Вашингтон. Главой подразделения стал Кен Уильямс (Ken Williams), со-основатель Sierra On-Line. Роберт и Кен быстро стали хорошими друзьями, и часто совершали совместные вылазки на территорию издательства Sierra, чтобы поучаствовать в официальных встречах.
Кен хорошо управлялся с бизнесом, он умел выбивать финансирование без потери контроля над проектом. Его дело росло быстро, хоть и не всегда стабильно, с некоторыми проблемами. Но он всегда умел их решать и держал Sierra на высоких позициях в течение многих лет. Я признаю его мастерство, и всегда хотел обладать его навыками.
Две компании фактически были в состоянии дружеского соседства, и через некоторое время это вылилось в официальное партнерство: Кен предложил коллективу Роберта влиться в состав Sierra, обещая очень выгодные условия для сотрудничества. Учитывая отличные взаимоотношение и однозначное одобрение деятельности Sierra, Роберт принял предложение.
Это произошло через несколько лет после того, как мы начали работать над контрактами от Sierra. Кену пришла в голову идея взять нас под крыло своего бизнеса. Я согласился, во многом потому, что мне действительно нравилось работать с этим человеком.
В одной лодке с Blizzard
Каждая из тех компаний, которая была куплена CUC, была создана с нуля и смогла привлечь внимание инвесторов своими качественными продуктами. Каждая из них управлялась сильными лидерами, которые имели свое мнение по поводу новых проектов и того, кто должен руководить их разработкой.
Diablo, выпущенная Blizzard North, стала большим успехом, но разработчики решили не развивать игру, а сразу приступить к созданию сиквела. В то же время менеджеры CUC считали, что забрасывать Diablo нельзя, она еще может принести много денег. Так появилась идея создания расширения, и его разработку поручили Synergistic. В этом была логика, учитывая направленность игр этой студии.
Боб собрал нас в комнате и поделился новостью: издатель хочет, чтобы мы сделали аддон к Diablo за 6 недель. Можем ли мы сделать это? Мы ответили утвердительно.
Тем не менее, владельцы CUC настояли на выпуске расширения Diablo: Hellfire, а разработку окончательно поручили студии Synergistic. Боссы Blizzard North согласились помогать новоявленным коллегам, но только под одним условием: игра выйдет только после их полного одобрения. Таким образом, финальное решение о релизе было за владельцами прав на франшизу Diablo.
Мы были рады, потому что любили Diablo и уважали ее создателей. К сожалению, являясь формально частью Sierra, которая и получила официальный контракт, мы не смогли получить право руководства проектом. Во главе встал Скотт Линч (Scott Lynch). Этот человек был далек от нашей работы и не понимал, что и как. И, что страшнее, он не хотел учиться.
Чтобы «держать руку на пульсе» Hellfire, компания Blizzard North отправила к Synergistic своего продюсера — Мэтта Хаусхолдера (Matt Householder). В начале весны 1997 года он присоединился к разработчикам и сразу же огласил все свои требования команде. Одним из них было отсутствие связи с сюжетом и тематикой Diablo 2, которая в то время уже разрабатывалась Blizzard North.
Содействие и требования
Synergistic приняли все указания и начали работу над игрой. Первым делом они согласовали появление нового класса персонажа, а затем 8 новых уровней, которые по задумке Роберта Кларди и его команды должны быть разделены на 2 новых игровых зоны. Также планировалось добавить в игру несколько новых музыкальных композиций, новые предметы и заклинания.
Когда планы по расширению Diablo: Hellfire были определены, компания CUC расширила время разработки с 6 недель до 4 месяцев. Часть из добавленного времени отводилась на создание контента и тестирование игры в целом. В свою очередь Blizzard North поделилась частями исходного кода Diablo, а также предложила несколько новых функций, которые бы упростили жизнь игрокам.
Создатели оригинальной Diablo даже выдали сотрудникам Synergistic диск с неиспользованными аудиозаписями диалогов, а также провели импровизированные курсы по созданию графики, уровней и других компонентов. Цель состояла в том, чтобы максимально упростить работу над расширением для новой студии, тем самым сократив сроки разработки и улучшив качество результата.
В то время Blizzard North уже приступила к дизайну Diablo 2, и, конечно, ее создатели были заинтересованы в том, что содержимое Hellfire не будет пересекаться с контентом их собственной игры. Например, нас сразу же предупредили, чтобы мы не добавляли варваров в Hellfire ни в коем виде, особенно в качестве играбельного класса.
— Мэтт Хаусхолдер, продюсер
Никакого мультиплеера!
Все это не вызывало никаких проблем до тех пор, пока Blizzard не выставили еще одно требование, которое Synergistic восприняли «в штыки» — запрет на мультиплеер в Diablo: Hellfire. Ведущий разработчик студии, Дональд Тсанг, считал немыслимым создание расширения без сетевых функций. Как большой фанат Diablo, он проводил много времени, убивая монстров в кооперативе с другими игроками Battle.net.
Мы в Blizzard решили, что они не должны использовать наш мультиплеер. Потому что в ином случае им придется полностью перекраивать баланс всей игры, и это может повлиять на общее восприятие Battle.net, если Hellfire будет плохо сбалансирована. Ведь Synergistic никогда не делали сетевые игры. А проводить ребаланс самостоятельно мы не можем, потому что у нас нет времени.
Это решение породило первый серьезный конфликт между Blizzard и Synergistic. С одной стороны, Blizzard не хотели рисковать своим сетевым сервисом просто потому что кто-то отдал их интеллектуальную собственность в чужие руки. С другой стороны, Synergistic опасались делать одиночное расширение, потому что мультиплеер был одной из причин, почему Diablo получила такие хорошие продажи.
Но кто бы мог подумать, что это разногласие станет лишь первой в череде проблем, которыми будет пропитана разработка Diablo: Hellfire? В этой статье была дана вся предыстория разработки, благодаря чему любители ретроспективы игровой индустрии могут понять многие первопричины изложенных событий. Вторая часть материала посвящена непосредственно разработке. Вернее, аду разработки!
Мелочь, а приятно!
После того, как все переговоры закончились, команда Synergistic оценила все свои возможности и расставила приоритеты, чтобы уложиться в срок — 4 месяца. В первую очередь они решили добавить опцию, которая при активации увеличивает скорость передвижения персонажа в городе. В оригинале она была низкой, что подходило для исследования подземелья, но плохо сочеталась с городской активностью.
Что еще придумали разработчики Diablo: Hellfire, чтобы оптимизировать игровой процесс и сократить «ненужные клики»? Например, лекарь Пепин (Pepin) начал лечить автоматически при клике по нему, а заклинание «Поиск» (Search) подсвечивало разбросанные по локации предметы, чтобы их было проще искать. Заклинание «Портал» (Warp) позволяло быстро перемещаться между входами и выходами локаций.
Blizzard North сами предложили нам часть этих решений, но способ реализации был за нами. И некоторые из них позже стали частью Diablo 2.
Новый класс и уровни Hellfire
С новыми локациями тоже не все так просто. Synergistic не хотели нарушать последовательность зон оригинальной Diablo, потому что это сказалось бы на целостности «демонического» повествования. Вместо этого разработчики встроили 8 новых локаций, которые открываются примерно на середине прохождения. Оформлено это в виде дополнительного задания.
Персонаж встречает нового фермера Лестера (Lester the Farmer), тот вручает герою особую руну, с помощью которой можно уничтожить заросли на юге города. На ферме игрок обнаруживает вход в гигантский улей — Festering Nest, доверху наполненный насекомоподобными демонами. 4 уровня Улья оформлены в зеленых и желтых тонах, что необычно для подземелий Diablo, преимущественно серых и грязных тонов.
После победы над боссом Улья персонаж получает карту гробниц под тристрамским кладбищем, где может встретить новых противников, среди которых был, например, Гробовщик (The Gravedigger), восстанавливающий здоровье с помощью закапывания трупов, и босса по имени На-Крул (Na-Krul). Чтобы победить последнего, нужно активировать магические книги на арене в определенном порядке.
Трудности и недопонимание
Работа над основным наполнением Diablo: Hellfire была закончена примерно за 2 месяца, после чего было решено отправить обеим студиям Blizzard (North и Entertainment) диск с актуальным билдом игры. Уже тогда Synergistic знали, что угодить им будет трудно, особенно Entertainment, которая обладала очень строгими требованиями к графике и стилю.
Обе студии тщательно тестировали игру, и обе не стеснялись указывать на то, что им не нравится. Особенно много придирок было со стороны Blizzard Entertainment. Но, скрепя сердце, я не могу сказать, что это был неоправданный негатив или желание насолить нам. Diablo — это их детище, а не наше, поэтому они чувствуют ответственность за него.
Это была довольно необычная ситуация. Мы все хотели, чтобы игра была хорошей, но мы не могли просто так принять те радикальные стилистические добавления к нашему мрачному сеттингу. Особенно это касается квеста с коровьим уровнем, который мы требовали убрать из Diablo: Hellfire. Но это требование, как и некоторые другие, были по большей части проигнорированы.
После выхода Diablo по сети ходил слух, что в игре есть некий коровий уровень. На самом деле его не было, пусть даже Blizzard North позже добавили его в Diablo 2. Но наш квест был уникален. Мы воспроизвели все в точности, как было описано в сети. И поэтому это неправильно, когда заслугу причисляют Blizzard, ведь мы первыми сделали это.
Секретные классы Hellfire
Другой секрет был еще более необычным. Если создать текстовый файл в директории игры и прописать в него определенное содержание, то в игре появятся сразу два новых класса — Бард (Bard) и Варвар (Barbarian). Оба класса умели сражаться двумя оружиями сразу, и по сути являлись прототипами, от которых позже отказались в пользу Монаха.
Тогда мы еще только разбирались с кодом игры, и потому экспериментировали с разными функциями, одной из которых был бой двумя оружиями. Мы не задумывалась, сбалансировано ли это (разумеется, нет), потому что это было просто экспериментом. Мы делали это ради удовольствия, без оглядки на игровой баланс.
Когда в Blizzard узнали о недокументированных изменениях в коде Diablo: Hellfire, то сразу потребовали убрать их из версии игры, которая должна была поступить в продажу. Они прямо уведомили руководство студии в том, что не одобряют самоуправство. Однако Synergistic не стала делать этого, пусть даже и хорошо скрыла свои добавления от глаз игроков.
Ближе к концу цикла разработки Synergistic добавили в игру класс Варвара (Barbarian). Непонятно, как это вообще произошло, учитывая то, что мы еще до начала создания Diablo: Hellfire потребовали не добавлять контент, заготовленный для Diablo 2. В следующей тестовой версии этого класса действительно не было, однако позже мы выяснили, что в игре он все-таки остался.
— Мэтт Хаусхолдер, разработчик Blizzard
Взлом игры и скандал с Blizzard
Diablo: Hellfire появилась на прилавках магазинов в ноябре 1997, спустя 10 месяцев после релиза оригинала и на несколько месяцев позже запланированного контрактом срока. Находчивые игроки быстро узнали все секреты игры и даже смогли «оживить» мультиплеер, который хоть и был отключен, но не был убран полностью из игры. Battle.net был недоступен, но вот сетевое прохождение — вполне.
Но что куда более серьезно, так это взлом storm.dll — особой внутренней библиотеки, которая была в каждой классической игре от Blizzard. В ней хранятся алгоритмы обновлений и оптимизации, а также многие секретные методы управления памятью, сжатием данных и даже сетевой частью. Blizzard никогда не поясняли, как работать с библиотекой.
Однако руководствуясь, видимо, спортивным интересом, Synergistic провели реинжиниринг, внедрив в игру специальный «хак», позволяющий управлять отдельными частями функционала storm.dll. Именно так они и задействовали локальный мультиплеер. Однако Blizzard узнали об этом уже тогда, когда это вовсю обсуждалось на форумах в сети.
Разгорелся скандал, в ходе которого сотрудники обоих коллективов то и дело обменивались нелицеприятными высказываниями, как в цифровом пространстве, так и на встречах в реальной жизни. Выяснилось, что Скотт Линч (Scott Lynch), который отвечал за разработку со стороны Sierra, вообще не был в курсе многих вещей, и исправно одобрял многие билды, которые имели скрытые «пасхальные яйца».
Пост-релиз
Diablo: Hellfire можно назвать самым прибыльным проектом студии Synergistic, пусть даже Боб Клэрди это отрицает. Игра была дополнением к общепризнанному хиту, поэтому продажи были ожидаемо высокими. Критики хорошо приняли многие удобства, которые принесла игре, но при этом сильно ругали ее за отсутствие поддержки Battle.net, которая имелась в оригинале.
Но при этом Hellfire была и последним проектом, когда-либо разработанной Synergistic.
Вполне ожидаемо «полетели головы» руководство, а позднее так совпало, что Synergistic Software в полном составе сократили в ходе оптимизаций, проводимых менеджментом CUC, которая в те годы владела и Synergistic, и Sierra, и Blizzard. Скандал с Diablo: Hellfire не был главной причиной этих событий, но был одной из них.
Когда секреты игры, а также факт ее взлома, стали достоянием гласности, кто-то из Blizzard, не помню, кто именно, сказал: «никто из вас больше не будет работать в игровой индустрии».
Это была очень некрасивая ситуация: многие потеряли работу, да и остальным было довольно неприятно из-за всей этой неразберихи. Нам в Blizzard, крайне не нравилось, что с нашей интеллектуальной собственностью поступили таким образом, не поставив нас в известность. Но даже так мы признаем, что Synergistic — это очень интересные ребята. Просто все пошло с самого начала не так, как нужно.
Я думаю, что обе стороны «хороши». Blizzard очень сильно придирались к проекту. Они не предлагали изменить что-то, а требовали, говорили языком ультиматумов. Возможно, поэтому мы не смогли донести до них, почему стоит нас слушать. При этом у проекта были очень жесткие сроки, так что все это давление привело к тому, что Боб Клэрди просто решил выпустить игру «как есть» и наконец-то избавиться от этого контракта.